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Brorne

Le document décrit les différentes faveurs et pouvoirs associés à un dragon nommé Brorne, classés par niveau de lien. Chaque faveur a des descriptions détaillées sur son utilisation, ses effets et ses limitations. Il énonce également les interdits que l'élu doit respecter, soulignant l'importance de l'ordre, de la justice et de l'abnégation dans son rôle.

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Brorne

Le document décrit les différentes faveurs et pouvoirs associés à un dragon nommé Brorne, classés par niveau de lien. Chaque faveur a des descriptions détaillées sur son utilisation, ses effets et ses limitations. Il énonce également les interdits que l'élu doit respecter, soulignant l'importance de l'ordre, de la justice et de l'abnégation dans son rôle.

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Lien draconique

Brorne

Nom du Dragon : Niveau de lien :

Faveurs
nom niv description
La peau de 1 permet au personnage de créer un champ de force magique pour renforcer la protection ou instaurer
pierre une barrière autour d’un individu sans défense. En réussissant un jet de Mental + Volonté contre une
Difficulté de 10, le personnage permet à sa cible de bénéficier d’un nombre de champs égal à son
nombre de Niveaux de Réussite plus 1. Chaque fois que le destinataire du pouvoir sera touché, un de
ces champs disparaîtra sans qu'aucune blessure ne lui soit infligée. Ensuite, une fois tous les champs
disparus, le destinataire subira normalement les dommages. Ce pouvoir ne peut être utilisé que trois
fois par jour, et seulement une fois par cible.

De pierre et 1 Trois fois par jour, le personnage peut utiliser cette faveur pour entrer en résonance avec, dans le but
de cristaux d'écouter et de percevoir des bruits à distance. Du moment que le lieu où il se trouve et celui qu'il
souhaite « espionner » sont reliés par le sol ou un élément minéral tel qu'un mur, une paroi rocheuse,
etc. Il peut ainsi suivre une conversation proche ou percevoir des bruits émis à des dizaines de
mètres. La distance séparant le personnage de sa cible ne doit jamais excéder 20 fois son niveau de
lien en mètres. Pour entrer en résonance, le personnage doit effectuer jet de Mental + Perception +
Tendance Dragon contre une Difficulté de 15, qui peut-être augmentée en fonction d'éventuelles
interférences. La résonance est active pendant 1 minute de Réussite + 1 par réussite.

Les reflets 2 un jet de Manuel + Volonté contre de 10, le personnage peut modeler à sa guise un volume de roche
de glaise de 1 m3. Du moment qu’il entretient un contact physique avec la roche, il peut ainsi façonner, créer,
déloger, solidifier, bâtir, etc. Il faut un tour complet avant que la roche ne devienne meuble, puis le
personnage dispose d'un nombre de tours égal à la valeur de sa Tendance Dragon avant qu’elle ne se
solidifie à nouveau. S'il le désire, il peut bien entendu solidifier la roche avant ce délai. Cette Faveur
peut être utilisée une fois par jour.

La mémoire 2 Une fois par jour, le personnage peut entrer en contact avec l'esprit de la Terre et apprendre ce qui
de la terre s'est produit à l'endroit où il se trouve. S'il réussit un jet de Mental + Empathie + niveau de Lien
contre une Difficulté de 15, il pourra obtenir une information + 1 par Niveau de réussite. Cette
Difficulté peut être augmentée ou réduite de 5 en fonction de l'environnement géographique ou
magique du personnage plus facile en pleine montagne, plus délicat en forêt, totalement impossible
en mer. Le meneur de jeu reste libre des informations qu'il transmet au personnage, en fonction de
l'endroit, de l'ancienneté des événements, des énergies magiques mises en oeuvre, etc. Si la Terre a
bonne mémoire, les énergies de cet élément ne comptent pas parmi les plus communicatives et leurs
informations auront tendance à très brutes, symboliques et difficilement compréhensibles par an
esprit humain.

Les portes 3 Deux fois par jour, en réussissant un jet de Physique + Volonté contre une Difficulté de 5, le
de silice personnage peut se fondre dans la pierre et traverser n'importe quelle surface minéral, emportant
avec lui tout ce qu'il porte de matière inerte. Cette immatérialité reste active pendant (3 + 1 par
Niveau de Réussite) tours. Dans la roche, le personnage progresse à la vitesse de la marche. S'il est
toujours dans la pierre au moment où les effets de la Faveur expirent, il ne meurt pas, mais reste
prisonnier jusqu’au lendemain. Le personnage conserve ses facultés de perception et peut toujours
communiquer par télépathie, mais il est incapable d'effectuer le moindre mouvement.
nom niv description
L’éclat de 3 Une fois par jour, le personnage peut conférer à une armure ou à un bouclier le pouvoir de résister à
pierre n'importe quelle attaque physique. Il lui suffit de toucher l'objet de la main pour l'enchanter une
journée durant et lui permettre d'annuler tous les dommages infligés par un type d'arme, au choix.
L'enchantement disparaît instantanément si l'Élu conserve le dé de l'Homme ou de la Fatalité lors
d'un appel aux Tendances, que l'objet lui appartienne ou non.

La force de 4 Une fois par jour, le personnage peut pactiser avec la pierre et voir son corps se couvrir de plaques
silice de silice. Pour ce faire, il doit se dévêtir et réussir un jet de Mental + Volonté contre une Difficulté
de 10. Cette carapace reste active 5 minutes + 10 par Niveau de réussi obtenu et procure à l'Élu une
armure naturelle d'indice de protection 30, ainsi que deux cases de blessures légères
supplémentaires. Cette protection NE s'ajoute PAS à une éventuelle armure. En contrepartie, toutes
les actions Sociales ou Manuelle, du personnage voient leur Difficulté augmenter de 5. Tant que le
personnage est couvert de sa carapace de silice, il voit sa Tendance Dragon augmenter
temporairement de 1, pouvant ainsi dépasser 5, mais ne peut plus faire appel aux Tendances.

A l’ombre 4 En utilisant cette Faveur, le personnage peut faire profiter ses proches compagnons de la protection
des de son armure, de son bouclier et de ses éventuels enchantements défensifs. Une fois activé, le
montagnes mécanisme de défense reste efficace jusqu'au terme du combat, à moins que le personnage et ses
compagnons ne s'éloignent de plus de deux mètres les uns des autres. Toutes les individus présents
dans une zone de deux mètres de rayon autour du personnage bénéficient de sa protection. Leur
Indice de protection d'armure devient égal à celui du personnage, bouclier compris, et l'Élu peut
effectuer une parade gratuite par tour de combat, pour protéger un de ses compagnons. Cette Faveur
peut être utilisée sans limitation.

L’argile de 5 Le lien entre le personnage et l'élément de Brorne est si fort que l'Élu peut désormais puiser dans
la vie l'argile primordial pour créer la vie et remplacer un membre détruit ou sectionné. Tout d'abord, le
personnage doit façonner un membre en usant d'argile et de magie, et réussir un jet de Manuel +
Empathie + Tendance Dragon contre une Difficulté de 15. Les Niveaux de Réussite obtenus
s'ajoutent au jet de Manuel + Volonté + Tendance Dragon contre une Difficulté de 20 qu'il doit
ensuite réussir pour le greffer par magie à un être vivant, qu'il soit humain ou animal. Une fois
greffé, le membre et ses muscles obéissent pleinement à leur porteur, mais celui-ci perd
définitivement 1 point d'Empathie et 1 point de Coordination. Pour chaque Niveau de Réussite
obtenu sur le second jet, celui de la greffe, le bénéficiaire gagne définitivement 1 en Force et en
Résistance. Cette Faveur ne permet pas de créer un organe sensoriel, tel qu'un oeil ou un oreille, et
encore moins une tête. De plus, elle ne fonctionne pas sur un être mort ou possédant une Tendance
Fatalité de 2 ou plus.

Le cercle de 5 A ce stade, le personnage devient suffisamment important aux yeux du Grand Dragon de la Pierre
pierre pour intégrer le cercle des protecteurs de Brorne. S'il n'est pas déjà membre de cette caste, il devient
protecteur et obtient le Statut de Capitaine, qui correspond au troisième niveau, ainsi que tous les
Bénéfices et Techniques découlant de ce Statut. S'il est déjà membre, il est automatiquement promu
au Statut supérieur et choisir gratuitement deux Privilèges de caste. Dans tout les cas, la Résistance
du personnage est définitivement augmentée de 3 et il gagne une seconde case de blessé mortelle.

Interdits

La Loi de l’ordre : jamais tu ne troubleras l’ordre établi. L’élu ne se laissera jamais dominer par la tentation de nuire à
l’autorité, même si cette dernière est contestable, et veillera à toujours défendre les valeurs de ses pairs.
Il n’utilisera aucun moyen détourné pour faire valoir son droit, car seule la vérité et l’ordre guident ses
pas.

La loi de la justice : tu ne laisseras impunie aucune injustice. l’élu est le garant du respect des lois draconiques, civiles et
morales. Il veilleras toujours à ce que ses actes, ainsi que ceux d’autrui, soient juste et ne nuisent à
personne.

La loi de l’abnégation : tu ne vivras que pour autrui. L’harmonie du royaume de Kor repose sur l’équilibre engendré par
les actes de chacun. Le sacrifice constant de l’élu a pour fonction de rectifier les petits déséquilibre
susceptible de perturber ce grand tout. Ce sacrifice implique le don de soi lors de la lutte contre le
danger, mais aussi le don de ses biens au profit des plus démunis.

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