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Livre Python1 Print

Le livre 'Python au lycée - Tome 1' d'Arnaud Bodin vise à enseigner les bases de la programmation en Python tout en renforçant les compétences mathématiques. Il aborde des concepts fondamentaux tels que les variables, les boucles, les fonctions et les algorithmes, tout en intégrant des activités pratiques pour illustrer l'application des mathématiques à l'informatique. Le document propose également des projets variés, allant de la visualisation de données à la programmation de jeux, pour rendre l'apprentissage interactif et engageant.

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Le livre 'Python au lycée - Tome 1' d'Arnaud Bodin vise à enseigner les bases de la programmation en Python tout en renforçant les compétences mathématiques. Il aborde des concepts fondamentaux tels que les variables, les boucles, les fonctions et les algorithmes, tout en intégrant des activités pratiques pour illustrer l'application des mathématiques à l'informatique. Le document propose également des projets variés, allant de la visualisation de données à la programmation de jeux, pour rendre l'apprentissage interactif et engageant.

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P Y T H O N A U LY C É E

TOME 1

ARNAUD BODIN

A L G O R I T H M E S E T P R O G R A M M AT I O N

Exo7
Python au lycée – tome 1
C’est parti !
Tout le monde utilise un ordinateur, mais c’est une autre chose de le piloter ! Tu vas apprendre ici
les bases de la programmation. L’objectif de ce livre est double : approfondir les mathématiques à
travers l’informatique et maîtriser la programmation en s’aidant des mathématiques.

Python
Choisir un langage de programmation pour débuter est délicat. Il faut un langage avec une prise
en main facile, bien documenté, avec une grande communauté d’utilisateurs. Python possède
toutes ces qualités et davantage encore. Il est moderne, puissant et très utilisé, y compris par les
programmeurs professionnels.
Malgré toutes ces qualités, débuter la programmation (avec Python ou un autre langage) est
difficile. Le mieux est d’avoir déjà une expérience du code, à l’aide de Scratch par exemple. Il reste
quand même une grande marche à gravir et ce livre est là pour t’accompagner.

Objectif
Bien maîtriser Python te permettra d’apprendre facilement les autres langages. Surtout le langage
n’est pas le plus important, l’essentiel ce sont les algorithmes. Les algorithmes sont comme des
recettes de cuisine, il faut suivre pas à pas les instructions et ce qui compte, c’est le résultat final et
non le langage avec lequel a été écrite la recette. Ce livre n’est donc ni un manuel complet de Python,
ni un cours d’informatique, il ne s’agit pas non plus d’utiliser Python comme une super-calculatrice.
Le but est de découvrir des algorithmes, d’apprendre la programmation pas à pas à travers des
activités mathématiques/informatiques. Cela te permettra de mettre en pratique des mathématiques
avec ici la volonté de se limiter aux connaissances acquises au niveau seconde.

Mathématiques pour l’informatique


Informatique pour les mathématiques
Comme les ordinateurs ne manipulent que des nombres, les mathématiques sont indispensables
pour communiquer avec eux. Un exemple est l’écriture binaire qui utilise les puissances de 2, la
division euclidienne. . . Un autre exemple est l’affichage graphique à l’écran qui nécessite de bien
maîtriser les coordonnées (x, y), la trigonométrie. . .
L’informatique accompagne à merveille les mathématiques ! L’ordinateur devient indispensable
pour manipuler de très grands nombres ou bien tester des conjectures sur de nombreux cas. Tu
découvriras dans ce livre des fractales, des L-systèmes, des arbres browniens. . . et la beauté de
phénomènes mathématiques complexes.

Vous pouvez récupérer l’intégralité des codes Python des activités ainsi que tous les fichiers
sources sur la page GitHub d’Exo7 : « GitHub : Python au lycée ».
Les vidéos des cours avec des explications pas à pas et la présentation des projets sont disponibles
depuis la chaîne Youtube : « Youtube : Python au lycée ».
Sommaire

I Mise en route 1

1 Premiers pas 3

2 Tortue (Scratch avec Python) 13

II Fondamentaux 23

3 Si ... alors ... 25

4 Fonctions 33

5 Arithmétique – Boucle tant que – I 43

6 Chaînes de caractères – Analyse d’un texte 51

7 Listes I 63

III Notions avancées 73

8 Statistique – Visualisation de données 75

9 Fichiers 85

10 Arithmétique – Boucle tant que – II 95

11 Binaire I 101

12 Listes II 109

13 Binaire II 117
IV Projets 121
14 Probabilités – Paradoxe de Parrondo 123
15 Chercher et remplacer 127
16 Calculatrice polonaise – Piles 133
17 Visualiseur de texte – Markdown 147
18 L-système 157
19 Images dynamiques 167
20 Jeu de la vie 175
21 Graphes et combinatoire de Ramsey 183
22 Bitcoin 195
23 Constructions aléatoires 207

V Guides 217
24 Guide de survie Python 219
25 Principales fonctions 231
26 Notes et références 251
Index
Résumé des activités
Premiers pas
Lance-toi dans la programmation ! Dans cette toute première activité, tu vas apprendre à manipuler des
nombres, des variables et tu vas coder tes premières boucles avec Python.

Tortue (Scratch avec Python)


Le module turtle permet de tracer facilement des dessins en Python. Il s’agit de commander une
tortue à l’aide d’instructions simples comme « avancer », « tourner ». . . C’est le même principe qu’avec
Scratch, avec toutefois des différences : tu ne déplaces plus des blocs, mais tu écris les instructions ; et
en plus les instructions sont en anglais !

Si ... alors ...


L’ordinateur peut réagir en fonction d’une situation. Si une condition est remplie il agit d’une certaine
façon, sinon il fait autre chose.

Fonctions
Écrire une fonction, c’est la façon la plus simple de regrouper du code pour une tâche bien particulière,
dans le but de l’exécuter une ou plusieurs fois par la suite.

Arithmétique – Boucle tant que – I


Les activités de cette fiche sont centrées sur l’arithmétique : division euclidienne, nombres premiers. . .
C’est l’occasion d’utiliser intensivement la boucle « tant que ».

Chaînes de caractères – Analyse d’un texte


Tu vas faire quelques activités amusantes en manipulant les chaînes de caractères.

Listes I
Une liste est une façon de regrouper des éléments en un seul objet. Après avoir défini une liste, on peut
récupérer un par un chaque élément de la liste, mais aussi en ajouter de nouveaux. . .

Statistique – Visualisation de données


C’est bien de savoir calculer le minimum, le maximum, la moyenne, les quartiles d’une série. C’est mieux
de les visualiser tous sur un même graphique !

Fichiers
Tu vas apprendre à lire et à écrire des données dans des fichiers.

Arithmétique – Boucle tant que – II


On approfondit notre étude des nombres avec la boucle « tant que ». Pour cette fiche tu as besoin d’une
fonction est_premier() construite dans la fiche « Arithmétique – Boucle tant que – I ».

Binaire I
Les ordinateurs transforment toutes les données en nombres et manipulent uniquement ces nombres.
Ces nombres sont stockés sous la forme de listes de 0 et de 1. C’est l’écriture binaire des nombres ! Pour
mieux comprendre l’écriture binaire, tu vas d’abord mieux comprendre l’écriture décimale.

Listes II
Les listes sont tellement utiles qu’il faut savoir les manipuler de façon simple et efficace. C’est le but de
cette fiche !
Binaire II
On continue notre exploration du monde des 0 et des 1.

Probabilités – Paradoxe de Parrondo


Tu vas programmer deux jeux simples. Lorsque tu joues à ces jeux, tu as plus de chances de perdre que
de gagner. Pourtant lorsque tu joues aux deux jeux en même temps, tu as plus de chances de gagner que
de perdre ! C’est une situation paradoxale.

Chercher et remplacer
Chercher et remplacer sont deux tâches très fréquentes. Savoir les utiliser et comprendre comment elles
fonctionnent te permettra d’être plus efficace.

Calculatrice polonaise – Piles


Tu vas programmer ta propre calculatrice ! Pour cela tu vas découvrir une nouvelle notation pour les
formules et aussi découvrir ce qu’est une « pile » en informatique.

Visualiseur de texte – Markdown


Tu vas programmer un traitement de texte tout simple qui affiche proprement des paragraphes et met
en évidence les mots en gras et en italiques.

L-système
Les L-systèmes offrent une façon très simple de coder des phénomènes complexes. À partir d’un mot
initial et d’opérations de remplacement, on arrive à des mots compliqués. Lorsque l’on « dessine » ces
mots, on obtient de superbes figures fractales. Le « L » vient du botaniste A. Lindenmayer qui a inventé
les L-systèmes afin de modéliser les plantes.

Images dynamiques
Nous allons déformer des images. En répétant ces déformations, les images deviennent brouillées. Mais
par miracle au bout d’un certain nombre de répétitions l’image de départ réapparaît !

Jeu de la vie
Le jeu de la vie est un modèle simple de l’évolution d’une population de cellules qui naissent et meurent
au cours du temps. Le « jeu » consiste à trouver des configurations initiales qui donnent des évolutions
intéressantes : certains groupes de cellules disparaissent, d’autres se stabilisent, certains se déplacent. . .

Graphes et combinatoire de Ramsey


Tu vas voir qu’un problème tout simple, qui concerne les relations entre seulement six personnes, va
demander énormément de calculs pour être résolu.

Bitcoin
Le bitcoin est une monnaie dématérialisée et décentralisée. Elle repose sur deux principes informatiques :
la cryptographie à clé publique et la preuve de travail. Pour comprendre ce second principe, tu vas créer
un modèle simple de bitcoin.

Constructions aléatoires
Tu vas programmer deux méthodes pour construire des figures qui ressemblent à des algues ou des
coraux. Chaque figure est formée de petits blocs lancés au hasard et qui se collent les uns aux autres.
P R E M I È R E PA R T I E

MISE EN ROUTE
Chapitre

Premiers pas
1

Lance-toi dans la programmation ! Dans cette toute première activité, tu vas apprendre à
manipuler des nombres, des variables et tu vas coder tes premières boucles avec Python.

Cours 1 (Nombres avec Python).


Vérifie dans la console que Python fonctionne correctement, en tapant les commandes suivantes
dans une console Python :
>>> 2+2
>>> "Bonjour le monde !"
Voici quelques instructions.
• Addition. 5+7.
• Multiplication. 6*7 ; avec des parenthèses 3*(12+5) ; avec des nombres à virgule 3*1.5.
• Puissance. 3**2 pour 32 = 9 ; puissance négative 10**-3 pour 10−3 = 0.001.
• Division réelle. 14/4 vaut 3.5 ; 1/3 vaut 0.3333333333333333.
• Division entière et modulo.
— 14//4 vaut 3 : c’est le quotient de la division euclidienne de 14 par 4, note bien la double
barre ;
— 14%4 vaut 2 : c’est le reste de la division euclidienne de 14 par 4, on dit aussi « 14 modulo
4 ».
Remarque. Dans tout ce cours, on écrira les « nombres à virgule » sous la forme 3.5 (et pas 3, 5).
Le séparateur décimal est donc le point. En informatique les nombres à virgule sont appelés
« nombres flottants ».

Activité 1 (Premiers pas).

Objectifs : faire tes premiers calculs avec Python.

1. Combien y a-t-il de secondes en un siècle ? (Ne tiens pas compte des années bissextiles.)
4 PREMIERS PAS

2. Jusqu’où faut-il compléter les pointillés pour obtenir un nombre plus grand qu’un milliard ?
(1 + 2) × (3 + 4) × (5 + 6) × (7 + 8) × · · ·
3. Quels sont les trois derniers chiffres de
123456789 × 123456789 × · · · ?
| {z }
7 occurrences de 123456789

4. 7 est le premier entier tel que son inverse a une écriture décimale périodique de longueur
6:
1
= 0. 142857
| {z } 142857
| {z } 142857
| {z } . . .
7
Trouve le premier entier dont l’inverse a une écriture décimale périodique de longueur 7 :
1
= 0.00 abcde f g abcde f g . . .
??? | {z } | {z }
Indication. L’entier est plus grand que 230 !
5. Trouve l’unique entier :
• qui donne un quotient de 107 lorsque l’on effectue sa division (euclidienne) par 11,
• et qui donne un quotient de 90 lorsque l’on effectue sa division (euclidienne) par 13,
• et qui donne un reste égal à 6 modulo 7 !

Cours 2 (Travailler avec un éditeur).


À partir de maintenant, il est préférable que tu travailles dans un éditeur de texte dédié à Python.
Tu dois alors explicitement demander d’afficher le résultat :
print(2+2)
print("Bonjour le monde !")

Cours 3 (Variables).
Variable. Une variable est un nom associé à un emplacement de la mémoire. C’est comme une
boîte que l’on identifie par une étiquette. La commande « a = 3 » signifie que j’ai une variable
« a » associée à la valeur 3.
Voici un premier exemple :
a = 3 # Une variable
b = 5 # Une autre variable

print("La somme vaut",a+b) # Affiche la somme


print("Le produit vaut",a*b) # Affiche le produit

c = b**a # Nouvelle variable...


print(c) # ... qui s'affiche
PREMIERS PAS 5

Commentaires. Tout texte qui suit le caractère dièse « # » n’est pas exécuté par Python mais
sert à expliquer le programme. C’est une bonne habitude de commenter abondamment ton code.
Noms. Il est très important de donner un nom clair et précis aux variables. Par exemple, avec
les noms bien choisis tu devrais savoir ce que calcule le code suivant :
base = 8
hauteur = 3
aire = base * hauteur / 2
print(aire)
print(Aire) # !! Erreur !!
Attention ! Python distingue les majuscules des minuscules. Donc mavariable, Mavariable
et MAVARIABLE sont des variables différentes.
Réaffectation. Imaginons que tu veuilles tenir tes comptes journaliers. Tu pars d’une somme
S0 = 1000, le lendemain tu gagnes 100, donc maintenant S1 = S0 + 100 ; le jour d’après tu
rajoutes 200, donc S2 = S1 + 200 ; puis tu perds 50, donc au troisième jour S3 = S2 − 50. Avec
Python tu peux n’utiliser qu’une seule variable S pour toutes ces opérations.
S = 1000
S = S + 100
S = S + 200
S = S - 50
print(S)
Il faut comprendre l’instruction « S = S + 100 » comme ceci : « je prends le contenu de la
boîte S, je rajoute 100, je remets tout dans la même boîte ».

Activité 2 (Variables).
Objectifs : utiliser des variables !

1. (a) Définis des variables, puis calcule l’aire d’un trapèze. Ton programme doit afficher
"L'aire vaut ..." en utilisant print("L'aire vaut",aire).
b=4

h=3

B=7

(b) Définis des variables pour calculer le volume d’une boîte (un parallélépipède rectangle)
dont les dimensions sont 10, 8, 3.
6 PREMIERS PAS

(c) Définis une variable PI qui vaut 3.14. Définis un rayon R = 10. Écris la formule de l’aire
du disque de rayon R.
2. Remets les lignes dans l’ordre de sorte qu’à la fin x ait la valeur 46.

(1) y = y - 1
(2) y = 2*x
(3) x = x + 3*y
(4) x = 7

3. Tu places la somme de 1000 euros sur un compte d’épargne. Chaque année les intérêts
sur l’argent placé rapportent 10% (le capital est donc multiplié par 1.10). Écris le code qui
permet de calculer le capital pour les trois premières années.
4. Je définis deux variables par a = 9 et b = 11. Je souhaite échanger le contenu de a et b.
Quelles instructions conviennent de sorte qu’à la fin a vaut 11 et b vaut 9 ?

c = a
c = b c = a
a = b a = c
a = b a = b
b = a c = b
b = c b = c
b = c

Cours 4 (Utiliser des fonctions).


• Utiliser des fonctions de Python.
Tu connais déjà la fonction print() qui affiche une chaîne de caractères (ou des nombres).
Elle s’utilise ainsi print("Coucou") ou bien à travers une valeur :
chaine = "Bonjour"
print(chaine)
Il existe plein d’autres fonctions. Par exemple la fonction abs() calcule la valeur absolue :
abs(-3) renvoie 3, abs(5) renvoie 5.
• Le module math.
Toutes les fonctions ne sont pas directement accessibles. Elles sont souvent regroupées
dans des modules. Par exemple le module math contient les fonctions mathématiques. Tu y
trouves par exemple la fonction racine carrée sqrt() (square root). Voici comment l’utiliser :
from math import *

x = sqrt(2)
print(x)
print(x**2)
p
La première ligne importe toutes les fonctions du module math, la seconde calcule x = 2
PREMIERS PAS 7

(en valeur approchée) et ensuite on affiche x et x 2 .


• Sinus et cosinus.
Le module math contient les fonctions trigonométriques sinus et cosinus et même la constante
pi qui est une valeur approchée de π. Attention, les angles sont exprimés en radians.
Voici le calcul de sin( π2 ).

angle = pi/2
print(angle)
print(sin(angle))
• Décimal vers entier.
Dans le module math il y aussi des fonctions pour arrondir un nombre décimal :
— round() arrondit à l’entier le plus proche : round(5.6) renvoie 6, round(1.5) renvoie
2.
— floor() renvoie l’entier inférieur ou égal : floor(5.6) renvoie 5.
— ceil() renvoie l’entier supérieur ou égal : ceil(5.6) renvoie 6.

Activité 3 (Utiliser des fonctions).

Objectifs : utiliser des fonctions de Python et du module math.

1. La fonction Python pour le pgcd est gcd(a,b) (sans le « p », pour greatest common divisor).
Calcule le pgcd de a = 10 403 et b = 10 506. Déduis-en le ppcm de a et b. La fonction ppcm
n’existe pas, tu dois utiliser la formule :
a×b
ppcm(a, b) = .
pgcd(a, b)
2. Trouve par tâtonnement un nombre réel x qui vérifie toutes les conditions suivantes (plu-
sieurs solutions sont possibles) :
• abs(x**2 - 15) est inférieur à 0.5
• round(2*x) renvoie 8
• floor(3*x) renvoie 11
• ceil(4*x) renvoie 16
Indication. abs() désigne la fonction valeur absolue.
3. Tu connais la formule de trigonométrie
cos2 θ + sin2 θ = 1.
Vérifie que pour θ = π7 (ou d’autres valeurs) cette formule est numériquement vraie. (Ce
n’est pas une preuve de la formule, car Python ne fait que des calculs approchés du sinus
et du cosinus).
8 PREMIERS PAS

Cours 5 (Boucle « pour »).

La boucle « pour » est la façon la plus simple de répéter des instructions.

mots réservés "for" et "in"


une variable
liste à parcourir, ici 0, 1, 2, . . . , n − 1
deux points
for i in range(n) :
instruction_1 bloc d’instructions indenté
instruction_2 sera répété n fois
... pour i = 0, puis i = 1. . . jusqu’à i = n − 1
instructions suivantes
indentation
suite du programme

Note bien que ce qui délimite le bloc d’instructions à répéter, c’est l’indentation, c’est-à-dire
les espaces placées en début de ligne qui décalent les lignes vers la droite. Toutes les lignes
d’un bloc doivent avoir exactement la même indentation. Dans ce livre, nous choisissons une
indentation de 4 espaces.
N’oublie pas les deux points en fin de la ligne de la déclaration du for !
• Exemple de boucle « pour ».
Voici une boucle qui affiche les premiers carrés.
for i in range(10):
print(i*i)
La seconde ligne est décalée et constitue le bloc à répéter. La variable i prend la valeur 0 et
l’instruction affiche 02 ; puis i prend la valeur 1, et l’instruction affiche 12 ; puis 22 , 32 . . .
Au final ce programme affiche :
0, 1, 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64, 81.
Attention : la dernière valeur prise par i est bien 9 (et pas 10).
• Parcourir une liste quelconque.
La boucle « pour » permet de parcourir n’importe quelle liste. Voici une boucle qui affiche le
cube des premiers nombres premiers.
for p in [2,3,5,7,11,13]:
print(p**3)
• Sommes des entiers.
Voici un programme qui calcule
0 + 1 + 2 + 3 + · · · + 18 + 19.
PREMIERS PAS 9

somme = 0
for i in range(20):
somme = somme + i
print(somme)
Comprends bien ce code : une variable somme est initialisée à 0. On va tour à tour lui ajouter
0, puis 1, puis 2. . . On peut mieux comprendre cette boucle en complétant un tableau :
Initialisation : somme= 0
i somme
0 0
1 1
2 3
3 6
4 10
... ...
18 171
19 190
Affichage : 190

• range().
— Avec range(n) on parcourt les entiers de 0 à n − 1. Par exemple range(10)
correspond à la liste [0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9].
Attention ! la liste s’arrête bien à n − 1 et pas à n. Ce qu’il faut retenir c’est que la
liste contient bien n éléments (car elle commence à 0).
— Si tu veux afficher la liste des éléments parcourus, il faut utiliser la commande :
list(range(10))
— Avec range(a,b) on parcourt les éléments de a à b−1. Par exemple range(10,20)
correspond à la liste [10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19].
— Avec range(a,b,pas) on parcourt les éléments a, a +pas, a +2pas. . . Par exemple
range(10,20,2) correspond à la liste [10, 12, 14, 16, 18].

• Imbrication de boucles.
Il est possible d’imbriquer des boucles, c’est-à-dire que dans le bloc d’une boucle, on utilise
une nouvelle boucle.
for x in [10,20,30,40,50]:
for y in [3,7]:
print(x+y)
Dans ce petit programme x vaut d’abord 10, y prend la valeur 3 puis la valeur 7 (le programme
affiche donc 13, puis 17). Ensuite x = 20, et y vaut de nouveau 3 puis 7 (le programme
10 PREMIERS PAS

affiche donc ensuite 23, puis 27). Au final le programme affiche :


13, 17, 23, 27, 33, 37, 43, 47, 53, 57.

Activité 4 (Boucle « pour »).

Objectifs : construire des boucles simples.

1. (a) Affiche les cubes des entiers de 0 à 100.


(b) Affiche les puissances quatrièmes des entiers de 10 à 20.
(c) Affiche les racines carrées des entiers 0, 5, 10, 15,. . . jusqu’à 100.
2. Affiche les puissances de 2, de 21 à 210 , et apprends par cœur les résultats !
3. Recherche de façon expérimentale une valeur approchée du minimum de la fonction
1
f (x) = x 3 − x 2 − x + 1
4
sur l’intervalle [0, 1].
Indications.
• Construis une boucle dans laquelle une variable i balaye les entiers de 0 à 100.
i
• Définis x = 100 . Ainsi x = 0.00, puis x = 0.01, x = 0.02. . .
1
• Calcule y = x 3 − x 2 − 4 x + 1.
• Affiche les valeurs à l’aide de print("x =",x,"y =",y).
• Cherche à la main pour quelle valeur de x on obtient un y le plus petit possible.
• N’hésite pas à modifier ton programme pour augmenter la précision.
4. Cherche une valeur approchée que doit avoir le rayon R d’une boule afin que son volume
soit 100.
Indications.
• Utilise une méthode de balayage comme à la question précédente.
4
• La formule du volume d’une boule est V = 3 πR3 .
• Affiche les valeurs à l’aide de print("R =",R,"V =",V).
• Pour π tu peux prendre la valeur approchée 3.14 ou bien la valeur approchée pi du
module math.

Activité 5 (Boucle « pour » (suite)).

Objectifs : construire des boucles plus compliquées.

1. Définis une variable n (par exemple n = 20). Calcule la somme


12 + 22 + 32 + · · · + i 2 + · · · + n2 .
2. Calcule le produit :
1 × 3 × 5 × · · · × 19.
PREMIERS PAS 11

Indications. Commence par définir une variable produit initialisée à la valeur 1. Utilise
range(a,b,2) pour obtenir un entier sur deux.
3. Affiche les tables de multiplication entre 1 et 10. Voici un exemple de ligne à afficher :
7 x 9 = 63
Utilise une commande d’affichage du style : print(a,"x",b,"=",a*b).
Chapitre
Tortue (Scratch
avec Python)
2

Le module turtle permet de tracer facilement des dessins en Python. Il s’agit de commander
une tortue à l’aide d’instructions simples comme « avancer », « tourner ». . . C’est le même
principe qu’avec Scratch, avec toutefois des différences : tu ne déplaces plus des blocs, mais
tu écris les instructions ; et en plus les instructions sont en anglais !

Cours 1 (La tortue Python).


La tortue c’est l’ancêtre de Scratch ! En quelques lignes tu peux faire de beaux dessins.
from turtle import *

forward(100) # On avance
left(90) # 90 degrés à gauche
forward(50)
width(5) # Epaisseur du trait
forward(100)
color('red')
right(90)
forward(200)

exitonclick()
14 TORTUE (SCRATCH AVEC PYTHON)

Voici une liste des principales commandes, accessibles après avoir écrit :
from turtle import *
• forward(longueur) avance d’un certain nombre de pas
• backward(longueur) recule
• right(angle) tourne vers la droite (sans avancer) selon un angle donné en degrés
• left(angle) tourne vers la gauche
• setheading(direction) s’oriente dans une direction (0 = droite, 90 = haut, −90 = bas,
180 = gauche)
• goto(x,y) se déplace jusqu’au point (x, y)
• setx(newx) change la valeur de l’abscisse
• sety(newy) change la valeur de l’ordonnée
• down() abaisse le stylo
• up() relève le stylo
• width(epaisseur) change l’épaisseur du trait
• color(couleur) change la couleur : "red", "green", "blue", "orange", "purple". . .
• position() renvoie la position (x, y) de la tortue
• heading() renvoie la direction angle vers laquelle pointe la tortue
• towards(x,y) renvoie l’angle entre l’horizontale et le segment commençant à la tortue et
finissant au point (x, y)
• exitonclick() termine le programme dès que l’on clique
Les coordonnées de l’écran par défaut vont de −475 à +475 pour les x et de −400 à +400 pour
les y ; (0, 0) est au centre de l’écran.

300

200

100

(0, 0)
−400 −300 −200 −100 100 200 300 400 x

−100

−200

−300
TORTUE (SCRATCH AVEC PYTHON) 15

Activité 1 (Premiers pas).

Objectifs : tracer tes premiers dessins.

Trace les premières lettres de Python, par exemple comme ci-dessous.

Activité 2 (Figures).

Objectifs : tracer des figures géométriques.

1. Pentagone. Trace un premier pentagone (en bleu). Tu dois répéter 5 fois : avancer de 100
pas, tourner de 72 degrés.
Indication. Pour construire une boucle utilise
for i in range(5):
(même si tu n’utilises pas ensuite la variable i).
2. Pentagone (bis). Définis une variable longueur qui vaut 200 et une variable angle qui
vaut 72 degrés. Trace un second pentagone (en rouge) en avançant cette fois de longueur
et en tournant de angle.
3. Dodécagone. Trace un polygone à 12 côtés (en violet).
Indication. Pour tracer un polygone à n côtés, il faut tourner d’un angle de 360/n degrés.
4. Spirale. Trace une spirale (en vert).
Indication. Construis une boucle, dans laquelle tu tournes toujours du même angle, mais
par contre tu avances d’une longueur qui augmente à chaque étape.
16 TORTUE (SCRATCH AVEC PYTHON)

Activité 3 (Graphe de fonctions).

Objectifs : tracer le graphe d’une fonction.

Trace le graphe de la fonction carré et de la fonction sinus.


Afin d’obtenir une courbe dans la fenêtre de la tortue, répète pour x variant de −200 à +200 :
1
• poser y = 100 x 2 ,
• aller à (x, y).
Pour la sinusoïde, tu peux utiliser la formule
1
 ‹
y = 100 sin x .
20
Par défaut Python ne connaît pas la fonction sinus, pour utiliser sin() il faut d’abord importer
le module math :
from math import *
Pour que la tortue avance plus vite, tu peux utiliser la commande speed("fastest").

Activité 4 (Triangle de Sierpinski).

Objectifs : tracer le début de la fractale de Sierpinski en imbriquant des boucles.

Voici comment tracer le second dessin. Analyse l’imbrication des boucles et trace les dessins
suivants.
TORTUE (SCRATCH AVEC PYTHON) 17

for i in range(3):
color("blue")
forward(256)
left(120)

for i in range(3):
color("red")
forward(128)
left(120)

Activité 5 (Le cœur des tables de multiplication).


Objectifs : dessiner les tables de multiplication. Pour une introduction en vidéo voir « la
face cachée des tables de multiplication » sur Youtube par Micmaths.
On fixe un entier n. On étudie la table de 2, c’est-à-dire que l’on calcule 2 × 0, 2 × 1, 2 × 2,
jusqu’à 2 × (n − 1). En plus les calculs se feront modulo n. On calcule donc
2 × k (mod n) pour k = 0, 1, . . . , n − 1
Comment dessiner cette table ?
On place sur un cercle n points numérotés de 0 à n − 1. Pour chaque k ∈ {0, . . . , n − 1}, on relie
le point numéro k et le point numéro 2 × k (mod n) par un segment.
Voici le tracé, de la table de 2, modulo n = 10.

3 2

4 1

5 0

6 9

7 8

Par exemple :
• le point 3 est relié au point 6, car 2 × 3 = 6 ;
• le point 4 est relié au point 8, car 2 × 4 = 8 ;
• le point 7 est relié au point 4, car 2 × 7 = 14 = 4 (mod 10).
18 TORTUE (SCRATCH AVEC PYTHON)

Trace la table de 2 modulo n, pour différentes valeurs de n.


Voici ce que cela donne pour n = 100.

Indications.
Pour les calculs modulo n, utilise l’expression (2*k) % n.
Voici comment obtenir les coordonnées des sommets. Cela se fait avec les fonctions sinus et
cosinus (disponibles à partir du module math). Les coordonnées (x i , yi ) du sommet numéro i,
peuvent être calculées par la formule :
2iπ 2iπ
 ‹  ‹
x i = r cos et yi = r sin
n n
Ces sommets seront situés sur le cercle de rayon r, centré en (0, 0). Tu devras choisir r assez
grand (par exemple r = 200).

(x 1 , y1 )

(x i , yi ) 2iπ

yi = r sin n

(x 0 , y0 )
2iπ (0, 0) x

x i = r cos n

(x n−1 , yn−1 )
TORTUE (SCRATCH AVEC PYTHON) 19

Cours 2 (Plusieurs tortues).


On peut définir plusieurs tortues qui se déplacent de façon indépendante chacune de leur côté.
Voici comment définir deux tortues (une rouge et une bleue) et les déplacer.

tortue1 = Turtle() # Avec un 'T' majuscule !


tortue2 = Turtle()

[Link]('red')
[Link]('blue')

[Link](100)
[Link](90)
[Link](100)

Activité 6 (La poursuite des tortues).

Objectifs : tracer des courbes de poursuite.

Programme quatre tortues qui courent les unes après les autres :

• la tortue 1 court après la tortue 2,


• la tortue 2 court après la tortue 3,
• la tortue 3 court après la tortue 4,
• la tortue 4 court après la tortue 1.

Voici les positions et orientations de départ :


20 TORTUE (SCRATCH AVEC PYTHON)

tortue 4 tortue 3

tortue 1 tortue 2

Indications. Utilise le bout de code suivant :

position1 = [Link]()
position2 = [Link]()
angle1 = [Link](position2)
[Link](angle1)

• Tu places les tortues aux quatre coins d’un carré, par exemple en (−200, −200), (200, −200),
(200, 200) et (−200, 200).
• Tu récupères la position de la première tortue par position1 = [Link]().
Idem pour les autres tortues.
• Tu calcules l’angle entre la tortue 1 et la tortue 2 par la commande angle1 =
[Link](position2).
• Tu orientes la tortue 1 selon cet angle : [Link](angle1).
• Tu avances la tortue 1 de 10 pas.
Améliore ton programme en traçant à chaque fois un segment entre la tortue poursuivante et la
tortue poursuivie.
TORTUE (SCRATCH AVEC PYTHON) 21
D E U X I È M E PA R T I E

F O N D A M E N TA U X
Chapitre

3
Si ... alors ...

L’ordinateur peut réagir en fonction d’une situation. Si une condition est remplie il agit d’une
certaine façon, sinon il fait autre chose.

Cours 1 (Si ... alors ...).


Voici comment utiliser le test « if » avec Python :

mot réservé "if"

une condition
deux points

if condition :
instruction_1 bloc d’instructions indenté
instruction_2 sera exécuté uniquement
... si la condition est vérifiée
instructions suivantes
suite du programme

Voici un exemple, qui avertit un conducteur si une variable vitesse est trop grande.

if vitesse > 110:


print("Attention, tu roules trop vite.")

On peut aussi exécuter des instructions si la condition n’est pas remplie à l’aide du mot « else ».
26 SI ... ALORS ...

if condition :
instruction bloc exécuté
instruction si la condition est vérifiée
...
else:
instruction bloc exécuté
... si la condition n’est pas vérifiée
instructions suivantes

Encore une fois c’est l’indentation qui délimite les différents blocs d’instructions. Voici un exemple
qui affiche le signe d’un nombre x.

if x >= 0:
print("Le nombre est positif.")
else:
print("Le nombre est négatif.")

Cours 2 (Entrée au clavier).


Pour pouvoir interagir avec l’utilisateur, tu peux lui demander de saisir un texte au clavier. Voici
un petit programme qui demande le prénom et l’âge de l’utilisateur et affiche un message du
style « Bonjour Kevin » puis « Tu es mineur/majeur ! » selon l’âge.

prenom = input("Comment t'appelles-tu ? ")


print("Bonjour",prenom)

age_chaine = input("Quel âge as-tu ? ")


age = int(age_chaine)

if age >= 18:


print("Tu es majeur !")
else:
print("Tu es mineur !")

Explications.
• La commande input() met en pause l’exécution du programme et attend de l’utilisateur
un texte (qu’il termine en appuyant sur la touche « Entrée »).
• Cette commande renvoie une chaîne de caractères.
• Si on veut un entier, il faut convertir la chaîne. Par exemple, ici age_chaine peut valoir
"17" (ce n’est pas un nombre mais une suite de caractères), alors que int(age_chaine)
vaut maintenant l’entier 17.
SI ... ALORS ... 27

• L’opération inverse est aussi possible, str() convertit un nombre en une chaîne. Par exemple
str(17) renvoie la chaîne "17" ; si age = 17, alors str(age) renvoie également "17".

Cours 3 (Le module « random »).


Le module random génère des nombres comme s’ils étaient tirés au hasard.
• Voici la commande à placer au début du programme pour appeler ce module :
from random import *
• La commande randint(a,b) renvoie un entier au hasard compris entre a et b.
Par exemple après l’instruction n = randint(1,6), n est un entier tiré au hasard avec
1 6 n 6 6. Si on recommence l’instruction n = randint(1,6), n prend une nouvelle
valeur. C’est comme si on effectuait le lancer d’un dé à 6 faces.
• La commande random(), sans argument, renvoie un nombre flottant (c’est-à-dire un nombre
à virgule) compris entre 0 et 1. Par exemple, après l’instruction x = random(), alors x est
un nombre flottant avec 0 6 x < 1.

Activité 1 (Quiz multiplications).

Objectifs : programmer un petit test sur les tables de multiplication.

• Définis une variable a, à laquelle tu affectes une valeur au hasard entre 1 et 12.
• Même chose pour une variable b.
• Affiche à l’écran la question : « Combien vaut le produit a × b ? » (Remplace a et b par leur
valeur !)
• Récupère la réponse de l’utilisateur et transforme-la en un entier.
• Si la réponse est correcte affiche « Bravo ! », sinon affiche « Perdu ! La bonne réponse était. . . ».

Test d’égalité. Pour tester si deux nombres x et y sont égaux, l’instruction est :
if x == y:
Le test d’égalité s’écrit bien avec le double signe égal « == ». Par exemple « x == 3 » renvoie
« vrai » si x vaut 3 et « faux » sinon.
Attention ! La commande « x = 3 » n’a rien à voir, cette instruction stocke 3 dans la variable
x.

Activité 2 (Les mots de la tortue).

Objectifs : piloter la tortue par un mot, chaque caractère correspondant à une instruction.

Tu donnes un mot à la tortue Python, par exemple AgAdaagAdaA, dans lequel chaque caractère
(lus de gauche à droite) correspond à une instruction que la tortue doit exécuter.
• A : avance de 100 en traçant,
• a : avance de 100 sans tracer,
28 SI ... ALORS ...

• g : tourne à gauche de 90 degrés,


• d : tourne à droite de 90 degrés.
Exemple. Voici le dessin que doit tracer la tortue lorsque mot vaut "AagAgAdAgAAgaAA".

Indications. Voici comment parcourir les lettres d’un mot et tester si une lettre est le caractère
A:

for c in mot:
if c == "A":
instructions...

Cours 4 (Booléens).
• Un booléen est une donnée qui vaut soit la valeur « vrai », soit la valeur « faux ». En Python
les valeurs sont True et False (avec une majuscule).
• On obtient un booléen par exemple comme résultat de la comparaison de deux nombres. Par
exemple 7 < 4 vaut False (car 7 n’est pas plus petit que 4). Vérifie que print(7 < 4)
affiche False.
Voici les principales comparaisons :
— Test d’égalité : a == b
— Test inférieur strict : a < b
— Test inférieur large : a <= b
— Test supérieur : a > b ou a >= b
— Test non égalité : a != b
Par exemple 6*7 == 42 vaut True.

SI ... ALORS ... 29

ATTENTION ! L’erreur classique est de confondre « a = b » et « a == b ».


— Affectation. a = b met le contenu de la variable b dans la variable a.
— Test d’égalité. a == b teste si les contenus de a et de b sont égaux et vaut True
ou False.
• On peut comparer autre chose que des nombres. Par exemple « car == "A" » teste si la
variable car vaut "A" ; « il_pleut == True » teste si la variable il_pleut est vraie. . .
• Les booléens sont utiles dans le test « si . . . alors . . . » et dans les boucles « tant que . . . alors
. . . ».
• Opérations entre les booléens. Si P et Q sont deux booléens, on peut définir de nouveaux
booléens.
— Et logique. « P and Q » est vrai si et seulement si P et Q sont vrais.
— Ou logique. « P or Q » est vrai si et seulement si P ou Q est vrai.
— Négation. « not P » est vrai si et seulement si P est faux.
Par exemple « (2+2 == 2*2) and (5 < 3) » renvoie False, car même si on a bien
2 + 2 = 2 × 2, l’autre condition n’est pas remplie car 5 < 3 est faux.

Activité 3 (Chiffres d’un nombre).

Objectifs : trouver des nombres dont les chiffres vérifient certaines propriétés.

1. Le programme suivant affiche tous les entiers de 0 à 99. Comprends ce programme. Que
représentent les variables u et d ?

for d in range(10):
for u in range(10):
n = 10*d + u
print(n)

2. Trouve tous les entiers compris entre 0 et 999 qui vérifient toutes les propriétés suivantes :
• l’entier se termine par 3,
• la somme des chiffres est supérieure ou égale à 15,
• le chiffre des dizaines est pair.
3. Modifie ton programme précédent pour compter et afficher le nombre d’entiers vérifiant les
propriétés.

Activité 4 (Triangles).
Objectifs : déterminer les propriétés d’un triangle à partir des trois longueurs des côtés.
On se donne trois longueurs a, b et c. Tu vas déterminer les propriétés du triangle dont les
longueurs seraient a, b, c.
30 SI ... ALORS ...

a
b

Définis trois variables a, b et c avec des valeurs entières et a 6 b 6 c (ou bien demande à
l’utilisateur trois valeurs).
1. Ordre. Demande à Python de tester si les longueurs vérifient bien a 6 b 6 c. Affiche une
phrase pour la réponse.
2. Existence. Il existe un triangle correspondant à ces longueurs si et seulement si :
a + b > c.
Demande à Python de tester si c’est le cas et affiche la réponse.
3. Triangle rectangle. Demande à Python de tester si le triangle est un triangle rectangle.
(Pense au théorème de Pythagore.)
4. Triangle équilatéral. Teste si le triangle est équilatéral.
5. Triangle isocèle. Teste si le triangle est isocèle.
6. Angles aigus. Teste si tous les angles sont aigus (c’est-à-dire inférieurs ou égaux à 90
degrés).
Indications.
• La loi des cosinus permet de calculer un angle en fonction des longueurs :

a
b
γ
β
α c

−a2 + b2 + c 2 a2 − b2 + c 2 a2 + b2 − c 2
cos α = , cos β = , cos γ = .
2bc 2ac 2ab
• Pour tester si l’angle α est aigu il suffit de vérifier cos α > 0 (au final on ne calcule jamais
α, mais juste cos α).

Trouve des exemples de longueurs a, b, c pour illustrer les différentes propriétés.


SI ... ALORS ... 31

Activité 5 (Le nombre mystère).


Objectifs : coder le jeu incontournable lorsque l’on apprend à programmer. L’ordinateur
choisit un nombre au hasard. L’utilisateur doit deviner ce nombre en suivant des indications
« plus grand » ou « plus petit » données par l’ordinateur. Comme ce jeu est vite lassant, on
introduit des variantes où l’ordinateur a le droit de mentir ou de tricher !
1. Le jeu classique.
• L’ordinateur choisit au hasard un nombre mystère entre 0 et 99.
• Le joueur propose une réponse.
• L’ordinateur répond « le nombre à trouver est plus grand » ou « le nombre à trouver est
plus petit » ou « bravo, c’est le bon nombre ! ».
• Le joueur a sept tentatives pour trouver la bonne réponse.
Programme ce jeu !
Indications. Pour quitter une boucle for avant la dernière proposition, tu peux utiliser la
commande break. Utilise ceci lorsque le joueur trouve la bonne réponse.
2. L’ordinateur ment.
Pour compliquer le jeu, l’ordinateur a le droit de mentir de temps en temps. Par exemple
environ une fois sur quatre l’ordinateur donne la mauvaise indication « plus grand » ou
« plus petit ».
Indications. Pour décider quand l’ordinateur ment, à chaque tour tire un nombre au hasard
entre 1 et 4, si c’est 4 l’ordinateur ment !
3. L’ordinateur triche.
Maintenant l’ordinateur triche (mais il ne ment plus) ! À chaque tour l’ordinateur change
un peu le nombre mystère à trouver.
Indications. À chaque tour, tire un nombre au hasard, entre −3 et +3 par exemple, et ajoute-le
au nombre mystère. (Attention à ne pas dépasser les bornes 0 et 99.)
Chapitre

4
Fonctions

Écrire une fonction, c’est la façon la plus simple de regrouper du code pour une tâche bien
particulière, dans le but de l’exécuter une ou plusieurs fois par la suite.

Cours 1 (Fonction (début)).


Une fonction en informatique est une portion réalisant un tâche bien précise et qui pourra
être utilisée une ou plusieurs fois dans la suite du programme. Pour définir une fonction avec
Python, c’est très simple. Voici deux exemples :

def affiche_carres():
def dit_bonjour():
for i in range(20):
print("Bonjour le monde !")
print(i**2)
return
return

Les instructions sont regroupées dans un bloc indenté. Le mot return (optionnel) indique la
fin de la fonction. Ces instructions ne sont exécutées que si j’appelle la fonction. Par exemple,
chaque fois que j’exécute la commande dit_bonjour(), Python affiche la phrase « Bonjour
le monde ! ». Chaque fois que j’exécute la commande affiche_carres(), Python affiche
0, 1, 4, 9, 16, . . ., c’est-à-dire les nombres i 2 pour i = 0, . . . , 19.

mot réservé "def"


nom bien choisi
parenthèses
deux points
def ma_fonction () :
instruction_1
instruction_2 les instructions
...
return
fin de la fonction
34 FONCTIONS

Cours 2 (Fonction (suite)).


Les fonctions informatiques acquièrent tout leur potentiel avec :
• une entrée, qui regroupe des variables qui servent de paramètres,
• une sortie, qui est un résultat renvoyé par la fonction (et qui souvent dépendra des paramètres
d’entrée).
Voici deux exemples :

def affiche_mois(numero):
if numero == 1:
print("Nous sommes en janvier.")
if numero == 2:
print("Nous sommes en février.")
if numero == 3:
print("Nous sommes en mars.")
# etc.
return

Lorsqu’elle est appelée cette fonction affiche le nom du mois en fonction du nombre fourni en
entrée. Par exemple affiche_mois(3) va afficher "Nous sommes en mars.".

def calcule_cube(a):
cube = a * a * a # ou bien a**3
return cube

Cette fonction calcule le cube d’un nombre, par exemple calcule_cube(2) n’affiche rien mais
renvoie la valeur 8. Cette valeur peut être utilisée ailleurs dans le programme. Par exemple, que
font les instructions suivantes ?

x = 3
y = 4
z = calcule_cube(x) + calcule_cube(y)
print(z)

En terme mathématiques, on pose x = 3, y = 4, puis on calcule le cube de x, le cube de y et on


les additionne :
z = x 3 + y 3 = 33 + 43 = 27 + 64 = 91
Ainsi le programme affiche 91.
FONCTIONS 35

# Définition de la fonction
def ma_fonction (param) :
instruction_1
instruction_2
... un paramètre
return resultat
renvoie un résultat

# Appel de la fonction
x = 7
val = ma_fonction (x)
argument

appel de la fonction

résultat renvoyé

Les avantages de la programmation utilisant des fonctions sont les suivants :


• on écrit le code d’une fonction une seule fois, mais on peut appeler la fonction plusieurs fois ;
• en divisant notre programme en petits blocs ayant chacun leur utilité propre, le programme
est plus facile à écrire, à lire, à corriger et à modifier ;
• on peut utiliser une fonction (écrite par quelqu’un d’autre, comme par exemple la fonction
sqrt()) sans connaître tous les détails internes de sa programmation.

Activité 1 (Premières fonctions).

Objectifs : écrire des fonctions très simples.

1. Fonction sans paramètre ni sortie.


(a) Programme une fonction appelée affiche_table_de_7() qui affiche la table de
multiplication par 7 : 1 × 7 = 7, 2 × 7 = 14. . .
(b) Programme une fonction appelée affiche_bonjour() qui demande à l’utilisateur son
prénom et affiche ensuite « Bonjour » suivi du prénom de l’utilisateur.
Indication. Utilise input().
2. Fonction avec un paramètre et sans sortie.
(a) Programme une fonction appelée affiche_une_table(n) qui dépend d’un paramètre
n et qui affiche la table de multiplication par l’entier n. Par exemple, la commande
affiche_une_table(5) doit afficher : 1 × 5 = 5, 2 × 5 = 10. . .
(b) Programme une fonction appelée affiche_salutation(formule) qui dépend d’un
paramètre formule. Cette fonction demande le prénom de l’utilisateur et affiche une for-
mule de salutation suivi du prénom. Par exemple affiche_salutation("Coucou")
afficherait « Coucou » suivi du prénom donné par l’utilisateur.
36 FONCTIONS

3. Fonction sans paramètre et avec sortie.


Programme une fonction appelée demande_prenom_nom() qui demande d’abord le pré-
nom de l’utilisateur, puis son nom et renvoie comme résultat l’identité complète avec le nom
en majuscule. Par exemple, si l’utilisateur saisi « Dark » puis « Vador », la fonction renvoie la
chaîne "Dark VADOR" (la fonction n’affiche rien).
Indications.
• Si chaine est une chaîne de caractères, alors [Link]() est la chaîne trans-
formée avec les caractères en majuscules. Exemple : si chaine = "Vador" alors
[Link]() renvoie "VADOR".
• On peut fusionner deux chaînes en utilisant le signe « + ». Exemple : "Dark" + "Vador"
vaut "DarkVador". Autre exemple : si chaine1 = "Dark" et chaine2 = "Vador"
alors chaine1 + " " + chaine2 vaut "Dark Vador".

Cours 3 (Fonction (suite et fin pour l’instant)).


Une fonction peut avoir plusieurs paramètres et renvoyer plusieurs résultats. Par exemple, voici
une fonction qui calcule et renvoie la somme et le produit de deux nombres donnés en entrée.

def somme_produit(a,b):
"""Calcule la somme et le produit de deux nombres"""
s = a + b
p = a * b
return s, p

som, pro = somme_produit(6,7)

La dernière ligne appelle la fonction avec les arguments 6 (pour le paramètre a) et 7 (pour le
paramètre b). Cette fonction renvoie deux valeurs, la première est affectée à som (qui vaut donc
ici 13) et la seconde à pro (qui vaut donc 42).

un ou plusieurs paramètres

def ma_fonction (param1,param2) :


"""Cette fonction fait ceci et cela"""
if param1 == param2: fin immédiate de la fonction
return 0,0,0
dans ce cas
autres instructions...
return valeur1, valeur2, valeur3

renvoie plusieurs valeurs


documentation de la fonction
FONCTIONS 37

Retenons donc :
• Il peut y avoir plusieurs paramètres en entrée.
• Il peut y avoir plusieurs résultats en sortie.
• Très important ! Il ne faut pas confondre afficher et renvoyer une valeur. L’affichage (par
la commande print()) affiche juste quelque chose à l’écran. La plupart des fonctions
n’affichent rien, mais renvoient une valeur (ou plusieurs). C’est beaucoup plus utile car cette
valeur peut être utilisée ailleurs dans le programme.
• Dès que le programme rencontre l’instruction return, la fonction s’arrête et renvoie le
résultat. Il peut y avoir plusieurs fois l’instruction return dans une fonction mais une seule
sera exécutée. On peut aussi ne pas mettre d’instruction return si la fonction ne renvoie
rien.
• Dans les instructions d’une fonction, on peut bien sûr faire appel à d’autres fonctions !
• Il est important de bien commenter tes programmes. Pour documenter une fonction, tu
peux décrire ce qu’elle fait en commençant par un docstring, c’est-à-dire une description (en
français) entourée par trois guillemets :
""" Ma fonction fait ceci et cela. """
à placer juste après l’entête.
• Lorsque l’on définit une fonction, les variables qui apparaissent entre les parenthèses sont
appelées les paramètres ; par contre, lorsque l’on appelle la fonction, les valeurs entre les
parenthèses sont appelées les arguments. Il y a bien sûr une correspondance entre les deux.

Activité 2 (Encore des fonctions).

Objectifs : construire des fonctions avec différents types d’entrée et de sortie.

1. Trinômes.

(a) Écris une fonction trinome_1(x) qui dépend d’un paramètre x et qui renvoie la valeur
du trinôme 3x 2 − 7x + 4. Par exemple trinome_1(7) renvoie 102.
(b) Écris une fonction trinome_2(a,b,c,x) qui dépend de quatre paramètres a, b, c et x
et qui renvoie la valeur du trinôme ax 2 + bx + c. Par exemple trinome_2(2,-1,0,6)
renvoie 66.

2. Devises.

(a) Écris une fonction conversion_euros_vers_dollars(montant) qui dépend d’un


paramètre et qui pour une somme d’argent montant, exprimée en euros, renvoie sa
valeur en dollars (tu prendras par exemple 1 euro = 1.15 dollar).
(b) Écris une fonction conversion_euros(montant,devise) qui dépend d’un para-
mètre montant et d’une monnaie devise et qui convertit la somme montant donnée
en euros, dans la devise souhaitée. Exemples de devises : 1 euro = 1.15 dollar ; 1 euro
= 0.81 livre ; 1 euro = 130 yens. Par exemple conversion_euros(100,"livre")
renvoie 81.
38 FONCTIONS

Prends soin de donner un nom intelligible à tes fonctions ainsi qu’aux variables. N’oublie pas
de documenter chaque fonction en ajoutant un petit texte explicatif entre triples guillemets
au tout début de ta fonction.

3. Volumes.
Construis des fonctions qui calculent et renvoient des volumes :
• le volume d’un cube en fonction de la longueur d’un côté,
• le volume d’une boule en fonction de son rayon,
• le volume d’un cylindre en fonction du rayon de sa base et de sa hauteur,
• le volume d’une boîte parallélépipède rectangle en fonction de ses trois dimensions.
Pour la valeur de π, tu prendras soit la valeur approchée 3.14, soit la valeur approchée
fournie par la constante pi du module math.
4. Périmètres et aires.

(a) Écris une fonction dont l’usage est perimetre_aire_rectangle(a,b) et qui renvoie
en sortie le périmètre et l’aire d’un rectangle de dimensions a et b.
(b) Même question avec perimetre_aire_disque(r) pour le périmètre et l’aire d’un
disque de rayon r.
(c) Utilise ta fonction précédente pour conjecturer à partir de quel rayon, l’aire d’un disque
est plus grande que le périmètre de ce disque.
Indication. Si tu veux balayer les rayons en incrémentant la valeur de 0.1 à chaque fois,
tu peux construire une boucle ainsi :
for rayon in range(0,30):
puis faire un appel à la fonction par perimetre_aire_disque(rayon/10).

Activité 3 (Tortue).
Objectifs : définir quelques fonctions qui dessinent des figures géométriques. Créer une
fonction est similaire à créer un bloc avec Scratch.

1. Programme une fonction triangle() qui dessine un triangle (en rouge, chaque côté
mesurant 200).
2. Programme une fonction carre() qui dessine un carré (en vert, chaque côté mesurant
200). Utilise une boucle « pour » afin de ne pas avoir à réécrire les mêmes instructions
plusieurs fois.
FONCTIONS 39

3. Programme une fonction hexagone(longueur) qui trace un hexagone (en bleu) d’une
longueur de côté donnée (l’angle pour tourner est de 60 degrés).
4. Programme une fonction polygone(n,longueur) qui trace un polygone régulier à n
côtés et d’une longueur de côté donnée (l’angle pour tourner est alors de 360/n degrés).

Activité 4 (Toujours des fonctions).

Objectifs : créer de nouvelles fonctions.

1. (a) Voici la réduction pour le prix d’un billet de train en fonction de l’âge du voyageur :
• réduction de 50% pour les moins de 10 ans ;
• réduction de 30% pour les 10 à 18 ans ;
• réduction de 20% pour les 60 ans et plus.
Écris une fonction reduction() qui renvoie la réduction en fonction de l’âge et dont
les propriétés sont rappelées dans le cadre ci-dessous :
reduction()
Usage : reduction(age)
Entrée : un entier correspondant à l’âge
Sortie : un entier correspondant à la réduction

Exemples :
• reduction(17) renvoie 30.
• reduction(23) renvoie 0.

(b) Déduis-en une fonction montant() qui calcule le montant à payer en fonction du tarif
normal et de l’âge du voyageur.

montant()
Usage : montant(tarif_normal,age)
Entrée : un nombre tarif_normal correspondant au prix sans
réduction et age (un entier)
Sortie : un nombre correspondant au montant à payer après réduction
Remarque : utilise la fonction reduction()
Exemple : montant(100,17) renvoie 70.

Une famille achète des billets pour différents trajets, voici le tarif normal de chaque
trajet et les âges des voyageurs :
• tarif normal 30 euros, enfant de 9 ans ;
• tarif normal 20 euros, pour chacun des jumeaux de 16 ans ;
• tarif normal 35 euros, pour chacun des parents de 40 ans.
40 FONCTIONS

Quel est le montant total payé par la famille ?


2. On souhaite programmer un petit quiz sur les tables de multiplication.

(a) Programme une fonction calcul_est_exact() qui décide si la réponse donnée à une
multiplication est juste ou pas.

calcul_est_exact()
Usage : calcul_est_exact(a,b,reponse)
Entrée : trois entiers, reponse étant la réponse proposée au calcul
de a × b.
Sortie : « vrai » ou « faux », selon que la réponse est correcte ou pas
Exemples :
• calcul_est_exact(6,7,35) renvoie False.
• calcul_est_exact(6,7,42) renvoie True.

(b) Programme une fonction qui affiche une multiplication, demande une réponse et affiche
une petite phrase de conclusion. Tout cela en français ou en anglais !

test_multiplication()

Usage : test_multiplication(a,b,lang)
Entrée : deux entiers, la langue choisie (parmi "francais" ou
"anglais")
Sortie : rien
Remarque : utilise la fonction calcul_est_exact()
Exemple : test_multiplication(6,7,"anglais") demande,
en anglais, la réponse au calcul 6 × 7 et répond si c’est correct ou pas.

Bonus. Améliore ton programme afin que l’ordinateur propose tout seul des opérations
aléatoires au joueur. (Utilise la fonction randint() du module random.)

Activité 5 (Égalité expérimentale).

Objectifs : utiliser l’ordinateur pour expérimenter des égalités de fonctions.

1. (a) Construis une fonction valeur_absolue(x) qui renvoie la valeur absolue d’un nombre
(sans utiliser la fonction abs() de Python !).
p
(b) Construis une fonction racine_du_carre(x) qui correspond au calcul de x 2 .
(c) On dit que deux fonctions (d’une variable) f et g sont expérimentalement égales si
f (i) = g(i) pour i = −100, −99, . . . , 0, 1, 2, . . . , 100. Vérifie par ordinateur que les deux
FONCTIONS 41

fonctions définies par


p
|x| et x2
sont expérimentalement égales.
2. (a) Construis une fonction à deux paramètres F1(a,b) qui renvoie (a + b)2 . Même chose
avec F2(a,b) qui renvoie a2 + 2ab + b2 .
(b) On dit que deux fonctions de deux variables F et G sont expérimentalement égales si
F (i, j) = G(i, j) pour tout i = −100, −99, . . . , 100 et pour tout j = −100, −99, . . . , 100.
Vérifie par ordinateur que les fonctions définies par (a + b)2 et a2 + 2ab + b2 sont
expérimentalement égales.
(c) Je sais que l’une des deux égalités suivantes est vraie :
(a − b)3 = a3 − 3a2 b − 3a b2 + b3 ou (a − b)3 = a3 − 3a2 b + 3ab2 − b3 .
Aide-toi de l’ordinateur pour décider laquelle c’est !
3. (a) Construis une fonction sincos(x) qui renvoie (sin(x))2 + (cos(x))2 et une autre un(x)
qui renvoie toujours 1. Ces deux fonctions sont-elles expérimentalement égales (au sens
de la première question) ? Cherche quelle peut être la cause de cette réponse.
(b) On pose ε = 0.00001. On dit que deux fonctions (d’une variable) f et g sont
expérimentalement approximativement égales si | f (i) − g(i)| 6 ε pour i =
−100, −99, . . . , 100. Est-ce que maintenant les deux fonctions définies par sincos(x)
et un(x) vérifient ce critère ?
(c) Vérifie de façon expérimentale et approchée les égalités :
π 
sin(2x) = 2 sin(x) cos(x), cos − x = sin(x).
2
(d) Bonus. Un contre-exemple. Montre que les fonctions définies par g1 (x) = sin(πx) et
g2 (x) = 0 sont expérimentalement égales (avec notre définition donnée plus haut). Mais
montre aussi que l’on n’a pas g1 (x) = g2 (x) pour tout x ∈ R.

Cours 4 (Variable locale).


Voici une fonction toute simple qui prend en entrée un nombre et renvoie le nombre augmenté
de un.

def ma_fonction(x):
x = x + 1
return x

• Bien évidemment ma_fonction(3) renvoie 4.


• Si je définis une variable par y = 5 alors ma_fonction(y) renvoie 6. Et la valeur de y n’a
pas changé, elle vaut toujours 5.
• Voici la situation délicate qu’il faut bien comprendre :
42 FONCTIONS

x = 7
print(ma_fonction(x))
print(x)
— La variable x est initialisée à 7.
— L’appel de la fonction ma_fonction(x) est donc la même chose que ma_fonction(7)
et renvoie logiquement 8.
— Que vaut la variable x à la fin ? La variable x est inchangée et vaut toujours 7 ! Même
s’il y a eu entre temps une instruction x = x + 1. Cette instruction a changé le x à
l’intérieur de la fonction, mais pas le x en dehors de la fonction.

• Les variables définies à l’intérieur d’une fonction sont appelées variables locales. Elles
n’existent pas en dehors de la fonction.
• S’il existe une variable dans une fonction qui porte le même nom qu’une variable dans le
programme (comme le x dans l’exemple ci-dessus), c’est comme si il y avait deux variables
distinctes ; la variable locale n’existant que dans la fonction.
Pour bien comprendre la portée des variables, tu peux colorier les variables globales d’une
fonction en rouge, et les variables locales avec une couleur par fonction. Le petit programme
suivant définit une fonction qui ajoute un et une autre qui calcule le double.

variable globale
x = 7
def plus_un( x ):
x = x +1
variable locale
return x

def double( x ):
x = 2 * x
autre variable locale
return x

print( x )
print(plus_un( x ))
print(double( x ))
print( x )

Le programme affiche d’abord la valeur de x, donc 7, puis il l’augmente de 1, il affiche donc


8, puis il affiche le double de x, donc 14. La variable globale x n’a jamais changé, le dernier
affichage de x est donc encore 7.

Il est tout de même possible de forcer la main à Python et de modifier une variable globale
dans une fonction à l’aide du mot clé global. Voir la fiche « Calculatrice polonaise – Pile ».
Chapitre
Arithmétique –
Boucle tant que – I
5

Les activités de cette fiche sont centrées sur l’arithmétique : division euclidienne, nombres
premiers. . . C’est l’occasion d’utiliser intensivement la boucle « tant que ».

Cours 1 (Arithmétique).
On rappelle ce qu’est la division euclidienne. Voici la division de a par b, a est un entier positif,
b est un entier strictement positif (avec un exemple de 100 divisé par 7) :

a b 100 7

r q 2 14
reste quotient

On a les deux propriétés fondamentales qui définissent q et r :


a = b×q+r et 06r < b
Par exemple, pour la division de a = 100 par b = 7 : on a le quotient q = 14 et le reste r = 2 qui
vérifient bien a = b × q + r car 100 = 7 × 14 + 2 et aussi r < b car 2 < 7.

Avec Python :
• a // b renvoie le quotient,
• a % b renvoie le reste.

Il est facile de vérifier que :


b est un diviseur de a si et seulement si r = 0.

Activité 1 (Quotient, reste, divisibilité).

Objectifs : utiliser le reste pour savoir si un entier divise un autre.


44 ARITHMÉTIQUE – B OUCLE TANT QUE –I

1. Programme une fonction quotient_reste(a,b) qui fait les tâches suivantes à partir de
deux entiers a > 0 et b > 0 :
• Elle affiche le quotient q de la division euclidienne de a par b,
• elle affiche le reste r de cette division,
• elle affiche True si le reste r est bien positif et strictement inférieur à b, et False sinon,
• elle affiche True si on a bien l’égalité a = bq + r, et False sinon.
Voici par exemple ce que doit afficher l’appel quotient_reste(100,7) :
Division de a = 100 par b = 7
Le quotient vaut q = 14
Le reste vaut r = 2
Vérification reste 0 <= r < b ? True
Vérification égalité a = bq + r ? True
Remarque. il faut que tu vérifies sans tricher que l’on a bien 0 6 r < b et a = bq + r, mais
bien sûr cela doit toujours être vrai !
2. Programme une fonction est_pair(n) qui teste si l’entier n est pair ou pas. La fonction
renvoie True ou False.
Indications
• Première possibilité : calculer n % 2 et discuter selon les cas.
• Seconde possibilité : calculer n % 10 (qui renvoie le chiffre des unités) et discuter.
• Les plus malins arriveront à écrire la fonction sur deux lignes seulement (une pour
def... et l’autre pour return...)
3. Programme une fonction est_divisible(a,b) qui teste si b divise a. La fonction renvoie
True ou False.

Cours 2 (Boucle « tant que »).


La boucle « tant que » exécute des instructions tant qu’une condition est vraie. Dès que la
condition devient fausse, elle passe aux instructions suivantes.

mot réservé "while"

une condition
deux points

while condition :
instruction_1 bloc d’instructions indenté
instruction_2 sera exécuté tant que
... la condition est vérifiée
instructions suivantes
suite du programme
ARITHMÉTIQUE – B OUCLE TANT QUE – I 45

Exemple.
Voici un programme qui affiche le compte à rebours
n = 10
10, 9, 8, . . . 3, 2, 1, 0. Tant que la condition n > 0 est
while n >= 0:
vraie, on diminue n de 1. La dernière valeur affichée
print(n)
est n = 0, car ensuite n = −1 et la condition « n > 0 »
n = n - 1
devient fausse donc la boucle s’arrête.
On résume ceci sous la forme d’un tableau :
Entrée : n = 10
n « n > 0 » ? nouvelle valeur de n
10 oui 9
9 oui 8
... ... ...
1 oui 0
0 oui −1
−1 non
Affichage : 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1, 0

Exemple.
Ce bout de code cherche la première puissance de n = 100
2 plus grande qu’un entier n donné. La boucle fait p = 1
prendre à p les valeurs 2, 4, 8, 16,. . . Elle s’arrête while p < n:
dès que la puissance de 2 est supérieure ou égale à p = 2 * p
n, donc ici ce programme affiche 128. print(p)
Entrées : n = 100, p = 1
p « p < n » ? nouvelle valeur de p
1 oui 2
2 oui 4
4 oui 8
8 oui 16
16 oui 32
32 oui 64
64 oui 128
128 non
Affichage : 128
46 ARITHMÉTIQUE – B OUCLE TANT QUE –I

Exemple.
Pour cette dernière boucle on a déjà programmé
une fonction est_pair(n) qui renvoie True si
n = 56
l’entier n est pair et False sinon. La boucle fait
while est_pair(n) == True:
donc ceci : tant que l’entier n est pair, n devient
n = n // 2
n/2. Cela revient à supprimer tous les facteurs 2
print(n)
de l’entier n. Comme ici n = 56 = 2 × 2 × 2 × 7, ce
programme affiche 7.
Entrée : n = 56
n « n est pair » ? nouvelle valeur de n
56 oui 28
28 oui 14
14 oui 7
7 non
Affichage : 7

Pour ce dernier exemple il est beaucoup plus naturel de démarrer la boucle par
while est_pair(n):
En effet est_pair(n) est déjà une valeur « vrai » ou faux ». On se rapproche d’une phrase
« tant que n est pair... »

Opération « += ». Pour incrémenter un nombre tu peux utiliser ces deux méthodes :


nb = nb + 1 ou nb += 1
La seconde écriture est plus courte mais rend le programme moins lisible.

Activité 2 (Nombres premiers).

Objectifs : tester si un entier est (ou pas) un nombre premier.

1. Plus petit diviseur.


Programme une fonction plus_petit_diviseur(n) qui renvoie, le plus petit diviseur
d > 2 de l’entier n > 2.
Par exemple plus_petit_diviseur(91) renvoie 7, car 91 = 7 × 13.

Méthode.
• On rappelle que d divise n si et seulement si n % d vaut 0.
• La mauvaise idée est d’utiliser une boucle « pour d variant de 2 à n ». En effet, si par
exemple on sait que 7 est diviseur de 91 cela ne sert à rien de tester si 8, 9, 10 . . . sont
aussi des diviseurs car on a déjà trouvé le plus petit.
• La bonne idée est d’utiliser une boucle « tant que » ! Le principe est : « tant que je n’ai pas
ARITHMÉTIQUE – B OUCLE TANT QUE – I 47

obtenu mon diviseur, je continue de chercher ». (Et donc, dès que je l’ai trouvé, j’arrête
de chercher.)
• En pratique voici les grandes lignes :
— Commence avec d = 2.
— Tant que d ne divise pas n alors, passe au candidat suivant (d devient d + 1).
— À la fin d est le plus petit diviseur de n (dans le pire des cas d = n).
2. Nombres premiers (1).
Modifie légèrement ta fonction plus_petit_diviseur(n) pour écrire une première
fonction est_premier_1(n) qui renvoie « vrai » (True) si n est un nombre premier et
« faux » (False) sinon.
Par exemple est_premier_1(13) renvoie True, est_premier_1(14) renvoie False.
3. Nombres de Fermat.
Pierre de Fermat (∼1605–1665) pensait que tous les entiers Fn = 2(2 ) + 1 étaient des
n

nombres premiers. Effectivement F0 = 3, F1 = 5 et F2 = 17 sont des nombres premiers. S’il


avait connu Python il aurait sûrement changé d’avis ! Trouve le plus petit entier Fn qui n’est
pas premier.
Indication. Avec Python b c s’écrit b ** c et donc a(b ) s’écrit a ** (b ** c).
c

On va améliorer notre fonction qui teste si un nombre est premier ou pas, cela nous permettra
de tester plus vite plein de nombres ou bien des nombres très grands.
4. Nombres premiers (2).
Améliore ta fonction en une fonction est_premier_2(n) qui ne teste pas tous les diviseurs
p
d jusqu’à n, mais seulement jusqu’à n.
Explications.
• Par exemple pour tester si 101 est un nombre premier, il suffit de voir s’il admet des
diviseurs parmi 2, 3, . . . , 10. Le gain est appréciable !
• Cette amélioration est due à la proposition suivante : si un entier n’est pas premier alors
p
il admet un diviseurs d qui vérifie 2 6 d 6 n.
p
• Au lieu de tester si d 6 n, il est plus facile de tester d 2 6 n !
5. Nombres premiers (3).
Améliore ta fonction en une fonction est_premier_3(n) à l’aide de l’idée suivante. On
teste si d = 2 divise n, mais à partir de d = 3, il suffit de tester les diviseurs impairs (on
teste d, puis d + 2. . . ).
• Par exemple pour tester si n = 419 est un nombre premier, on teste d’abord si d = 2
divise n, puis d = 3 et ensuite d = 5, d = 7. . .
• Cela permet de faire environ deux fois moins de tests !
• Explications : si un nombre pair d divise n, alors on sait déjà que 2 divise n.
6. Temps de calcul.
48 ARITHMÉTIQUE – B OUCLE TANT QUE –I

Compare les temps de calcul de tes différentes fonctions est_premier() en répétant par
exemple un million de fois l’appel est_premier(97). Voir le cours ci-dessous pour savoir
comment faire.

Cours 3 (Temps de calcul).


Il existe deux façons de faire tourner plus rapidement des programmes : une bonne et une
mauvaise. La mauvaise, c’est d’acheter un ordinateur plus puissant. La bonne, c’est de trouver
un algorithme plus efficace !
Avec Python, c’est facile de mesurer le temps d’exécution d’une fonction afin de le comparer
avec le temps d’exécution d’une autre. Il suffit d’utiliser le module timeit.
Voici un exemple : on mesure le temps de calcul de deux fonctions qui ont le même but, tester si
un entier n est divisible par 7.

# Première fonction (pas très maligne)


def ma_fonction_1(n):
divis = False
for k in range(n):
if k*7 == n:
divis = True
return divis

# Seconde fonction (plus rapide)


def ma_fonction_2(n):
if n % 7 == 0:
return True
else:
return False

import timeit

print([Link]("ma_fonction_1(1000)",
setup="from __main__ import ma_fonction_1",
number=100000))
print([Link]("ma_fonction_2(1000)",
setup="from __main__ import ma_fonction_2",
number=100000))
Résultats.
Le résultat dépend de l’ordinateur, mais permet la comparaison des temps d’exécution des deux
fonctions.
• La mesure pour la première fonction (appelée 100 000 fois) renvoie 5 secondes. L’algorithme
n’est pas très malin. On teste si 7 × 1 = n, puis on teste 7 × 2 = n, 7 × 3 = n. . .
ARITHMÉTIQUE – B OUCLE TANT QUE – I 49

• La mesure pour la seconde fonction renvoie 0.01 seconde ! On teste si le reste de n divisé
par 7 est 0. La seconde méthode est donc 500 fois plus rapide que la première.
Explications.
• On appelle le module timeit.
• La fonction [Link]() renvoie le temps d’exécution en seconde. Elle prend comme
paramètres :
— une chaîne pour l’appel de la fonction à tester (ici est-ce que 1000 est divisible par 7),
— un argument setup="..." qui indique où trouver cette fonction,
— le nombre de fois qu’il faut répéter l’appel à la fonction (ici number=100000).
• faut que le nombre de répétitions soit assez grand pour éviter les incertitudes.
Il

Activité 3 (Plus de nombres premiers).


Objectifs : programmer davantage de boucles « tant que » et étudier différentes sortes de
nombres premiers à l’aide de ta fonction est_premier().

1. Écris une fonction nombre_premier_apres(n) qui renvoie le premier nombre premier p


supérieur ou égal à n.
Par exemple, le premier nombre premier après n = 60 est p = 61. Quel est le premier
nombre premier après n = 100 000 ?
2. Deux nombres premiers p et p + 2 sont appelés nombres premiers jumeaux. Écris une
fonction nombres_jumeaux_apres(n) qui renvoie le premier couple p, p + 2 de nombres
premiers jumeaux, avec p > n.
Par exemple, le premier couple de nombres premiers jumeaux après n = 60 est p = 71 et
p + 2 = 73. Quel est le premier couple de nombres premiers jumeaux après n = 100 000 ?
3. Un entier p est un nombre premier de Germain si p et 2p + 1 sont des nombres premiers.
Écris une fonction nombre_germain_apres(n) qui renvoie le couple p, 2p + 1 où p est
le premier nombre premier de Germain p > n.
Par exemple, le premier nombre premier de Germain après n = 60 est p = 83 avec 2p + 1 =
167. Quel est le premier nombre premier de Germain après n = 100 000 ?
Chapitre
Chaînes de caractères
– Analyse d’un texte
6

Tu vas faire quelques activités amusantes en manipulant les chaînes de caractères.

Cours 1 (Caractère et chaîne).


1. Un caractère est un symbole unique, par exemple une lettre minuscule "a", une lettre
majuscule "B", un symbole spécial "&", un symbole représentant un chiffre "7", une espace
" " que l’on notera aussi " ".
Pour désigner un caractère, il faut le mettre entre guillemets simples 'z' ou entre guillemets
doubles "z".
2. Une chaîne de caractères est une suite de caractères, comme un mot "Bonjour", une
phrase 'Il fait beau.', un mot de passe "N[w5ms}e!".
3. Le type d’un caractère ou d’une chaîne est str (pour string).

Cours 2 (Opérations sur les chaînes).


1. La concaténation, c’est-à-dire la mise bout à bout de deux chaînes, s’effectue à l’aide de
l’opérateur +. Par exemple "para"+"pluie" donne la chaîne "parapluie".
2. La chaîne vide "" est utile lorsque l’on veut initialiser une chaîne avant d’y ajouter d’autres
caractères.
3. La longueur d’une chaîne est le nombre de caractères qu’elle contient. Elle s’obtient par la
fonction len(). Par exemple len("Hello World") renvoie 11 (l’espace compte comme
un caractère).
4. Si mot est une chaîne alors on peut récupérer chaque caractère par mot[i]. Par exemple si
mot = "avion" alors :
• mot[0] est le caractère "a",
• mot[1] est le caractère "v",
• mot[2] est le caractère "i",
• mot[3] est le caractère "o",
52 CHAÎNES DE CARACTÈRES – ANALYSE D’UN TEXTE

• mot[4] est le caractère "n".

Lettre a v i o n
Rang 0 1 2 3 4

Note qu’il y a 5 lettres dans le mot "avion" et qu’on y accède par les indices en commençant
par 0. Les indices sont donc ici 0, 1, 2, 3 et 4 pour la dernière lettre. De façon plus générale, si
mot est une chaîne, les caractères s’obtiennent par mot[i] pour i variant de 0 à len(mot)-1.

Cours 3 (Sous-chaînes).
On peut extraire plusieurs caractères d’une chaîne à l’aide de la syntaxe mot[i:j] qui renvoie
une chaîne formée des caractères numéro i à j − 1 (attention le caractère numéro j n’est pas
inclus !).
Par exemple si mot = "vendredi" alors :
• mot[0:4] renvoie la sous-chaîne "vend" formée des caractères de rang 0, 1, 2 et 3 (mais
pas 4),
• mot[3:6] renvoie "dre" correspondant aux rangs 3, 4 et 5.

Lettre v e n d r e d i
Rang 0 1 2 3 4 5 6 7

Autre exemple : mot[1:len(mot)-1] renvoie le mot privé de sa première et dernière lettre.

Activité 1 (Pluriels des mots).

Objectifs : écrire petit à petit un programme qui renvoie le pluriel d’un mot donné.

1. Pour une chaîne mot, par exemple "chat", affiche le pluriel de ce mot en rajoutant un "s".
2. Pour un mot, par exemple "souris", affiche la dernière lettre de cette chaîne (ici "s").
Améliore ton programme de la première question, en testant si la dernière lettre est déjà un
"s" :
• si c’est le cas, il n’y a rien à faire pour le pluriel,
• sinon il faut ajouter un "s".
3. Teste si un mot se termine par "al". Si c’est le cas, affiche le pluriel en "aux" (le pluriel
de "cheval" est "chevaux"). (Ne tiens pas compte des exceptions.)
4. Rassemble tout ton travail des trois premières questions dans une fonction
met_au_pluriel(). La fonction n’affiche rien, mais renvoie le mot au pluriel.
CHAÎNES DE CARACTÈRES – ANALYSE D’UN TEXTE 53

met_au_pluriel()

Usage : met_au_pluriel(mot)
Entrée : un mot (une chaîne de caractères)
Sortie : le pluriel du mot

Exemples :
• met_au_pluriel("chat") renvoie "chats"
• met_au_pluriel("souris") renvoie "souris"
• met_au_pluriel("cheval") renvoie "chevaux"

5. Écris une fonction affiche_conjugaison() qui conjugue un verbe du premier groupe


au présent.

affiche_conjugaison()

Usage : affiche_conjugaison(verbe)
Entrée : un verbe du premier groupe (une chaîne de caractères se
terminant par "er")
Sortie : pas de résultat mais l’affichage de la conjugaison du verbe
au présent

Exemple :
• affiche_conjugaison("chanter"), affiche "je
chante, tu chantes,..."
• affiche_conjugaison("choisir"), affiche
"Ce n'est pas un verbe du premier groupe."

Cours 4 (Un peu plus sur les chaînes).


1. Une boucle for ... in ... permet de parcourir une chaîne, caractère par caractère :
for carac in mot:
print(carac)
2. On peut tester si un caractère appartient à une certaine liste de caractères. Par exemple :
if carac in ["a", "A", "b", "B", "c", "C"]:
permet d’exécuter des instructions si le caractère carac est l’une des lettres a, A, b, B, c, C.
Pour éviter certaines lettres, on utiliserait :
if carac not in ["X", "Y", "Z"]:
54 CHAÎNES DE CARACTÈRES – ANALYSE D’UN TEXTE

Activité 2 (Jeux de mots).

Objectifs : manipuler des mots de façon amusante.

1. Distance entre deux mots.


La distance de Hamming entre deux mots de même longueur est le nombre d’endroits où
les lettres sont différentes.
Par exemple :
JAPON SAVON
La première lettre de JAPON est différente de la première lettre de SAVON, les troisièmes
aussi sont différentes. La distance de Hamming entre JAPON et SAVON vaut donc 2.
Écris une fonction distance_hamming() qui calcule la distance de Hamming entre deux
mots de même longueur.

distance_hamming()

Usage : distance_hamming(mot1,mot2)
Entrée : deux mots (des chaînes de caractères)
Sortie : la distance de Hamming (un entier)
Exemple : distance_hamming("LAPIN","SATIN") renvoie 2

2. Latin-cochon.
On transforme un mot commençant par une consonne selon la recette suivante :
• on déplace la première lettre à la fin du mot ;
• on rajoute le suffixe UM.
Par exemple VITRE devient ITREVUM ; BLANCHE devient LANCHEBUM ; CARAMEL de-
vient ARAMELCUM. Les mots commençant par une voyelle ne changent pas. Écris une
fonction latin_cochon() qui transforme un mot selon ce procédé.

latin_cochon()
Usage : latin_cochon(mot)
Entrée : un mot (une chaîne de caractères)
Sortie : le mot transformé en latin-cochon, s’il commence par une
consonne.
Exemple : latin_cochon("BONJOUR") renvoie "ONJOURBUM"

3. Verlan.
Écris une fonction verlan() qui renvoie un mot à l’envers : SALUT devient TULAS.
CHAÎNES DE CARACTÈRES – ANALYSE D’UN TEXTE 55

verlan()
Usage : verlan(mot)
Entrée : un mot (une chaîne de caractères)
Sortie : le mot à l’envers

Exemple : verlan("TOCARD") renvoie "DRACOT"

4. Palindrome.
Déduis-en une fonction qui teste si un mot est un palindrome ou pas. Un palindrome est
un mot qui s’écrit indifféremment de gauche à droite ou de droite à gauche ; par exemple
RADAR est un palindrome.

est_un_palindrome()

Usage : est_un_palindrome(mot)
Entrée : un mot (une chaîne de caractères)
Sortie : « vrai » si le mot est un palindrome, « faux » sinon.

Exemple : est_un_palindrome("KAYAK") renvoie True

Activité 3 (ADN).
Une molécule d’ADN est formée d’environ six milliards de nucléotides. L’ordinateur est
donc un outil indispensable pour l’analyse de l’ADN. Dans un brin d’ADN il y a seulement
quatre types de nucléotides qui sont notés A, C, T ou G. Une séquence d’ADN est donc un
long mot de la forme : TAATTACAGACCTGAA...

1. Écris une fonction presence_de_A() qui teste si une séquence contient le nucléotide A.

presence_de_A()

Usage : presence_de_A(sequence)
Entrée : une séquence d’ADN (une chaîne de caractères parmi A, C,
T, G)
Sortie : « vrai » si la séquence contient « A », « faux » sinon.

Exemple : presence_de_A("CTTGCT") renvoie False

2. Écris une fonction position_de_AT() qui teste si une séquence contient le nucléotide A
suivi du nucléotide T et renvoie la position de la première occurrence trouvée.
56 CHAÎNES DE CARACTÈRES – ANALYSE D’UN TEXTE

position_de_AT()

Usage : position_de_AT(sequence)
Entrée : une séquence d’ADN (une chaîne de caractères parmi A, C,
T, G)
Sortie : la position de la première séquence « AT » trouvée (commence
à 0) ; None si n’apparaît pas
Exemple :
• position_de_AT("CTTATGCT") renvoie 3
• position_de_AT("GATATAT") renvoie 1
• position_de_AT("GACCGTA") renvoie None

Indication. None est affecté à une variable pour signifier l’absence de valeur.
3. Écris une fonction position() qui teste si une séquence contient un code donné et renvoie
la position de la première occurrence.

position()

Usage : position(code,sequence)
Entrée : un code et une séquence d’ADN
Sortie : la position du début du code trouvé ; None si n’apparaît pas
Exemple : position("CCG","CTCCGTT") renvoie 2

4. Un crime a été commis dans le château d’Adéno. Tu as récupéré deux brins d’ADN, provenant
de deux positions éloignées de l’ADN du coupable. Il y a quatre suspects, dont tu as séquencé
l’ADN. Sauras-tu trouver qui est le coupable ?
Premier code du coupable : CATA
Second code du coupable : ATGC
ADN du colonel Moutarde :
CCTGGAGGGTGGCCCCACCGGCCGAGACAGCGAGCATATGCAGGAAGCGGCAGGAATAAGGAAAAGCAGC
ADN de Mlle Rose :
CTCCTGATGCTCCTCGCTTGGTGGTTTGAGTGGACCTCCCAGGCCAGTGCCGGGCCCCTCATAGGAGAGG
ADN de Mme Pervenche :
AAGCTCGGGAGGTGGCCAGGCGGCAGGAAGGCGCACCCCCCCAGTACTCCGCGCGCCGGGACAGAATGCC
ADN de M. Leblanc :
CTGCAGGAACTTCTTCTGGAAGTACTTCTCCTCCTGCAAATAAAACCTCACCCATGAATGCTCACGCAAG

Cours 5 (Codage des caractères).


Un caractère est stocké par l’ordinateur sous la forme d’un entier. Pour le codage ASCII/unicode,
CHAÎNES DE CARACTÈRES – ANALYSE D’UN TEXTE 57

la lettre majuscule « A » est codé par 65, la lettre minuscule « h » est codée par 104, le symbole
« # » par 35.
Voici la table des premiers caractères. Les numéros 0 à 32 ne sont pas des caractères imprimables.
Cependant le numéro 32 est le caractère espace " ".

33 ! 43 + 53 5 63 ? 73 I 83 S 93 ] 103 g 113 q 123 {

34 " 44 , 54 6 64 @ 74 J 84 T 94 ^ 104 h 114 r 124 |

35 # 45 - 55 7 65 A 75 K 85 U 95 _ 105 i 115 s 125 }

36 $ 46 . 56 8 66 B 76 L 86 V 96 ‘ 106 j 116 t 126 ~

37 % 47 / 57 9 67 C 77 M 87 W 97 a 107 k 117 u 127 -

38 & 48 0 58 : 68 D 78 N 88 X 98 b 108 l 118 v

39 ’ 49 1 59 ; 69 E 79 O 89 Y 99 c 109 m 119 w

40 ( 50 2 60 < 70 F 80 P 90 Z 100 d 110 n 120 x

41 ) 51 3 61 = 71 G 81 Q 91 [ 101 e 111 o 121 y

42 * 52 4 62 > 72 H 82 R 92 \ 102 f 112 p 122 z

1. La fonction chr() est une fonction Python qui renvoie le caractère associé à un code.

python : chr()

Usage : chr(code)
Entrée : un code (un entier)
Sortie : un caractère
Exemple :
• chr(65) renvoie "A"
• chr(123) renvoie "{"

2. La fonction ord() est une fonction Python correspondant à l’opération inverse : elle renvoie
le code associé à un caractère.
58 CHAÎNES DE CARACTÈRES – ANALYSE D’UN TEXTE

python : ord()

Usage : ord(carac)
Entrée : un caractère (une chaîne de longueur 1)
Sortie : un entier

Exemple :
• ord("A") renvoie 65
• ord("*") renvoie 42

Activité 4 (Majuscules/minuscules).

Objectifs : convertir un mot en majuscules ou en minuscules.

1. Décode à la main le message chiffré sous les codes suivants :


80-121-116-104-111-110 101-115-116 115-121-109-112-64
2. Écris une boucle qui affiche les caractères codés par les entiers de 33 à 127.
3. Que renvoie la commande chr(ord("a")-32) ? Et chr(ord("B")+32) ?
4. Écris une fonction lettre_majuscule() qui transforme un lettre minuscule en sa lettre
majuscule.

lettre_majuscule()

Usage : lettre_majuscule(carac)
Entrée : un caractère minuscule parmi "a",...,"z"
Sortie : la même lettre en majuscule
Exemple : lettre_majuscule("t") renvoie "T"

5. Écris une fonction majuscules() qui à partir d’une phrase écrite en minuscules renvoie la
même phrase écrite en majuscules. Les caractères qui ne sont pas des lettres minuscules
restent inchangés.

majuscules()

Usage : majuscules(phrase)
Entrée : une phrase
Sortie : la même phrase en majuscules
Exemple : majuscules("Bonjour le monde !") renvoie
"BONJOUR LE MONDE !"
CHAÎNES DE CARACTÈRES – ANALYSE D’UN TEXTE 59

Fais le travail semblable pour une fonction minuscules().


6. Écris une fonction formate_prenom_nom() qui renvoie le prénom et le nom formatés
suivant le style Prenom NOM.

formate_prenom_nom()

Usage : formate_prenom_nom(personne)
Entrée : le prénom et le nom d’une personne (sans accent, séparés
par une espace)
Sortie : le nom complet au format "Prenom NOM"
Exemple :
• formate_prenom_nom("harry Potter") renvoie "Harry
POTTER"
• formate_prenom_nom("LORD Voldemort") renvoie
"Lord VOLDEMORT"

Activité 5.

Objectifs : déterminer la langue d’un texte à partir de l’analyse des fréquences des lettres.

1. Écris une fonction occurrences_lettre() qui compte le nombre de fois où la lettre


donnée apparaît dans une phrase (en majuscules et sans accents).

occurrences_lettre()
Usage : occurrences_lettre(lettre,phrase)
Entrée : une lettre et une phrase en majuscules (une chaîne de
caractères)
Sortie : le nombre d’occurrences de la lettre (un entier)
Exemple : occurrences_lettre("E","ESPRIT ES TU LA")
renvoie 2

2. Écris une fonction nombre_lettres() qui compte le nombre total de lettres qui appa-
raissent dans une phrase (en majuscules et sans accents). Ne pas compter les espaces, ni la
ponctuation.
60 CHAÎNES DE CARACTÈRES – ANALYSE D’UN TEXTE

nombre_lettres()
Usage : nombre_lettres(phrase)
Entrée : une phrase en majuscules (une chaîne de caractères)
Sortie : le nombre total de lettres de « A » à « Z » (un entier)

Exemple : nombre_lettres("ESPRIT ES TU LA") renvoie 12

3. La fréquence d’apparition d’une lettre dans un texte ou une phrase est le pourcentage
donné selon la formule :
nombre d’occurrences de la lettre
fréquence d’apparition d’une lettre = × 100.
nombre total de lettres

Par exemple, la phrase ESPRIT ES TU LA contient 12 lettres ; la lettre E y apparaît 2 fois.


La fréquence d’apparition de E dans cette phrase est donc :
nombre d’occurrences de E 2
fE = × 100 = × 100 ' 16.66
nombre total de lettres 12
La fréquence est donc d’environ 17%.
Écris une fonction pourcentage_lettre() qui calcule cette fréquence d’apparition.

pourcentage_lettre()

Usage : pourcentage_lettre(lettre,phrase)
Entrée : une lettre et une phrase en majuscules (une chaîne de
caractères)
Sortie : la fréquence d’apparition de la lettre (un nombre inférieur à
100)
Exemple : pourcentage_lettre("E","ESPRIT ES TU LA")
renvoie 16.66. . .

Utilise cette fonction pour afficher proprement la fréquence d’apparition de toutes les lettres
d’une phrase.
4. Voici la fréquence d’apparition des lettres selon la langue utilisée (source :
[Link]/wiki/Letter_frequency). Par exemple, la lettre la plus courante en français
est le « e » avec une fréquence de plus de 16%. Le « w » représente environ 2% des lettres
en anglais et en allemand, mais n’apparaît presque pas en français et en espagnol. Ces
fréquences varient aussi en fonction du texte analysé.
CHAÎNES DE CARACTÈRES – ANALYSE D’UN TEXTE 61

Lettre Anglais Français Allemand Espagnol


a 8.167% 8.173% 7.094% 12.027%
b 1.492% 0.901% 1.886% 2.215%
c 2.782% 3.345% 2.732% 4.019%
d 4.253% 3.669% 5.076% 5.010%
e 12.702% 16.734% 16.396% 12.614%
f 2.228% 1.066% 1.656% 0.692%
g 2.015% 0.866% 3.009% 1.768%
h 6.094% 0.737% 4.577% 0.703%
i 6.966% 7.579% 6.550% 6.972%
j 0.153% 0.613% 0.268% 0.493%
k 0.772% 0.049% 1.417% 0.011%
l 4.025% 5.456% 3.437% 4.967%
m 2.406% 2.968% 2.534% 3.157%
n 6.749% 7.095% 9.776% 7.023%
o 7.507% 5.819% 3.037% 9.510%
p 1.929% 2.521% 0.670% 2.510%
q 0.095% 1.362% 0.018% 0.877%
r 5.987% 6.693% 7.003% 6.871%
s 6.327% 7.948% 7.577% 7.977%
t 9.056% 7.244% 6.154% 4.632%
u 2.758% 6.429% 5.161% 3.107%
v 0.978% 1.838% 0.846% 1.138%
w 2.360% 0.074% 1.921% 0.017%
x 0.150% 0.427% 0.034% 0.215%
y 1.974% 0.128% 0.039% 1.008%
z 0.074% 0.326% 1.134% 0.467%

D’après toi, dans quelles langues ont été écrits les quatre textes suivants (les lettres de
chaque mot ont été mélangées).
TMAIER BERACUO RSU NU REBRA PRCEEH EIANTT NE ONS EBC NU GAOFREM EIMATR RERNAD
APR L RDUOE LAHECLE UIL TTNI A EUP SREP EC LGNGAEA TE RBONUJO ERMNOUSI DU
UBRACEO QUE OVSU EEST LIJO UQE OUVS EM MSZELBE BAEU ASNS MIERNT IS RVETO AGRAME
ES PRARPTOE A OEVTR AMGUPLE VUOS SEET EL PNIHXE DSE OSHET ED CSE BIOS A ESC MSOT
LE OUBRCEA NE ES ESTN ASP DE IEJO TE OUPR ERRNOTM AS BELEL XOVI IL OREVU NU RGLEA
ECB ILESSA EBOMTR AS PIOER EL NRDAER S EN ISIAST TE ITD MNO NOB EUSRMNOI NRPEEAZP
QEU UTOT EUTLRFTA IVT XUA SPNEDE DE UECIL UQI L TECEOU TECET NEOCL VATU BNEI UN
GMAEORF SNAS TUOED LE EOABURC OHENTXU TE NSCOFU UJRA SMIA UN EPU TRDA UQ NO
EN L Y ARRPEIDNT ULSP

WRE TREITE SO TSPA CUDHR AHNCT UND WIND SE STI RED AEVRT MTI ESEIMN IDNK RE ATH
END NEABNK WLOH IN EMD AMR ER AFTSS HIN IHSERC RE AHTL HIN MRWA EINM SHNO SAW
62 CHAÎNES DE CARACTÈRES – ANALYSE D’UN TEXTE

SRTIBG UD SO NGBA DNEI EIHSGTC ESISTH RAETV UD DEN LERNIOKG NITHC NDE LOENINKGRE
TIM OKRN UDN CHWFSEI NEIM NSOH ES STI IEN BIFTRLSEEEN DU BILESE IKDN OMKM EHG MIT
MIR RAG ECHNOS EPELSI EIPSL IHC ITM RDI HNCMA BEUTN MBLUNE DINS NA DEM TNDRAS
NMIEE UTETMR AHT CAMHN UDNGEL GDAWEN MIEN EATRV MENI VEART DUN OSTHER DU
CINTH SAW KNNOEIREGL RIM ILEES PRSTVRCIEH ISE IHGRU BEEILB RIGUH MNEI KNDI NI
RDNEUR NATBRLET STAESUL EDR WNID

DSNOACAIF ORP ANU DAEDALRI DNAAEIMTI EQU NNCOSETE EL RSTEOUL SMA AACTFAITNS
UQE LE TSVAO OINSRVUE DE US ANIGIICANOM EIORDP TOOD RTEIENS RPO LE ITOABOLRROA
ED QIUAMALI USOP A NSSRCAEAD LA TMREAAI NXTADAUEE ROP GOARLS EMESS DE
NNAMICLUIAPO Y LOVOIV A RES LE RHMEOB EOMDNEERPRD DE LOS RSOPMRIE OMTSIPE UEQ
CIIDADE LE RTDAAOZ ED LSA CELSAL Y LA NICOIOPS ED LAS UESVNA SSACA Y ES ITRMNEEOD
QEU AERFU EL UEQIN IIIRDEGAR LA NAIORTREICP DE AL RRTEIA

IMTRUESMME DNA TEH LNGIIV SI EYAS SIFH REA GJPNUIM DNA HET TTNOCO IS GHIH OH
OUYR DDADY SI IRHC DAN ROUY MA SI DOGO GKOILON OS USHH LTLIET BBYA NDOT OUY CYR
NEO OF HESET GNSRONIM YUO RE NANGO SIER PU SNIGING NAD OULLY EPADRS YUOR GINSW
DAN LYOLU KATE OT HET KSY TUB ITLL TATH MGNIRNO EREHT NATI INTGOHN ACN AHMR OYU
TWIH DADYD NDA MYMMA NSTIDGAN YB
Chapitre

7
Listes I

Une liste est une façon de regrouper des éléments en un seul objet. Après avoir défini une liste,
on peut récupérer un par un chaque élément de la liste, mais aussi en ajouter de nouveaux. . .

Cours 1 (Liste (1)).


Une liste est une suite d’éléments. Cela peut être une liste d’entiers, par exemple [5,-7,12,99],
ou bien une liste de chaînes de caractères, par exemple ["Mars","Avril","Mai"] ou bien
les objets peuvent être de différents types [3.14,"pi",10e-3,"x",True].
• Construction d’une liste. Une liste se définit par des éléments entre crochets :
— liste1 = [5,4,3,2,1] une liste de 5 entiers,
— liste2 = ["Vendredi","Samedi","Dimanche"] une liste de 3 chaînes de carac-
tères,
— liste3 = [] la liste vide (très utile pour la compléter plus tard !).
• Accéder à un élément. Pour obtenir un élément de la liste, il suffit d’écrire liste[i] où i
est le rang de l’élément souhaité.
Attention ! Le piège c’est que l’on commence à compter à partir du rang 0 !
Par exemple après l’instruction liste = ["A","B","C","D","E","F"] alors
— liste[0] renvoie "A"
— liste[1] renvoie "B"
— liste[2] renvoie "C"
— liste[3] renvoie "D"
— liste[4] renvoie "E"
— liste[5] renvoie "F"
"A" "B" "C" "D" "E" "F"
rang : 0 1 2 3 4 5

• Ajouter un élément. Pour ajouter un élément à la fin de la liste, il suffit d’utiliser la


commande [Link](element) (to append signifie « ajouter »). Par exemple si
premiers = [2,3,5,7] alors [Link](11) rajoute 11 à la liste, si ensuite
on exécute la commande [Link](13) alors maintenant la liste premiers vaut
64 LISTES I

[2,3,5,7,11,13].
• Exemple de construction. Voici comment construire la liste qui contient les premiers carrés :
liste_carres = [] # On part d'un liste vide
for i in range(10):
liste_carres.append(i**2) # On ajoute un carré
À la fin liste_carres vaut :
[0, 1, 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64, 81]

Cours 2 (Liste (2)).


• Longueur d’une liste. La longueur d’une liste est le nombre d’éléments qu’elle contient. La
commande len(liste) renvoie la longueur (length en anglais). La liste [5,4,3,2,1]
est de longueur 5, la liste ["Vendredi","Samedi","Dimanche"] de longueur 3, la liste
vide [] de longueur 0.
• Parcourir une liste. Voici la façon la plus simple de parcourir une liste (et ici d’afficher
chaque élément) :
for element in liste:
print(element)
• Parcourir une liste (bis). Parfois on a besoin de connaître le rang des éléments. Voici une
autre façon de faire (qui affiche ici le rang et l’élément).
n = len(liste)
for i in range(n):
print(i,liste[i])
• Pour obtenir une liste à partir de range() il faut écrire :
list(range(n))

Activité 1 (Intérêts simples ou composés).

Objectifs : créer deux listes afin de comparer deux types d’intérêts.

1. Intérêts simples. On dispose d’une somme S0 . Chaque année ce placement rapporte des
intérêts en fonction de la somme initiale.
Par exemple avec une somme initiale S0 = 1000 et des intérêts simples de p = 10%. Les
intérêts sont de 100. Donc au bout d’un an, je dispose d’une somme de S1 = 1100, au bout
de deux ans S2 = 1200. . .
Programme une fonction interets_simples(S0,p,n) qui renvoie les listes des sommes
des n premières années. Par exemple interets_simples(1000,10,3) renvoie [1000,
1100, 1200, 1300].
LISTES I 65

2. Intérêts composés. Une somme S0 rapporte selon des intérêts composés. Cette fois les
intérêts sont calculés chaque année sur la base de la somme de l’année précédente, c’est-à-
dire selon la formule :
p
I n+1 = Sn ×
100
Programme une fonction interets_composes(S0,p,n) qui renvoie la liste des sommes
des n premières années. Par exemple interets_composes(1000,10,3) renvoie
[1000, 1100, 1210, 1331].
3. J’ai le choix entre un placement à intérêts simples de 10% et un placement à intérêts
composés de 7%. Quelle est la solution la plus avantageuse en fonction de la durée du
placement ?

Cours 3 (Liste (3)).


• Concaténer deux listes. Si on a deux listes, on peut les fusionner par l’opérateur « + ». Par
exemple avec liste1 = [4,5,6] et liste2 = [7,8,9]
liste1 + liste2 vaut [4,5,6,7,8,9].
• Ajouter un élément à la fin. L’opérateur « + » fournit une autre méthode permettant d’ajouter
un élément à une liste :
liste = liste + [element]
Par exemple [1,2,3,4] + [5] vaut [1,2,3,4,5]. Attention ! Il faut entourer l’élément
à ajouter de crochets. C’est une méthode alternative à [Link](element).
• Ajouter un élément au début. Avec :
liste = [element] + liste
on ajoute l’élément en début de liste. Par exemple [5] + [1,2,3,4] vaut [5,1,2,3,4].
• Trancher des listes. On peut extraire d’un seul coup toute une partie de la liste :
liste[a:b] renvoie la sous-liste des éléments de rang a à b − 1.
"A" "B" "C" "D" "E" "F" "G"
rang : 0 1 2 3 4 5 6
Par exemple si liste = ["A","B","C","D","E","F","G"] alors
— liste[1:4] renvoie ["B","C","D"]
— liste[0:2] renvoie ["A","B"]
— liste[4:7] renvoie ["E","F","G"]
Il faut encore une fois faire attention à ce que le rang d’une liste commence à 0 et que le
tranchage liste[a:b] s’arrête au rang b − 1.

Activité 2 (Manipulation de listes).

Objectifs : programmer des petites routines qui manipulent des listes.

1. Programme une fonction rotation(liste) qui décale d’un rang tous les éléments d’une
66 LISTES I

liste (le dernier élément devenant le premier). La fonction renvoie une nouvelle liste.
Par exemple rotation([1,2,3,4]) renvoie la liste [4,1,2,3].
2. Programme une fonction inverser(liste) qui inverse l’ordre des éléments d’une liste.
Par exemple inverser([1,2,3,4]) renvoie la liste [4,3,2,1].
3. Programme une fonction supprimer_rang(liste,rang) qui renvoie une liste formée
de tous les éléments, sauf celui au rang donné.
Par exemple supprimer_rang([8,7,6,5,4],2) renvoie la liste [8,7,5,4] (l’élément
6 qui était au rang 2 est supprimé).
4. Programme une fonction supprimer_element(liste,element) renvoyant une liste
qui contient tous les éléments sauf ceux égaux à l’élément spécifié.
Par exemple supprimer_element([8,7,4,6,5,4],4) renvoie la liste [8,7,6,5]
(tous les éléments égaux à 4 ont été supprimés).

Cours 4 (Manipulation de listes).


Tu peux maintenant utiliser les fonctions Python qui font certaines de ces opérations.
• Inverser une liste. Voici trois méthodes :
— [Link]() modifie la liste sur place (c’est-à-dire que maliste est maintenant
renversée, la commande ne renvoie rien) ;
— list(reversed(maliste)) renvoie une nouvelle liste ;
— maliste[::-1] renvoie une nouvelle liste.
• Supprimer un élément. La commande [Link](element) supprime la première
occurrence trouvée (la liste est modifiée). Par exemple avec liste = [2,5,3,8,5] la
commande [Link](5) modifie la liste qui maintenant vaut [2,3,8,5] (le premier
5 a disparu).
• Supprimer un élément (bis). La commande del liste[i] supprime l’élément de rang i
(la liste est modifiée).

Activité 3 (Tri à bulles).

Objectifs : ordonner une liste du plus petit au plus grand élément.

Le tri à bulles est une façon simple d’ordonner une liste, ici ce sera du plus petit au plus grand
élément. Le principe est le suivant :
• On parcourt la liste en partant du début. Dès que l’on rencontre deux éléments consécutifs
dans le mauvais ordre, on les échange.
• À la fin du premier passage, le plus grand élément est à la fin et il ne bougera plus.
• On recommence du début (jusqu’à l’avant-dernier élément), cette fois les deux derniers
éléments sont bien placés.
• On continue ainsi. Il y a en tout n − 1 passages si la liste est de taille n.
LISTES I 67

9 7 avant

7 9 après

Voici l’algorithme du tri à bulles :

Algorithme.
• — Entrée : une liste ` de n nombres
— Sortie : la liste ordonnée du plus petit au plus grand
• Pour i allant de n − 1 à 0 :
Pour j allant de 0 à i − 1 :
Si `[ j + 1] < `[ j] alors échanger `[ j] et `[ j + 1].
• Renvoyer la liste `.

Programme l’algorithme du tri à bulles en une fonction trier(liste) qui renvoie la liste
ordonnée des éléments. Par exemple trier([13,11,7,4,6,8,12,6]) renvoie la liste
[4,6,6,7,8,11,12,13].
Indications.
• Commence par définir nouv_liste = list(liste) et travaille uniquement avec cette
nouvelle liste.
• Pour que l’indice i parcourt les indices à rebours de n − 1 à 0, tu peux utiliser la commande :
for i in range(n-1,-1,-1):
En effet range(a,b,-1) correspond à la liste décroissante des entiers i vérifiant a > i > b
(comme d’habitude la borne de droite n’est pas incluse).

Cours 5 (Tri).
Tu peux maintenant utiliser la fonction sorted() de Python qui ordonne des listes.

python : sorted()

Usage : sorted(liste)
Entrée : une liste
Sortie : la liste ordonnée des éléments
Exemple : sorted([13,11,7,4,6,8,12,6]) renvoie la liste
[4,6,6,7,8,11,12,13].

Attention ! Il existe aussi une méthode [Link]() qui fonctionne un peu différemment.
68 LISTES I

Cette commande ne renvoie rien, mais par contre la liste liste est maintenant ordonnée. On
parle de modification sur place.

Activité 4 (Arithmétique).

Objectifs : améliorer quelques fonctions de la fiche « Arithmétique – Boucle tant que – I ».

1. Facteurs premiers. Programme une fonction facteurs_premiers(n) qui renvoie la


liste de tous les facteurs premiers d’un entier n > 2. Par exemple, pour n = 12 936, dont la
décomposition en facteurs premiers est n = 23 × 3 × 72 × 11, la fonction renvoie [2, 2,
2, 3, 7, 7, 11].
Indications. Consulte la fiche « Arithmétique – Boucle tant que – I ». Le corps de l’algorithme
est le suivant :
Tant que d 6 n :
Si d est un diviseur de n, alors :
ajouter d à la liste,
n devient n/d.
Sinon incrémenter d de 1.
2. Liste de nombres premiers. Écris une fonction liste_premiers(n) qui renvoie
la liste de tous les nombres premiers strictement inférieurs à n. Par exemple
liste_premiers(100) renvoie la liste :
[2,3,5,7,11,13,17,19,23,29,31,37,41,43,47,53,59,61,67,71,73,79,83,89,97]
Pour cela, tu vas programmer un algorithme qui est une version simple du crible d’Ératos-
thène :

Algorithme.
• — Entrée : un entier n > 2.
— Sortie : la liste des nombres premiers < n.
• Initialiser liste qui contient tous les entiers de 2 à n − 1.
• Pour d allant de 2 à n − 1 :
Pour k parcourant liste :
Si d divise k et d 6= k, alors retirer l’élément k de liste
• Renvoyer liste.

Indications.
• Pars de liste = list(range(2,n)).
• Utilise [Link](k).
Explications. Voyons comment fonctionne l’algorithme avec n = 30.
• Au départ la liste est
[2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29]
LISTES I 69

• On part avec d = 2, on élimine tous les nombres divisibles par 2, sauf


si c’est le nombre 2 : on élimine donc 4, 6, 8,. . . , la liste est maintenant :
[2, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 19, 21, 23, 25, 27, 29].
• On continue avec d = 3, on élimine les multiples de 3 (sauf 3), après ces opérations la
liste est : [2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 25, 29].
• Avec d = 4, on élimine les multiples de 4 (mais il n’y en a plus).
• Avec d = 5 on élimine les multiples de 5 (ici on élimine juste 25), la liste devient
[2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29].
• On continue (ici il ne se passe plus rien).
• À la fin, la liste vaut [2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29].

Cours 6 (Visualiser une liste).


Avec le module matplotlib il est très facile de visualiser les éléments d’une liste de nombres.

import [Link] as plt

liste1 = [3,5,9,8,0,3]
liste2 = [4,7,7,2,8,9]

[Link](liste1,color="red")
[Link](liste2,color="blue")
[Link]()
[Link]()
Explications.
• Le module s’appelle [Link] et on lui donne le nouveau nom plus simple de
plt.
• Attention ! Le module matplotlib n’est pas toujours installé par défaut avec Python.
70 LISTES I

• [Link](liste) trace les points d’une liste (sous la forme (i, `i )) qui sont reliés par des
segments.
• [Link]() trace une grille.
• [Link]() affiche tout.

Pour afficher des points (x i , yi ) il faut fournir la listes des abscisses puis la listes des ordonnées :
[Link](liste_x,liste_y,color="red")
Voici un exemple de graphe obtenu en affichant des points de coordonnées du type (x, y) avec
y = x 2.

import [Link] as plt

liste_x = [2, 3, 5, 7, 9]
liste_y = [4, 9, 25, 49, 81]
[Link](liste_x,liste_y,color="red")
[Link]()
[Link]()

Activité 5 (Tir balistique).

Objectifs : visualiser le tir d’un boulet de canon.


LISTES I 71

On tire un boulet de canon depuis l’origine (0, 0). L’équation de la trajectoire est donnée par la
formule :
1 1
y(x) = − g 2 x 2 + tan(α)x
2 v cos2 (α)

• α est l’angle du tir,
• v est la vitesse initiale,
• g est la constante de gravitation : on prendra g = 9.81.

y(x)

v
α

(0, 0) x x

1. Programme une fonction tir_parabolique(x,v,alpha) qui renvoie la valeur y(x)


donnée par la formule.
Indication. Fais attention aux unités pour l’angle α. Si par exemple tu choisis que l’unité
pour l’angle soit les degrés, alors pour appliquer la formule avec Python il faut d’abord
convertir les angles en radians :

αradians = αdegrés
360
72 LISTES I

2. Programme une fonction liste_trajectoire(xmax,n,v,alpha) qui calcule la liste


des ordonnées y des n + 1 points de la trajectoire dont les abscisses sont régulièrement
espacées entre 0 et x max .
Méthode. Pour i allant de 0 à n :
x
• calcule x i = i · max
n ,
• calcule yi = y(x i ) par la formule de la trajectoire,
• ajoute yi à la liste.
3. Pour v = 50, x max = 270 et n = 100, affiche différentes trajectoires selon les valeurs de
l’angle α. Quel angle α permet d’atteindre le point (x, 0) au niveau du sol le plus éloigné
possible du point de tir ?
T R O I S I È M E PA R T I E

N O T I O N S AVA N C É E S
Chapitre
Statistique – Visua- 8
lisation de données

C’est bien de savoir calculer le minimum, le maximum, la moyenne, les quartiles d’une série.
C’est encore mieux de les visualiser tous sur un même graphique !

Activité 1 (Statistique de base).


Objectifs : calculer les principales caractéristiques d’une série de données : minimum,
maximum, moyenne et écart-type.
Dans cette activité liste désigne une liste de nombres (entiers ou flottants).
1. Écris ta propre fonction somme(liste) qui calcule la somme des éléments d’une liste
donnée. Compare ton résultat avec la fonction sum() décrite ci-dessous qui existe déjà en
Python. En particulier pour une liste vide vérifie que ton résultat est bien 0.
python : sum()

Usage : sum(liste)
Entrée : une liste de nombres
Sortie : un nombre
Exemple : sum([4,8,3]) renvoie 15

Tu peux maintenant utiliser la fonction sum() dans tes programmes !


2. Écris une fonction moyenne(liste) qui calcule la moyenne des éléments d’une liste
donnée (et renvoie 0 si la liste est vide).
3. Écris ta propre fonction minimum(liste) qui renvoie la plus petite valeur des éléments
d’une liste donnée. Compare ton résultat avec la fonction Python min() décrite ci-dessous
(qui en plus sait calculer le minimum de deux nombres).
76 STATISTIQUE – VISUALISATION DE DONNÉES

python : min()

Usage : min(liste) ou min(a,b)


Entrée : une liste de nombres ou bien deux nombres
Sortie : un nombre

Exemple :
• min(12,7) renvoie 7
• min([10,5,9,12]) renvoie 5

Tu peux maintenant utiliser la fonction min(), et aussi bien sûr la fonction max() dans tes
programmes !
4. La variance d’une série de données (x 1 , x 2 , . . . , x n ) est définie comme la moyenne des carrés
des écarts à la moyenne. C’est-à-dire :
1 
v = (x 1 − m)2 + (x 2 − m)2 + · · · + (x n − m)2
n
où m est la moyenne de (x 1 , x 2 , . . . , x n ).
Écris une fonction variance(liste) qui calcule la variance des éléments d’une liste.
Par exemple, pour la série (6, 8, 2, 10), la moyenne est m = 6.5, la variance est
1 
v = (6 − 6.5)2 + (8 − 6.5)2 + (2 − 6.5)2 + (10 − 6.5)2 = 8.75.
4
5. L’écart-type d’une série (x 1 , x 2 , . . . , x n ) est la racine carrée de la variance :
p
e= v
où v est la variance. Programme une fonction ecart_type(liste). Avec l’exemple ci-
p p
dessus on trouve e = v = 8.75 = 2.95 . . .
6. Voici les températures mensuelles moyennes à Brest et à Strasbourg.
temp_brest = [6.4,6.5,8.5,9.7,11.9,14.6,15.9,16.3,15.1,12.2,9.2,7.1]
temp_strasbourg = [0.9,2.4,6.1,9.7,13.8,17.2,19.2,18.6,15.7,10.7,5.3,2.1]

Calcule la température moyenne sur l’année à Brest puis à Strasbourg. Calcule l’écart-type
des températures à Brest puis à Strasbourg. Quelles conclusions en tires-tu ?

Cours 1 (Graphiques avec tkinter).


Pour afficher ceci :
STATISTIQUE – VISUALISATION DE DONNÉES 77

Le code est :
# Module tkinter
from tkinter import *

# Fenêtre tkinter
root = Tk()

canvas = Canvas(root, width=800, height=600, background="white")


[Link](fill="both", expand=True)

# Un rectangle
canvas.create_rectangle(50,50,150,100,width=2)

# Un rectangle à gros bords bleus


canvas.create_rectangle(200,50,300,150,width=5,outline="blue")

# Un rectangle rempli de violet


canvas.create_rectangle(350,100,500,150,fill="purple")

# Un ovale
canvas.create_oval(50,110,180,160,width=4)

# Du texte
canvas.create_text(400,75,text="Bla bla bla bla",fill="blue")

# Ouverture de la fenêtre
[Link]()
Quelques explications :
• Le module tkinter nous permet de définir des variables root et canvas qui définissent
une fenêtre graphique (ici de largeur 800 et de hauteur 600 pixels). On décrit ensuite tout
ce que l’on veut ajouter dans la fenêtre. Et enfin la fenêtre est affichée par la commande
[Link]() (tout à la fin).
78 STATISTIQUE – VISUALISATION DE DONNÉES

• Attention ! Le repère graphique de la fenêtre a son axe des ordonnées dirigé vers le bas.
L’origine (0, 0) est le coin en haut à gauche (voir la figure ci-dessous).
• Commande pour tracer un rectangle : create_rectangle(x1,y1,x2,y2) ; il suffit de
préciser les coordonnées (x 1 , y1 ), (x 2 , y2 ) de deux sommets opposés. L’option width ajuste
l’épaisseur du trait, outline définit la couleur de ce trait, fill définit la couleur de rem-
plissage.
• Une ellipse est tracée par la commande create_oval(x1,y1,x2,y2), où (x 1 , y1 ), (x 2 , y2 )
sont les coordonnées de deux sommets opposés d’un rectangle encadrant l’ellipse voulue
(voir la figure). On obtient un cercle lorsque le rectangle correspondant est un carré !
• Du texte est affiché par la commande canvas.create_text(x,y,text="Mon texte")
en précisant les coordonnées (x, y) du point à partir duquel on souhaite afficher le texte.

(0, 0) x

(x 1 , y1 )

(x 2 , y2 )
(x 1 , y1 )

(x 2 , y2 )
y

Activité 2 (Graphiques).

Objectifs : visualiser des données par différents types de graphiques.

Graphique en barres Graphique cumulatif


STATISTIQUE – VISUALISATION DE DONNÉES 79

Graphique en pourcentage Graphique en secteurs

1. Graphique en barres. Écris une fonction graphique_barres(liste) qui affiche les


valeurs d’une liste sous la forme de barres verticales.
Indications :
• Dans un premier temps, ne t’occupe pas de tracer l’axe vertical des coordonnées avec les
indications chiffrées.
• Tu peux définir une variable echelle qui permet d’agrandir tes rectangles, afin qu’ils
aient une taille adaptée à l’écran.
• Si tu souhaites tester ton graphique avec une liste au hasard voici comment construire
une liste aléatoire de 10 entiers compris entre 1 et 20 :

from random import *


liste = [randint(1,20) for i in range(10)]

2. Graphique cumulatif. Écris une fonction graphique_cumulatif(liste) qui affiche les


valeurs d’une liste sous la forme de rectangles les uns au-dessus des autres.
3. Graphique en pourcentage. Écris une fonction graphique_pourcentage(liste) qui
affiche les valeurs d’une liste sous la forme d’un rectangle horizontal de taille fixe (par
exemple 500 pixels) et qui est divisé en sous-rectangles représentant les valeurs.
4. Graphique en secteurs. Écris une fonction graphique_secteurs(liste) qui affiche les
valeurs d’une liste sous la forme d’un disque de taille fixe et divisé en secteurs représentant
les valeurs.
La fonction create_arc(), qui permet de dessiner des arcs de cercles, n’est pas très
intuitive. Il faut penser que l’on dessine un cercle, en précisant les coordonnées des coins
d’un carré qui l’entoure, puis en précisant l’angle de début et l’angle du secteur (en degrés).
canvas.create_arc(x1,y1,x2,y2,start=debut_angle,extent=mon_angle)
80 STATISTIQUE – VISUALISATION DE DONNÉES

extent=θ
(x 1 , y1 )

start=θ0

(x 2 , y2 )

L’option style=PIESLICE affiche un secteur au lieu d’un arc.


5. Bonus. Rassemble ton travail en un programme qui laisse la possibilité à l’utilisateur de
choisir le diagramme qu’il souhaite en cliquant sur des boutons, et aussi la possibilité
d’obtenir une nouvelle série aléatoire de données. Pour afficher et gérer les boutons avec
tkinter, vois le cours ci-dessous.

Cours 2 (Boutons avec tkinter).


Il est plus ergonomique d’afficher des fenêtres où les actions sont exécutées en cliquant sur des
boutons.
Voici la fenêtre d’un petit programme avec deux boutons. Le premier bouton change la couleur
du rectangle, le second termine le programme.
STATISTIQUE – VISUALISATION DE DONNÉES 81

Le code est :
from tkinter import *
from random import *

root = Tk()
canvas = Canvas(root, width=400, height=200, background="white")
[Link](fill="both", expand=True)

def action_bouton():
[Link]("all") # Efface tout
couleurs = ["red","orange","yellow","green","cyan","blue","violet"]
coul = choice(couleurs) # Couleur au hasard
canvas.create_rectangle(100,50,300,150,width=5,fill=coul)
return

bouton_couleur=Button(root,text="Afficher",width=20,command=action_bouton)
bouton_couleur.pack()

bouton_quitter=Button(root,text="Quitter",width=20,command=[Link])
bouton_quitter.pack()

[Link]()
Quelques explications :
• On crée un bouton par la commande Button. L’option text personnalise le texte qui s’affiche
sur le bouton. On ajoute le bouton créé à la fenêtre par la méthode pack.
• Le plus important est l’action associée au bouton ! C’est l’option command qui reçoit
le nom de la fonction à exécuter lorsque le bouton est cliqué. Pour notre exemple
command=action_bouton, associe au clic sur le bouton un changement de couleur.
82 STATISTIQUE – VISUALISATION DE DONNÉES

• Attention ! il faut donner le nom de la fonction sans parenthèses : commande=ma_fonction


et pas command=ma_fonction().
• Pour associer au bouton « Quitter » la fermeture du programme, l’argument est
command=[Link].
• La commande [Link]("all") efface tous les dessins de notre fenêtre graphique.

Activité 3 (Médiane et quartiles).

Objectifs : calculer la médiane et les quartiles d’un effectif.

1. Écris une fonction mediane(liste) qui calcule la valeur médiane des éléments d’une liste
donnée. Par définition, la moitié des valeurs est inférieure ou égale à la médiane, l’autre
moitié est supérieure ou égale à la médiane.
Rappels. On note n la longueur de la liste et on suppose que la liste est ordonnée (du plus
petit au plus grand élément).
• Cas n impair. La médiane est la valeur de la liste au rang 2 . Exemple avec liste =
n−1

[12,12,14,15,19] :
— la longueur de la liste est n = 5 (les indices vont de 0 à 4),
— l’indice du milieu est l’indice 2,
— la médiane est la valeur liste[2], c’est donc 14.
n
• Cas n pair. La médiane est la moyenne entre la valeur de la liste au rang 2 − 1 et au
rang 2n . Exemple avec liste = [10,14,19,20] :
— la longueur de la liste est n = 4 (les indices vont de 0 à 3),
— les indices du milieu sont 1 et 2,
— la médiane est la moyenne entre liste[1] et liste[2], c’est donc 14+19 2 = 16.5.
2. Les résultats d’une classe sont collectés sous la forme suivante d’un effectif par note :
effectif_notes = [0,0,0,0,0,1,0,2,0,1,5,1,2,3,2,4,1,2,0,1,0]
Le rang i va de 0 à 20. Et la valeur au rang i indique le nombre d’élèves ayant eu la note i.
Par exemple ici, 1 élève a eu la note 5, 2 élèves ont eu la note 7,. . . , 5 élèves ont obtenus 10,
. . . Écris une fonction notes_vers_liste(effectif_notes) qui prend en entrée un
effectif de notes et renvoie la liste des notes. Pour notre exemple la fonction doit renvoyer
[5,7,7,9,10,10,10,10,10,10,...].
Déduis-en une fonction qui calcule la médiane des notes d’une classe à partir d’un effectif
par note.
3. Écris une fonction calcule_quartiles(liste) qui calcule les quartiles Q 1 , Q 2 , Q 3 des
éléments d’une liste donnée. Les quartiles répartissent les valeurs en : un quart en-dessous
de Q 1 , un quart entre Q 1 et Q 2 , un quart entre Q 2 et Q 3 , un quart au-dessus de Q 3 . Pour le
calcul, on utilisera que :
• Q 2 est simplement la médiane de la liste entière (supposée ordonnée),
• Q 1 est la médiane de la sous-liste formée de la première moitié des valeurs,
• Q 3 est la médiane de la sous-liste formée de la seconde moitié des valeurs.
STATISTIQUE – VISUALISATION DE DONNÉES 83

Pour l’implémentation, il faut une nouvelle fois discuter selon que la longueur n de la liste est
paire ou pas.
Déduis-en une fonction qui calcule les quartiles des notes d’une classe à partir d’un effectif par
note.

Activité 4 (Diagramme en boîte).

Objectifs : tracer des diagrammes en boîte.

Un diagramme en boîte (appelé aussi boîte à moustaches) est un graphique qui représente
les principales caractéristiques d’une série statistique : minimum, maximum, médiane et quartiles.
Le schéma de principe est le suivant :

Q1 médiane Q3
minimum maximum

Écris une fonction diagramme_boite(effectif_notes) qui trace le diagramme en boîte


des notes d’une classe à partir d’un effectif par note (voir l’activité précédente).

Activité 5 (Moyenne mobile).

Objectifs : calculer des moyennes mobiles afin de « lisser » des courbes.

1. Simule le cours de la bourse de l’indice Top 40 sur 365 jours. Au jour j = 0, l’indice vaut
1000. Ensuite l’indice d’un jour est déterminé en ajoutant une valeur au hasard (positive ou
négative) à la valeur de l’indice de la veille :
indice du jour j = indice du jour ( j − 1) + valeur au hasard
.
Pour cette valeur au hasard, tu peux essayer une formule du style :
valeur = randint(-10,12)/3
84 STATISTIQUE – VISUALISATION DE DONNÉES

Écris une fonction cours_bourse(), sans paramètre, qui renvoie une liste de 365 valeurs
de l’indice Top 40 selon cette méthode.
2. Trace point par point la courbe du cours sur une année. (Pour tracer un point, tu peux
afficher un carré de taille 1 pixel.)

3. Comme la courbe du cours journalier est très chaotique, nous souhaitons la lisser afin de la
rendre plus lisible. Pour cela nous calculons des moyennes mobiles.
La moyenne mobile à 7 jours pour le jour j, est la moyenne des 7 derniers cours. Par
exemple : la moyenne mobile (à 7 jours) pour le jour j = 7 est la moyenne des cours des
jours j = 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. On peut changer la durée : par exemple la moyenne mobile à 30
jours est la moyenne des 30 derniers cours.
Écris une fonction moyenne_mobile(liste,duree) qui renvoie la liste de toutes les
moyennes mobiles d’une série de données, pour une durée fixée.
4. Trace point par point sur un même graphique : la courbe du cours sur une année, la courbe
de ses moyennes mobiles à 7 jours et la courbe des ses moyennes mobiles à 30 jours. Note
que plus la durée est longue plus la courbe est « lisse ». (Bien sûr la courbe des moyennes
mobiles à 30 jours ne commence qu’à partir du trentième jour.)
Chapitre

9
Fichiers

Tu vas apprendre à lire et à écrire des données dans des fichiers.

Cours 1 (Écrire dans un fichier).


Écrire dans un fichier est presque aussi facile que d’afficher une phrase à l’écran. Voici à gauche
un programme qui écrit deux lignes dans un fichier appelé mon_fichier.txt ; à droite le
fichier résultant qui s’affiche dans un éditeur de texte.

fic = open("mon_fichier.txt","w")

[Link]("Bonjour le monde\n")

ligne = "Coucou\n"
[Link](ligne)

[Link]()

Explications.
• La commande open permet d’ouvrir un fichier. Le premier argument est le nom du fichier. Le
second argument est ici "w" pour dire que l’on veut écrire dans le fichier (write en anglais).
• On ne travaille pas avec le nom du fichier, mais avec la valeur renvoyée par la fonction open.
Ici nous avons nommé fic ce fichier-objet. C’est avec cette variable fic que l’on travaille
désormais.
• On écrit maintenant dans le fichier presque comme on afficherait une phrase à l’écran.
L’instruction est [Link]() où l’argument est une chaîne de caractères.
• Pour passer à la ligne, il faut ajouter le caractère de fin de ligne "\n".
• Il est important de fermer son fichier quand on a fini d’écrire. La commande est
[Link]().
• Les données à écrire sont des chaînes, donc pour écrire un nombre, il faut d’abord le trans-
former par str(nombre).
86 FICHIERS

Cours 2 (Lire un fichier).


C’est tout aussi facile de lire un fichier. Voici comment faire (à gauche) et l’affichage par Python
à l’écran (à droite).

fic = open("mon_fichier.txt","r")
Bonjour le monde
for ligne in fic:
print(ligne)
Coucou
[Link]()

Explications.
• La commande open est cette fois appelée avec l’argument "r" (pour read), elle ouvre le
fichier en lecture.
• On travaille de nouveau avec un fichier-objet nommé ici fic.
• Une boucle parcourt tout le fichier ligne par ligne. Ici on demande juste l’affichage de chaque
ligne.
• On ferme le fichier avec [Link]().
• Les données lues sont des chaînes, donc pour obtenir un nombre, il faut d’abord le transformer
par int(chaine) (pour un entier) ou float(chaine) (pour un nombre à virgule).

Activité 1 (Lire et écrire un fichier).

Objectifs : écrire un fichier de notes, puis le lire pour calculer les moyennes.

1. Génère au hasard un fichier de notes, nommé [Link], qui est composé de lignes ayant
la structure :
Prenom Nom note1 note2 note3
Par exemple :

Indications.
• Construis un liste
de prénoms liste_prenoms =
["Tintin","Harry","Alice",...]. Puis choisis un prénom au hasard par
la commande prenom = choice(liste_prenoms) (il faut importer le module
random).
FICHIERS 87

• Même chose pour les noms !


• Pour une note, tu peux choisir un nombre au hasard avec la commande randint(a,b).
• Attention ! N’oublie pas de convertir les nombres en une chaîne de caractères pour
l’écrire dans le fichier : str(note).
2. Lis le fichier [Link] que tu as produit. Calcule la moyenne de chaque personne et écrit
le résultat dans un fichier [Link] où chaque ligne est de la forme :
Prenom Nom moyenne
Par exemple :

Indications.
• Pour chaque ligne lue du fichier [Link], tu récupères les données dans une liste
par la commande [Link]().
• Attention ! Les données lues sont des chaînes de caractères. Tu peux convertir une chaîne
"12.5" en le nombre 12.5 par la commande float(chaine).
• Pour convertir un nombre en une chaîne avec seulement deux décimales après la virgule,
tu peux utiliser la commande '{0:.2f}'.format(moyenne).
• N’oublie pas de fermer tous tes fichiers.

Cours 3 (Fichiers au format csv).


Le format csv (pour comma-separated values) est un format très simple de fichier texte contenant
des données. Chaque ligne du fichier contient des données (des nombres ou du texte). Sur une
même ligne les données sont séparées par une virgule (d’où le nom du format, même si d’autres
séparateurs sont possibles).
Exemple. Voici un fichier qui contient les noms, prénoms, années de naissance, la taille ainsi
que le nombre de prix Nobel reçus :

CURIE,Marie,1867,1.55,2
EINSTEIN,Albert,1879,1.75,1
NOBEL,Alfred,1833,1.70,0
88 FICHIERS

Activité 2 (Format csv).


Objectifs : écrire un fichier de données au format csv, puis le lire pour un affichage
graphique.
1. Génère un fichier [Link] des chiffres de ventes (tirés au hasard) d’une enseigne de
sport.
Voici un exemple :

• Les données débutent à partir de la cinquième ligne.


• Le fichier produit respecte le format csv et doit pouvoir être lu par LibreOffice Calc par
exemple.

2. Lit le fichier [Link] pour afficher les courbes de ventes.


FICHIERS 89

Indications.
• Le package matplotlib permet d’afficher facilement des graphiques, il s’appelle souvent
avec l’instruction :
import [Link] as plt
• Voici comment visualiser deux listes de données liste1 et liste2 :
[Link](liste1)
[Link](liste2)
[Link]()
[Link]()

Cours 4 (Images bitmap).


Il existe un format simple de fichier, appelé format bitmap, qui décrit pixel par pixel une image.
Ce format se décline en trois variantes selon que l’image est en noir et blanc, en niveaux de gris
ou bien en couleurs.
Image noir et blanc, le format « pbm ».
L’image est décrite par des 0 et des 1.
Voici un exemple : le fichier image_nb.pbm à gauche (lu comme un fichier texte) et à droite sa
visualisation (à l’aide d’un lecteur d’images, ici très agrandi).

P1
4 5
1 1 1 1
1 0 0 0
1 1 1 0
1 0 0 0
1 1 1 1

Voici la description du format :


• Première ligne : l’identifiant P1.
• Deuxième ligne : le nombre de colonnes puis le nombre de lignes (ici 4 colonnes et 5 lignes).
• Puis la couleur de chaque pixel ligne par ligne : 1 pour un pixel noir, 0 pour un pixel blanc.
Attention : c’est contraire à la convention habituelle !
Image en niveaux de gris, le format « pgm ».
L’image est décrite par différentes valeurs pour différents niveaux de gris. Voici un exemple : le
fichier image_gris.pbm à gauche et à droite sa visualisation.
90 FICHIERS

P2
4 5
255
0 0 0 0
192 192 192 192
192 255 128 128
192 255 64 64
192 0 0 0

Voici la description du format :


• Première ligne : l’identifiant est cette fois P2.
• Deuxième ligne : le nombre de colonnes puis le nombre de lignes.
• Troisième ligne : la valeur maximale du niveau de gris (ici 255).
• Puis le niveau de gris de chaque pixel ligne par ligne : cette fois 0 pour un pixel noir, la
valeur maximale pour un pixel blanc et les valeurs intermédiaires donnent des gris.
Image en couleurs, le format « ppm ».
L’image est décrite par trois valeurs par pixel : une pour le rouge, une pour le vert, une pour le
bleu.
Voici un exemple : le fichier image_coul.ppm à gauche et à droite sa visualisation.

P3
3 2
255
255 0 0 0 255 0 0 0 255
0 128 255 255 128 0 128 255 0

Voici la description du format :


• Première ligne : l’identifiant est maintenant P3.
• Deuxième ligne : le nombre de colonnes puis le nombre de lignes.
• Troisième ligne : la valeur maximale des niveaux de couleur (ici 255).
• Puis chaque pixel est décrit par 3 nombres : le niveau de rouge, celui de vert puis celui de
bleu (système RVB, RGB en anglais). Par exemple le premier pixel est codé par (255, 0, 0)
c’est donc un pixel rouge.

Activité 3 (Images bitmap).

Objectifs : définir tes propres images pixel par pixel.

1. Génère un fichier image_nb.pbm qui représente une image en noir et blanc (par exemple
de taille 300 × 200) selon le motif suivant :
FICHIERS 91

Indications. Si i désigne le numéro de ligne et j le numéro de colonne (en partant du haut à


gauche), alors le pixel en position (i, j) est blanc si i + j est compris entre 0 et 9, ou compris
entre 20 et 29, ou entre 40 et 49,. . . Ce qui s’obtient par la formule :
coul = (i+j)//10 % 2
qui renvoie 0 ou 1 comme désiré.
2. Génère un fichier image_gris.pgm qui représente une image en niveaux de gris (par
exemple de taille 200 × 200 avec 256 niveaux de gris) selon le motif suivant :

Indications. Cette fois la formule est :


coul = (i**2 + j**2) % 256
qui renvoie un entier entre 0 et 255.
3. Génère un fichier image_coul.ppm qui représente une image en couleurs (par exemple
de taille 200 × 200 avec 256 niveaux de rouge, vert et bleu) selon le motif suivant :

Indications. Cette fois la formule est :


R = (i*j) % 256
V = i % 256
92 FICHIERS

B = (i + j)//3 % 256
qui donne les niveaux de rouge, vert et bleu du pixel (i, j).
4. Écris une fonction inverser_couleurs_nb(fichier) qui lit un fichier image noir et
blanc .pbm et crée un nouveau fichier dans lequel les pixels blancs sont devenus noirs et
inversement.
Exemple : à gauche l’image de départ, à droite l’image d’arrivée.

5. Écris une fonction couleurs_vers_gris(fichier) qui lit un fichier image couleur au


format .ppm et crée un nouveau fichier au format .pgm dans lequel les pixels couleurs sont
transformés en niveaux de gris.
Tu peux utiliser la formule :
G = 0, 21 × R + 0, 72 × V + 0, 07 × B

• R, V, B sont les niveaux de rouge, vert et bleu du pixel coloré,
• G est le niveau de gris du pixel transformé.
Exemple : à gauche l’image de départ en couleur, à droite l’image d’arrivée en niveau de
gris.

Activité 4 (Distance entre deux villes).

Objectifs : lire les coordonnées des villes et écrire les distances entre elles.

1. Distance dans le plan.


Écris un programme qui lit un fichier contenant les coordonnées (x, y) de villes, puis qui
calcule et écrit dans un autre fichier les distances (dans le plan) entre deux villes.
La formule pour la distance entre deux points (x 1 , y1 ) et (x 2 , y2 ) du plan est :
Æ
d = (x 2 − x 1 )2 + ( y2 − y1 )2 .
Exemple. Voici un exemple de fichier en entrée :
FICHIERS 93

Et voici le fichier de sortie produit par le programme :

On lit sur ce fichier que la distance entre Lille et Marseille est de 1077 kilomètres.
Ci-dessous la carte de France qui a fourni des données (très approximatives) pour le fichier
d’entrée. L’origine est en bas à gauche, chaque côté d’un carré représente 100 km. Par
exemple, dans ce repère, Paris a pour coordonnées (500, 800).

Lille

Strasbourg
Paris
Nantes

Lyon

Bordeaux

Toulouse
(0, 0) Marseille
100 km

2. Distance sur la sphère.


Sur la Terre, la distance entre deux villes correspond à un trajet suivant un grand cercle à la
surface de la sphère et pas selon une ligne droite. C’est la distance que parcourt un avion
pour relier deux villes.
Écris un programme qui lit les latitudes et longitudes des villes, puis qui calcule et écrit dans
un autre fichier les distances (à la surface de la Terre) entre deux villes.
Exemple. Voici un exemple de fichier en entrée :
94 FICHIERS

Et voici le fichier de sortie produit par le programme :

Mise en œuvre et explications.


• Le fichier d’entrée contient la latitude (notée ϕ) et la longitude (notée λ) en degrés de
chaque ville. Par exemple Paris a pour latitude ϕ = 48.853 degrés et pour longitude
λ = 2.350 degrés.
• Pour les formules, il faudra utiliser les angles en radians. La formule de conversion de
degrés vers radians est :

angle en radians = × angle en degrés
360
• Formule de la distance approchée.
Il existe une formule simple qui donne une bonne estimation pour la distance la plus
courte entre deux points d’une sphère de rayon R. Poser d’abord :
ϕ + ϕ 
1 2
x = (λ2 − λ1 ) · cos et y = ϕ2 − ϕ1
2
La distance approchée est alors
Æ
d̃ = R x 2 + y 2
(ϕ1 , λ1 ) et (ϕ2 , λ2 ) sont les latitudes/longitudes de deux villes exprimées en radians.
• Formule de la distance exacte.
Les plus courageux peuvent utiliser la formule exacte pour calculer la distance. Poser
d’abord :
  ϕ + ϕ 2 λ2 − λ1 2
  ‹‹
1 2
a = sin + cos(ϕ1 ) · cos(ϕ2 ) · sin
2 2
La distance exacte est alors :
p p 
d = 2 · R · atan2 a, 1 − a
où atan2( y, x) est la fonction « arctangente » qui s’obtient par la commande atan2(y,x)
du module math.
• Pour le rayon de la Terre on prendra R = 6371 km.
Chapitre
Arithmétique –
Boucle tant que – II
10

On approfondit notre étude des nombres avec la boucle « tant que ». Pour cette fiche tu as
besoin d’une fonction est_premier() construite dans la fiche « Arithmétique – Boucle
tant que – I ».

Activité 1 (Conjecture(s) de Goldbach).


Objectifs : étudier deux conjectures de Goldbach. Une conjecture est un énoncé que l’on
pense vrai mais que l’on ne sait pas démontrer.

1. La bonne conjecture de Goldbach : Tout entier pair plus grand que 4 est la somme de deux
nombres premiers.
Par exemple 4 = 2 + 2, 6 = 3 + 3, 8 = 3 + 5, 10 = 3 + 7 (mais aussi 10 = 5 + 5), 12 = 5 + 7,. . .
Pour n = 100 il y a 6 solutions : 100 = 3 + 97 = 11 + 89 = 17 + 83 = 29 + 71 = 41 + 59 =
47 + 53.
Personne ne sait démontrer cette conjecture, mais tu vas voir qu’il y a de bonnes raisons de
penser qu’elle est vraie.
(a) Programme une fonction nombre_solutions_goldbach(n) qui pour un entier pair
n donné, trouve combien il existe de décompositions n = p + q avec p et q deux nombres
premiers et p 6 q.
Par exemple pour n = 8, il n’y a qu’une seule solution 8 = 3 + 5, par contre pour n = 10
il y a deux solutions 10 = 3 + 7 et 10 = 5 + 5.
Indications.
• Il faut donc tester tous les p compris 2 et n/2 ;
• poser q = n − p ;
• on a une solution quand p 6 q et que p et q sont tous les deux des nombres premiers.
(b) Prouve avec la machine que la conjecture de Goldbach est vérifiée pour tous les entiers
n pairs compris entre 4 et 10 000.
2. La mauvaise conjecture de Goldbach : Tout entier impair n peut s’écrire sous la forme
n = p + 2k2
96 ARITHMÉTIQUE – B OUCLE TANT QUE – II

où p est un nombre premier et k un entier (éventuellement nul).

(a) Programme une fonction existe_decomposition_goldbach(n) qui renvoie « vrai »


lorsqu’il existe une décomposition de la forme n = p + 2k2 .
(b) Montre que cette seconde conjecture de Goldbach est fausse ! Il existe deux entiers plus
petits que 10 000 qui n’admettent pas une telle décomposition. Trouve-les !

Activité 2 (Nombres ayant 4 ou 8 diviseurs).

Objectifs : réfuter une conjecture en faisant beaucoup de calculs !

Conjecture : Entre 1 et N , il y a plus d’entiers qui ont exactement 4 diviseurs que d’entiers qui ont
exactement 8 diviseurs.
Tu vas voir que cette conjecture a l’air vrai pour N assez petit, mais tu vas montrer que cette
conjecture est fausse en trouvant un N grand qui contredit cet énoncé.
1. Nombre de diviseurs.
Programme une fonction nombre_de_diviseurs(n) qui renvoie le nombre d’entiers
divisant n.
Par exemple : nombre_de_diviseurs(100) renvoie 9 car il y a 9 diviseurs de n = 100 :
1, 2, 4, 5, 10, 20, 25, 50, 100
Indications.
• N’oublie pas 1 et n comme diviseurs.
• Essaie d’optimiser ta fonction car tu l’utiliseras intensivement : par exemple il n’y a pas
de diviseurs strictement plus grands que 2n (à part n).
2. 4 ou 8 diviseurs.
Programme une fonction quatre_et_huit_diviseurs(Nmin,Nmax) qui renvoie deux
nombres : (1) le nombre d’entiers n avec Nmin 6 n < Nmax qui admettent exactement 4
diviseurs et (2) le nombre d’entiers n avec Nmin 6 n < Nmax qui admettent exactement 8
diviseurs.
Par exemple quatre_et_huit_diviseurs(1,100) renvoie (32, 10) car il y a 32 en-
tiers entre 1 et 99 qui admettent 4 diviseurs, mais seulement 10 entiers qui en admettent
8.
3. Preuve que la conjecture est fausse.
Expérimente que pour des « petites » valeurs de N (jusqu’à N = 10 000 par exemple) il y a
plus d’entiers ayant 4 diviseurs que 8. Mais calcule que pour N = 300 000 ce n’est plus le
cas.
Indications. Comme il y a beaucoup de calculs, tu peux les séparer en tranches (la tranche
des entiers 1 6 n < 50 000, puis 50 000 6 n < 100 000,...) puis fais la somme. Tu peux ainsi
partager tes calculs entre plusieurs ordinateurs.
ARITHMÉTIQUE – B OUCLE TANT QUE – II 97

Activité 3 (121111. . . n’est jamais premier ?).

Objectifs : étudier une nouvelle conjecture fausse !

On appelle Uk l’entier :
Uk = 1 2 1
| 1 1 .{z
.. 111
}
k occurrences de 1
formé du chiffre 1, puis du chiffre 2, puis de k fois le chiffre 1.
Par exemple U0 = 12, U1 = 121, U2 = 1211,. . .
1. Écris une fonction un_deux_un(k) qui renvoie l’entier Uk .
Indications. Tu peux remarquer qu’en partant de U0 = 12, on a la relation Uk+1 = 10 · Uk + 1.
Donc tu peux partir de u = 12 et répéter un certain nombre de fois u = 10*u + 1.
2. Vérifie à l’aide de la machine que U0 , . . . , U20 ne sont pas des nombres premiers.

On pourrait croire que c’est toujours le cas, mais ce n’est pas vrai ! L’entier U136 est un nombre
premier ! Malheureusement il est trop grand pour qu’on puisse le vérifier avec nos algorithmes.
Dans la suite on va définir ce qu’est un nombre presque premier pour pouvoir pousser plus
loin les calculs.
3. Programme une fonction est_presque_premier(n,r) qui renvoie « vrai » si l’entier n
n’admet aucun diviseur d tel que 1 < d 6 r (on suppose r < n).
Par exemple : n = 143 = 11 × 13 et r = 10, alors est_presque_premier(n,r) est « vrai »
car n n’admet aucun diviseur inférieur ou égal à 10. (Mais bien sûr, n n’est pas un nombre
premier.)
Indications. Modifie ta fonction est_premier(n) !
4. Trouve tous les entiers Uk avec 0 6 k 6 150 qui sont presque premiers pour r = 1 000 000
(c’est-à-dire qu’ils ne sont divisibles par aucun entier d avec 1 < d 6 1 000 000).
Indications. Dans la liste tu dois retrouver U136 (qui est un nombre premier) mais aussi U34
qui n’est pas premier mais dont le plus petit diviseur est 10 149 217 781.

Activité 4 (Racine carrée entière).

Objectifs : calculer la racine carrée entière d’un entier.

Soit n > 0 un entier. La racine carrée entière de n est le plus grand entier r > 0 tel que r 2 6 n.
p
Une autre définition est de dire que la racine carrée entière de n est la partie entière de n.
Exemples :
• pn = 21, alors la racine carrée entière de n est 4 (car 42 6 21, mais 52 > 21). Autre façon,
21 = 4.58 . . ., on ne retient que la partie entière (l’entier à gauche de la virgule), c’est
donc 4.
• pn = 36, alors la racine carrée entière de n est 6 (car 62 6 36, mais 72 > 36). Autre façon,
36 = 6 et la racine carrée entière est bien sûr aussi 6.
98 ARITHMÉTIQUE – B OUCLE TANT QUE – II

1. Écris une première fonction qui calcule la racine carrée entière d’un entier n, en calculant
p
d’abord n, puis en prenant la partie entière.
Indications.
• Pour cette question uniquement, tu peux utiliser le module math de Python.
• Dans ce module sqrt() renvoie la racine carrée réelle.
• La fonction floor() du même module renvoie la partie entière d’un nombre.
2. Écris une deuxième fonction qui calcule la racine carrée entière d’un entier n, mais cette
fois selon la méthode suivante :
• Pars de p = 0.
• Tant que p2 6 n, incrémente la valeur de p.
Teste bien quelle doit être la valeur renvoyée (attention au décalage !).
3. Écris une troisième fonction qui calcule encore la racine carrée entière d’un entier n avec
l’algorithme décrit ci-dessous. Cet algorithme s’appelle la méthode babylonienne ou bien
méthode de Héron ou bien encore méthode de Newton !

Algorithme.
Entrée : un entier positif n
Sortie : sa racine carrée entière
• Partir avec a = 1 et b = n.
• Tant que |a − b| > 1 :
— a ← (a + b)//2 ;
— b ← n//a
• Renvoyer le minimum entre a et b : c’est la racine carrée entière de n.

Nous n’expliquons pas comment fonctionne cet algorithme, mais il faut savoir que c’est
l’une des méthodes les plus efficaces pour calculer les racines carrées. Les nombres a et b
p
fournissent, au cours de l’exécution, un encadrement de plus en plus précis de n.
Voici un tableau qui détaille un exemple de calcul pour la racine carrée entière de n = 1664.

Étape a b
i=0 a=1 b = 1664
i=1 a = 832 b=2
i=2 a = 417 b=3
i=3 a = 210 b=7
i=4 a = 108 b = 15
i=5 a = 61 b = 27
i=6 a = 44 b = 37
i=7 a = 40 b = 41

À la dernière étape, l’écart entre a et b est inférieur ou égal à 1, donc la racine carrée entière
est 40. On peut vérifier que c’est exact car : 402 = 1600 6 1664 < 412 = 1681.
ARITHMÉTIQUE – B OUCLE TANT QUE – II 99

Bonus. Compare les vitesses d’exécution des trois méthodes à l’aide de timeit(). Voir la fiche
« Fonctions ».

Cours 1 (Quitter une boucle).


Il n’est pas toujours facile de trouver la condition adéquate pour une boucle « tant que ». Python
possède une commande pour quitter immédiatement une boucle « tant que » ou une boucle
« pour » : c’est l’instruction break.
Voici des exemples qui utilisent la commande break. Comme c’est rarement une façon élégante
d’écrire son programme, des alternatives sont aussi présentées.

Exemple.
Voici différents codes pour un compte à rebours de 10 à 0.
# Compte à rebours # Mieux (avec un drapeau)
n = 10 n = 10
# Encore mieux
# Boucle infinie termine = False
n = 10
while True: while not termine:
while n >= 0:
print(n) print(n)
print(n)
n = n - 1 n = n - 1
n = n - 1
if n < 0: if n < 0:
break # Arrêt termine = True

Exemple.
Voici des programmes qui cherchent la racine carrée entière de 777, c’est-à-dire le plus grand
entier i qui vérifie i 2 6 777. Dans le script de gauche, la recherche est limitée aux entiers i
entre 0 et 99.
# Racine carrée entière # Mieux
n = 777 n = 777
for i in range(100): i = 0
if i**2 > n: while i**2 <= n:
break i = i + 1
print(i-1) print(i-1)
100 ARITHMÉTIQUE – B OUCLE TANT QUE – II

Exemple.
Voici des programmes qui calculent les racines carrés réelles des éléments d’une liste, sauf
bien sûr si le nombre est négatif. Le code de gauche s’arrête avant la fin de la liste, alors que
le code de droite gère proprement le problème.
# Racines carrées des éléments # Mieux avec try/except
# d'une liste liste = [3,7,0,10,-1,12]
liste = [3,7,0,10,-1,12] for element in liste:
for element in liste: try:
if element < 0: print(sqrt(element))
break except:
print(sqrt(element)) print("Problème avec",element)
Chapitre

11
Binaire I

Les ordinateurs transforment toutes les données en nombres et manipulent uniquement ces
nombres. Ces nombres sont stockés sous la forme de listes de 0 et de 1. C’est l’écriture binaire
des nombres ! Pour mieux comprendre l’écriture binaire, tu vas d’abord mieux comprendre
l’écriture décimale.

Cours 1 (Écriture décimale).


L’écriture habituelle des entiers se fait dans le système décimal (en base 10). Par exemple, 70 685
c’est 7 × 10 000 + 0 × 1 000 + 6 × 100 + 8 × 10 + 5 × 1 :
7 0 6 8 5
10000 1000 100 10 1
104 103 102 101 100
(on voit bien que 5 est le chiffre des unités, 8 celui des dizaines, 6 celui des centaines. . . ).
Il faut bien comprendre les puissances de 10. On note 10k pour 10 × 10 × · · · × 10 (avec k
facteurs).

d p−1 d p−2 ··· di ··· d2 d1 d0


2 1
10 p−1
10 p−2
· · · 10 · · · 10 i
10 100
On calcule donc l’entier correspondant aux chiffres [d p−1 , d p−2 , . . . , d2 , d1 , d0 ] par la formule :
n = d p−1 × 10 p−1 + d p−2 × 10 p−2 + · · · + di × 10i + · · · + d2 × 102 + d1 × 101 + d0 × 100

Activité 1 (De l’écriture décimale vers l’entier).

Objectifs : à partir de l’écriture décimale, retrouver l’entier.

Écris une fonction decimale_vers_entier(liste_decimale) qui à partir d’une liste re-


présentant l’écriture décimale calcule l’entier correspondant.
102 BINAIRE I

decimale_vers_entier()
Usage : decimale_vers_entier(liste_decimale)
Entrée : une liste de chiffres entre 0 et 9
Sortie : l’entier dont l’écriture décimale est la liste

Exemple : si l’entrée est [1,2,3,4], la sortie est 1234.

Indications. Il faut faire la somme d’éléments du type


di × 10i pour 0 6 i < p
où p est la longueur de la liste et di est le chiffre en position i en comptant à partir de la fin
(c’est-à-dire de droite à gauche). Pour gérer le fait que l’indice i utilisé pour parcourir la liste ne
correspond pas à la puissance de 10, il y a deux solutions :
• comprendre que di =liste[p − 1 − i] où liste est la liste des p chiffres,
• ou bien commencer par inverser liste.

Cours 2 (Binaire).
• Puissances de 2. On note 2k pour 2 × 2 × · · · × 2 (avec k facteurs). Par exemple, 23 =
2 × 2 × 2 = 8.
27 26 25 24 23 22 21 20
128 64 32 16 8 4 2 1

• Écriture binaire : un exemple.


Tout entier admet une écriture binaire, c’est-à-dire une écriture où les seuls chiffres sont des 0
ou des 1. En binaire, les chiffres sont appelés des bits. Par exemple, [Link].0.0.1 (prononce
les chiffres un par un) est l’écriture binaire de l’entier 89. Comment faire ce calcul ? C’est
comme pour la base 10, mais en utilisant les puissances de 2 !
1 0 1 1 0 0 1
64 32 16 8 4 2 1
26 25 24 23 22 21 20
Donc l’écriture [Link].0.0.1 représente l’entier :
1 × 64 + 0 × 32 + 1 × 16 + 1 × 8 + 0 × 4 + 0 × 2 + 1 × 1 = 64 + 16 + 8 + 1 = 89.
• Écriture binaire : formule.

b p−1 b p−2 ··· bi ··· b2 b1 b0


2 1
2 p−1
2 p−2
··· 2 ··· 2 i
2 20
On calcule donc l’entier correspondant aux bits [b p−1 , b p−2 , . . . , b2 , b1 , b0 ] comme une somme
BINAIRE I 103

de termes bi × 2i , par la formule :


n = b p−1 × 2 p−1 + b p−2 × 2 p−2 + · · · + bi × 2i + · · · + b2 × 22 + b1 × 21 + b0 × 20
• Python et le binaire. Python accepte que l’on écrive directement les entiers en écriture
binaire, il suffit d’utiliser le préfixe « 0b ». Exemples :
— avec x = 0b11010, alors print(x) affiche 26,
— avec y = 0b11111, alors print(y) affiche 31,
— et print(x+y) affiche 57.

Activité 2 (De l’écriture binaire vers l’entier).

Objectifs : à partir de l’écriture binaire, retrouver l’entier (en écriture décimale usuelle).

1. Calcule les entiers dont l’écriture binaire est donnée ci-dessous. Tu peux le faire à la main
ou t’aider de Python. Par exemple [Link].1 vaut 24 + 21 + 20 = 19 ce que confirme la
commande 0b10011 qui renvoie 19.
• 1.1, 1.0.1, [Link], [Link]
• [Link].0, [Link].1, [Link].1
• [Link].0.0, [Link].1.1
• [Link].[Link]
2. Écris une fonction binaire_vers_entier(liste_binaire) qui à partir d’une liste
représentant l’écriture binaire calcule l’entier correspondant.

binaire_vers_entier()
Usage : binaire_vers_entier(liste_binaire)
Entrée : une liste de bits 0 et 1
Sortie : l’entier dont l’écriture binaire est la liste

Exemples :
• entrée [1,1,0], sortie 6
• entrée [1,1,0,1,1,1], sortie 55
• entrée [1,1,0,1,0,0,1,1,0,1,1,1], sortie 3383

Indications. Il faut cette fois faire la somme d’éléments du type


bi × 2i pour 0 6 i < p
où p est la longueur de la liste et bi est le bit (0 ou 1) en position i de la liste en comptant à
partir de la fin.
3. Voici un algorithme qui effectue le même travail : il permet le calcul de l’entier à partir de
l’écriture binaire, mais il a l’avantage de ne jamais calculer directement des puissances de
2. Programme cet algorithme en une fonction binaire_vers_entier_bis() qui a les
mêmes caractéristiques que la fonction précédente.
104 BINAIRE I

Algorithme.
Entrée : liste : une liste de 0 et de 1
Sortie : le nombre binaire associé
• Initialiser une variable n à 0.
• Pour chaque élément b de liste :
— si b vaut 0, alors faire n ← 2n,
— si b vaut 1, alors faire n ← 2n + 1.
• Le résultat est la valeur de n.

Cours 3 (Écriture décimale (bis)).


Bien sûr, quand tu vois le nombre 1234 tu sais tout de suite trouver la liste de ses chiffres
[1, 2, 3, 4]. Mais comment faire en général à partir d’un entier n ?
1. On aura besoin de la division euclidienne par 10 :
• on calcule par n % 10 le reste, on l’appelle aussi n modulo 10
• on calcule par n // 10 le quotient de cette division.

1234 10

4 123
reste quotient

2. Les commandes Python sont simplement n % 10 et n // 10.


Exemple : 1234 % 10 vaut 4 ; 1234 // 10 vaut 123.
3. • Le chiffre des unités de n s’obtient comme le reste modulo 10 : c’est n%10. Exemple
1234%10 = 4.
• Le chiffre des dizaines s’obtient à partir du quotient de la division de n par 10, puis en
prenant le chiffre des unités de ce nombre : c’est donc (n//10)%10. Exemple : 1234//10 =
123, puis on a 123%10 = 3 ; le chiffre des dizaines de 1234 est bien 3.
• Pour le chiffre de centaines, on calcule le quotient de la division de n par 100, puis on
prend le chiffre des unités. Exemple 1234//100 = 12 ; 2 est le chiffre des unités de 12 et
c’est le chiffre des centaines de 1234. Remarque : diviser par 100, c’est diviser par 10,
puis de nouveau par 10.
• Pour le chiffre des milliers on calcule le quotient de la division par 1000 puis on prend le
chiffre des unités. . .

Activité 3 (Trouver les chiffres d’un entier).

Objectifs : décomposer un entier en la liste de ses chiffres (en base 10).


BINAIRE I 105

Programme l’algorithme suivant en une fonction entier_vers_decimale().

entier_vers_decimale()
Usage : entier_vers_decimale(n)
Entrée : un entier positif
Sortie : la liste de ses chiffres
Exemple : si l’entrée est 1234, la sortie est [1,2,3,4].

Algorithme.
Entrée : un entier n > 0
Sortie : la liste de ses chiffres
• Partir d’une liste vide.
• Tant que n n’est pas nul :
— ajouter n%10 au début de la liste,
— faire n ← n//10.
• Le résultat est la liste.

Cours 4 (Écriture binaire avec Python).


Python calcule très bien l’écriture binaire d’un entier grâce à la fonction bin().

python : bin()

Usage : bin(n)
Entrée : un entier
Sortie : l’écriture binaire de n sous la forme d’une chaîne de caractères
commençant par '0b'
Exemple :
• bin(37) renvoie '0b100101'
• bin(139) renvoie '0b10001011'

Cours 5 (Calcul de l’écriture binaire).


Pour calculer l’écriture binaire d’un entier n, c’est la même méthode que pour calculer l’écriture
décimale mais en remplaçant les divisions par 10 par des divisions par 2.
Nous avons donc besoin :
• de n%2 : le reste de la division euclidienne de n par 2 (appelé aussi n modulo 2) ; le reste
vaut soit 0 soit 1.
106 BINAIRE I

• de n//2 : le quotient de cette division.


Note que le reste n%2 vaut soit 0 (quand n est pair) soit 1 (quand n est impair).
Voici la méthode générale pour calculer l’écriture binaire d’un entier :
• On part de l’entier dont on veut l’écriture binaire.
• On effectue une suite de divisions euclidiennes par 2 :
— à chaque division, on obtient un reste qui vaut 0 ou 1 ;
— on obtient un quotient que l’on divise de nouveau par 2. . . On s’arrête quand ce quotient
est nul.
• On lit l’écriture binaire comme la suite des restes, mais en partant du dernier reste.

Exemple.
Calcul de l’écriture binaire de 14.
• On divise 14 par 2, le quotient est 7, le reste est 0.
• On divise 7 (le quotient précédent) par 2 : le nouveau quotient est 3, le nouveau reste est
1.
• On divise 3 par 2 : quotient 1, reste 1.
• On divise 1 par 2 : quotient 0, reste 1.
• C’est terminé (le dernier quotient est nul).
• Les restes successifs sont 0, 1, 1, 1. On lit l’écriture binaire à l’envers c’est [Link].
Les divisions se font de gauche à droite, mais on lit les restes de droite à gauche.

14 2 7 2 3 2 1 2

0 7 1 3 1 1 1 0

Exemple.
Écriture binaire de 50.

50 2 25 2 12 2 6 2 3 2 1 2

0 25 1 12 0 6 0 3 1 1 1 0

Les restes successifs sont 0, 1, 0, 0, 1, 1, donc l’écriture binaire de 50 est [Link].1.0.

Activité 4.

Objectifs : trouver l’écriture binaire d’un entier.


BINAIRE I 107

1. Calcule à la main l’écriture binaire des entiers suivants. Vérifie tes résultats à l’aide de la
fonction bin() de Python.
• 13, 18, 29, 31,
• 44, 48, 63, 64,
• 100, 135, 239, 1023.
2. Programme l’algorithme suivant en une fonction entier_vers_binaire().

Algorithme.
Entrée : un entier n > 0
Sortie : son écriture binaire sous la forme d’une liste
• Partir d’une liste vide.
• Tant que n n’est pas nul :
— ajouter n%2 au début de la liste,
— faire n ← n//2.
• Le résultat est la liste.

entier_vers_binaire()
Usage : entier_vers_binaire(n)
Entrée : un entier positif
Sortie : son écriture binaire sous forme d’une liste

Exemple : si l’entrée est 204, la sortie est [1,1,0,0,1,1,0,0].

Vérifie que tes fonctions marchent bien :


• pars d’un entier n,
• calcule son écriture binaire,
• calcule l’entier associé à cette écriture,
• tu dois retrouver l’entier de départ !
Chapitre

12
Listes II

Les listes sont tellement utiles qu’il faut savoir les manipuler de façon simple et efficace. C’est
le but de cette fiche !

Cours 1 (Manipuler efficacement les listes).


• Trancher des listes.
— Tu connais déjà maliste[a:b] qui renvoie la sous-liste des éléments du rang a au rang
b − 1.
— maliste[a:] renvoie la liste des éléments du rang a jusqu’à la fin.
— maliste[:b] renvoie la liste des éléments du début jusqu’au rang b − 1.
— maliste[-1] renvoie le dernier élément, maliste[-2] renvoie l’avant-dernier élé-
ment,. . .
— Exercice.
7 2 4 5 3 10 9 8 3
rang : 0 1 2 3 4 5 6 7 8
Avec maliste = [7,2,4,5,3,10,9,8,3], que renvoient les instructions suivantes ?
— maliste[3:5]
— maliste[4:]
— maliste[:6]
— maliste[-1]
• Trouver le rang d’un élément.
— [Link](element) renvoie la première position à laquelle l’élément a été trouvé.
Exemple : avec liste = [12, 30, 5, 9, 5, 21], [Link](5) renvoie 2.
— Si on souhaite juste savoir si un élément appartient à une liste, alors l’instruction :
element in liste
renvoie True ou False. Exemple : avec liste = [12, 30, 5, 9, 5, 21], « 9
in liste » est vrai, alors que « 8 in liste » est faux.
• Liste par compréhension.
On peut définir un ensemble en donnant la liste de tous ses éléments, par exemple E =
110 LISTES II

{0, 2, 4, 6, 8, 10}. Une autre façon est de dire que les éléments de l’ensemble doivent vérifier
une certaine propriété. Par exemple le même ensemble E peut se définir par :
E = {x ∈ N | x 6 10 et x est pair}.
Avec Python il existe un tel moyen de définir des listes. C’est une syntaxe extrêmement
puissante et efficace. Voyons des exemples :
— Partons d’une liste, par exemple maliste = [1,2,3,4,5,6,7,6,5,4,3,2,1].
— La commande liste_doubles = [ 2*x for x in maliste ] renvoie une liste
qui contient les doubles des éléments de la liste maliste. C’est donc la liste
[2,4,6,8,...].
— La commande liste_carres = [ x**2 for x in maliste ] renvoie la liste des
carrés des éléments de la liste initiale. C’est donc la liste [1,4,9,16,...].
— La commande liste_partielle = [x for x in maliste if x > 2] extrait la
liste composée des seuls éléments strictement supérieurs à 2. C’est donc la liste
[3,4,5,6,7,6,5,4,3].
• Liste de listes.
Une liste peut contenir d’autres listes, par exemple :
maliste = [ ["Harry", "Hermione", "Ron"], [101,103] ]
contient deux listes. Nous allons nous intéresser à des listes qui contiennent des listes d’entiers,
que nous appellerons des tableaux. Par exemple :
tableau = [ [2,14,5], [3,5,7], [15,19,4], [8,6,5] ]
Alors tableau[i] renvoie la sous-liste de rang i, alors que tableau[i][j] renvoie l’entier
situé au rang j dans la sous-liste de rang i. Par exemple :
— tableau[0] renvoie la liste [2,14,5],
— tableau[1] renvoie la liste [3,5,7],
— tableau[0][0] renvoie l’entier 2,
— tableau[0][1] renvoie l’entier 14,
— tableau[2][1] renvoie l’entier 19.

Activité 1 (Listes par compréhension).


Objectifs : mettre en pratique les listes par compréhension. Dans cette activité les listes
sont des listes d’entiers.
1. Programme une fonction multiplier(liste,k) qui multiplie chaque élément de la liste
par k. Par exemple multiplier([1,2,3,4,5],2) renvoie [2,4,6,8,10].
2. Programme une fonction puissance(liste,k) qui élève chaque élément de la liste à la
puissance k. Par exemple puissance([1,2,3,4,5],3) renvoie [1,8,27,64,125].
3. Programme une fonction addition(liste1,liste2) qui additionne terme à terme les
éléments de deux listes de même longueur. Par exemple addition([1,2,3],[4,5,6])
renvoie [5,7,9].
Indication. C’est un exemple de tâche où on n’utilise pas les listes par compréhension !
LISTES II 111

4. Programme une fonction non_zero(liste) qui renvoie la liste de tous les éléments non
nuls. Par exemple non_zero([1,0,2,3,0,4,5,0]) renvoie [1,2,3,4,5].
5. Programme une fonction pairs(liste) qui renvoie la liste de tous les éléments pairs. Par
exemple pairs([1,0,2,3,0,4,5,0]) renvoie [0,2,0,4,0].

Activité 2 (Atteindre une somme fixée).

Objectifs : chercher à atteindre le total de 100 dans une liste de nombres.

On considère une liste de n entiers compris entre 1 et 99 (inclus). Par exemple la liste de n = 20
entiers :
[16,2,85,27,9,45,98,73,12,26,46,25,26,49,18,99,10,86,7,42]
qui a été obtenue au hasard par la commande :
liste_20 = [randint(1,99) for i in range(20)]
On cherche différentes manières de trouver des nombres de la liste dont la somme fait exactement
100.
1. Programme une fonction somme_deux_consecutifs_100(liste) qui teste s’il existe
deux éléments consécutifs de la liste dont la somme vaut 100. La fonction renvoie « vrai »
ou « faux » (mais elle peut aussi afficher les nombres et leur position pour vérification). Pour
l’exemple donné la fonction renvoie False.
2. Programme une fonction somme_deux_100(liste) qui teste s’il existe deux éléments de
la liste, situés à des positions différentes, dont la somme vaut 100. Pour l’exemple donné la
fonction renvoie True et peut afficher les entiers 2 et 98 (aux rangs 1 et 6 de la liste).
3. Programme une fonction somme_suite_100(liste) qui teste s’il existe des éléments
consécutifs de la liste dont la somme vaut 100. Pour l’exemple donné la fonction renvoie
True et peut afficher les entiers à suivre 25, 26, 49 (aux rangs 11, 12 et13).
4. (Facultatif.) Plus la taille de la liste est grande plus il y a de chances d’obtenir des entiers
dont la somme vaut 100. Pour chacune des trois situations précédentes, détermine à partir
de quelle taille n de la liste, la probabilité d’obtenir une somme de 100 est plus grande que
1/2.
Indications. Pour chaque cas, tu obtiens une estimation de cet entier n, en écrivant une
fonction proba(n,N) qui effectue un grand nombre N de tirages aléatoires de listes à n
éléments (avec par exemple N = 10 000). La probabilité est approchée par le nombre de
cas favorables (où la fonction renvoie vraie) divisé par le nombre total de cas (ici N ).

Activité 3 (Tableau).

Objectifs : travailler avec des listes de listes.

Dans cette activité nous travaillons avec des tableaux carrés de taille n × n contenant des entiers.
112 LISTES II

L’élément tableau est donc une liste de n listes ayant chacune n éléments.
Par exemple (avec n = 3) :
tableau = [ [1,2,3], [4,5,6], [7,8,9] ]
représente le tableau :
1 2 3
4 5 6
7 8 9

1. Écris une fonction somme_diagonale(tableau) qui calcule la somme des éléments situés
sur la diagonale principale. La diagonale principale de l’exemple donné est constituée de 1,
5, 9, la somme vaut donc 15.
2. Écris une fonction somme_anti_diagonale(tableau) qui calcule la somme des élé-
ments situés sur l’autre diagonale. L’anti-diagonale de l’exemple donné est constituée de 3,
5, 7, la somme vaut encore 15.
3. Écris une fonction somme_tout(tableau) qui calcule la somme totale de tous les éléments.
Pour l’exemple la somme totale vaut 45.
4. Écris une fonction affiche_tableau(tableau) qui affiche proprement à l’écran un
tableau. Tu peux utiliser la commande :
print('{:>3d}'.format(tableau[i][j]), end="")
Explications.
• La commande print(chaine,end="") permet d’afficher une chaîne de caractères
sans passer à la ligne.
• La commande '{:>3d}'.format(k) affiche l’entier k sur trois cases (même s’il n’y a
qu’un chiffre à afficher).

Activité 4 (Carrés magiques).


Objectifs : construire des carrés magiques de taille aussi grande que l’on souhaite ! Il faut
d’abord avoir fait l’activité précédente.

Un carré magique est un tableau carré de taille n × n qui contient tous les entiers de 1 à n2
et qui vérifie que : la somme de chaque ligne, la somme de chaque colonne, la somme de la
diagonale principale et la somme de l’anti-diagonale ont toutes la même valeur.
Voici un exemple de carré magique de taille 3 × 3 et un de taille 4 × 4.
LISTES II 113

1 14 15 4 34
4 9 2 15
7 9 6 12 34
3 5 7 15
10 8 11 5 34
8 1 6 15
16 3 2 13 34

15 15
15 15 15 34 34
34 34 34 34

Pour un carré magique de taille n × n, la valeur de la somme est :


n(n2 + 1)
Sn = .
2
1. Exemples. Définis un tableau pour chacun des exemples 3 × 3 et 4 × 4 ci-dessus et affiche-les
à l’écran (utilise l’activité précédente).
2. Être ou ne pas être. Définis une fonction est_carre_magique(carre) qui teste si
un tableau donné est (ou pas) un carré magique (utilise l’activité précédente pour les
diagonales).
3. Carrés aléatoires. (Facultatif.) Génère de façon aléatoire des carrés contenant les entiers
de 1 à n2 grâce à une fonction carre_aleatoire(n). Vérifie expérimentalement qu’il est
rare d’obtenir ainsi un carré magique !
Indications. Pour une liste maliste, la commande shuffle(maliste) (issue du module
random) mélange aléatoirement la liste (la liste est modifiée sur place).
Le but des questions restantes est de créer des carrés magiques de grande taille.
4. Addition. Définis une fonction addition_carre(carre,k) qui ajoute un entier
k à tous les éléments du carré. Avec l’exemple du carré 3 × 3, la commande
addition_carre(carre,-1) soustrait 1 à tous les éléments et renvoie donc un tableau
qui s’afficherait ainsi :
3 8 1
2 4 6
7 0 5
Indications. Pour définir un nouveau carré, commence par le remplir avec des 0 :
nouv_carre = [[0 for j in range(n)] for i in range(n)]
puis remplis-le avec les bonnes valeurs par des commandes du type :
nouv_carre[i][j] = ...
5. Multiplication. Définis une fonction multiplication_carre(carre,k) qui multi-
plie par k tous les éléments du carré. Avec l’exemple du carré 3 × 3, la commande
multiplication_carre(carre,2) multiplie tous les éléments par 2 et renvoie donc
114 LISTES II

un tableau qui s’afficherait ainsi :


8 18 4
6 10 14
16 2 12
6. Homothétie. Définis une fonction homothetie_carre(carre,k) qui agrandit le carré
d’un facteur k comme sur les exemples ci-dessous. Voici un exemple du carré 3 × 3 avec une
homothétie de rapport k = 3.
4 4 4 9 9 9 2 2 2
4 4 4 9 9 9 2 2 2
4 4 4 9 9 9 2 2 2
4 9 2 3 3 3 5 5 5 7 7 7
3 5 7 −→ 3 3 3 5 5 5 7 7 7
8 1 6 3 3 3 5 5 5 7 7 7
8 8 8 1 1 1 6 6 6
8 8 8 1 1 1 6 6 6
8 8 8 1 1 1 6 6 6
Voici l’exemple d’un carré 4 × 4 avec une homothétie de rapport k = 2.
1 1 14 14 15 15 4 4
1 1 14 14 15 15 4 4
1 14 15 4 7 7 9 9 6 6 12 12
7 9 6 12 7 7 9 9 6 6 12 12
−→
10 8 11 5 10 10 8 8 11 11 5 5
16 3 2 13 10 10 8 8 11 11 5 5
16 16 3 3 2 2 13 13
16 16 3 3 2 2 13 13
7. Addition de blocs. Définis une fonction addition_bloc_carre(grand_carre,petit_carre)
qui ajoute par bloc un petit carré de taille n × n au grand carré de taille nm × nm comme
sur l’exemple ci-dessous avec n = 2 et m = 3 (donc nm = 6). Le petit carré 2 × 2 à gauche
est ajouté au grand carré au centre pour donner le résultat à droite. Pour cette addition le
grand carré est décomposé en 9 blocs, il y a en tout 36 additions.
4 4 9 9 2 2 5 6 10 11 3 4
4 4 9 9 2 2 7 8 12 13 5 6
1 2 3 3 5 5 7 7 4 5 6 7 8 9
−→
3 4 3 3 5 5 7 7 6 7 8 9 10 11
8 8 1 1 6 6 9 10 2 3 7 8
8 8 1 1 6 6 11 12 4 5 9 10
8. Produits de carrés magiques. Définis une fonction produit_carres(carre1,carre2)
qui à partir de deux carrés magiques, calcule un grand carré magique appelé le produit des
LISTES II 115

deux carrés. L’algorithme est le suivant :

Algorithme.
• — Entrées : un carré magique C1 de taille n × n et un carré magique C2 de taille
m × m.
— Sortie : un carré magique C de taille (nm) × (nm).
• Définis le carré C3a en retirant 1 à tous les éléments de C2 . (Utilise la commande
addition_carre(carre2,-1).)
• Définis le carré C3b comme l’homothétie du carré C3a de rapport n. (Utilise la com-
mande homothetie(carre3a,n).)
• Définis le carré C3c en multipliant tous les termes du carré C3b par n2 . (Utilise la
commande multiplication_carre(carre3b,n**2).)
• Définis le carré C3d en ajoutant par bloc le carré C1 au carré C3c . (Utilise la commande
addition_bloc_carre(carre3c,carre1).)
• Renvoie le carré C3d .

• Implémente cet algorithme.


• Teste-le sur des exemples, en vérifiant que le carré obtenu est bien un carré magique.
• Construis un carré magique de taille 36 × 36 !
• Vérifie aussi que l’ordre du produit est important (C1 × C2 n’est pas le même carré que
C2 × C1 ).
Chapitre

13
Binaire II

On continue notre exploration du monde des 0 et des 1.

Activité 1 (Palindromes).
Objectifs : trouver des palindromes en écriture binaire et en écriture décimale.
En français un palindrome est un mot (ou une phrase) qui se lit dans les deux sens, par exemple
« RADAR » ou « ENGAGE LE JEU QUE JE LE GAGNE ». Dans cette activité, un palindrome
sera une liste, qui a les mêmes éléments lorsqu’on la parcourt de gauche à droite ou de droite à
gauche.
Exemples :
• [1,0,1,0,1] est un palindrome (avec une écriture binaire),
• [2,9,4,4,9,2] est un palindrome (avec une écriture décimale).
1. Programme une fonction est_palindrome(liste) qui teste si une liste est un palindrome
ou pas.
Indications. Tu peux comparer les éléments en position i et p − 1 − i ou bien utiliser
list(reversed(liste)).
2. On cherche des entiers n tels que leur écriture binaire soit un palindrome. Par exemple
l’écriture binaire de n = 27 est le palindrome [1,1,0,1,1]. C’est le dixième entier n ayant
cette propriété.
Quel est le millième entier n > 0 dont l’écriture binaire est un palindrome ?
3. Quel est le millième entier n > 0 dont l’écriture décimale est un palindrome ?
Par exemple les décimales de n = 909 forment le palindrome [9,0,9]. C’est le centième
entier n ayant cette propriété.
4. Un entier n est un bi-palindrome si son écriture binaire et son écriture décimales sont
des palindromes. Par exemple n = 585 a une écriture décimale qui est un palindrome et
son écriture binaire [1,0,0,1,0,0,1,0,0,1] aussi. C’est le dixième entier n ayant cette
propriété.
Quel est le vingtième entier n > 0 a être un bi-palindrome ?
118 BINAIRE II

Cours 1 (Opérations logiques).


On considère que 0 représente le « faux » et 1 le « vrai ».
• Avec l’opération logique « OU », le résultat est vrai dès que l’un au moins des deux termes
est vrai. Cela s’écrit :
— 0 OU 0 = 0
— 0 OU 1 = 1
— 1 OU 0 = 1
— 1 OU 1 = 1
• Avec l’opération logique « ET », le résultat est vrai uniquement lorsque les deux termes sont
vrais. Cela s’écrit :
— 0 ET 0 = 0
— 0 ET 1 = 0
— 1 ET 0 = 0
— 1 ET 1 = 1
• L’opération logique « NON », échange vrai et faux :
— NON 0 = 1
— NON 1 = 0
• Pour des nombres en écriture binaire, ces opérations s’étendent bits à bits, c’est-à-dire chiffre
par chiffre (en commençant par les chiffres de droite) comme on poserait une addition (sans
retenue).
Par exemple :
[Link].0 [Link].0
ET [Link].0 OU [Link].0
[Link].0 [Link].0
Si les deux écritures n’ont pas le même nombre de bits, on rajoute des 0 non significatifs à
gauche (exemple de [Link].0 OU 1.1.0 sur la figure de droite).

Activité 2 (Opérations logiques).

Objectifs : programmer les principales opérations logiques.

1. (a) Programme une fonction NON() qui correspond à la négation pour une liste donnée. Par
exemple NON([1,1,0,1]) renvoie [0,0,1,0].
(b) Programme une fonction OUeg() qui correspond au « OU » avec en entrée deux listes qui
ont la même longueur. Par exemple, avec liste1 = [1,0,1,0,1,0,1] et liste2
= [1,0,0,1,0,0,1], la fonction renvoie [1,0,1,1,1,0,1].
(c) Même travail avec ETeg() pour deux listes de longueurs égales.
2. Écris une fonction ajouter_zeros(liste,p) qui rajoute des zéros au début de la liste
afin d’obtenir un liste de longueur p. Exemple : si liste = [1,0,1,1] et p = 8, alors la
BINAIRE II 119

fonction renvoie [0,0,0,0,1,0,1,1].


3. Écris deux fonctions OU() et ET() qui correspondent aux opérations logiques « OU » et
« ET », mais avec deux listes qui n’ont pas nécessairement la même longueur.
Exemple :
• liste1 = [1,1,1,0,1] et liste2 = [1,1,0],
• il faut considérer que liste2 est équivalente à la liste liste2bis = [0,0,1,1,0]
de même longueur que liste1,
• donc OU(liste1,liste2) renvoie [1,1,1,1,1],
• puis ET(liste1,liste2) renvoie [0,0,1,0,0] (ou bien [1,0,0] selon ton choix).
Indications : tu peux reprendre le contenu de tes fonctions OUeg et ETeg, ou bien tu peux
d’abord ajouter des zéros à la liste la plus courte.

Activité 3 (Lois de Morgan).

Objectifs : générer toutes les listes possibles de 0 et 1 afin de vérifier une proposition.

1. Première méthode : utiliser l’écriture binaire.


On souhaite générer toutes les listes possibles de 0 et de 1 d’une taille p donnée. Voici
comment faire :
• Un entier n parcourt tous les entiers de 0 à 2 p − 1.
• Pour chacun de ces entiers n, on calcule son écriture binaire (sous la forme d’une liste).
• On rajoute (si besoin) des 0 en début de liste, afin d’obtenir une liste de longueur p.
Exemple : avec n = 36, son écriture binaire est [1,0,0,1,0,0]. Si on veut une liste de
p = 8 bits, on rajoute deux 0 : [0,0,1,0,0,1,0,0].
2. Seconde méthode (optionnelle) : un algorithme récursif.
On souhaite de nouveau générer toutes les listes possibles de 0 et de 1 d’une taille donnée.
On adopte la procédure suivante : si on sait trouver toutes les listes de taille p − 1, alors
pour obtenir toutes les listes de taille p, il suffit de rajouter un 0 en début de chacune des
listes de taille p − 1, puis de recommencer en rajoutant un 1 en début de chacune des listes
de taille p − 1.
Par exemple : il y a 4 listes de longueur 2 : [0, 0], [0, 1], [1, 0], [1, 1]. J’en déduis
les 8 listes de longueur 3 :
• 4 listes en rajoutant un 0 devant : [0, 0, 0], [0, 0, 1], [0, 1, 0], [0, 1, 1],
• 4 listes en rajoutant un 1 devant : [1, 0, 0], [1, 0, 1], [1, 1, 0], [1, 1, 1].
Cela donne l’algorithme suivant, qui est un algorithme récursif (car la fonction s’appelle
elle-même).
120 BINAIRE II

Algorithme.
Usage : tous_les_binaires(p)
Entrée : un entier p > 0
Sortie : la liste de toutes les listes possibles de 0 et de 1 de longueur p
• Si p = 1 renvoyer la liste [ [0], [1] ].
• Si p > 2, alors :
— obtenir toutes les listes de taille p-1 par l’appel tous_les_binaires(p-1)
— pour chaque élément de cette liste, construire deux nouveaux éléments :
— d’une part ajouter 0 en début de cet élément ;
— d’autre part ajouter 1 en début de cet élément ;
— ajouter ensuite ces deux éléments à la liste des listes de taille p.
• Renvoyer la liste des listes de taille p.

3. Les lois de Morgan.


Les lois de Morgan affirment que pour des booléens (vrai/faux) ou des bits (1/0), on a
toujours les égalités :
NON(b1 OU b2 ) = NON(b1 ) ET NON(b2 ) NON(b1 ET b2 ) = NON(b1 ) OU NON(b2 ).
Vérifie expérimentalement que ces égalités sont encore vraies pour n’importe quelles listes
`1 et `2 d’exactement 8 bits.
Q U AT R I È M E PA R T I E

PROJETS
Chapitre
Probabilités – Para- 14
doxe de Parrondo

Tu vas programmer deux jeux simples. Lorsque tu joues à ces jeux, tu as plus de chances de
perdre que de gagner. Pourtant lorsque tu joues aux deux jeux en même temps, tu as plus de
chances de gagner que de perdre ! C’est une situation paradoxale.

Cours 1 (Hasard – Gain – Espérance).


Un joueur joue à un jeu de hasard : il lance une pièce de monnaie ; en fonction du résultat il
gagne ou perd de l’argent. On ne peut pas prévoir combien le joueur va gagner ou perdre à
coup sûr, mais on va introduire une valeur qui estime combien le joueur peut espérer gagner en
moyenne s’il joue de nombreuses fois.
• Au départ le total de gain du joueur est nul : g = 0.
• À chaque tirage, il lance une pièce de monnaie. S’il gagne, il obtient un euro, s’il perd il doit
un euro.
• Dans les jeux que l’on étudie, la pièce n’est pas équilibrée (elle est un peu truquée). Le joueur
n’a pas autant de chances de gagner que de perdre.
• On répète des tirages un certain nombre N de fois. Au bout de N tirages, on totalise le gain
du joueur (qui peut être positif ou négatif).
• L’espérance, c’est la somme que peut espérer gagner le joueur à chaque lancer. On estime
l’espérance par la moyenne des gains d’un grand nombre de tirages. Autrement dit, on a la
formule :
gain après N tirages
espérance ' avec N grand.
N
Pour nos jeux, l’espérance sera un nombre réel entre −1 et +1.
• Exemples :
— Si la pièce est bien équilibrée (50 chances sur 100 de gagner), alors pour un grand
nombre N de tirages, le joueur va gagner à peu près autant de fois qu’il va perdre ; ses
gains seront proches de 0 et donc l’espérance sera proche de N0 = 0. En moyenne il gagne
0 euro par tirage.
— Si la pièce est truquée et que le joueur gagne tout le temps, alors au bout de N tirages, il
a empoché N euros. L’espérance est donc NN = 1.
124 PROBABILITÉS – PARADOXE DE PARRONDO

— Si la pièce est truquée afin que le joueur perde tout le temps, alors au bout de N tirages,
son gain est de −N euros. L’espérance est donc −N N = −1.
— Un espérance de −0.5 signifie qu’en moyenne le joueur perd 0.5 euro par tirage. C’est
possible avec une pièce déséquilibrée qui fait gagner dans un cas sur quatre seulement.
(Vérifie le calcul !) Si le joueur joue 1000 fois, on peut estimer qu’il va perdre 500 euros
(−0.5 × 1000 = −500).

Activité 1 (Jeu A : premier jeu perdant).

Objectifs : modéliser un premier jeu simple, qui en moyenne est perdant pour le joueur.

Jeu A. Dans ce premier jeu, on lance une pièce de monnaie légèrement déséquilibrée : le joueur
gagne un euro dans 49 cas sur 100 ; il perd un euro dans 51 cas sur 100.
1. Tirage. Écris une fonction tirage_jeu_A() qui ne dépend d’aucun argument et qui
modélise un tirage du jeu A. Pour cela :
• Tire un nombre au hasard 0 6 x < 1 à l’aide de la fonction random() du module
random.
• Renvoie +1 si x est plus petit que 0.49 ; et −1 sinon.
2. Gain. Écris une fonction gain_jeu_A(N) qui modélise N tirages du jeu A et renvoie le
gain total de ces tirages. Bien sûr, le résultat dépend des tirages, il peut varier d’une fois sur
l’autre.
3. Espérance. Écris une fonction esperance_jeu_A(N) qui renvoie une estimation de l’es-
pérance du jeu A selon la formule :
gain après N tirages
espérance ' , avec N grand.
N
4. Conclusion.
(a) Estime l’espérance en effectuant au moins un million de tirages.
(b) Que signifie le fait que l’espérance soit négative ?
(c) Déduis de la valeur de l’espérance, le gain (ou la perte) que je peux espérer en jouant
1000 fois au jeu A.

Activité 2 (Jeu B : second jeu perdant).


Objectifs : modéliser un second jeu un peu plus compliqué et qui, en moyenne, est encore
perdant pour le joueur.
Jeu B. Le second jeu est un peu plus compliqué. Au début, le joueur part avec un gain nul :
g = 0. Puis en fonction du gain, il joue à un des deux sous-jeux suivants :
• Sous-jeu B1. Si le gain g est un multiple de 3, alors il lance un pièce très désavantageuse :
le joueur gagne un euro dans seulement 9 cas sur 100 (il perd donc un euro dans 91 cas sur
100).
PROBABILITÉS – PARADOXE DE PARRONDO 125

• Sous-jeu B2. Si le gain g n’est pas un multiple de 3, alors il lance un pièce avantageuse : le
joueur gagne un euro dans 74 cas sur 100 (il perd donc un euro dans 26 cas sur 100).
1. Tirage. Écris une fonction tirage_jeu_B(g) qui dépend du gain déjà acquis et modélise
un tirage du jeu B. Tu peux utiliser le test g%3 == 0 pour savoir si g est multiple de 3.
2. Gain. Écris une fonction gain_jeu_B(N) qui modélise N tirages du jeu B (en partant d’un
gain initial nul) et renvoie le gain total de ces tirages.
3. Espérance. Écris une fonction esperance_jeu_B(N) qui renvoie une estimation de l’es-
pérance du jeu B.
4. Conclusion.
(a) Estime l’espérance en effectuant au moins un million de tirages.
(b) Combien puis-je espérer gagner ou perdre en jouant 1000 fois au jeu B ?

Activité 3 (Jeux A et B : un jeu gagnant !).


Objectifs : inventer un nouveau jeu en jouant à chaque tour au jeu A ou au jeu B ;
bizarrement ce jeu est en moyenne gagnant ! C’est le paradoxe de Parrondo.
Jeux AB. Dans ce troisième jeu, on joue à chaque tour ou bien au jeu A ou bien au jeu B (le
choix est fait au hasard). Au début le joueur part avec un gain nul : g = 0. À chaque étape, il
choisit au hasard (50% de chance chacun) :
• de jouer une fois au jeu A,
• ou de jouer une fois au jeu B ; plus précisément avec le sous-jeu B1 ou le sous-jeu B2 en
fonction du gain déjà acquis g.
1. Tirage. Écris une fonction tirage_jeu_AB(g) qui dépend du gain déjà acquis et modélise
un tirage du jeu AB.
2. Gain. Écris une fonction gain_jeu_AB(N) qui modélise N tirages du jeu AB (en partant
d’un gain initial nul) et renvoie le gain total de ces tirages.
3. Espérance. Écris une fonction esperance_jeu_AB(N) qui renvoie une estimation de
l’espérance du jeu AB.
4. Conclusion.
(a) Estime l’espérance en effectuant au moins un million de tours de jeu.
(b) Que dire cette fois du signe de l’espérance ?
(c) Combien puis-je espérer gagner ou perdre en jouant 1000 fois au jeu AB ? Surprenant,
non ?

Référence : « Paradoxe de Parrondo », Hélène Davaux, La gazette des mathématiciens, juillet 2017.
Chapitre

Chercher et remplacer
15

Chercher et remplacer sont deux tâches très fréquentes. Savoir les utiliser et comprendre
comment elles fonctionnent te permettra d’être plus efficace.

Activité 1 (Chercher).

Objectifs : apprendre différentes façons de chercher avec Python.

1. L’opérateur « in ».
La façon la plus simple de savoir si une sous-chaîne est présente dans une chaîne de caractères
est d’utiliser l’opérateur « in ». Par exemple, l’expression :
"PAS" in "ETRE OU NE PAS ETRE"
vaut « vrai » car la sous-chaîne PAS est bien présente dans la phrase ETRE OU NE PAS ETRE.
Déduis-en une fonction chercher_in(chaine,sous_chaine) qui renvoie « vrai » ou
« faux », selon que la sous-chaîne est (ou non) présente dans la chaîne.
2. La méthode find().
La méthode find() s’utilise sous la forme [Link](sous_chaine) et renvoie la
position à laquelle la sous-chaîne a été trouvée.
Teste ceci sur l’exemple précédent. Que renvoie la fonction si la sous-chaîne n’est pas
trouvée ?
3. La méthode index().
La méthode index() a la même utilité, elle s’utilise sous la forme
[Link](sous_chaine) et renvoie la position à laquelle la sous-chaîne a
été trouvée.
Teste ceci sur l’exemple précédent. Que renvoie la fonction si la sous-chaîne n’est pas
trouvée ?
4. Ta fonction chercher().
Écris ta propre fonction chercher(chaine,sous_chaine) qui renvoie la position de
départ de la sous-chaîne si elle est trouvée (et renvoie None si elle ne l’est pas).
128 CHERCHER ET REMPLACER

Tu n’as pas le droit d’utiliser les fonctions Python, tu as seulement droit de tester si deux
caractères sont égaux !

Activité 2 (Remplacer).

Objectifs : remplacer des portions de texte par d’autres.

1. La méthode replace() s’utilise sous la forme :


[Link](sous_chaine,nouv_sous_chaine)
Chaque fois que la séquence sous_chaine est trouvée dans chaine, elle est remplacée
par nouv_sous_chaine.
Transforme la phrase ETRE OU NE PAS ETRE en ETRE OU NE PLUS ETRE, puis en AVOIR
OU NE PLUS AVOIR.
2. Écris ta propre fonction remplacer() que tu appelleras sous la forme suivante :
remplacer(chaine,sous_chaine,nouv_sous_chaine)
et qui remplace seulement la première occurrence de sous_chaine trouvée. Par exemple
remplacer("ABBA","B","XY") renvoie "AXYBA".
Indication. Tu peux utiliser ta fonction chercher() de l’activité précédente pour trouver la
position de départ de la séquence à remplacer.
3. Améliore ta fonction pour construire une fonction remplacer_tout() qui remplace cette
fois toutes les occurrences rencontrées.

Cours 1 (Expressions rationnelles regex).


Les expressions rationnelles permettent de chercher des sous-chaînes avec une plus grande
liberté : par exemple on autorise un caractère joker ou bien plusieurs choix possibles pour un
caractère. Il existe plein d’autres possibilités, mais nous étudions seulement ces deux-là.
1. On s’autorise une lettre joker symbolisée par un point « . ». Par exemple si on cherche
l’expression « P . R » alors :
• PAR, EMPIRE, PURE, APPORTE contiennent ce groupe (par exemple pour PAR le point
joue le rôle de A),
• mais pas les mots CAR, PEUR, RAP.
2. On cherche toujours des groupes de lettres, on s’autorise maintenant plusieurs options.
Par exemple « [CT] » signifie « C ou T ». Ainsi le groupe de lettres « [CT]O » correspond
aux groupes de lettres « CO » ou « TO ». Ce groupe est donc contenu dans TOTEM, COTE,
TOCARD mais pas dans VOTER. De même « [ABC] » désignerait « A ou B ou C ».

Nous utiliserons les expressions rationnelles à travers la commande :


python_regex_chercher(chaine,exp)
from re import *
CHERCHER ET REMPLACER 129

def python_regex_chercher(chaine,exp):
trouve = search(exp,chaine)
if trouve:
return [Link](), [Link](), [Link]()
else:
return None
Programme-la et teste-la. Elle renvoie : (1) la sous-chaîne trouvée, (2) la position de début et
(3) la position de fin.

python : [Link]() - python_regex_chercher()

Usage : search(exp,chaine)
ou python_regex_chercher(chaine,exp)
Entrée : une chaîne de caractères chaine et une expression ration-
nelle exp
Sortie : le résultat de la recherche (la sous-chaîne trouvée, sa position
de début, celle de fin)
Exemple avec chaine = "ETRE OU NE PAS ETRE"
• avec exp = "P.S", alors python_regex_chercher(chaine,
exp) renvoie ('PAS', 11, 14).
• avec exp = "E..E", la fonction renvoie ('ETRE', 0, 4).
• avec exp = "[OT]U", la fonction renvoie ('OU', 5, 7).
• avec exp = "[MN]..P[AI]S", la fonction renvoie ('NE
PAS', 8, 14).

Activité 3 (Expressions rationnelles regex).


Objectifs : programmer la recherche d’expressions rationnelles simples.
1. Programme ta fonction regex_chercher_joker(chaine,exp) qui cherche une sous-
chaîne qui peut contenir un ou plusieurs jokers « . ». La fonction doit renvoyer : (1) la
sous-chaîne trouvée, (2) la position de début et (3) la position de fin (comme pour la
fonction python_regex_chercher() ci-dessus).
2. Programme ta fonction regex_chercher_choix(chaine,exp) qui cherche une sous-
chaîne qui peut contenir un ou plusieurs choix contenus dans des balises « [] ». La fonction
doit de nouveau renvoyer : (1) la sous-chaîne trouvée, (2) la position de début et (3) la
position de fin.
Indication. Tu peux commencer par écrire une fonction genere_choix(exp) qui génère
toutes les chaînes possibles à partir de exp. Par exemple si exp = "[AB]X[CD]Y" alors
130 CHERCHER ET REMPLACER

genere_choix(exp) renvoie la liste formée de : "AXCY", "BXCY", "AXDY" et "BXDY".

Cours 2 (Remplacer des 0 et des 1 et recommencer !).


On considère une « phrase » composée de seulement deux lettres possibles 0 et 1. Dans cette
phrase nous allons chercher un motif (une sous-chaîne) et le remplacer par un autre.

Exemple.
Appliquer la transformation 01 → 10 à la phrase 10110.
On lit la phrase de gauche à droite, on trouve le premier motif 01 à partir de la seconde lettre,
on le remplace par 10 :
1(01)10 7−→ 1(10)10
On peut recommencer à partir du début de la phrase obtenue, avec toujours la même trans-
formation 01 → 10 :
11(01)0 7−→ 11(10)0
Le motif 01 n’apparaît plus dans la phrase 11100 donc la transformation 01 → 10 laisse
maintenant cette phrase inchangée.
Résumons : voici l’effet de la transformation itérée 01 → 10 à la phrase 10110 :
10110 7−→ 11010 7−→ 11100

Exemple.
Appliquer la transformation 001 → 1100 à la phrase 0011.
Une première fois :
(001)1 7−→ (1100)1
Une seconde fois :
11(001) 7−→ 11(1100)
Et ensuite la transformation ne modifie plus la phrase.

Exemple.
Voyons un dernier exemple avec la transformation 01 → 1100 pour la phrase de départ
0001 :
0001 7−→ 001100 7−→ 01100100 7−→ 1100100100 7−→ · · ·
On peut itérer la transformation, pour obtenir des phrases de plus en plus longues.

Activité 4 (Itérations de remplacements).

Objectifs : étudier quelques transformations et leurs itérations.

On considère ici uniquement des transformations du type 0a 1 b → 1c 0d , c’est-à-dire un motif


avec d’abord des 0 puis des 1 est remplacé par un motif avec d’abord des 1 puis des 0.
CHERCHER ET REMPLACER 131

1. Une itération.
En utilisant ta fonction remplacer() de l’activité 1, vérifie les exemples précédents. Vérifie
bien que tu ne remplaces qu’un motif à chaque étape (celui le plus à gauche).
Exemple : la transformation 01 → 10 appliquée à la phrase 101, se calcule par
remplacer("101","01","10") et renvoie "110".
2. Plusieurs itérations.
Programme une fonction iterations(phrase,motif,nouv_motif) qui, à partir d’une
phrase, itère la transformation. Une fois que la phrase est stabilisée, la fonction renvoie le
nombre d’itérations effectuées ainsi que la phrase obtenue. Si le nombre d’itérations n’a pas
l’air de s’arrêter (par exemple quand il dépasse 1000) alors renvoie None.
Exemple. Pour la transformation 0011 → 1100 et la phrase 000011011, les phrases obte-
nues sont :
000011011 7−→ 001100011 7−→ 110000011 7−→ 110001100 7−→ 110110000 7−→ idem
1 2 3 4

Pour cet exemple l’appel à la fonction iterations() renvoie alors 4 (le nombre de trans-
formations avant stabilisation) et "110110000" (la phrase stabilisée).
3. Le plus d’itérations possibles.
Programme une fonction iteration_maximale(p,motif,nouv_motif) qui, parmi
toutes les phrases de longueur p, cherche l’une de celles qui met le plus de temps à se
stabiliser. Cette fonction renvoie :
• le nombre maximum d’itérations,
• la première phrase qui réalise ce maximum,
• la phrase stabilisée correspondante.
Exemple : pour la transformation 01 → 100, parmi toutes les phrases de longueur
p = 4, le maximum d’itérations possibles est 7. Un tel exemple de phrase est 0111,
qui va se stabiliser (après 7 itérations donc) en 11100000000. Ainsi la commande
iteration_maximale(4,"01","100") renvoie :
7, '0111', '11100000000'
Indication. Pour générer toutes les phrases de longueur p formées de 0 et 1, tu peux consulter
la fiche « Binaire II » (activité 3).
4. Catégories de transformations.
• Transformation linéaire. Vérifie expérimentalement que la transformation 0011 →
110 est linéaire, c’est-à-dire que pour toutes les phrases de longueur p, il y aura au plus
de l’ordre de p itérations au maximum. Par exemple pour p = 10, quel est le nombre
maximum d’itérations ?
• Transformation quadratique. Vérifie expérimentalement que la transformation 01 →
10 est quadratique, c’est-à-dire que pour toutes les phrases de longueur p, il y aura au
plus de l’ordre de p2 itérations au maximum. Par exemple pour p = 10, quel est le
nombre maximum d’itérations ?
132 CHERCHER ET REMPLACER

• Transformation exponentielle. Vérifie expérimentalement que la transformation 01 →


110 est exponentielle, c’est-à-dire que pour toutes les phrases de longueur p, il y aura un
nombre fini d’itérations, mais que ce nombre peut être très grand (beaucoup plus grand
que p2 ) avant stabilisation. Par exemple pour p = 10, quel est le nombre maximum
d’itérations ?
• Transformation sans fin. Vérifie expérimentalement que pour la transformation 01 →
1100, il existe des phrases qui ne vont jamais se stabiliser.
Chapitre
Calculatrice po- 16
lonaise – Piles

Tu vas programmer ta propre calculatrice ! Pour cela tu vas découvrir une nouvelle notation
pour les formules et aussi découvrir ce qu’est une « pile » en informatique.

Cours 1 (Pile).
Une pile est une suite de données munie de trois opérations de base :
• empiler : on ajoute un élément au sommet de la pile,
• dépiler : on lit la valeur de l’élément au sommet de la pile et on retire cet élément de la pile,
• et enfin, on peut tester si la pile est vide.

"Car"
Sommet de la pile
"Ni"
"Or"
6 "Donc"
11 "Et"
3 "Ou"
7 "Mais"

Une pile d’entiers Une pile de chaînes Une pile vide

b
depile()
J empile(J) renvoie la valeur (ici "b")
J b
A A k k
Z Z s s
U Empiler U x Dépiler x

Remarques.
• Analogie. Tu peux faire le lien avec une pile d’assiettes. On peut déposer, une à une, des
assiettes sur une pile. On peut retirer, une à une, les assiettes en commençant bien sûr par
134 CALCULATRICE POLONAISE – PILES

celle du haut. En plus, il faut considérer que sur chaque assiette est dessinée une donnée
(un nombre, un caractère, une chaîne. . . ).
• Dernier entré, premier sorti. Dans une file d’attente, le premier qui attend, est le premier
qui est servi et ressort. Ici c’est le contraire ! Une pile fonctionne selon le principe « dernier
entré, premier sorti ».
• Dans une liste, on peut accéder directement à n’importe quel élément ; dans une pile on
n’accède directement qu’à l’élément au sommet de la pile. Pour accéder aux autres éléments,
il faut dépiler plusieurs fois.
• L’avantage d’une pile est que c’est une structure de données très simple qui correspond bien
à ce qui se passe dans la mémoire d’un ordinateur.

Cours 2 (Variable globale).


Une variable globale est une variable qui est définie pour l’ensemble du programme. Il n’est
généralement pas recommandé d’utiliser de telles variables mais cela peut être utile dans certain
cas. Voyons un exemple.
On déclare la variable globale, ici la constante de gravitation, en début de programme comme
une variable classique :
gravitation = 9.81
La contenu de la variable gravitation est maintenant accessible partout. Par contre, si on
souhaite changer la valeur de cette variable dans une fonction, il faut bien préciser à Python
que l’on est conscient de modifier une variable globale !
Par exemple pour des calculs sur la Lune, il faut changer la constante de gravitation qui y est
beaucoup plus faible.

def sur_la_lune():
global gravitation # Oui, je veux modifier cette variable globale!
gravitation = 1.625 # Nouvelle valeur pour tout le programme
...

Activité 1 (Manipulations de la pile).


Objectifs : définir les trois commandes (très simples) pour utiliser les piles.
Dans cette fiche, une pile sera modélisée par une liste. L’élément en fin de liste correspond au
sommet de la pile.
7
11
2
pile = [4,2,11,7]
4

Une pile Modèle sous forme de liste


CALCULATRICE POLONAISE – PILES 135

La pile sera stockée dans une variable globale pile. Il faut commencer chaque fonction qui
modifie la pile par la commande :
global pile
1. Écris une fonction empile() qui ajoute un élément au sommet de la pile.

empile()

Usage : empile(element)
Entrée : un entier, une chaîne. . .
Sortie : rien
Action : la pile contient un élément en plus
Exemple : si au départ pile = [5,1,3] alors, après l’instruction
empile(8), la pile vaut [5,1,3,8] et si on continue avec l’instruc-
tion empile(6), la pile vaut maintenant [5,1,3,8,6].

2. Écris une fonction depile(), sans paramètre, qui retire l’élément au sommet de la pile et
renvoie sa valeur.

depile()

Usage : depile()
Entrée : rien
Sortie : l’élément du sommet de la pile
Action : la pile contient un élément de moins

Exemple : si au départ pile = [13,4,9] alors l’instruction


depile() renvoie la valeur 9 et la pile vaut maintenant [13,4] ;
si on exécute une nouvelle instruction depile(), elle renvoie cette
fois la valeur 4 et la pile vaut maintenant [13].

3. Écris une fonction pile_est_vide(), sans paramètre, qui teste si la pile est vide ou non.
136 CALCULATRICE POLONAISE – PILES

pile_est_vide()

Usage : pile_est_vide()
Entrée : rien
Sortie : vrai ou faux
Action : ne fait rien sur la pile
Exemple :
• si pile = [13,4,9] alors l’instruction pile_est_vide()
renvoie False,
• si pile = [] alors l’instruction pile_est_vide() renvoie
True.

Activité 2 (Opérations sur la pile).


Objectifs : manipuler les piles en utilisant seulement les trois fonctions empile(),
depile() et pile_est_vide().
Dans cet exercice, on travaille avec une pile formée d’entiers. Les questions sont indépendantes.
1. (a) En partant d’une pile vide, arrive à une pile [5,7,2,4].
(b) Exécute ensuite les instructions depile(), empile(8), empile(1), empile(3). Que
vaut-maintenant la pile ? Que renvoie maintenant l’instruction depile() ?
2. Pars d’une pile. Écris une fonction pile_contient(element) qui teste si la pile contient
un élément donné.
3. Pars d’une pile. Écris une fonction qui calcule la somme des éléments de la pile.
4. Pars d’une pile. Écris une fonction qui renvoie l’avant-dernier élément de la pile (le dernier
élément est celui tout en bas ; si cet avant-dernier élément n’existe pas, la fonction renvoie
None).

Cours 3 (Manipulation de chaînes).


1. La fonction split() est une méthode Python qui sépare une chaîne de caractères en
morceaux. Si aucun séparateur n’est précisé, le séparateur est le caractère espace.
CALCULATRICE POLONAISE – PILES 137

python : split()

Usage : [Link](separateur)
Entrée : une chaîne de caractères chaine et éventuellement un sé-
parateur separateur
Sortie : une liste de chaînes de caractères
Exemple :
• "Etre ou ne pas etre.".split() renvoie ['Etre',
'ou', 'ne', 'pas', 'etre.']
• "12.5;17.5;18".split(";") renvoie ['12.5',
'17.5', '18']

2. La fonction join() est une méthode Python qui recolle une liste de chaînes en une seule
chaîne. C’est l’opération inverse de split().

python : join()

Usage : [Link](liste)
Entrée : une liste de chaînes de caractères liste et un séparateur
separateur
Sortie : une chaîne de caractères

Exemple :
• "".join(["Etre", "ou", "ne", "pas", "etre."])
renvoie 'Etreounepasetre.' Il manque les espaces.
• " ".join(["Etre", "ou", "ne", "pas", "etre."])
renvoie 'Etre ou ne pas etre.' C’est mieux lorsque le
séparateur est une espace.
• "--".join(["Etre", "ou", "ne", "pas", "etre."])
renvoie 'Etre--ou--ne--pas--etre.'

3. La fonction isdigit() est une méthode Python qui teste si une chaîne de caractères ne
contient que des chiffres. Cela permet donc de tester si une chaîne correspond à un entier
positif. Voici des exemples : "1789".isdigit() renvoie True ; "Coucou".isdigit()
renvoie False.
Rappelons que l’on peut convertir une chaîne en un entier par la commande int(chaine).
Le petit programme suivant teste si une chaîne peut être convertie en un entier positif :

machaine = "1789" # Une chaîne


if [Link]():
monentier = int(machaine) # monentier est un entier
138 CALCULATRICE POLONAISE – PILES

else: # Problème
print("Je ne sais pas convertir la chaîne en un entier !")

Activité 3 (Gare de triage).

Objectifs : résoudre un problème de triage en modélisant une zone de stockage par la pile.

Un train comporte des wagons bleus qui portent un numéro et des wagons rouges qui portent
une lettre.

7 W 13 G S 5

Un train non trié.

Le chef de gare souhaite séparer les wagons : d’abord tous les bleus et ensuite tous les rouges
(l’ordre des wagons bleus n’a pas d’importance, l’ordre des wagons rouges non plus).

7 5 13 W S G

Un train trié.

Pour cela, il dispose d’une gare de sortie et d’une zone d’attente : un wagon peut soit être
directement envoyé à la gare de sortie, soit être momentanément stocké dans la zone d’attente.

7 W 13 G S 5

Gare de sortie Gare d’entrée

Zone d’attente

Voici les instructions du chef de gare.


• Phase 1. Pour chaque wagon du train :
— si c’est un wagon bleu, envoyez-le directement en gare de sortie ;
— si c’est un wagon rouge, envoyez-le dans la zone d’attente.
• Phase 2. Ensuite, déplacez un par un les wagons (rouges) de la zone d’attente vers la gare
de sortie en les raccrochant aux autres.
CALCULATRICE POLONAISE – PILES 139

7 13 G S 5

Gare de sortie Gare d’entrée

W
Phase 1

Zone d’attente

7 13 5

Phase 2

S
G
W

Voici comment nous allons modéliser le train et son triage.


• Le train est une chaîne de caractères formée d’une suite de nombres (les wagons bleus) et de
lettres (les wagons rouges) séparés par des espaces. Par exemple train = "G 6 Z J 14".
• On obtient la liste des wagons par la commande [Link]().
• On teste si un wagon est bleu est regardant s’il est marqué d’un nombre, par la fonction
[Link]().
• Le train reconstitué par les wagons triés est aussi une chaîne de caractères. Au départ, c’est
la chaîne vide.
• La zone d’attente sera la pile. Au départ la pile est vide. On va y ajouter uniquement les
wagons rouges. À la fin, on vide la pile vers la queue du train reconstitué.
En suivant les instructions du chef de gare et en utilisant les opérations sur une pile, écris une
fonction tri_wagons() qui sépare les wagons bleus et rouges d’un train.
140 CALCULATRICE POLONAISE – PILES

tri_wagons()

Usage : tri_wagons(train)
Entrée : une chaîne de caractères avec des wagons bleus (nombres)
et des wagons rouges (lettres)
Sortie : les wagons bleus d’abord et les rouges ensuite
Action : utilise la pile
Exemple :
• tri_wagons("A 4 C 12") renvoie "4 12 C A"
• tri_wagons("K 8 P 17 L B R 3 10 2 N") renvoie "8
17 3 10 2 N R B L P K"

Cours 4 (Notation polonaise).


L’écriture en notation polonaise (de son vrai nom, notation polonaise inverse) est une autre
façon d’écrire une expression algébrique. Son avantage est que cette notation n’utilise pas
de parenthèses et qu’elle est plus facile à manipuler pour un ordinateur. Son inconvénient
est que nous n’y sommes pas habitués.
Voici la façon classique d’écrire une expression algébrique (à gauche) et son écriture polonaise
(à droite). Dans tous les cas, le résultat sera 13 !
Classique : 7+6 Polonaise : 7 6 +
Autres exemples :
• classique : (10 + 5) × 3 ; polonaise : 10 5 + 3 ×
• classique : 10 + 2 × 3 ; polonaise : 10 2 3 × +
• classique : (2 + 8) × (6 + 11) ; polonaise : 2 8 + 6 11 + ×

Voyons comment calculer la valeur d’une expression en écriture polonaise.


• On lit l’expression de gauche à droite :
2 8 + 6 11 + ×
−−−−−−−−−−−−−−−→

• Lorsque l’on rencontre un premier opérateur (+, ×,. . . ) on calcule l’opération avec les deux
membres juste avant cet opérateur :
2 8 +
| {z } 6 11 + ×
2+8

• On remplace cette opération par le résultat :


10
|{z} 6 11 + ×
résultat de
2+8
CALCULATRICE POLONAISE – PILES 141

• On continue la lecture de l’expression (on cherche le premier opérateur et les deux termes
juste avant) :
10 | {z +
6 11 } × devient 10 17 × qui vaut 170
6+11=17

• À la fin il ne reste qu’une valeur, c’est le résultat ! (Ici 170.)

Autres exemples :
• 8 2 ÷ 3 × 7 +
8 2 ÷
| {z } 3 × 7 + devient 3 ×
4 {z
| } 7 + devient 12 7 + qui vaut 19
8÷2=4 4×3=12

• 11 9 4 3 + − ×
11 9 4 3 +
| {z } − × devient 11 | 7 −
9 {z } × devient 11 2 × qui vaut 22
4+3=7 9−7=2
Exercice. Calcule la valeur des expressions :
• 13 5 + 3 ×
• 3 5 7 × +
• 3 5 7 + ×
• 15 5 ÷ 4 12 + ×

Activité 4 (Calculatrice polonaise).


Objectifs : programmer une mini-calculatrice qui calcule les expressions en écriture
polonaise.

1. Écris une fonction operation() qui calcule la somme ou le produit de deux nombres.

operation()

Usage : operation(a,b,op)
Entrée : deux nombres a et b, un caractère d’opération "+" ou "*"
Sortie : le résultat de l’opération a + b ou a * b
Exemple :
• operation(2,4,"+") renvoie 6
• operation(2,4,"*") renvoie 8

2. Programme une calculatrice polonaise, selon l’algorithme suivant :


142 CALCULATRICE POLONAISE – PILES

Algorithme.
• — Entrée : une expression en écriture polonaise (une chaîne de caractères).
— Sortie : la valeur de cette expression.
— Exemple : "2 3 + 4 *" (le calcul (2 + 3) × 4) donne 20.
• Partir avec une pile vide.
• Pour chaque élément de l’expression (lue de gauche à droite) :
— si l’élément est un nombre, alors ajouter ce nombre à la pile,
— si l’élément est une opération, alors :
— dépiler une fois pour obtenir un nombre b,
— dépiler une seconde fois pour obtenir un nombre a,
— calculer a + b ou a × b selon l’opération,
— ajouter ce résultat à la pile.
• À la fin, la pile ne contient qu’un seul élément, c’est le résultat du calcul.

calculatrice_polonaise()

Usage : calculatrice_polonaise(expression)
Entrée : une expression en notation polonaise (chaîne de caractères)
Sortie : le résultat du calcul
Action : utilise une pile
Exemple :
• calculatrice_polonaise("2 3 4 + +") renvoie 9
• calculatrice_polonaise("2 3 + 5 *") renvoie 25

Bonus. Modifie ton code pour prendre en charge la soustraction et la division !

Activité 5 (Expression bien parenthésée).

Objectifs : déterminer si les parenthèses d’une expression sont placées de façon cohérente.

Voici des exemples d’expressions bien et mal parenthésées :


• 2 + (3 + b) × (5 + (a − 4)) est correctement parenthésée ;
• (a + 8) × 3) + 4 est mal parenthésée : il y a une parenthèse fermante « ) » seule ;
• (b + 8/5)) + (4 est mal parenthésée : il y a autant de parenthèses ouvrantes « ( » que de
parenthèses fermantes « ) » mais elles sont mal positionnées.
1. Voici l’algorithme qui décide si les parenthèses d’une expression sont bien placées. La pile
joue le rôle d’une zone de stockage intermédiaire pour les parenthèses ouvrantes "(".
Chaque fois que l’on trouve une parenthèse fermante ")" dans l’expression on supprime
une parenthèse ouvrante de la pile.
CALCULATRICE POLONAISE – PILES 143

Algorithme.
Entrée : une expression en écriture habituelle (une chaîne de caractères).
Sortie : « vrai » si les parenthèses sont cohérentes, « faux » sinon.
• Partir avec une pile vide.
• Pour chaque caractère de l’expression lue de gauche à droite :
— si le caractère n’est ni "(", ni ")" alors ne rien faire !
— si le caractère est une parenthèse ouvrante "(" alors ajouter ce caractère à la pile ;
— si le caractère est une parenthèse fermante ")" :
— tester si la pile est vide, si elle vide alors renvoyer « faux » (le programme se
termine là, l’expression est mal parenthésée), si la pile n’est pas vide continuer,
— dépiler une fois, on dépile un "(".
• Si à la fin, la pile est vide alors renvoyer la valeur « vrai », sinon renvoyer « faux ».

parentheses_correctes()

Usage : parentheses_correctes(expression)
Entrée : une expression (chaîne de caractères)
Sortie : vrai ou faux selon que les parenthèses sont correctes ou pas
Action : utilise une pile
Exemple :
• parentheses_correctes("(2+3)*(4+(8/2))") renvoie
True
• parentheses_correctes("(x+y)*((7+z)") renvoie
False

2. Améliore cette fonction pour tester une expression avec des parenthèses et des crochets.
Voici une expression cohérente : [(a + b) ∗ (a − b)], voici des expressions non correctes :
[a + b), (a + b] ∗ [a − b).
Voici l’algorithme à programmer en une fonction crochets_parentheses_correctes().
144 CALCULATRICE POLONAISE – PILES

Algorithme.
Entrée : une expression en écriture habituelle (une chaîne de caractères).
Sortie : « vrai » si les parenthèses et les crochets sont cohérents, « faux » sinon.
• Partir avec une pile vide.
• Pour chaque caractère de l’expression lue de gauche à droite :
— si le caractère n’est ni "(", ni ")", ni "[", ni "]" alors ne rien faire ;
— si le caractère est une parenthèse ou un crochet ouvrant "(" ou "[", alors ajouter
ce caractère à la pile ;
— si le caractère est une parenthèse ou un crochet fermant ")" ou "]" :
— tester si la pile est vide, si elle est vide alors renvoyer « faux » (le programme se
termine là, l’expression n’est pas cohérente), si la pile n’est pas vide continuer,
— dépiler une fois, on dépile un "(" ou un "[",
— si le caractère dépilé (ouvrant) ne correspond pas au caractère lu dans l’expres-
sion, alors renvoyer « faux ». Le programme se termine là, l’expression n’est
pas cohérente ; dire que les caractères correspondent c’est avoir "(" avec ")"
et "[" avec "]".
• Si à la fin, la pile est vide alors renvoyer la valeur « vrai », sinon renvoyer « faux ».

Cette fois la pile peut contenir des parenthèses ouvrantes "(" ou biens des crochets ouvrants
"[". Chaque fois que l’on trouve une parenthèse fermante ")" dans l’expression, il faut que
le haut de la pile soit une parenthèse ouvrante "(". Chaque fois que l’on trouve un crochet
fermant "]" dans l’expression, il faut que le haut de la pile soit un crochet ouvrant "[".

Activité 6 (Conversion en écriture polonaise).


Objectifs : transformer une expression algébrique classique avec parenthèses en une
écriture polonaise. L’algorithme est une version très améliorée de l’activité précédente.
Nous ne donnerons pas de justification.
Tu es habitué à l’écriture « (13 + 5) × 7 » ; tu as vu que l’ordinateur savait facilement calculer
« 13 5 + 7 × ». Il ne reste plus qu’à passer de l’expression algébrique classique (avec parenthèses)
à l’écriture polonaise (sans parenthèses) !
Voici l’algorithme pour des expressions ne comportant que des additions et des multiplications.
CALCULATRICE POLONAISE – PILES 145

Algorithme.
Entrée : une expression en écriture habituelle
Sortie : l’expression écrite en notation polonaise
• Partir avec une pile vide.
• Partir avec une chaîne vide polonaise qui à la fin contiendra le résultat.
• Pour chaque caractère de l’expression (lue de gauche à droite) :
— si le caractère est un nombre, alors ajouter ce nombre à la chaîne de sortie polonaise ;
— si le caractère est une parenthèse ouvrante "(", alors ajouter ce caractère à la pile ;
— si le caractère est l’opérateur de multiplication "*", alors ajouter ce caractère à la
pile ;
— si le caractère est l’opérateur d’addition "+", alors
tant que la pile n’est pas vide :
dépiler un élément,
si cet élément est l’opérateur de multiplication "*", alors :
ajouter cet élément à la chaîne de sortie polonaise
sinon :
empiler cet élément (on le remet sur la pile après l’avoir enlevé)
terminer immédiatement la boucle « tant que » (avec break)
enfin, ajouter l’opérateur d’addition "+" à la pile.
— si le caractère est une parenthèse fermante ")", alors
tant que la pile n’est pas vide :
dépiler un élément,
si cet élément est une parenthèse ouvrante "(", alors :
terminer immédiatement la boucle « tant que » (avec break)
sinon :
ajouter cet élément à la chaîne de sortie polonaise

• Si à la fin, la pile n’est pas vide, alors ajouter chaque élément de la pile à la chaîne de
sortie polonaise.
146 CALCULATRICE POLONAISE – PILES

ecriture_polonaise()

Usage : ecriture_polonaise(expression)
Entrée : une expression classique (avec les éléments séparés par des
espaces)
Sortie : l’expression en notation polonaise
Action : utilise la pile
Exemple :
• ecriture_polonaise("2 + 3") renvoie "2 3 +"
• ecriture_polonaise("4 * ( 2 + 3 )") renvoie "4 2
3 + *"
• ecriture_polonaise("( 2 + 3 ) * ( 4 + 8 )")
renvoie "2 3 + 4 8 + *"

Dans cet algorithme, on appelle abusivement « caractère » d’une expression chaque élément
entre deux espaces. Exemple : les caractères de "( 17 + 10 ) * 3" sont (, 17, +, 10, ), *
et 3.
Tu vois que l’addition a un traitement plus compliqué que la multiplication. C’est dû au fait que
la multiplication est prioritaire devant l’addition. Par exemple 2 + 3 × 5 signifie 2 + (3 × 5) et
pas (2 + 3) × 5. Si tu souhaites prendre en compte la soustraction et la division, il faut faire
attention à la non-commutativité (a − b n’est pas égal à b − a, a ÷ b n’est pas égal à b ÷ a).

Termine cette fiche en vérifiant que tout fonctionne correctement avec différentes expressions. Par
exemple :
• Définis une expression exp = "( 17 * ( 2 + 3 ) ) + ( 4 + ( 8 * 5 ) )"
• Demande à Python de calculer cette expression : eval(exp). Python renvoie 129.
• Convertis l’expression en écriture polonaise : ecriture_polonaise(exp) renvoie
"17 2 3 + * 4 8 5 * + +"
• Avec ta calculatrice calcule le résultat : calculatrice_polonaise("17 2 3 + * 4 8
5 * + +") renvoie 129. On obtient bien le même résultat !
Chapitre
Visualiseur de 17
texte – Markdown

Tu vas programmer un traitement de texte tout simple qui affiche proprement des paragraphes
et met en évidence les mots en gras et en italiques.

Cours 1 (Texte avec tkinter).


Voici comment afficher du texte avec Python et le module des fenêtres graphiques tkinter.

Le code est :

from tkinter import *


from [Link] import Font
# Fenêtre tkinter
root = Tk()
canvas = Canvas(root, width=800, height=600, background="white")
[Link](fill="both", expand=True)
# Fonte
mafonte = Font(family="Times", size=20)
# Le texte
canvas.create_text(100,100, text="Du texte avec Python !",
anchor=NW, font=mafonte, fill="blue")
# Ouverture de la fenêtre
[Link]()
Quelques explications :
• root et canvas sont les variables qui définissent une fenêtre graphique (ici de largeur
800 et de hauteur 600 pixels). Cette fenêtre est visualisée par la commande de la fin :
[Link]().
148 VISUALISEUR DE TEXTE – MARKDOWN

• On rappelle que pour le repère graphique l’axe des ordonnées est dirigé vers le bas. Pour
définir un rectangle, il suffit de préciser les coordonnées (x 1 , y1 ) et (x 2 , y2 ) de deux sommets
opposés (voir la figure ci-dessous).
• Le texte est affiché par la commande canvas.create_text(). Il faut préciser les coor-
données (x, y) du point à partir duquel on souhaite afficher le texte.
• L’option text permet de passer la chaîne de caractères à afficher.
• L’option anchor permet de préciser le point d’ancrage du texte, anchor=NW signifie que la
zone de texte est ancrée au point Nord-Ouest (NW) (voir la figure ci-dessous).
• L’option fill permet de préciser la couleur du texte.
• L’option font permet de définir la fonte (c’est-à-dire le style et la taille des caractères). Voici
des exemples de fontes, à toi de les tester :
— Font(family="Times", size=20)
— Font(family="Courier", size=16, weight="bold") en gras
— Font(family="Helvetica", size=16, slant="italic") en italique

(0, 0) x

(x 1 , y1 ) ancre Nord-Ouest

(x 2 , y2 )

Activité 1 (Afficher un texte avec tkinter).

Objectifs : afficher du texte avec le module graphique tkinter.

1. (a) Définis une fenêtre tkinter de taille 800 × 600 par exemple.
(b) Dessine un rectangle gris (qui sera notre zone de texte) de taille largeur × hauteur
(par exemple 700 × 500).
(c) Définis plusieurs types de fontes : fonte_titre, fonte_sous_titre, fonte_gras,
font_italique, fonte_texte.
VISUALISEUR DE TEXTE – MARKDOWN 149

(d) Affiche des textes avec différentes fontes.


2. Écris une fonction encadre_mot(mot,fonte) qui dessine un rectangle autour d’un
texte. Pour cela utilise la méthode [Link](monobjet) qui renvoie les coordonnées
x 1 , y1 , x 2 , y2 du rectangle voulu. (Ici monobjet = canvas.create_text(...)).
3. Écris une fonction longueur_mot(mot,fonte) qui calcule la longueur d’un mot en pixels
(c’est la largeur du rectangle de la question précédente).
4. Écris une fonction choix_fonte(mode,en_gras,en_italique) qui renvoie le nom
d’une fonte adaptée (parmi celles définies en première question) selon un mode (parmi
"titre", "sous_titre", "texte") et selon des booléens en_gras, en_italique.
Par exemple choix_fonte("texte",True,False) renvoie la fonte fonte_gras.

Cours 2 (Markdown).
Le Markdown est un langage de balisage simple qui permet d’écrire un fichier texte propre et
éventuellement de le convertir vers un autre format (html, pdf. . . ).
Voici un exemple de fichier texte avec une syntaxe Markdown avec juste en dessous son rendu
graphique.
# L'Origine des Espèces
## par Charles Darwin

Les rapports géologiques qui existent entre la ** faune


actuelle ** et la ** faune éteinte ** de l'Amérique
méridionale, ainsi que certains faits relatifs à la
distribution des êtres organisés qui peuplent ce continent,
m'ont profondément frappé lors de mon voyage à bord du
navire le * Beagle * en qualité de naturaliste.

** Chapitres **

+ De la variation des espèces à l'état domestique.


+ De la variation à l'état de nature.
+ La lutte pour l'existence.
+ La sélection naturelle ou la persistance du plus apte.
+ ...
150 VISUALISEUR DE TEXTE – MARKDOWN

La syntaxe est simple, avec un fichier texte bien lisible. Voici quelques éléments de cette syntaxe :
• un texte en gras s’obtient en entourant le texte par deux astérisques ** ;
• un texte en italique s’obtient en entourant le texte par un astérisque * ;
• la ligne d’un titre commence par dièse # ;
• la ligne d’un sous-titre commence par deux dièses ## ;
• pour les éléments d’une liste, chaque ligne commence par un symbole spécial, pour nous ce
sera le symbole « plus » +.
• Il existe aussi une syntaxe pour afficher des liens, des tableaux, du code. . .
Dans la suite nous utiliserons la syntaxe simplifiée comme elle est décrite ci-dessus.

Activité 2 (Visualiser du Markdown).

Objectifs : visualiser du texte avec la syntaxe Markdown simplifiée.

1. Écris une fonction afficher_ligne_v1(par,posy) qui affiche un par un les mots d’un
paragraphe par (sur la ligne d’ordonnée posy).

Indications :
• Ces mots sont obtenus grâce à la commande [Link]().
• La ligne affichée commence tout à gauche, elle déborde à droite si elle trop longue.
• Après chaque mot on place une espace puis le mot suivant.
• Sur l’image ci-dessus les mots sont encadrés.
VISUALISEUR DE TEXTE – MARKDOWN 151

2. Améliore ta fonction en afficher_ligne_v2(par,posy) pour tenir compte des titres,


sous-titres et listes.

Indications :
• Pour savoir dans quel mode il faut afficher la ligne, il suffit de tester les premiers caractères
de la ligne. La ligne d’un titre commence par #, celle d’un sous-titre par ##, celle d’une
liste par +.
• Pour les listes, tu peux obtenir le caractère « • » par le caractère unicode u'\u2022'.
Tu peux aussi indenter les éléments de la liste pour plus de lisibilité.
• Utilise la fonction choix_fonte() de la première activité.
• Sur l’image ci-dessus, chaque ligne est produite par un appel à la fonction. Par exemple
afficher_ligne_v2("## Et ici un sous titre",100)
3. Améliore encore ta fonction en afficher_ligne_v3(par,posy) pour tenir compte des
mots en gras et en italique dans le texte.

Indications :
• Les mots en gras sont entourés par la balise **, les mots en italique par la balise *. Dans
notre syntaxe simplifiée, les balises sont séparées des mots par des espaces, par exemple :
"Mot ** en gras ** et lui en * italique *".
• Définis une variable booléenne en_gras qui est fausse au départ ; chaque fois que tu
rencontres la balise ** alors inverse la valeur de en_gras (« vrai » devient « faux »,
« faux » devient « vrai »). Tu peux utiliser l’opérateur not.
• Utilise encore la fonction choix_fonte() de la première activité.
• Sur l’image ci-dessus, chaque ligne est produite par un appel à la fonction. Par
exemple afficher_ligne_v3("+ Pommes et surtout ** poires ** et *
ananas *",100)
4. Améliore encore ta fonction en afficher_paragraphe(par,posy) qui gère l’affichage
d’un paragraphe (c’est-à-dire une chaîne de caractères qui peut être très longue) sur plusieurs
lignes.
152 VISUALISEUR DE TEXTE – MARKDOWN

Indications :
• Dès que l’on place un mot qui dépasse la longueur de la ligne (voir ceux qui sortent du
cadre sur l’image ci-dessus), alors le mot suivant est placé sur la ligne suivante.
• La fonction va donc modifier la variable posy à chaque saut de ligne. À la fin, la fonction
retourne la nouvelle valeur de posy, qui sera utile pour afficher le paragraphe suivant.
5. Termine par une fonction afficher_fichier(nom) qui visualise les paragraphes d’un
fichier texte ayant la syntaxe Markdown simplifiée.

Activité 3 (Justification).
Objectifs : comprendre comment il est possible de « justifier » un texte, c’est-à-dire de faire
en sorte que les mots soient bien alignés sur la partie gauche et la partie droite de la page.
Pour modéliser le problème nous travaillons avec une suite d’entiers qui représente les
longueurs de nos mots.
Dans cette activité :
• longueurs est une liste d’entiers (par exemple une liste de 50 entiers compris entre 5 et
15) qui représentent les longueurs des mots ;
• on fixe une constante longueur_ligne qui représente la longueur d’une ligne. Pour nos
exemples, cette longueur vaut 100.
Dans les activités précédentes, nous passions à la ligne suivante après qu’un mot ait dépassé la
fin de ligne. Nous représentons ceci par la figure suivante :
VISUALISEUR DE TEXTE – MARKDOWN 153

Tu vas essayer de placer les mots plus joliment !


Les dessins sont construits sur la base de l’exemple :

longueurs = [8, 11, 9, 14, 8, 8, 15, 10, 14, 11, 15, 15, 5, 12, 9, 9, 15, 10, 14, 5, 12, 8, 8, 13,
10, 11, 8, 13, 7, 5, 6, 11, 7, 7, 13, 6, 6, 9, 8, 12, 5, 8, 7, 6, 6, 15, 13, 11, 7, 12]

qui a été obtenu par un tirage aléatoire grâce aux commandes :

from random import randint


longueurs = [randint(5,15) for i in range(50)]

1. Écris une fonction coupures_simples() qui calcule les indices permettant de réaliser les
coupures correspondant à la figure ci-dessous, c’est-à-dire un alignement à gauche (sans
espaces) et sans dépasser la longueur totale de la ligne (ici de longueur 100).
154 VISUALISEUR DE TEXTE – MARKDOWN

coupures_simples()

Usage : coupures_simples(long)
Entrée : une suite de longueurs (une liste d’entiers)
Sortie : la liste des indices où effectuer une coupure

Exemple : coupures_simples(longueurs) où longueurs est


l’exemple donné ci-dessus, renvoie la liste [0, 9, 17, 27, 39,
49, 50]. C’est-à-dire que :
• la première ligne correspond aux indices 0 à 8 (donnés par
range(0,9)),
• la deuxième ligne correspond aux indices 9 à 16 (donnés par
range(9,17)),
• la troisième ligne correspond aux indices 17 à 26 (donnés par
range(17,27)),
• ...
• la dernière ligne correspond à l’indice 49 (donné par
range(49,50)).

2. Modifie ton travail en une fonction coupures_espaces() qui rajoute une espace (avec
longueur_espace = 1) entre deux mots d’une même ligne (mais pas au début de ligne,
ni à la fin de la ligne). Cela correspond au dessin suivant :

Pour notre exemple, les coupures renvoyées sont [0, 8, 16, 24, 34, 45, 50].
3. Afin de pouvoir justifier le texte, tu autorises les espaces à être plus grandes que la longueur
initiale de 1. Sur chaque ligne, les espaces entre les mots sont toutes de la même longueur
(supérieure ou égale 1) de sorte que le dernier mot soit aligné à droite. D’une ligne à l’autre,
la longueur des espaces peut changer.
VISUALISEUR DE TEXTE – MARKDOWN 155

Écris une fonction calcul_longueur_espaces() qui renvoie la longueur que doivent


avoir les espaces de chaque ligne pour que le texte soit justifié. Pour notre exemple, on obtient
la liste [2.43, 1.43, 2.14, 1.67, 1.40, 1.00], c’est-à-dire que pour la première
ligne les espaces doivent être de longueur 2.43, pour la seconde 1.43,. . .
Pour trouver la formule qui convient, il suffit de reprendre les résultats de la fonction
coupures_espaces() puis, pour chaque ligne, compter le nombre de mots qu’elle contient,
ainsi que la valeur qu’il manque pour arriver au total de 100.

Tu as maintenant tout en main pour visualiser du texte écrit avec la syntaxe Markdown et le
justifier. Cela représente quand même encore du travail ! Tu peux aussi améliorer la prise
en charge de la syntaxe Markdown : prendre en charge le code, les listes numérotées, les
sous-listes, les mots en gras et en italique en même temps. . .
Chapitre

L-système
18

Les L-systèmes offrent une façon très simple de coder des phénomènes complexes. À partir
d’un mot initial et d’opérations de remplacement, on arrive à des mots compliqués. Lorsque
l’on « dessine » ces mots, on obtient de superbes figures fractales. Le « L » vient du botaniste
A. Lindenmayer qui a inventé les L-systèmes afin de modéliser les plantes.

Cours 1 (L-système).
Un L-système est la donnée d’un mot initial et de règles de remplacement. Voici un exemple
avec le mot de départ et une seule règle :
BgAdB A → ABA
Le k-ème itéré du L-système s’obtient en appliquant k fois la substitution au mot de départ.
Avec notre exemple :
• Première itération. Le mot de départ est BgAdB, la règle est A → ABA : on remplace le A
par ABA. On obtient le mot BgABAdB.
• Deuxième itération. On part du mot obtenu BgABAdB, on remplace les deux A par ABA : on
obtient le mot BgABABABAdB.
158 L-SYSTÈME

• Le troisième itéré est BgABABABABABABABAdB, etc.


Lorsqu’il y a deux règles (ou plus) il faut les appliquer en même temps. Voici un exemple de
L-système à deux règles :
A A → BgA B → BB
Avec notre exemple :
• Première itération. Le mot de départ est A, on applique la première règle A → BgA (la
seconde règle ne s’applique pas, car il n’y a pas encore de B) : on obtient le mot BgA.
• Deuxième itération. On part du mot obtenu BgA, on remplace les A par BgA et en même
temps les B par BB : on obtient le mot BBgBgA.
• Le troisième itéré est BBBBgBBgBgA, etc.

Cours 2 (Argument optionnel d’une fonction).


Je veux programmer une fonction qui trace un trait d’une longueur donnée, avec la possibilité
de changer l’épaisseur du trait et la couleur.
Une méthode serait de définir une fonction par :
def tracer(longueur, epaisseur, couleur):
Je l’appellerais alors par exemple par :
tracer(100, 5, "blue"):
Mais comme mes traits auront le plupart du temps l’épaisseur 5 et la couleur bleue, je perds du
temps et de la lisibilité en redonnant ces informations à chaque fois.
Avec Python il est possible de donner des arguments optionnels. Voici une meilleure façon de
faire en donnant des valeurs par défaut :
def tracer(longueur, epaisseur=5, couleur="blue"):
• La commande tracer(100) trace mon trait, et comme je n’ai précisé que la longueur, les
arguments epaisseur et couleur prennent les valeurs par défaut (5 et bleu).
• La commande tracer(100, epaisseur=10) trace mon trait avec une nouvelle épaisseur
(la couleur est celle par défaut).
• La commande tracer(100, couleur="red") trace mon trait avec une nouvelle couleur
(l’épaisseur est celle par défaut).
• La commande tracer(100, epaisseur=10, couleur="red") trace mon trait avec
une nouvelle épaisseur et une nouvelle couleur.
• Voici aussi ce que tu peux utiliser :
— tracer(100, 10, "red") : ne pas préciser les noms des options si on fait attention
à l’ordre.
— tracer(couleur="red", epaisseur=10, longueur=100) : on peut nommer
n’importe quelle variable, les variables nommées peuvent passer en argument dans
n’importe quel ordre !
L-SYSTÈME 159

Activité 1 (Tracer un mot).


Objectifs : tracer un dessin à partir d’un « mot ». Chaque caractère correspond à une
instruction de la tortue.
On te donne un mot (par exemple AgAdAAdAdA) dans lequel chaque lettre (lues de gauche à
droite) correspond à une instruction pour la tortue Python.
• A ou B : avance d’une quantité fixée (en traçant),
• g : tourne à gauche, sans avancer, d’un angle fixé (le plus souvent 90 degrés),
• d : tourne à droite d’un angle fixé.
Les autres caractères ne font rien. (On ajoutera d’autres commandes plus loin).
Programme une fonction trace_lsysteme(mot,angle=90,echelle=1) qui affiche le des-
sin correspondant aux lettres de mot. Par défaut l’angle est de 90 degrés, et à chaque fois que
l’on avance, c’est de 100×echelle.
Par exemple : trace_lsysteme("AgAdAAdAdA") affiche ceci :

Activité 2 (Une seule règle – Flocon de Koch).

Objectifs : tracer le flocon de Koch à partir d’un mot obtenu par itérations.

1. Programme une fonction remplacer_1(mot,lettre,motif) qui remplace une lettre


par un motif dans un mot.
Par exemple avec mot = "AdAAg", remplacer_1(mot,"A","Ag") renvoie le mot
AgdAgAgg : chaque lettre A a été remplacée par le motif Ag.
2. Programme une fonction iterer_lsysteme_1(depart,regle,k) qui calcule le k-ème
160 L-SYSTÈME

itéré du L-système associé au mot initial depart selon la règle regle qui contient le couple
formé de la lettre et de son motif de remplacement. Par exemple, avec :
• depart = "A"
• regle = ("A","AgAdAdAgA") c’est-à-dire A → AgAdAdAgA
• pour k = 0, la fonction renvoie le mot de départ A,
• pour k = 1, la fonction renvoie AgAdAdAgA,
• pour k = 2, la fonction renvoie :
AgAdAdAgAgAgAdAdAgAdAgAdAdAgAdAgAdAdAgAgAgAdAdAgA
• pour k = 3, la fonction renvoie : AgAdAdAgAgA... un mot de 249 lettres.
3. Trace les premières images du flocon de Koch donné comme ci-dessus par :
départ : A règle : A → AgAdAdAgA
Ici les images pour k = 1 jusqu’à k = 5. Pour k = 1, le mot est AgAdAdAgA et tu peux
vérifier le tracé sur la première image.

4. Trace d’autres figures fractales à partir des L-systèmes suivants. Pour tous ces exemples le
mot de départ est "AdAdAdA" (un carré) et la règle est à choisir parmi :

• ("A","AdAgAgAAdAdAgA")
• ("A","AgAAdAAdAdAgAgAAdAdAgAgAAgAAdA")
• ("A","AAdAdAdAdAA")
• ("A","AAdAddAdA")
• ("A","AAdAdAdAdAdAgA")
• ("A","AAdAgAdAdAA")
• ("A","AdAAddAdA")
• ("A","AdAgAdAdA")
L-SYSTÈME 161

Invente et trace tes propres L-systèmes !

Activité 3 (Deux règles – Triangle de Sierpinski).


Objectifs : calculer des L-systèmes plus compliqués en autorisant cette fois deux règles de
remplacement au lieu d’une seule.

1. Programme une fonction remplacer_2(mot,lettre1,motif1,lettre2,motif2) qui


remplace une première lettre par un motif et une seconde lettre par un autre.
Par exemple avec mot = "AdBgA", remplacer_2(mot,"A","ABg","B","Bd") ren-
voie le mot ABgdBdgABg : chaque lettre A a été remplacée par le motif ABg et en même
temps chaque lettre B a été remplacée par le Bd.
Attention ! Il ne faut pas obtenir ABdgdBdgABdg. Si c’est le cas c’est que tu as utilisé la
fonction remplacer_1() pour d’abord remplacer les A, puis une seconde fois pour les B
(mais après le premier remplacement de nouveaux B sont apparus). Il faut reprogrammer
une nouvelle fonction pour éviter cela.
2. Programme une fonction iterer_lsysteme_2(depart,regle1,regle2,k) qui cal-
cule le k-ème itéré du L-système associé au mot initial depart selon les règles regle1 et
regle2. Par exemple, avec :
• depart = "AdBdB"
• regle1 = ("A","AdBgAgBdA") c’est-à-dire A → AdBgAgBdA
• regle2 = ("B","BB") c’est-à-dire B → BB
• pour k = 0, la fonction renvoie le mot de départ AdBdB,
• pour k = 1, la fonction renvoie AdBgAgBdAdBBdBB,
• pour k = 2, la fonction renvoie :
AdBgAgBdAdBBgAdBgAgBdAgBBdAdBgAgBdAdBBBBdBBBB
3. Trace les premières images du triangle de Sierpinski donné comme ci-dessus par :
départ : AdBdB règles : A → AdBgAgBdA B → BB
L’angle est de −120 degrés. Voici les images pour k = 0 jusqu’à k = 4.
162 L-SYSTÈME

4. Trace d’autres figures fractales à partir des L-systèmes suivants.


• La courbe du dragon :
depart="AX" regle1=("X","XgYAg") regle2=("Y","dAXdY")
Les lettres X et Y ne correspondent à aucune action.
• Une variante du triangle de Sierpinski, avec angle = 60 :
depart="A" regle1=("A","BdAdB") regle2=("B","AgBgA")
• La courbe de Gosper, avec angle = 60 :
depart="A"
regle1=("A","AgBggBdAddAAdBg")
regle2=("B","dAgBBggBgAddAdB")

Invente et trace tes propres L-systèmes avec deux règles !

Cours 3 (Piles).
Une pile est une zone de stockage temporaire. Les détails sont dans la fiche « Calculatrice
polonaise – Piles ». Voici juste quelques rappels.
L-SYSTÈME 163


(−100, 0), 60
 Sommet de la pile
(0, 0), 0

(100, 100), 0

(0, 0), 90

(0, 0), 30

Une pile

• Une pile c’est comme un pile d’assiettes ; on pose des éléments un par un au-dessus de la pile ;
on retire les éléments un par un, également à partir du dessus. C’est le principe : « dernier
arrivé, premier parti » (last in, first out).
• On modélise une pile par une liste.
• Au départ la pile est vide : pile = [].
• Empiler. On ajoute les éléments en fin de liste : [Link](element) ou bien pile
= pile + [element].
• Dépiler. On retire un élément par la commande pop() :
element = [Link]()
qui renvoie le dernier élément de la pile et le supprime de la liste. 
• Sur le dessin et dans l’activité suivante, les éléments de la pile sont du type (x, y), θ qui
stockeront un état de la tortue : (x, y) est la position et θ sa direction.

Activité 4 (L-système et tortue à pile).


Objectifs : améliorer nos tracés en autorisant d’avancer sans tracer et aussi à l’aide d’une
sorte de retour en arrière, afin de tracer des plantes.
164 L-SYSTÈME

1. Avancer sans tracer.


Augmente les possibilités en autorisant la tortue à avancer sans tracer de trait, lorsque
l’instruction est la lettre est a (en minuscule). (Il suffit de modifier la fonction
trace_lsysteme().)
Trace alors le L-système suivant :
• depart = "AdAdAdA"
• regle1 = ("A","AgadAAgAgAAgAagAAdagAAdAdAAdAadAAA")
• regle2 = ("a","aaaaaa")

2. Retour en arrière.
On autorise maintenant des crochets dans nos mots. Par exemple AgA[gAAA]A[dAA]A.
Lorsque l’on rencontre un crochet ouvrant « [ », on mémorise la position de la tortue, puis
les commandes entre crochets sont exécutées comme d’habitude, lorsque l’on trouve un
crochet fermant « ] » on repart de la position mémorisée auparavant.
Comprenons l’exemple du tracé du AgA [gAAA] A [dAA] A .

P AgA [gAAA] A [dAA] A

• AgA : on part du point O, on avance, on tourne, on avance.


• [gAAA] : on retient la position actuelle (le point P) et aussi la direction ; on tourne, on
avance trois fois (on trace le segment rouge) ; à la fin on replace la tortue à la position P
(sans tracer et avec la même direction que celle auparavant).
• A : depuis P on avance (segment vert).
• [dAA] : on retient la position Q et la direction, on tourne et on trace le segment violet.
On revient en Q avec l’ancienne direction.
• A : depuis Q on trace le dernier segment.

Voici comment tracer un mot contenant des crochets à l’aide d’une pile :
L-SYSTÈME 165

• Au départ la pile est vide.


• On lit un par un les caractères du mot. Les actions sont les mêmes qu’auparavant.
 « [ » alors on ajoute à la pile la position et la direction
• Si le caractère est le crochet ouvrant
courante de la tortue (x, y), θ que l’on obtient par (position(), heading()).
• Si le caractère est le crochet fermant « ] » alors dépiler (c’est-à-dire lire l’élément du haut
de la pile et le retirer). Mettre la position de la tortue et l’angle avec les valeurs lues,
utiliser goto() et setheading().
3. Trace les L-systèmes suivants, où l’on donne le mot de départ et la règle (ou les règles).
L’angle est à choisir entre 20 et 30 degrés.
• "A" ("A","A[gA]A[dA][A]")
• "A" ("A","A[gA]A[dA]A")
• "A" ("A","AAd[dAgAgA]g[gAdAdA]")
• "X" ("X","A[gX][X]A[gX]dAX") ("A","AA")
• "X" ("X","A[gX]A[dX]AX") ("A","AA")
• "X" ("X","Ad[[X]gX]gA[gAX]dX") ("A","AA")

Invente ta propre plante !


Chapitre

Images dynamiques
19

Nous allons déformer des images. En répétant ces déformations, les images deviennent
brouillées. Mais par miracle au bout d’un certain nombre de répétitions l’image de départ
réapparaît !

Cours 1 (Transformation du photomaton).


On part d’un tableau n× n, avec n pair, chaque élément du tableau représente un pixel. Les lignes
sont indexées de i = 0 à i = n − 1, les colonnes de j = 0 à j = n − 1. À partir de cette image
on calcule une nouvelle image en déplaçant chaque pixel selon une transformation, appelée
transformation du photomaton.
On découpe l’image de départ selon des petits carrés de taille 2 × 2. Chaque petit carré est donc
composé de quatre pixels. On envoie chacun de ces pixels à quatre endroits différents de la
nouvelle image : le pixel en haut à gauche reste dans une zone en haut à gauche, le pixel en
haut à droite du petit carré, s’envoie dans une zone en haut à droite de la nouvelle image,...

j =0 j =1 j 0 =0 j 0 =1

i =0 A B a b i 0 =0 A a B b
i =1 C D c d i =1
0

C c D d

Par exemple le pixel en position (1, 1) (symbolisé par la lettre D) est envoyé en position (4, 4).
Explicitons ce principe par des formules. Pour chaque couple (i, j), on calcule son image (i 0 , j 0 )
par la transformation du photomaton selon les formules suivantes :
• Si i et j sont pairs : (i 0 , j 0 ) = (i//2, j//2).
168 IMAGES DYNAMIQUES

• Si i est pair et j est impair : (i 0 , j 0 ) = (i//2, (n + j)//2).


• Si i est impair et j est pair : (i 0 , j 0 ) = ((n + i)//2, j//2).
• Si i et j sont impairs : (i 0 , j 0 ) = ((n + i)//2, (n + j)//2).
Voici un exemple d’un tableau 4 × 4 avant (à gauche) et après (à droite) la transformation du
photomaton.
1 2 3 4 1 3 2 4
5 6 7 8 9 11 10 12
9 10 11 12 5 7 6 8
13 14 15 16 13 15 14 16
Voici une image 256 × 256 et sa première transformation :

Voici ce qui se passe si on répète plusieurs fois la transformation du photomaton :

L’image devient de plus en plus brouillée, mais au bout d’un certain nombre de répétitions de la
transformation, on retombe sur l’image de départ !

Activité 1 (Transformation du photomaton).


Objectifs : programmer la transformation du photomaton qui décompose une image en
sous-images. Lorsque l’on itère cette transformation l’image se déstructure petit à petit,
puis d’un coup se reforme !
1. Programme une fonction transformation(i,j,n) qui met en œuvre la formule de la
transformation du photomaton et renvoie les coordonnées (i 0 , j 0 ) de l’image du pixel (i, j).
IMAGES DYNAMIQUES 169

Par exemple transformation(1,1,8) renvoie (4,4).


2. Programme une fonction photomaton(tableau) qui renvoie le tableau calculé après
transformation.
Par exemple le tableau de gauche est transformé en le tableau de droite.
1 2 3 4 1 3 2 4
5 6 7 8 9 11 10 12
9 10 11 12 5 7 6 8
13 14 15 16 13 15 14 16
Indications. Tu peux initialiser un nouveau tableau par la commande :
nouv_tableau = [[0 for j in range(n)] for i in range(n)]
Puis le remplir par des commandes du type :
nouv_tableau[ii][jj] = tableau[i][j]
3. Programme une fonction photomaton_iterer(tableau,k) qui renvoie le tableau cal-
culé après k itérations de la transformation du photomaton.
4. À finir après avoir fait l’activité 2.
Programme une fonction photomaton_images(nom_image,kmax) qui calcule les
images correspondant à la transformation du photomaton, pour toutes les itérations allant
de k = 1 à k = kmax .
5. Expérimente pour différentes valeurs de la taille n, afin de voir au bout de combien d’itéra-
tions on retrouve l’image de départ.
Voici l’image de départ de taille 256 × 256 et les images obtenues par itérations de la transfor-
mation du photomaton pour k = 1 jusqu’à k = 8. Au bout de 8 itérations on retrouve l’image
initiale !
170 IMAGES DYNAMIQUES

Activité 2 (Conversion tableau/image).


Objectifs : passer d’un tableau à un fichier d’image et inversement. Le format pour afficher
les images est le format « pgm » qui a été manipulé dans la fiche « Fichiers ».

1. Tableau vers image.


Programme une fonction tableau_vers_image(tableau,nom_image) qui écrit un
fichier image au format « pgm » à partir d’un tableau de niveaux de gris.

P2
5 5
255
128 192 128 192 128
224 0 228 0 224
228 228 228 228 228
224 64 64 64 224
192 192 192 192 192

Par exemple avec tableau = [ [128,192,128,192,128], [224,...] ], la com-


mande tableau_vers_image(tableau,"test") écrit un fichier [Link] (à gauche)
qui s’afficherait comme l’image à droite.
2. Image vers tableau.
Programme une fonction image_vers_tableau(nom_image) qui à partir d’un fichier
image au format « pgm », renvoie un tableau des niveaux de gris.

Cours 2 (Transformation du boulanger).


On part d’un tableau n × n, avec n pair dont chaque élément représente un pixel. On va appliquer
deux transformations élémentaires à chaque fois :
• Étirer. Le principe est le suivant : les deux premières lignes (chacune de longueur n) pro-
duisent une seule ligne de longueur 2n en mixant les valeurs de chaque ligne en alternant
un élément du haut, un élément du bas.

étirer

Voici comment deux lignes se mixent en une seule :


IMAGES DYNAMIQUES 171

A B
A a B b
a b

Formules. Un élément en position (i, j) du tableau d’arrivée, correspond à un élément


(2i, j//2) (si j est pair) ou bien (2i + 1, j//2) (si j est impair) du tableau de départ, avec ici
0 6 i < 2n et 0 6 j < 2n.
Exemple. Voici un tableau 4 × 4 à gauche, et le tableau étiré 2 × 8 à droite. Les lignes 0 et 1 à
gauche donnent la ligne 0 à droite. Les lignes 2 et 3 à gauche donne la ligne 1 à droite.
1 2 3 4
5 6 7 8 1 5 2 6 3 7 4 8
9 10 11 12 9 13 10 14 11 15 12 16
13 14 15 16
• Replier. Le principe est le suivant : la partie droite d’un tableau étiré est retournée, puis
ajoutée sous la partie gauche. Partant d’un tableau 2n × 2n on obtient un tableau n × n.

A B
replier
A
B
Formules. Pour 0 6 i < 2n et 0 6 j < n les éléments en position (i, j) du tableau sont conservés.
Pour 2n 6 i < n et 0 6 j < n un élément du tableau d’arrivée (i, j), correspond à un élément
n
2 − i − 1, 2n − 1 − j du tableau de départ.
Exemple. À partir du tableau étiré 2 × 8 à gauche, on obtient un tableau replié 4 × 4 à droite.
1 5 2 6
1 5 2 6 3 7 4 8 9 13 10 14
9 13 10 14 11 15 12 16 16 12 15 11
8 4 7 3
La transformation du boulanger est la succession d’un étirement et d’un repliement. Partant
d’un tableau n × n on obtient encore un tableau n × n.
Voyons un exemple de l’action de plusieurs transformations du boulanger. À gauche l’image
initiale de taille 128 × 128, puis le résultat de k = 1, 2, 3 itérations.
172 IMAGES DYNAMIQUES

Voici les images pour k = 12, 13, 14, 15 itérations :

Activité 3 (Transformation du boulanger).


Objectifs : programmer une nouvelle transformation qui étire puis replie une image.
Encore une fois l’image se déforme de plus en plus mais, au bout d’un certain nombre
d’itérations, on retrouve l’image de départ.
1. Programme une fonction boulanger_etirer(tableau) qui renvoie un nouveau tableau
obtenu en « étirant » le tableau donné en entrée.
2. Programme une fonction boulanger_replier(tableau) qui renvoie un tableau obtenu
en « repliant » le tableau donné en entrée.
3. Programme une fonction boulanger_iterer(tableau,k) qui renvoie le tableau calculé
après k itérations de la transformation du boulanger.
Par exemple, voici un tableau 4 × 4 à gauche, son image par la transformation (k = 1) et
son image après une seconde transformation (k = 2).

1 2 3 4 1 5 2 6 1 9 5 13
5 6 7 8 9 13 10 14 16 8 12 4
9 10 11 12 16 12 15 11 3 11 7 15
13 14 15 16 8 4 7 3 14 6 10 2
4. Programme une fonction boulanger_images(nom_image,kmax) qui calcule les images
correspondant à la transformation du boulanger, avec des itérations allant de k = 1 à
k = kmax .
5. Expérimente pour différentes valeurs de la taille n, afin de voir au bout de combien d’itéra-
tions on retrouve l’image de départ.
Attention ! Il faut parfois itérer beaucoup avant de retrouver l’image de départ. Par exemple
avec n = 4, on retrouve l’image de départ au bout de k = 5 itérations, avec n = 256 c’est
k = 17. Conjecture une valeur de retour dans le cas où n est une puissance de 2. Par contre
pour n = 10, il faut k = 56 920 itérations !
Voici un exemple avec une image de taille 256 × 256, d’abord l’image initiale, puis une première
itération (k = 1) et une deuxième itération (k = 2).
IMAGES DYNAMIQUES 173

k = 3, 4, 5 :

k = 15, 16, 17 :

Pour k = 17 on retrouve l’image de départ !

Cette fiche est basée sur l’article « Images brouillées, images retrouvées » par Jean-Paul Delahaye et
Philippe Mathieu (Pour la Science, 1997).
Chapitre

20
Jeu de la vie

Le jeu de la vie est un modèle simple de l’évolution d’une population de cellules qui naissent
et meurent au cours du temps. Le « jeu » consiste à trouver des configurations initiales qui
donnent des évolutions intéressantes : certains groupes de cellules disparaissent, d’autres se
stabilisent, certains se déplacent. . .

Cours 1 (Règles du jeu de la vie).


Le jeu de la vie se déroule sur une grille. Chaque case peut contenir une cellule. Partant d’une
configuration initiale, chaque jour des cellules vont naître et d’autres mourir en fonction du
nombre de ses voisins.
Voici les règles :
• Pour une case vide au jour j et ayant exactement 3 cellules voisines : une cellule naît au jour
j + 1.
176 JEU DE LA VIE

A 3 voisins Naissance

Position de départ (jour j) Nombre de voisins Évolution (jour j + 1)

Naissance
• Pour une case contenant une cellule au jour j, ayant soit 2 ou soit 3 cellules voisines : alors
la cellule continue de vivre. Dans les autres cas la cellule meurt (avec 0 ou 1, elle meurt
d’isolement, avec plus de 4 voisins, elle meurt de surpopulation !).
A 4 voisins
A 4 voisins A 0 voisin Morts Naissances

Position de départ (jour j) Nombre de voisins Évolution (jour j + 1)

Trois morts (et deux naissances)

Voici un exemple simple, le « clignotant » :

0 0 0 0 0
1 2 3 2 1
1 1 2 1 1
1 2 3 2 1
0 0 0 0 0
Position de départ (jour j) Nombre de voisins Évolution (jour j + 1)

Voici un autre exemple (avec directement le nombre de voisins), la première évolution et


l’évolution de l’évolution.

0 1 2 2 1 1 2 3 2 1
1 3 3 2 1 2 2 3 1 1
1 3 4 4 1 3 4 6 3 1
1 3 2 2 0 2 2 2 1 0
0 1 1 1 0 1 2 2 1 0
Jour 0 Jour 1 Jour 2
JEU DE LA VIE 177

Activité 1 (Tableaux à deux dimensions).

Objectifs : définir et afficher des tableaux indexés par deux indices.

Nous modélisons l’espace de vie des cellules par un tableau à double entrée, contenant des
entiers, 1 pour signifier la présence d’une cellule, 0 sinon. Voici en exemple la configuration
« bouche » et son tableau :

indice j
j=0 j=1 ··· j = p−1

i=0 0 0 0 0 0 0
i=1 0 0 1 1 1 0
indice i n
..
. 0 1 1 1 0 0
i = n−1 0 0 0 0 0 0

p
Cellules Tableau

1. • Initialise deux variables n (la hauteur du tableau) et p (la largeur) (par exemple à 5 et
8).
• Définis un tableau à deux dimensions rempli de zéros par la commande :
tableau = [[0 for j in range(p)] for i in range(n)]
• Par des instructions du type tableau[i][j] = 1 remplis le tableau afin de définir la
configuration du clignotant, de la bouche. . .
2. Programme l’affichage à l’écran d’un tableau donné. Par exemple, le clignotant s’affiche
ainsi :

00000000
00000000
00111000
00000000
00000000
Indication : par défaut la commande print() passe à la ligne suivante à chaque appel (il
rajoute le caractère "\n" qui est le caractère de fin de ligne). On peut lui spécifier de ne
pas le faire par l’option print("Mon texte",end="").

Activité 2 (Affichage graphique).

Objectifs : réaliser l’affichage graphique d’une configuration de cellules.


178 JEU DE LA VIE

1. Programme la création d’une fenêtre tkinter (voir la fiche « Statistique – Visualisation de


données »). Écris une fonction afficher_lignes(), sans paramètre, qui affiche une grille
vierge de coordonnées. Tu auras besoin d’une constante echelle (par exemple echelle
= 50) pour transformer les indices i et j en des coordonnées graphiques x et y, suivant la
relation : x = e × j et y = e × i (e étant l’échelle).
Bonus. Tu peux aussi rajouter la valeur des indices i et j en haut et à gauche pour faciliter
la lecture de la grille.
2. Construis une fonction afficher_tableau(tab) qui affiche graphiquement les cellules
d’un tableau.
Bonus. Rajoute un bouton « Afficher » et un bouton « Quitter » (voir la fiche « Statistique –
Visualisation de données »).

Activité 3 (Évolution).

Objectifs : calculer l’évolution d’une configuration au jour d’après.

1. Programme une fonction nombre_voisins(i,j,tab) qui calcule le nombre de cellules


voisines vivantes de la cellule (i, j).
Indications.
• Il y a en tout au maximum 8 voisins possibles. Le plus simple est de les tester un par un !
• Pour le comptage, il faut faire bien attention aux cellules qui sont placées près d’un bord
(et ont moins de 8 voisins).
2. Programme une fonction evolution(tab) qui en entrée reçoit un tableau et qui en sortie
renvoie un nouveau tableau correspondant à la situation au jour d’après, selon les règles du
jeu de la vie décrites au début. Par exemple, si le tableau de gauche correspond à l’entrée,
alors la sortie correspond au tableau de droite :
JEU DE LA VIE 179

00000000 00000000
00000000 00010000
00111000 évolue en 00010000
00000000 00010000
00000000 00000000
Indications. Pour définir un nouveau tableau reprend la commande :
nouveau_tableau = [[0 for j in range(p)] for i in range(n)]
puis modifie le tableau comme voulu.

Activité 4 (Itérations).
Objectifs : finir le programme graphique afin que l’utilisateur puisse définir des configu-
rations et les faire évoluer d’un simple clic.
1. Améliore la fenêtre graphique afin de faciliter la vie de l’utilisateur :
• Un bouton « évoluer » qui à chaque clic affiche l’évolution.
• Des boutons permettant d’afficher des configurations pré-définies (sur la capture d’écran
ci-dessous c’est la configuration « pentadecathlon »).

2. Perfectionne ton programme afin que l’utilisateur dessine la configuration qu’il souhaite
par des clics de la souris. Un clic sur une case éteinte l’allume, un clic sur une case allumée
l’éteint. Tu peux décomposer ce travail en trois fonctions :
• allumer_eteindre(i,j), qui commute la cellule (i, j) ;
• xy_vers_ij(x,y) qui convertit des coordonnées graphiques (x, y) en des coordonnées
entières (i, j) (utiliser la variable echelle et la division entière).
• action_clic_souris(event) pour récupérer les coordonnées (x, y) d’un clic de
souris (voir le cours ci-dessous) et commuter la case cliquée.
180 JEU DE LA VIE

Cours 2 (Clic de souris).


Voici un petit programme qui affiche une fenêtre graphique. Chaque fois que l’utilisateur clique
(avec le bouton gauche de la souris) le programme affiche un petit carré (sur la fenêtre) et
affiche « Clic à x = . . ., y = . . . » (sur la console).

from tkinter import *

# Fenêtre
root = Tk()
canvas = Canvas(root, width=800, height=600, background="white")
[Link](side=LEFT, padx=5, pady=5)

# Capture des clics de souris


def action_clic_souris(event):
canvas.focus_set()
x = event.x
y = event.y
canvas.create_rectangle(x,y,x+10,y+10,fill="red")
print("Clic à x =",x,", y =",y)
return

# Association clic/action
[Link]("<Button-1>", action_clic_souris)

# Lancement
[Link]()
Voici quelques explications :
• La création de la fenêtre est habituelle. Le programme se termine par le lancement avec la
JEU DE LA VIE 181

commande mainloop().
• Le premier point clé est d’associer un clic de souris à une action, c’est ce que fait la ligne
[Link]("<Button-1>", action_clic_souris)
Chaque fois que le bouton gauche de la souris est cliqué, Python exécute la fonction
action_clic_souris. (Note qu’il n’y a pas de parenthèses pour l’appel à la fonction.)
• Second point clé : la fonction action_clic_souris récupère les coordonnées du clic et
ici ensuite fait deux choses : elle affiche un petit rectangle à l’endroit du clic et affiche dans
la fenêtre du terminal les coordonnées (x, y).
• Les coordonnées x et y sont exprimées en pixels ; (0, 0) désigne le coin en haut à gauche de
la fenêtre (la zone délimitée par canvas).

Voici quelques idées pour aller plus loin :


• Fais en sorte que la grille s’adapte automatiquement à la largeur de l’écran, c’est-à-dire calcule
echelle en fonction de n et p.
• Rajoute une étape intermédiaire avant d’évoluer : colorie en vert une cellule qui va naître et
en noir une cellule qui va mourir. Pour cela les éléments de tableau pourront prendre des
valeurs autres que 0 et 1.
Voici quelques configurations intéressantes.

Carré Vaisseau Pulsar

Tu en trouveras plein d’autres sur internet mais surtout amuse-toi à en découvrir de nouvelles !
En particulier, trouve des configurations :
• qui restent fixes au cours du temps ;
• qui évoluent, puis deviennent fixes ;
• qui sont périodiques (les mêmes configurations reviennent en boucles) avec une période de 2,
3 ou plus ;
• qui voyagent ;
• qui propulsent des cellules ;
• dont la population augmente indéfiniment !
Chapitre
Graphes et combi-
natoire de Ramsey
21

Tu vas voir qu’un problème tout simple, qui concerne les relations entre seulement six
personnes, va demander énormément de calculs pour être résolu.

Cours 1 (Le problème de Ramsey).


Proposition. Dans un groupe de 6 personnes, il y a toujours 3 amis (les trois se connaissent
deux à deux) ou 3 étrangers (les trois sont tous des inconnus les uns pour les autres).
Le but de cette fiche est de faire démontrer à l’ordinateur cet énoncé. Pour cela nous allons
modéliser le problème par des graphes, puis nous allons vérifier l’énoncé pour chacun des 32 768
graphes possibles.

On considère n personnes. Pour deux personnes parmi elles, soit elles se connaissent (elles sont
amies), soit elles ne se connaissent pas (elles sont étrangères l’une à l’autre). Nous schématisons
cela par un graphe :
• une personne est représentée par un sommet (numéroté de 0 à n − 1) ;
• si deux personnes sont amies, on relie les sommets correspondants par une arête verte ;
• sinon (elles sont étrangères), on relie les sommets correspondants par une arête pointillée
rouge.
Le graphe ci-dessous signifie que 0 est ami avec 2 ; 1 est ami avec 3. Les autres paires ne se
connaissent pas.
184 GRAPHES ET COMBINATOIRE DE RAMSEY

3 0

2 1

Un graphe vérifie le problème de Ramsey, s’il y a parmi ses sommets, ou bien 3 amis, ou bien s’il
y a 3 étrangers.

j0 i0

i Trois étrangers
0
k Trois amis k

Voici un exemple de graphe à 5 sommets qui vérifie l’énoncé : il possède bien 3 sommets étrangers
(les sommets 0, 2 et 4), même s’il ne possède pas trois amis.

1
Un graphe avec n = 5 qui vérifie l’énoncé de Ramsey

Cours 2 (Modélisation).

Nous modélisons un graphe par un tableau à double entrée, contenant des 0 et des 1.

Soit un graphe ayant n sommets, numérotés de 0 à n − 1. Le tableau du graphe est un tableau


de taille n × n dans lequel on place un 1 en position (i, j) si les sommets i et j sont reliés par
une arête, sinon on place un 0.

Premier exemple ci-dessous : les sommets 0 et 2 sont amis (car reliés par un arête verte) donc le
tableau contient un 1 en position (0, 2) et aussi en (2, 0). De même 1 et 3 sont amis, donc le
tableau contient un 1 en position (1, 3) et (3, 1). Le reste du tableau contient des 0.
GRAPHES ET COMBINATOIRE DE RAMSEY 185

indice j

3 0 j=0 j=1 j=2 j=3

i=0 0 0 1 0
i=1 0 0 0 1
indice i n
i=2 1 0 0 0
i=3 0 1 0 0
2 1
n

Voici un graphe plus compliqué et son tableau :

3 j=0 j=1 j=2 j=3 j=4

i=0 0 1 0 1 0
i=1 1 0 1 0 1
i=2 0 1 0 1 0
0
i=3 1 0 1 0 1
i=4 0 1 0 1 0
2

Activité 1 (Construire des graphes).

Objectifs : définir des graphes et tester si trois sommets donnés sont amis.
186 GRAPHES ET COMBINATOIRE DE RAMSEY

1. Définis le tableau des graphes des quatre exemples ci-dessus. Tu peux commencer par
initialiser le tableau par
graphe = [[0 for j in range(n)] for i in range(n)]
Puis ajoute des commandes :
graphe[i][j] = 1 et graphe[j][i] = 1
N’oublie pas que si le sommet i est relié au sommet j par une arête, alors il faut mettre un 1
en position (i, j) mais aussi en position ( j, i).
2. Définis une fonction voir_graphe(graphe) qui permet d’afficher à l’écran le tableau
d’un graphe. Ainsi le troisième exemple ci-dessus (avec n = 5) doit s’afficher ainsi :
00110
00101
11000
10001
01010
3. On fixe trois sommets i, j, k d’un graphe. Écris une fonction
contient_3_amis_fixes(graphe,i,j,k) qui teste si les sommets i, j, k sont
trois amis (la fonction renvoie « vrai » ou « faux »). Fais le même travail avec une fonction
contient_3_etrangers_fixes(graphe,i,j,k) pour savoir si ces sommets sont
étrangers.
Trouve à la main sur le quatrième exemple, trois sommets amis ou étrangers et vérifie ta
réponse à l’aide des fonctions que tu viens de définir.

Activité 2 (Afficher des jolis graphes).

Objectifs : dessiner un graphe ! Activité facultative.


GRAPHES ET COMBINATOIRE DE RAMSEY 187

Programme l’affichage graphique d’un graphe par une fonction afficher_graphe(graphe).

Indications. Cette activité n’est pas nécessaire pour la suite, elle aide juste à visualiser les
graphes. Il faut utiliser le module tkinter et les fonctions create_line(), create_oval()
et éventuellement create_text().
Le point le plus délicat est d’obtenir les coordonnées des sommets. Tu auras besoin des fonctions
sinus et cosinus (disponibles dans le module math). Les coordonnées (x i , yi ) du sommet numéro
i d’un graphe à n éléments peuvent être calculées par les formules :
2iπ 2iπ
 ‹  ‹
x i = r cos et yi = r sin .
n n
Ces sommets sont situés sur le cercle de rayon r, centré en (0, 0). Tu devras choisir r assez
grand (par exemple r = 200) et décaler le cercle pour bien l’afficher à l’écran.

(x 1 , y1 )

(x i , yi )
yi = r sin( 2iπ
n )

(x 0 , y0 )
xi = r cos( 2iπ (0, 0) x
n )

(x n−1 , yn−1 )
188 GRAPHES ET COMBINATOIRE DE RAMSEY

Activité 3 (Écriture binaire avec des 0 non significatifs).


Objectifs : convertir un entier en écriture binaire avec éventuellement des zéros non
significatifs.
Programme une fonction decimal_vers_binaire(p,n) qui affiche l’écriture binaire d’un
entier p sur n bits. Le résultat est une liste de 0 et de 1.

Exemple.
• L’écriture binaire de p = 37 est [Link].0.1. Si on veut son écriture binaire sur n = 8 bits
alors il faut rajouter deux 0 non significatifs devant : [Link].[Link].
• Ainsi le résultat de la commande decimal_vers_binaire(37,8) doit être [0, 0, 1,
0, 0, 1, 0, 1].
• La commande decimal_vers_binaire(37,10) renvoie l’écriture de 37 en binaire sur
10 bits : [0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 1, 0, 1].

Indications.
• Tu peux utiliser la commande bin(p) !
• La commande list(ma_chaine) renvoie la liste des caractères composant ma_chaine.
• Attention ! On veut une liste d’entiers 0 ou 1, pas des caractères '0' ou '1'. La commande
int('0') renvoie 0 et int('1') renvoie 1.
• ma_liste = ma_liste + [element] ajoute un élément en fin de liste, alors que
ma_liste = [element] + ma_liste ajoute l’élément en début de liste.

Cours 3 (Sous-ensembles).
Soit En = {0, 1, 2, . . . , n − 1} l’ensemble des entiers de 0 à n − 1. L’ensemble En contient donc n
éléments.
Par exemple E3 = {0, 1, 2}, E4 = {0, 1, 2, 3}. . .

Sous-ensembles.
Quels sont les sous-ensembles de En ? Par exemple il y a 8 sous-ensembles de E3 , ce sont :
• le sous-ensemble {0} composé du seul élément 0 ;
• le sous-ensemble {1} composé du seul élément 1 ;
• le sous-ensemble {2} composé du seul élément 2 ;
• le sous-ensemble {0, 1} composé de l’élément 0 et de l’élément 1 ;
• le sous-ensemble {0, 2} ;
• le sous-ensemble {1, 2} ;
• le sous-ensemble {0, 1, 2} composé de tous les éléments ;
• l’ensemble vide ∅ qui ne contient aucun élément !
Proposition. L’ensemble En contient 2n sous-ensembles.
Par exemple E4 = {0, 1, 2, 3} possède 24 = 16 sous-ensembles possibles. Amuse-toi à les trouver
tous ! Pour E6 il y a 26 = 64 sous-ensembles possibles.
GRAPHES ET COMBINATOIRE DE RAMSEY 189

Sous-ensembles de cardinal fixé.


On cherche seulement les sous-ensembles ayant un nombre k fixé d’éléments.
Exemples :
• Pour n = 3 et k = 2, les sous-ensembles à deux éléments contenus dans E3 = {0, 1, 2} sont
les trois paires : {0, 1}, {0, 2}, {1, 2}.
• Pour n = 5 et k = 3, les sous-ensembles à trois éléments contenus dans E5 = {0, 1, 2, 3, 4}
sont les 10 triplets : {0, 1, 2}, {0, 1, 3}, {0, 2, 3}, {1, 2, 3}, {0, 1, 4}, {0, 2, 4}, {1, 2, 4}, {0, 3, 4},
{1, 3, 4}, {2, 3, 4}.

Activité 4 (Sous-ensembles).
Objectifs : générer tous les sous-ensembles afin de tester tous les triplets de sommets. Pour
cela nous utiliserons l’écriture binaire.
Voici comment nous associons à chaque entier p vérifiant 0 6 p < 2n un sous-ensemble de
En = {0, 1, . . . , n − 1}.
Commençons par un exemple, avec n = 6 et p = 26 :
• l’écriture binaire de p = 26 sur n = 6 bits est [0,1,1,0,1,0] ;
• il y a des 1 au rang 1, 2 et 4 (en commençant au rang 0 à gauche) ;
• le sous-ensemble associé est alors {1, 2, 4}.

p = 26 0 1 1 0 1 0 {1, 2, 4}
(n = 6)
rang : 0 1 2 3 4 5

Entier p de départ Écriture de p sur n bits Sous-ensemble associé à p

Autres exemples.
• Avec n = 8 et p = 57 dont l’écriture binaire sur 8 bits est [0,0,1,1,1,0,0,1], le sous-
ensemble associé correspond aux rangs 2, 3, 4, 7, c’est donc {2, 3, 4, 7}.
p = 57 0 0 1 1 1 0 0 1 {2, 3, 4, 7}
(n = 8)
rang : 0 1 2 3 4 5 6 7
Entier p de départ Écriture de p sur n bits Sous-ensemble associé à p

• Avec p = 0, l’écriture binaire est formée uniquement de 0, le sous-ensemble associé est


l’ensemble vide.
• Avec p = 2n − 1, l’écriture binaire est formée uniquement de 1, le sous-ensemble associé est
En = {0, 1, . . . , n − 1} tout entier.

Nous modélisons un ensemble comme une liste d’éléments. Par exemple :


• L’ensemble E4 est pour nous la liste [0,1,2,3].
• Un sous-ensemble de E4 est par exemple la paire [1,3].
• L’ensemble vide est représenté par la liste vide [].
190 GRAPHES ET COMBINATOIRE DE RAMSEY

1. Programme la fonction sous_ensembles(n) qui renvoie la liste de tous les sous-ensembles


possibles de En = {0, 1, 2, . . . , n − 1}.
Par exemple, pour n = 3, sous_ensembles(n) renvoie la liste (qui contient elle-même
des listes) :
[ [], [2], [1], [1, 2], [0], [0, 2], [0, 1], [0, 1, 2] ]
C’est-à-dire les 8 sous-ensembles (en commençant par l’ensemble vide) :
∅ {2} {1} {1, 2} {0} {0, 2} {0, 1} {0, 1, 2}.
Indication. Pour tester ton programme, vérifie que la liste renvoyée contient bien 2n sous-
ensembles.
2. Déduis-en une fonction sous_ensembles_fixe(n,k) qui renvoie seulement les sous-
ensembles de En ayant k éléments.
Par exemple, pour n = 3 et k = 2, sous_ensembles_fixe(n,k) renvoie la liste des
paires :
[ [0, 1], [0, 2], [1, 2] ]
Teste ton programme :
• Pour n = 4 et k = 3, la liste renvoyée par sous_ensembles_fixe(n,k) contient 4
triplets.
• Pour n = 5 et k = 3, il y a 10 triplets possibles.
• Pour n = 10 et k = 4, il y a 210 sous-ensembles possibles !
Dans la suite nous utiliserons surtout les sous-ensembles à 3 éléments. En particulier, pour
n = 6, les triplets inclus dans {0, 1, 2, 3, 4, 5} sont au nombre de 20 :

[[3, 4, 5], [2, 4, 5], [2, 3, 5], [2, 3, 4], [1, 4, 5],
[1, 3, 5], [1, 3, 4], [1, 2, 5], [1, 2, 4], [1, 2, 3],
[0, 4, 5], [0, 3, 5], [0, 3, 4], [0, 2, 5], [0, 2, 4],
[0, 2, 3], [0, 1, 5], [0, 1, 4], [0, 1, 3], [0, 1, 2]]

Activité 5 (Théorème de Ramsey pour n = 6).


Objectifs : vérifier que tous les graphes ayant 6 sommets contiennent trois amis ou bien
trois étrangers.
1. Programme une fonction graphe_contient_3(graphe) qui teste si
un graphe contient 3 amis ou bien 3 étrangers. Il faut donc ap-
peler les fonctions contient_3_amis_fixes(graphe,i,j,k) et
contient_3_etrangers_fixes(graphe,i,j,k) de la première activité pour
tous les triplets possibles de sommets (i, j, k).
Pour les quatre exemples de la première activité, seul le quatrième (avec 6 sommets) vérifie
le test.
2. Programme une fonction voir_tous_graphes(n) qui affiche tous les tableaux possibles
GRAPHES ET COMBINATOIRE DE RAMSEY 191

(n−1)n
de graphes à n sommets. Il y a N = 2 tableaux possibles. Tu peux les générer par une
méthode similaire à celle pour les sous-ensembles :
• pour chaque entier p qui vérifie 0 6 p < 2N ,
• calcule l’écriture binaire de p sur N bits,
• remplis le tableau élément par élément, avec les 0 et les 1 de l’écriture binaire.
Indications. Pour remplir un tableau à partir d’une écriture binaire liste_binaire donnée
de p, tu peux utiliser une double boucle du type :

for j in range(0,n):
for i in range(j+1,n):
b = liste_binaire.pop()
graphe[i][j] = b
graphe[j][i] = b
Voici le principe de cette boucle qui remplit la partie au-dessus de la diagonale (et aussi
la partie en-dessous par symétrie). Cette boucle prend le dernier bit de la liste et le place
sur la première case libre au-dessus de la diagonale ; puis l’avant-dernier bit est placé sur la
seconde case libre. . . ; le premier bit de la liste remplit la dernière case libre.

Écriture de p sur N bits


1 0 1 1 0 0 0 1 0 1

0 1 0 1 0
0 0 0 1 N cases au-dessus de la dia-
N cases sous la diagonale 0 1 0 gonale
(remplies par symétrie) 0 1
0

Remplissage du tableau

3. Transforme la fonction précédente en une fonction test_tous_graphes(n) qui teste la


conjecture « il y a trois amis ou trois étrangers » pour tous les graphes à n sommets. Tu dois
trouver que :
• pour n = 4 et n = 5 la conjecture est fausse. Donne un graphe à 4 sommets (puis à 5
sommets) qui n’a ni 3 amis, ni 3 étrangers ;
5×6
• pour n = 6 laisse l’ordinateur vérifier que, pour chacun des N = 2 2 = 32 768 graphes
ayant 6 sommets, soit il possède 3 amis, soit il possède 3 étrangers.
192 GRAPHES ET COMBINATOIRE DE RAMSEY

Activité 6 (Pour aller plus loin).

Objectifs : améliorer ton programme et prouver d’autres conjectures. Activité facultative.

1. Améliore ton programme afin qu’il vérifie la conjecture pour n = 6 en moins d’une seconde.
Idées.
• Il faut générer la liste des triplets une fois pour toute au début du programme (et non à
chaque nouveau graphe).
• Il ne faut pas générer une liste de tous les graphes possibles, puis les tester dans un
second temps. Il faut en générer un puis le tester avant de passer au suivant.
• Dès que tu as trouvé 3 amis (ou 3 étrangers) c’est gagné ! Stoppe immédiatement la
boucle quitte à utiliser l’instruction break et passe au graphe suivant.
• Tu peux seulement tester les graphes qui correspondent à p entre 0 et 2N /2 (car pour
les p suivants cela revient à échanger les segments verts en rouges et inversement).
Avec ces conseils voici les temps de calcul auxquels tu peux t’attendre :
Nombre de sommets Nombre de graphes Temps de calcul approximatif
n=6 32 768 < 1 seconde
n=7 2 097 152 < 1 minute
n=8 268 435 456 < 1 heure
n=9 68 719 476 736 < 10 jours
2. Il existe un énoncé plus difficile. Il s’agit de trouver à partir de quelle taille n un graphe
contient toujours ou bien 4 amis ou bien 3 étrangers. Être 4 amis signifie que deux à deux
ils sont reliés par un segment vert, comme ci-dessous :

(a) Trouve des graphes à n = 6 (puis n = 7) sommets qui ne vérifient pas cet énoncé.
(b) En cherchant un peu avec la machine trouve des graphes à 8 sommets qui ne vérifient
pas cet énoncé.
(c) Prouve que n’importe quel graphe ayant 9 sommets contient 4 amis ou bien 3 étrangers !
Indications. Il faut tester tous les graphes correspondants aux entiers p compris entre
8×9
0 et 2N = 2 2 = 68 719 476 736. Le temps total de calcul est d’environ 20 jours ! Tu
peux partager les calculs entre plusieurs ordinateurs : un ordinateur fait les calculs pour
0 6 p 6 1 000 000, un deuxième ordinateur pour 1 000 001 6 p 6 2 000 000,. . .

3. • Il existe des raisonnements pour pouvoir démontrer à la main que pour n = 6 il y a


toujours 3 amis ou 3 étrangers. Cherche un tel raisonnement ! Avec un peu plus d’efforts,
on prouve aussi que c’est n = 9 qui répond au problème des 4 amis/3 étrangers.
GRAPHES ET COMBINATOIRE DE RAMSEY 193

• On sait prouver qu’il faut n = 18 sommets pour avoir toujours 4 amis ou 4 étrangers.
• Par contre personne dans le monde ne sait quelle est la valeur du plus petit n pour le
problème des 5 amis/5 étrangers !
Chapitre

22
Bitcoin

Le bitcoin est une monnaie dématérialisée et décentralisée. Elle repose sur deux principes
informatiques : la cryptographie à clé publique et la preuve de travail. Pour comprendre ce
second principe, tu vas créer un modèle simple de bitcoin.

Activité 1 (Preuve de travail).


Objectifs : comprendre ce qu’est une preuve de travail sur un modèle simple. Cette activité
est indépendante du reste de la fiche. L’idée est de trouver un problème difficile à résoudre
mais facile à vérifier. Comme les sudokus par exemple : il suffit de dix secondes pour
vérifier qu’une grille est remplie correctement, par contre il a fallu plus de dix minutes
pour le résoudre.
Le problème mathématique est le suivant : on te donne un nombre premier p et un entier y ; tu
dois trouver un entier x tel que :
x 2 = y (mod p)
Autrement dit x est une racine carrée de y modulo p. Attention, il n’existe pas toujours de
solution pour x.
Exemples.
• Pour p = 13 et y = 10, alors une solution est x = 6. Effet x 2 = 62 = 36. Et 36 = 2 × 13 + 10
donc x 2 = 10 (mod 13).
• La solution n’est pas forcément unique. Par exemple, vérifie que x = 7 est aussi solution.
• Il n’y a pas toujours de solution, par exemple pour p = 13 et y = 5, aucun entier x n’est
solution.
• Exercice : pour p = 13, trouve à la main deux solutions x au problème x 2 = 9 (mod 13) ;
trouve une solution x au problème x 2 = 3 (mod 13).
L’entier p est fixé pour toute l’activité. Pour les exemples faciles on prendra p = 101, pour les
exemples moyens p = 15 486 869 et pour les exemples difficiles p = 2 276 856 017. Plus l’entier
p est grand, plus la preuve de travail est difficile à obtenir.
1. Vérification (facile). Écris une fonction verification(x,y) qui renvoie « vrai » si x est
bien solution du problème x 2 = y (mod p) et « faux » sinon.
196 BITCOIN

Vérifie que x = 6 543 210 est solution lorsque y = 8 371 779 et p = 15 486 869. Affiche le
temps de calcul nécessaire à cette vérification. (Voir le cours plus bas.)
2. Recherche de solution (difficile). Pour trouver une solution x, il n’y a pas vraiment d’autres
choix pour nous que de tester tous les x en commençant par x = 0, x = 1. . . Programme
une fonction racine(y) qui renvoie une solution x du problème pour y donné (ou None
s’il n’y a pas de solution).
• Pour p = 101 et y = 17, trouve x tel que x 2 = y (mod p).
• Pour p = 15 486 869 et y = 8 371 779, tu dois retrouver le x de la première question.
Combien de temps a pris la recherche ?
• Pour p = 15 486 869 et y = 13 017 204, trouve x tel que x 2 = y (mod p).

Conclusion : nous avons trouvé un problème difficile à résoudre, mais pour lequel il est facile de
vérifier qu’une solution donnée convient. Pour des valeurs de p plus grandes, la recherche d’une
solution x peut être beaucoup trop longue et ne pas aboutir. Nous allons voir comment on peut
ajuster la difficulté du problème.
3. Au lieu de chercher une solution exacte à notre problème x 2 = y (mod p), qui est équivalent
à x 2 − y (mod p) = 0. On cherche une solution approchée, c’est-à-dire qui vérifie :
x 2 − y (mod p) 6 m.
Par exemple si m = 5, alors on peut avoir (modulo p) : x 2 − y = 0, x 2 − y = 1, x 2 − y = 2,. . .
ou x 2 − y = 5.
Programme une fonction racine_approchee(y,marge) qui trouve une solution appro-
chée à notre problème x 2 = y (mod p).
Combien de temps faut-il pour trouver un solution au problème approché lorsque p =
15 486 869, y = 8 371 779 et m = 20 ? Choisis un nombre premier p assez grand et trouve
une marge d’erreur m de sorte que trouver une solution au problème approché nécessite
environ entre 30 et 60 secondes de calculs (pour un y quelconque).
Voici des exemples de nombres premiers que tu peux utiliser pour tes essais :
101 1097 10651 100109 1300573 15486869
179426321 2276856017 32416187567

Cours 1 (Chronomètre).
Le module time permet de chronométrer le temps d’exécution mais aussi de savoir la date et
l’heure (voir aussi le module timeit expliqué dans la fiche « Arithmétique – Tant que – I »).
Voici un petit script pour mesurer le temps de calcul d’une instruction.

import time

debut_chrono = [Link]()
BITCOIN 197

[Link](2)

fin_chrono = [Link]()

total_chrono = fin_chrono - debut_chrono


print("Temps d'exécution (en secondes) :", total_chrono)
Explications.
• Le module s’appelle time.
• La fonction qui renvoie le temps s’appelle aussi time(), on l’appelle donc par [Link]() !
• La fonction time() renvoie un nombre qui ne nous intéresse pas. Ce qui nous intéresse c’est
l’écart entre deux valeurs de cette fonction.
• debut_chrono = [Link]() c’est comme lancer un chronomètre.
• fin_chrono = [Link]() c’est comme l’arrêter.
• total_chrono = fin_chrono - debut_chrono est la durée totale qu’a pris notre
script en secondes.
• La fonction [Link](duree) fait une pause d’une certaine durée de secondes dans le
programme.

Cours 2 (Bitcoin et blockchain).


La monnaie bitcoin est une monnaie dématérialisée. Les transactions sont enregistrées dans un
grand livre de compte appelé blockchain. Nous allons construire un modèle (très simplifié) d’un
tel livre de compte.
Imaginons un groupe d’amis qui souhaitent partager les dépenses du groupe de façon la plus
simple possible. Au départ tout le monde dispose de 1000 bitcoins et on note au fur et à mesure
les dépenses et les recettes de chacun.
On note sur le livre de compte la liste des dépenses/recettes, par exemple :
• « Amir a dépensé 100 bitcoins »
• « Barbara a reçu 45 bitcoins »
• etc.
Il suffit de parcourir tout le livre pour savoir combien chacun a reçu ou dépensé depuis le début.

Pour éviter que quelqu’un ne vienne truquer le livre de compte, après chaque transaction on
ajoute dans le livre une certification construite à partir d’une preuve de travail. Voici ce que l’on
écrit dans le livre :
1. On commence par une preuve de travail quelconque. Pour nous ce sera [0,0,0,0,0,0].
2. On écrit la première transaction (par exemple "Amir -100").
3. On calcule et on écrit dans le livre une preuve de travail, qui va servir de certificat. C’est une
liste (par exemple [56,42,10,98,2,34]) obtenue après beaucoup de calculs prenant en
compte la transaction précédente et la précédente preuve de travail.
198 BITCOIN

4. À chaque nouvelle transaction (par exemple "Barbara +45"), quelqu’un calcule une preuve
de travail pour la dernière transaction associée à la précédente preuve. On écrit la transaction,
puis la preuve de travail.

preuve

preuve transaction 3

preuve transaction 2

preuve initiale transaction 1

La preuve de travail que l’on calcule dépend de la transaction précédente mais aussi de la preuve
de travail précédente, qui elle même dépend des données antérieures... Ainsi, chaque nouvelle
preuve de travail dépend en fait de tout ce qui a été écrit depuis le début (même si le calcul ne
porte explicitement que sur les deux dernières entrées).
Quelqu’un qui voudrait truquer une transaction passée devrait recalculer toutes les preuves de
travail qui viennent après. Ceci n’est pas possible pour une personne seule : il y a plusieurs
preuves de travail à calculer et chaque preuve demande beaucoup de calculs.

Activité 2 (Outils pour les listes).


Objectifs : construire des fonctions utiles pour manipuler les listes d’entiers dans les
activités suivantes.
Nos listes sont des listes d’entiers compris entre 0 et 99.
1. Programme une fonction addition(liste1,liste2) qui additionne terme à terme
et modulo 100, les éléments de deux listes de même longueur. Par exemple
addition([1,2,3,4,5,6],[1,1,1,98,98,98]) renvoie [2,3,4,2,3,4].
2. On va chercher des listes qui commencent par des zéros (ou bien des zéros puis des nombres
assez petits). Une liste liste est plus petite que la liste liste_max si chaque élément de
liste est inférieur ou égal à chaque élément de même rang de liste_max.
Par exemple la liste [0,0,1,2,3,4] est plus petite que la liste [0,0,5]. Ce n’est pas le
cas de la liste [0,10,0,1,1]. Autre exemple : être plus petit que la liste [0,0,0] cela
signifie commencer par trois zéros. Être plus petit que la liste [0,0,1] signifie commencer
par [0,0,0] ou [0,0,1].
Programme une fonction est_plus_petit(liste,liste_max) qui renvoie « vrai »
lorsque liste est plus petite que liste_max.
BITCOIN 199

3. On aura besoin de transformer une phrase en une liste de nombres. De plus, on va découper
nos listes en blocs de taille N (avec N = 6), on rajoute donc des zéros en début de liste afin
qu’elle soit de longueur un multiple de N .
Écris une fonction phrase_vers_liste(phrase) qui convertit une chaîne de caractères
en une liste d’entiers entre 0 et 99 et si besoin rajoute des zéros devant afin que la liste ait
la bonne taille.
La formule à utiliser pour convertir un caractère en un entier strictement inférieur à 100
est :
ord(c) % 100
Par exemple : si phrase = "Vive moi !" alors la fonction renvoie :
[0, 0, 86, 5, 18, 1, 32, 9, 11, 5, 32, 33]
Le caractère "i" à pour code ASCII/unicode 105 donc, modulo 100, le nombre est 5. Note
que la fonction ajoute deux 0 en début de liste afin d’avoir une longueur qui est un multiple
de N = 6.

Activité 3 (Fonction de hachage).


Objectifs : créer une fonction de hachage. À partir d’un long message nous calculons
une courte empreinte. Il est difficile de trouver deux messages différents ayant la même
empreinte.
Dans cette activité, notre message est une liste d’entiers (entre 0 et 99) de longueur un multiple
quelconque de N = 6, nous le transformons en une liste de longueur N = 6 : son empreinte
(ou hash). Voici des exemples de ce que va faire notre fonction de hachage :
• la liste [1, 2, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3, 4, 5, 6] a pour empreinte :
[10, 0, 58, 28, 0, 90]
• la liste [1, 1, 3, 4, 5, 6, 1, 2, 3, 4, 5, 6] a pour empreinte :
[25, 14, 29, 1, 19, 6]
L’idée est de mélanger les nombres par bloc de N = 6 entiers, puis de combiner ce bloc au
suivant et de recommencer, jusqu’à obtenir un seul bloc.
1. Un tour.
Pour un bloc [b0 , b1 , b2 , b3 , b4 , b5 ] de taille N = 6, faire un tour consiste à faire les opérations
suivantes :
(a) On additionne certains entiers :
[b00 , b10 , b20 , b30 , b40 , b50 ] = [b0 , b1 + b0 , b2 , b3 + b2 , b4 , b5 + b4 ]
(b) On multiplie ces entiers par des nombres premiers (dans l’ordre 7, 11, 13, 17, 19, 23) et
on rajoute 1 :
[b000 , b100 , b200 , b300 , b400 , b500 ] = [7×b00 +1, 11×b10 +1, 13×b20 +1, 17×b30 +1, 19×b40 +1, 23×b50 +1]
(c) On effectue une permutation circulaire (le dernier passe devant) :
[b0000 , b1000 , b2000 , b3000 , b4000 , b5000 ] = [b500 , b000 , b100 , b200 , b300 , b400 ]
200 BITCOIN

(d) On réduit chaque entier modulo 100 afin d’obtenir des entiers entre 0 et 99.

b0 b1 b2 b3 b4 b5

+ + +
(a) additions

×11 + 1 ×17 + 1 ×23 + 1


×7 + 1 ×13 + 1 ×19 + 1 (b) multiplications

(c) permutation circulaire

(d) modulo 100

Partant du bloc [0, 1, 2, 3, 4, 5], on a donc successivement :


(a) additions : [0, 1, 2, 5, 4, 9]
(b) multiplications : [7 × 0 + 1, 11 × 1 + 1, 13 × 2 + 1, 17 × 5 + 1, 19 × 4 + 1, 23 × 9 + 1] =
[1, 12, 27, 86, 77, 208]
(c) permutation : [208, 1, 12, 27, 86, 77]
(d) réduction modulo 100 : [8, 1, 12, 27, 86, 77]
Programme un telle fonction un_tour(bloc) qui renvoie la transformation du bloc après
ces opérations. Vérifie que le bloc [1, 1, 2, 3, 4, 5] est transformé en [8, 8, 23, 27, 86, 77].
2. Dix tours.
Pour bien mélanger chaque bloc, programme une fonction dix_tours(bloc) qui itère dix
fois les opérations précédentes. Après 10 tours :
• le bloc [0, 1, 2, 3, 4, 5] devient [98, 95, 86, 55, 66, 75],
• le bloc [1, 1, 2, 3, 4, 5] devient [18, 74, 4, 42, 77, 42].
Deux blocs proches sont transformés en deux blocs très différents !
3. Hachage d’une liste.
Partant d’une liste de longueur un multiple de N = 6, on la découpe en blocs de longueur 6
et on calcule l’empreinte de cette liste selon l’algorithme suivant :
• On extrait le premier bloc de la liste, on effectue 10 tours de mélange.
BITCOIN 201

• On ajoute terme à terme (et modulo 100), le résultat de ce mélange au second bloc.
• On recommence en partant du nouveau second bloc.
• Lorsqu’il ne reste plus qu’un bloc, on effectue 10 tours de mélange, le résultat est
l’empreinte de la liste.
Voici le schéma d’une situation avec trois blocs : dans un premier temps il y a trois blocs
(A,B,C) ; dans un second temps il ne reste plus que deux blocs (B’ et C) ; à la fin il ne reste
qu’un bloc (C”) : c’est l’empreinte !

A B C liste
bloc 1 bloc 2 bloc 3

10 tours
addition

A’

B’ C

10 tours
addition

B”

C’

10 tours

C” empreinte
Exemple avec la liste [0, 1, 2, 3, 4, 5, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 10, 10, 10, 10, 10, 10].
• Le premier bloc est [0, 1, 2, 3, 4, 5], son mélange à 10 tours est [98, 95, 86, 55, 66, 75].
• On ajoute ce mélange au second bloc [1, 1, 1, 1, 1, 1] (voir la fonction addition() de
l’activité 2).
• La liste restante est maintenant [99, 96, 87, 56, 67, 76, 10, 10, 10, 10, 10, 10].
• On recommence. Le nouveau premier bloc est [99, 96, 87, 56, 67, 76], son mélange à 10
tours vaut [60, 82, 12, 94, 6, 80], on l’ajoute au dernier bloc [10, 10, 10, 10, 10, 10] pour
obtenir (modulo 100) [70, 92, 22, 4, 16, 90].
202 BITCOIN

• On effectue un dernier mélange à 10 tours pour obtenir l’empreinte :


[77, 91, 5, 91, 89, 99].
Programme une fonction hachage(liste) qui renvoie l’empreinte d’une liste. Teste-la sur
les exemples donnés au début de l’activité.

Activité 4 (Preuve de travail - Minage).


Objectifs : construire un mécanisme de preuve de travail à l’aide de notre fonction de
hachage.
On va construire un problème compliqué à résoudre, pour lequel, si quelqu’un nous donne la
solution, alors il est facile de vérifier qu’elle convient.
Problème à résoudre. On nous donne une liste, il s’agit de trouver un bloc tel que, lorsque
qu’on le rajoute à la liste, cela produit un hachage commençant par des zéros. Plus précisément
étant donné une liste liste et un objectif maximal Max, il s’agit de trouver un bloc preuve
qui, concaténé à la liste puis haché, est plus petit que la liste Max, c’est-à-dire :
hachage(liste + preuve) plus petit que Max
La liste est de longueur quelconque (un multiple de N = 6), la preuve est un bloc de longueur
N , l’objectif est de trouver une liste commençant par des 0 (voir l’activité 2).
Par exemple : soit la liste = [0,1,2,3,4,5] et Max = [0,0,7]. Quel bloc preuve puis-
je concaténer à liste pour résoudre mon problème ?
• preuve = [12,3,24,72,47,77] convient car concaténé à notre liste cela donne
[0,1,2,3,4,5,12,3,24,72,47,77] et le hachage de toute cette liste vaut
[0,0,5,47,44,71] qui commence par [0,0,5] plus petit que l’objectif.
• preuve = [0,0,2,0,61,2] convient aussi car après concaténation on a
[0,1,2,3,4,5,0,0,2,0,61,2] dont le hachage donne [0,0,3,12,58,92].
• [97,49,93,87,89,47] ne convient pas, car après concaténation puis hachage on obtient
[0,0,8,28,6,60] qui est plus grand que l’objectif voulu.

1. Vérification (facile).
Programme une fonction verification_preuve_de_travail(liste,preuve) qui
renvoie vrai si la solution preuve proposée convient pour liste. Utilise la fonction
est_plus_petit() de l’activité 2.
2. Recherche de solution (difficile).
Programme une fonction preuve_de_travail(liste) qui cherche un bloc preuve
solution à notre problème pour la liste donnée.
Indications.
• La méthode la plus simple est de prendre un bloc preuve de nombres au hasard et de
recommencer jusqu’à trouver une solution.
• Tu peux aussi tester systématiquement tous les blocs en commençant avec
[0,0,0,0,0,0], puis [0,0,0,0,0,1]. . . et t’arrêter au premier qui convient.
BITCOIN 203

• Tu ajustes la difficulté du problème en changeant l’objectif : facile avec Max =


[0,0,50], moyen avec Max = [0,0,5], difficile avec Max = [0,0,0], trop difficile
avec Max = [0,0,0,0].
• Comme il existe plusieurs solutions, tu n’obtiens pas nécessairement la même solution à
chaque recherche.
3. Temps de calcul.
Compare le temps de calcul d’une simple vérification par rapport au temps de recherche
d’une solution. Choisis l’objectif Max de sorte que la recherche d’une preuve de travail
nécessite environ entre 30 et 60 secondes de calculs.
Pour le bitcoin, ceux qui calculent des preuves de travail sont appelés les mineurs. Le premier
qui trouve une preuve gagne une récompense. La difficulté du problème est ajustée de sorte
que le temps de calcul mis par le gagnant (parmi l’ensemble de tous les mineurs) pour trouver
une solution, soit d’environ 10 minutes.

Activité 5 (Tes bitcoins).


Objectifs : créer un livre de compte (appelé blockchain pour le bitcoin) qui enregistre
toutes les transactions, ce registre est public et certifié. Il est pratiquement impossible d’y
falsifier une transaction déjà inscrite.

preuve

preuve transaction 3 empreinte

preuve transaction 2 empreinte

preuve initiale transaction 1 empreinte

1. Initialisation et ajout d’une transaction.

(a) Initialise une variable globale Livre qui est une liste et contient au départ une preuve
nulle : Livre = [ [0,0,0,0,0,0] ] .
(b) Une transaction est une chaîne de caractères comprenant un nom et la somme à ajouter
(ou à retrancher) à son compte. Par exemple "Abel +25" ou "Barbara -45".
Programme une fonction ajout_transaction(transaction) qui ajoute la chaîne
de caractères transaction à la liste Livre. Par exemple après l’initialisa-
tion ajout_transaction("Camille +100"), Livre vaut [ [0,0,0,0,0,0],
204 BITCOIN

"Camille +100" ]. Attention, pour pouvoir modifier Livre il faut commencer la


fonction par : global Livre.

2. Dès qu’une transaction est ajoutée, il faut calculer et ajouter au livre de compte une preuve
de travail. Programme une fonction minage(), sans paramètre, qui ajoute une preuve de
travail au livre.
Voici comment faire :
• On prend la dernière transaction transaction, on la transforme en une liste d’entiers
par la fonction phrase_vers_liste() de l’activité 2.
• On prend la preuve de travail prec_preuve située juste avant cette transaction.
• On forme la liste liste composée d’abord des éléments de prec_preuve, puis des
éléments de la liste d’entiers obtenue en convertissant la chaîne transaction.
• On calcule une preuve de travail de cette liste.
• On ajoute cette preuve au livre de compte.
Par exemple si le livre se termine par :
[3,1,4,1,5,9], "Abel +35"
alors après calcul de la preuve de travail le livre se termine par exemple par :
[3,1,4,1,5,9], "Abel +35", [32,17,37,73,52,90]
On rappelle que la preuve de travail n’est pas unique et qu’en plus elle dépend de l’objectif
Max.
3. Une seule personne à la fois ajoute une preuve de travail. Par contre tout le monde a la
possibilité de vérifier que la preuve proposée est correcte (et devrait le faire). Écris une
fonction verification_livre(), sans paramètre, qui vérifie que la dernière preuve
ajoutée au Livre est valide.
4. Écris un livre de compte qui correspond aux données suivantes :
• On prend Max = [0,0,5] et au départ Livre = [ [0,0,0,0,0,0] ].
• "Alfred -100" (Alfred doit 100 bitcoins).
• Barnabé en reçoit 150.
• Chloé gagne 35 bitcoins.
Conclusion : imaginons que Alfred veuille tricher, il veut changer le livre de compte afin de
recevoir 100 bitcoins au lieu d’en devoir 100. Il doit donc changer la transaction le concernant
en "Alfred +100" mais il doit alors recalculer une nouvelle preuve de travail ce qui est
compliqué, surtout il doit aussi recalculer la preuve de la transaction de Barnabé et aussi celle
de la transaction de Chloé !
Quelqu’un qui veut modifier une transaction doit modifier toutes les preuves de travail suivantes.
Si chaque preuve demande suffisamment de temps de calcul ceci est impossible. Pour le bitcoin
chaque preuve demande énormément de calculs (trop pour une personne seule) et une nouvelle
preuve est à calculer toutes les 10 minutes. Il est donc impossible pour une personne de modifier
une transaction passée.

L’autre aspect du bitcoin que nous n’avons pas abordé, c’est de s’assurer de l’identité de chaque
BITCOIN 205

personne impliquée, afin que personne ne puisse récupérer l’argent d’un autre. Ceci est rendu
possible grâce à la cryptographie à clé privée/clé publique (système RSA). Chaque compte est
identifié par une clé publique (deux très grands entiers), ce qui garantit l’anonymat. Mais surtout,
seul celui qui possède la clé privée du compte (un grand entier) peut accéder à ses bitcoins.
Chapitre

23
Constructions aléatoires

Tu vas programmer deux méthodes pour construire des figures qui ressemblent à des algues
ou des coraux. Chaque figure est formée de petits blocs lancés au hasard et qui se collent les
uns aux autres.

Cours 1 (Chutes de blocs).


On fait tomber des blocs carrés dans une grille, sur le principe du jeu « Puissance 4 » : après
avoir choisi une colonne, un bloc tombe du haut vers le bas. Les blocs se posent sur le bas de la
grille ou sur des autres blocs ou à côté d’autres blocs. Il y a une grosse différence avec le jeu
« Puissance 4 », ici les blocs sont « collants », c’est-à-dire qu’un bloc reste collé dès qu’il rencontre
un voisin à gauche ou à droite.
Voici un exemple de lancer de blocs :
208 CONSTRUCTIONS ALÉATOIRES

0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5

1. Bloc lancé en col. 1 2. Bloc lancé en col. 4 3. Bloc lancé en col. 1

0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5

4. Bloc lancé en col. 2 5. Bloc lancé en col. 2 6. Bloc lancé en col. 3

Par exemple à l’étape 4, le bloc lancé dans la colonne numéro 2 ne descend pas jusqu’en bas
mais reste « scotché » à son voisin, il se retrouve donc définitivement suspendu.
Le lancer aléatoire de centaines de blocs sur une grande grille produit de jolies formes géomé-
triques ressemblant à des algues.

Activité 1 (Chutes de blocs).

Objectifs : programmer la chute des blocs (sans affichage graphique).

On modélise l’espace de travail par un tableau de n lignes et p colonnes. Au départ le tableau


ne contient que des 0 ; ensuite la présence d’un bloc est représentée par 1.
Voici comment initialiser le tableau :
tableau = [[0 for j in range(p)] for i in range(n)]
On modifie le tableau par des instructions du type :
tableau[i][j] = 1
Voici un exemple de tableau (à gauche) pour représenter la situation graphique de droite (le
bloc en haut à droite est en train de tomber).
CONSTRUCTIONS ALÉATOIRES 209

indice j

j=0 j=1 j=2 j=3 j=4 j=5

i=0
0 0 0 0 1 0
i=1
0 0 1 0 0 0
indice i
0 0 1 0 0 0 i=2

0 0 1 1 0 0
i=3

Un tableau avec 5 blocs (n = 4, p = 6)

1. Programme une fonction peut_tomber(i,j) qui détermine si le bloc en position (i, j)


peut descendre d’une case ou pas.
Voici les cas dans lesquels le bloc ne peut pas tomber :
• si le bloc est déjà sur la dernière ligne,
• s’il y a un bloc juste en dessous,
• s’il y a un bloc juste à droite ou juste à gauche.
2. Programme une fonction faire_tomber_un_bloc(j) qui fait tomber un bloc dans la
colonne j jusqu’à ce qu’il ne puisse plus descendre. Cette fonction modifie les entrées du
tableau.
Par exemple, voici le tableau avant (à gauche) et après (à droite) avoir fait tomber un bloc
dans la colonne j = 3.

0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
0 0 1 0 0 0 0 0 1 1 0 0
0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0
0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0
0 1 2 3 4 5 0 1 2 3 4 5

Avant Après

3. Programme une fonction faire_tomber_des_blocs(k) qui lance k blocs un par un, en


choisissant à chaque fois une colonne au hasard (c’est-à-dire un entier j avec 0 6 j < p).
Voici un exemple de tableau obtenu après avoir lancé 10 blocs :
210 CONSTRUCTIONS ALÉATOIRES

0 0 0 1 1 0
0 1 1 1 0 0
0 0 1 0 0 1
0 0 1 1 0 1
Lancer de 10 blocs

Activité 2 (Chutes de blocs (suite)).

Objectifs : programmer l’affichage graphique des blocs.

Affichage statique. Programme l’affichage graphique des blocs à partir d’un tableau.

Indications.
• Utilise le module tkinter, voir la fiche « Statistique – Visualisation de données ».
• Tu peux rajouter un bouton qui lance un bloc (ou plusieurs d’un coup).
Affichage dynamique (facultatif et difficile). Programme l’affichage des blocs qui tombent.
CONSTRUCTIONS ALÉATOIRES 211

Indications.
• C’est beaucoup plus compliqué à programmer, mais très joli à voir !
• Pour le déplacement des blocs, inspire-toi du programme « Mouvement avec tkinter » à
la fin de cette fiche.
• Pour faire une « pluie de blocs » de façon régulière (par exemple tous les dixièmes de
secondes) : on fait descendre tous les blocs existant d’une case et on en fait apparaître un
nouveau sur la ligne du haut.

Cours 2 (Arbres browniens).


Voici une construction un peu différente, beaucoup plus longue à calculer, mais qui dessine aussi
de jolies figures appelées « arbres browniens ».

Le principe est le suivant :


• On part d’une grille (il faut cette fois imaginer qu’elle est dessinée à plat sur une table). En
son centre, on place un premier bloc fixe, le germe.
• On fait apparaître un bloc au hasard sur la grille. À chaque étape, ce bloc se déplace au
hasard sur l’une des huit cases adjacentes, on parle d’un mouvement brownien.
• Dès que ce bloc touche un autre bloc par un côté, il s’y colle et ne bouge plus.
• Si le bloc sort de la grille, il se désintègre.
• Une fois le bloc collé ou désintégré, on relance alors un nouveau bloc depuis un point
aléatoire de la grille.
212 CONSTRUCTIONS ALÉATOIRES

Le germe Un bloc et ses 8 mou-


Le mouvement aléatoire du bloc
vements possibles

Un bloc qui quitte la grille 10 blocs

On obtient petit à petit une sorte d’arbre qui ressemble à du corail. Les calculs sont très longs
car beaucoup de blocs sortent de la grille ou mettent longtemps avant de se fixer (surtout au
début). En plus, on ne peut lancer les blocs qu’un par un.

Activité 3 (Arbres browniens).

Objectifs : programmer la création d’un arbre brownien.

Première partie.
1. Modélise de nouveau l’espace de travail par un tableau de n lignes et p colonnes contenant
des 0 ou des 1. Initialise toutes les valeurs à 0 sauf 1 au centre du tableau.
2. Programme une fonction est_dedans(i,j) qui détermine si la position (i, j) est bien
dans la grille (sinon c’est que le bloc est en train de sortir).
3. Programme une fonction est_libre(i,j) qui détermine si le bloc en position (i, j) peut
bouger (la fonction renvoie « vrai ») ou s’il est collé (la fonction renvoie « faux »).
4. Programme une fonction lancer_un_bloc(), sans paramètre, qui simule la création d’un
bloc et son déplacement aléatoire, jusqu’à ce qu’il se colle ou qu’il quitte la grille.
Indications.
• Le bloc est créé à une position aléatoire (i, j) de la grille.
• Tant que le bloc est dans la grille et libre de bouger :
CONSTRUCTIONS ALÉATOIRES 213

— tu choisis un déplacement horizontal en tirant au hasard un entier parmi {−1, 0, +1},


idem pour un déplacement vertical ;
— tu déplaces le bloc selon la combinaison de ces deux mouvements.
• Modifie alors le tableau.
5. Termine avec une fonction lancer_des_blocs(k) qui lance k blocs.
Seconde partie.
Programme l’affichage graphique à l’aide de tkinter. Tu peux ajouter un bouton qui lance 10
blocs d’un coup.

Cours 3 (Mouvement avec « tkinter »).


Voici un programme qui fait se déplacer un petit carré et le faisant rebondir sur les bords de la
fenêtre.

Voici les points principaux :


• Un objet rect est défini, c’est une variable globale, de même que ses coordonnées x0, y0.
• Cet objet est (un petit peu) déplacé par la fonction deplacer() qui décale le rectangle de
(dx,dy).
214 CONSTRUCTIONS ALÉATOIRES

• Le point clé est que cette fonction sera exécutée une nouvelle fois après un court laps de
temps. La commande :
[Link](50,deplacer)
demande une nouvelle exécution de la fonction deplacer() après un court délai (ici 50
millisecondes).
• La répétition de petits déplacements simule le mouvement.
from tkinter import *

Largeur = 400
Hauteur = 200

root = Tk()
canvas = Canvas(root,width=Largeur,height=Hauteur,background="white")
[Link](fill="both", expand=True)

# Les coordonnées et la vitesse


x0, y0 = 100,100
dx = +5 # Vitesse horizontale
dy = +2 # Vitesse verticale

# Le rectangle à déplacer
rect = canvas.create_rectangle(x0,y0,x0+20,y0+20,width=2,fill="red")

# Fonction principale
def deplacer():
global x0, y0, dx, dy

x0 = x0 + dx # Nouvelle abscisse
y0 = y0 + dy # Nouvelle ordonnée

[Link](rect,x0,y0,x0+20,y0+20) # Déplacement

if x0 < 0 or x0 > Largeur:


dx = -dx # Changement de sens horizontal
if y0 < 0 or y0 > Hauteur:
dy = -dy # Changement de sens vertical

[Link](50,deplacer) # Appel après 50 millisecondes

return
CONSTRUCTIONS ALÉATOIRES 215

# Fonction pour le bouton


def action_deplacer():
deplacer()
return

# Boutons
bouton_deplacer=Button(root,text="Déplacer",width=20,
command=action_deplacer)
bouton_deplacer.pack(pady=10)

bouton_quitter = Button(root,text="Quitter",width=20,command=[Link])
bouton_quitter.pack(side=BOTTOM, pady=10)

[Link]()
C I N Q U I È M E PA R T I E

GUIDES
Chapitre

Guide de survie Python


24

1. Test et boucles

1.1. Si ... alors ...

mot réservé "if"

une condition
deux points

if condition :
instruction_1 bloc d’instructions indenté
instruction_2 sera exécuté uniquement
... si la condition est vérifiée
instructions suivantes
suite du programme

1.2. Si ... alors ... sinon ...

if condition :
instruction bloc exécuté
instruction si la condition est vérifiée
...
else:
instruction bloc exécuté
... si la condition n’est pas vérifiée
instructions suivantes
220 GUIDE DE SURVIE PYTHON

1.3. Boucle pour

mots réservés "for" et "in"


une variable
liste à parcourir, ici 0, 1, 2, . . . , n − 1
deux points
for i in range(n) :
instruction_1 bloc d’instructions indenté
instruction_2 sera répété n fois
... pour i = 0, puis i = 1. . . jusqu’à i = n − 1
instructions suivantes
indentation
suite du programme

1.4. Boucle tant que

mot réservé "while"

une condition
deux points

while condition :
instruction_1 bloc d’instructions indenté
instruction_2 sera exécuté tant que
... la condition est vérifiée
instructions suivantes
suite du programme

1.5. Quitter une boucle


La commande Python pour quitter immédiatement une boucle « tant que » ou une boucle « pour »
est l’instruction break.
GUIDE DE SURVIE PYTHON 221

2. Type de données

• int Entier. Exemples : 123 ou -15.


• float Nombre flottant (ou à virgule). Exemples : 4.56, -0.001, 6.022e23 (pour 6.022 ×
1023 ), 4e-3 (pour 0.004 = 4 × 10−3 ).
• str Caractère ou chaîne de caractères. Exemples : 'Y', "k", 'Hello', "World !".
• bool Booléen. True ou False.
• list Liste. Exemple : [1,2,3,4].

3. Définir des fonctions

3.1. Définition d’une fonction

mot réservé "def"


nom bien choisi
parenthèses
deux points
def ma_fonction () :
instruction_1
instruction_2 les instructions
...
return
fin de la fonction

3.2. Fonction avec paramètre

Les fonctions informatiques acquièrent tout leur potentiel avec :

• une entrée, qui regroupe des variables qui servent de paramètres,


• une sortie, qui est un résultat renvoyé par la fonction (et qui souvent dépendra des paramètres
d’entrée).
222 GUIDE DE SURVIE PYTHON

# Définition de la fonction
def ma_fonction (param) :
instruction_1
instruction_2
... un paramètre
return resultat
renvoie un résultat

# Appel de la fonction
x = 7
val = ma_fonction (x)
argument

appel de la fonction

résultat renvoyé

3.3. Fonction avec plusieurs paramètres


Il peut y avoir plusieurs paramètres en entrée, il peut y avoir plusieurs résultats en sortie.

un ou plusieurs paramètres

def ma_fonction (param1,param2) :


"""Cette fonction fait ceci et cela"""
if param1 == param2: fin immédiate de la fonction
return 0,0,0
dans ce cas
autres instructions...
return valeur1, valeur2, valeur3

renvoie plusieurs valeurs


documentation de la fonction

Voici un exemple d’une fonction avec deux paramètres et deux sorties.

def somme_produit(x,y):
""" Calcule la somme et le produit de deux nombres. """
S = x + y # Somme
P = x*y # Produit
return S, P # Renvoie les résultats

# Appel de la fonction
som, prod = somme_produit(3,7) # Résultats
GUIDE DE SURVIE PYTHON 223

print("Somme :",som) # Affichage


print("Produit :",prod) # Affichage
• Très important ! Il ne faut pas confondre afficher et renvoyer une valeur. L’affichage (par la
commande print()) affiche juste quelque chose à l’écran. La plupart des fonctions n’affichent
rien, mais renvoient une valeur (ou plusieurs). C’est beaucoup plus utile car cette valeur peut
être utilisée ailleurs dans le programme.
• Dès que le programme rencontre l’instruction return, la fonction s’arrête et renvoie le résultat.
Il peut y avoir plusieurs fois l’instruction return dans une fonction mais une seule sera exécutée.
On peut aussi ne pas mettre d’instruction return si la fonction ne renvoie rien.
• Dans les instructions d’une fonction, on peut bien sûr faire appel à d’autres fonctions !

3.4. Commentaires et docstring


• Commentaire. Tout ce qui suit le signe dièse # est un commentaire et est ignoré par Python.
Par exemple :

# Boucle principale
while r != 0: # Tant que le reste n'est pas nul
r = r - 1 # Diminuer le reste
• Docstring. Tu peux décrire ce que fait une fonction en commençant par un docstring, c’est-à-dire
une description en français, entourée par trois guillemets. Par exemple :

def produit(x,y):
""" Calcule le produit de deux nombres
Entrée : deux nombres x et y
Sortie : le produit de x par y """
p = x * y
return p

3.5. Variable locale


Voici une fonction toute simple qui prend en entrée un nombre et renvoie le nombre augmenté de
un.

def ma_fonction(x):
x = x + 1
return x

• Bien évidemment ma_fonction(3) renvoie 4.


• Si la valeur de y est 5, alors ma_fonction(y) renvoie 6. Mais attention, la valeur de y n’a
pas changé, elle vaut toujours 5.
• Voici la situation problématique qu’il faut bien comprendre :
224 GUIDE DE SURVIE PYTHON

x = 7
print(ma_fonction(x))
print(x)
— La variable x est initialisée à 7.
— L’appel de la fonction ma_fonction(x) est donc la même chose que ma_fonction(7)
et renvoie logiquement 8.
— Que vaut la variable x à la fin ? La variable x est inchangée et vaut toujours 7 ! Même s’il y
a eu entre temps une instruction x = x + 1. Cette instruction a changé le x à l’intérieur
de la fonction, mais pas le x en dehors de la fonction.

• Les variables définies à l’intérieur d’une fonction sont appelées variables locales. Elles n’existent
pas en dehors de la fonction.
• Si une variable dans une fonction porte le même nom qu’une variable dans le programme
(comme le x dans l’exemple ci-dessus), il y a deux variables distinctes ; la variable locale
n’existant que dans la fonction.
Pour bien comprendre la portée des variables, tu peux colorier les variables globales d’une fonction
en rouge, et les variables locales avec une couleur par fonction. Le petit programme suivant définit
une fonction qui ajoute un, et une autre qui calcule le double.

variable globale
x = 7
def plus_un( x ):
x = x +1
variable locale
return x

def double( x ):
x = 2 * x
autre variable locale
return x

print( x )
print(plus_un( x ))
print(double( x ))
print( x )

Le programme affiche d’abord la valeur de x, donc 7, puis il ajoute un à 7, il affiche donc 8, puis il
affiche le double de x, donc 14. La variable globale x n’a jamais changé, le dernier affichage de x
est donc encore 7.
GUIDE DE SURVIE PYTHON 225

3.6. Variable globale


Une variable globale est une variable qui est définie pour l’ensemble du programme. Il n’est
généralement pas recommandé d’utiliser de telles variables, mais cela peut être utile dans certain
cas. Voyons un exemple.
On déclare la variable globale, ici la constante de gravitation, en début de programme comme une
variable classique :
gravitation = 9.81
La contenu de la variable gravitation est maintenant accessible partout. Par contre, si on
souhaite changer la valeur de cette variable dans une fonction, il faut bien préciser à Python que
l’on est conscient de modifier une variable globale !
Par exemple pour des calculs sur la Lune, il faut changer la constante de gravitation qui y est
beaucoup plus faible.
def sur_la_lune():
global gravitation # Oui, je veux modifier cette variable globale!
gravitation = 1.625 # Nouvelle valeur pour tout le programme
...

3.7. Arguments optionnels


Il est possible de donner des arguments optionnels. Voici comment définir une fonction (ici qui
dessinerait un trait) en donnant des valeurs par défaut :
def tracer(longueur, epaisseur=5, couleur="blue"):
• La commande tracer(100) trace mon trait, et comme je n’ai précisé que la longueur, les
arguments epaisseur et couleur prennent les valeurs par défaut (5 et bleu).
• La commande tracer(100, epaisseur=10) trace mon trait avec une nouvelle épaisseur
(la couleur est celle par défaut).
• La commande tracer(100, couleur="red") trace mon trait avec une nouvelle couleur
(l’épaisseur est celle par défaut).
• La commande tracer(100, epaisseur=10, couleur="red") trace mon trait avec une
nouvelle épaisseur et une nouvelle couleur.
• Voici aussi ce que tu peux utiliser :
— tracer(100, 10, "red") : ne pas préciser les noms des options si on fait attention à
l’ordre.
— tracer(couleur="red", epaisseur=10, longueur=100) : on peut nommer n’im-
porte quelle variable ; les variables nommées peuvent être passées en paramètre dans
n’importe quel ordre !
226 GUIDE DE SURVIE PYTHON

4. Modules

4.1. Utiliser un module


• from math import * Importe toutes les fonctions du module math. Pour pouvoir utiliser
par exemple la fonction sinus par sin(0). C’est la méthode la plus simple et c’est celle que
nous utilisons dans ce livre.
• import math Permet d’utiliser les fonctions du module math. On a alors accès à la fonction
sinus par [Link](0). C’est la méthode recommandée officiellement afin d’éviter les conflits
entre les modules.

4.2. Principaux modules


• math contient les principales fonctions mathématiques.
• random simule le tirage au hasard.
• turtle la tortue Python, l’équivalent de Scratch.
• matplotlib permet de tracer des graphiques et visualiser des données.
• tkinter permet d’afficher des fenêtres graphiques.
• time pour l’heure, la date et chronométrer.
• timeit pour mesurer le temps d’exécution d’une fonction.
Il existe beaucoup d’autres modules !

5. Erreurs

5.1. Erreurs d’indentation

a = 3
b = 2
Python renvoie le message d’erreur IndentationError : unexpected indent. Il indique le numéro de
ligne où se situe l’erreur d’indentation, il pointe même à l’aide du symbole « ^ » l’endroit exact de
l’erreur.

5.2. Erreurs de syntaxe

• while x >= 0
x = x - 1
Python renvoie le message d’erreur SyntaxError : invalid syntax car il manque les deux points
après la condition while x >= 0 :
• chaine = Coucou le monde renvoie une erreur car il manque les guillemets pour définir
la chaîne de caractères.
GUIDE DE SURVIE PYTHON 227

• print("Coucou" Python renvoie le message d’erreur SyntaxError : unexpected EOF while


parsing car l’expression est mal parenthésée.
• if val = 1: Encore une erreur de syntaxe, car il faudrait écrire if val == 1:.

5.3. Erreurs de type


• Entier
n = 7.0
for i in range(n):
print(i)
Python renvoie le message d’erreur TypeError : ’float’ object cannot be interpreted as an integer.
En effet 7.0 n’est pas un entier, mais un nombre flottant.
• Nombre flottant
x = "9"
sqrt(x)
Python renvoie le message d’erreur TypeError : a float is required, car "9" est une chaîne de
caractères et pas un nombre.
• Mauvais nombre d’arguments
gcd(12) Python renvoie le message d’erreur TypeError : gcd() takes exactly 2 arguments
(1 given) car la fonction gcd() du module math a besoin des deux arguments, comme par
exemple gcd(12,18).

5.4. Erreurs de nom


• if y != 0: y = y - 1 Python renvoie le message NameError : name ’y’ is not defined si
la variable y n’a pas encore été définie.
• Cette erreur peut aussi se produire si les minuscules/majuscules ne pas scrupuleusement
respectées. variable, Variable et VARIABLE sont trois noms de variables différents.
• x = sqrt(2) Python renvoie le message NameError : name ’sqrt’ is not defined, il faut
importer le module math pour pouvoir utiliser la fonction sqrt().
• Fonction non encore définie
produit(6,7)

def produit(a,b):
return a*b
Renvoie une erreur NameError : name ’produit’ is not defined car une fonction doit être définie
avant d’être utilisée.
228 GUIDE DE SURVIE PYTHON

5.5. Exercice
Corrige le code ! Python doit afficher 7 5 9.
a == 7
if (a = 2) or (a >= 5)
b = a - 2
c = a + 2
else
b = a // 2
c = 2 * a
print(a b c)

5.6. Autres problèmes


Le programme se lance mais s’interrompt en cours de route ou bien ne fait pas ce que tu veux ?
C’est là que les ennuis commencent, il faut décafardiser le code ! Il n’y a pas de solutions générales
mais seulement quelques conseils :
• Un code propre, bien structuré, bien commenté, avec des noms de variables et de fonctions
bien choisis est plus facile à relire.
• Teste ton algorithme à la main avec papier/crayon pour les cas faciles.
• N’hésite pas à afficher les valeurs des variables, pour voir leur évolution au cours du temps. Par
exemple print(i,liste[i]) dans une boucle.
• Une meilleure méthode pour inspecter le code est de visualiser les valeurs associées aux variables
à l’aide des fonctionnalités debug de ton éditeur Python favori. Il est aussi possible de faire
une exécution pas à pas.
• Est-ce que le programme fonctionne avec certaines valeurs et pas d’autres ? As-tu pensé aux cas
extrêmes ? Est-ce que n est nul alors que ce n’est pas autorisé ? Est-ce que la liste est vide, alors
que le programme ne gère pas ce cas ? etc.
Voici quelques exemples.
• Je veux afficher les carrés des entiers de 1 à 10. Le programme suivant ne renvoie pas d’erreur
mais ne fait pas ce que je veux.
for i in range(10):
print(i ** 2)
La boucle itère sur les entiers de 0 à 9. Il faut écrire range(1,11).
• Je veux afficher le dernier élément de ma liste.
liste = [1,2,3,4]
print(liste[4])
Python renvoie le message d’erreur IndexError : list index out of range car le dernier élément
est celui de rang 3.
• Je veux faire un compte à rebours. Le programme suivant ne s’arrête jamais.
GUIDE DE SURVIE PYTHON 229

n = 10
while n != "0":
n = n - 1
print(n)
Avec une boucle « tant que » il faut prendre grand soin de bien écrire la condition et de vérifier
qu’elle finit pas être fausse. Ici, elle est mal formulée, cela devrait être while n!= 0:.
Chapitre

Principales fonctions
25

1. Mathématiques
Opérations classiques
• a + b, a - b, a * b opérations classiques
• a / b division « réelle » (renvoie un nombre flottant)
• a // b quotient de la division euclidienne (renvoie un entier)
• a % b reste de la division euclidienne, appelé a modulo b
• abs(x) valeur absolue
• x ** n puissance x n
• 4.56e12 pour 4.56 × 1012

Module « math »
L’usage d’autres fonctions mathématiques nécessite le recours au module math qui s’appelle par la
commande :
from math import *
p
• sqrt(x) racine carrée x
• cos(x), sin(x), tan(x) fonctions trigonométriques cos x, sin x, tan x en radians
• pi valeur approchée de π = 3.14159265 . . .
• floor(x) entier juste en-dessous de x
• ceil(x) entier juste au-dessus de x
• gcd(a,b) pgcd de a et de b

Module « random »
Le module random génère des nombres de façon pseudo-aléatoire. Il s’appelle par la commande :
from random import *
• random() à chaque appel, renvoie un nombre flottant x au hasard vérifiant 0 6 x < 1.
• randint(a,b) à chaque appel, renvoie un nombre entier n au hasard vérifiant a 6 n 6 b.
• choice(liste) à chaque appel, tire au hasard un élément de la liste.
• [Link]() mélange la liste (la liste est modifiée).
232 PRINCIPALES FONCTIONS

Écriture binaire
• bin(n) renvoie l’écriture binaire de l’entier n sous la forme d’une chaîne. Exemple : bin(17)
renvoie '0b10001'.
• Pour écrire directement un nombre en écriture binaire, il suffit d’écrire le nombre en commençant
par 0b (sans guillemets). Par exemple 0b11011 vaut 27.

2. Booléens
Un booléen est une donnée qui prend soit la valeur True (« Vrai »), soit la valeur False (« Faux »).

Comparaisons
Les tests de comparaison suivants renvoient un booléen.
• a == b test d’égalité
• a < b test inférieur strict
• a <= b test inférieur large
• a > b ou a >= b test supérieur
• a != b test de non égalité
Ne pas confondre « a = b » (affectation) et « a == b » (test d’égalité).

Opérations sur les booléens


• P and Q « et » logique
• P or Q « ou » logique
• not P négation

3. Chaînes de caractères I
Chaînes
• "A" ou 'A' un caractère
• "Python" ou 'Python' une chaîne de caractères
• len(chaine) la longueur de la chaîne. Exemple : len("Python") renvoie 6.
• chaine1 + chaine2 concaténation.
Exemple : "J aime bien" + "Python" renvoie "J aime bienPython".
• chaine[i] renvoie le i-ème caractère de chaine (la numérotation commence à 0).
Exemple avec chaine = "Python", chaine[1] vaut "y". Voir le tableau ci-dessous.

Lettre P y t h o n
Rang 0 1 2 3 4 5

Conversion nombre/chaîne
• Chaîne. str(nombre) convertit un nombre (entier ou flottant) en une chaîne. Exemples :
str(7) renvoie la chaîne "7" ; str(1.234) renvoie la chaîne "1.234".
PRINCIPALES FONCTIONS 233

• Entier. int(chaine) renvoie l’entier correspondant à la chaîne. Exemple int("45") ren-


voie l’entier 45.
• Nombre flottant. float(chaine) renvoie le nombre flottant correspondant à la chaîne.
Exemple float("3.14") renvoie le nombre 3.14.

Sous-chaînes
• chaine[i:j] renvoie la sous-chaîne des caractères de rang i à j − 1 de chaine.
Exemple : avec chaine = "Ceci est une chaine", chaine[2:6] renvoie "ci e".
• chaine[i:] renvoie les caractères de rang i jusqu’à la fin de chaine.
Exemple : chaine[5:] renvoie "est une chaine".
• chaine[:j] renvoie les caractères du début jusqu’au rang j − 1 de chaine. Exemple :
chaine[:4] renvoie "Ceci".

Mise en forme
La méthode format() permet de mettre en forme du texte ou des nombres. Cette fonction renvoie
une chaîne de caractères.
• Texte
Test Test Test
— '{:10}'.format('Test') alignement à gauche (sur 10 caractères)
— '{:>10}'.format('Test') alignement à droite
— '{:^10}'.format('Test') centré
• Entier
456 456 000456
— '{:d}'.format(456) entier
— '{:6d}'.format(456) alignement à droite (sur 6 caractères)
— '{:06d}'.format(456) ajout de zéros non significatifs (sur 6 caractères)
• Nombre flottant
3.141593 3.14159265 3.1416 003.1416
— '{:f}'.format(3.141592653589793) nombre flottant
— '{:.8f}'.format(3.141592653589793) 8 chiffres après la virgule
— '{:8.4f}'.format(3.141592653589793) sur 8 caractères avec 4 chiffres après la
virgule
— '{:08.4f}'.format(3.141592653589793) ajout de zéros non significatifs
234 PRINCIPALES FONCTIONS

4. Chaînes de caractères II
Encodage
• chr(n) renvoie le caractère associé au numéro de code ASCII/unicode n. Exemple : chr(65)
renvoie "A" ; chr(97) renvoie "a".
• ord(c) renvoie le numéro de code ASCII/unicode associé au caractère c. Exemple :
ord("A") renvoie 65 ; ord("a") renvoie 97.
Le début de la table des codes ASCII/unicode est donné ci-dessous.

33 ! 43 + 53 5 63 ? 73 I 83 S 93 ] 103 g 113 q 123 {

34 " 44 , 54 6 64 @ 74 J 84 T 94 ^ 104 h 114 r 124 |

35 # 45 - 55 7 65 A 75 K 85 U 95 _ 105 i 115 s 125 }

36 $ 46 . 56 8 66 B 76 L 86 V 96 ‘ 106 j 116 t 126 ~

37 % 47 / 57 9 67 C 77 M 87 W 97 a 107 k 117 u 127 -

38 & 48 0 58 : 68 D 78 N 88 X 98 b 108 l 118 v

39 ’ 49 1 59 ; 69 E 79 O 89 Y 99 c 109 m 119 w

40 ( 50 2 60 < 70 F 80 P 90 Z 100 d 110 n 120 x

41 ) 51 3 61 = 71 G 81 Q 91 [ 101 e 111 o 121 y

42 * 52 4 62 > 72 H 82 R 92 \ 102 f 112 p 122 z

Majuscules/minuscules
• [Link]() renvoie une chaîne en majuscules.
• [Link]() renvoie une chaîne en minuscules.

Chercher/remplacer
• sous_chaine in chaine renvoie « vrai » ou « faux » si sous_chaine apparaît dans
chaine.
Exemple : "PAS" in "ETRE OU NE PAS ETRE" vaut True.
• [Link](sous_chaine) renvoie le rang auquel la sous-chaîne a été trouvée (et -1
sinon).
Exemple : avec chaine = "ABCDE", [Link]("CD") renvoie 2.
• [Link](sous_chaine,nouv_sous_chaine) remplace chaque occurrence de
la sous-chaîne par la nouvelle sous-chaîne.
Exemple : avec chaine = "ABCDE", [Link]("CD","XY") renvoie "ABXYE".

Séparer/regrouper
PRINCIPALES FONCTIONS 235

• [Link](separateur) sépare la chaîne en une liste de sous-chaînes (par défaut le


séparateur est l’espace).
Exemples :
— "Etre ou ne pas etre.".split() renvoie ['Etre', 'ou', 'ne', 'pas',
'etre.']
— "12.5;17.5;18".split(";") renvoie ['12.5', '17.5', '18']
• [Link](liste) regroupe les sous-chaînes en une seule chaîne en ajoutant le
séparateur entre chaque.
Exemples :
— "".join(["Etre", "ou", "ne", "pas", "etre."]) renvoie 'Etreounepasetre.'
Il manque les espaces.
— " ".join(["Etre", "ou", "ne", "pas", "etre."]) renvoie 'Etre ou ne
pas etre.' C’est mieux lorsque le séparateur est une espace.
— "--".join(["Etre", "ou", "ne", "pas", "etre."]) renvoie
'Etre--ou--ne--pas--etre.'

5. Listes I
Construction d’une liste
Exemples :
• liste1 = [5,4,3,2,1] une liste de 5 entiers.
• liste2 = ["Vendredi","Samedi","Dimanche"] une liste de 3 chaînes.
• liste3 = [] la liste vide.
• list(range(n)) liste des entiers de 0 à n − 1.
• list(range(a,b)) liste des entiers de a à b − 1.
• list(range(a,b,saut)) liste des entiers de a à b − 1, avec un pas donné par l’entier
saut.

Accéder à un élément
• liste[i] renvoie l’élément de la liste de rang i. Attention, le rang commence à 0.
Exemple : liste = ["A","B","C","D","E","F"] alors liste[2] renvoie "C".

Lettre "A" "B" "C" "D" "E" "F"


Rang 0 1 2 3 4 5

• liste[-1] renvoie le dernier élément, liste[-2] renvoie l’avant-dernier élément. . .


• [Link]() supprime le dernier élément de la liste et le renvoie (c’est l’opération « dépi-
ler »).

Ajouter un élément (ou plusieurs)


• [Link](element) ajoute l’élément à la fin de la liste. Exemple : si liste =
[5,6,7,8] alors [Link](9) rajoute 9 à la liste, liste vaut [5,6,7,8,9].
236 PRINCIPALES FONCTIONS

• nouv_liste = liste + [element] fournit une nouvelle liste avec un élément en plus
à la fin. Exemple : [1,2,3,4] + [5] vaut [1,2,3,4,5].
• [element] + liste renvoie une liste où l’élément est ajouté au début. Exemple : [5]
+ [1,2,3,4] vaut [5,1,2,3,4].
• liste1 + liste2 concatène les deux listes. Exemple : avec liste1 = [4,5,6] et
liste2 = [7,8,9] alors liste1 + liste2 vaut [4,5,6,7,8,9].

Exemple de construction. Voici comment construire la liste qui contient les premiers carrés :

liste_carres = [] # On part d'un liste vide


for i in range(10):
liste_carres.append(i**2) # On ajoute un carré

À la fin liste_carres vaut :


[0, 1, 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64, 81]

Parcourir une liste


• len(liste) renvoie la longueur de la liste. Exemple : len([5,4,3,2,1]) renvoie 5.
• Parcourir simplement une liste (et ici afficher chaque élément) :
for element in liste:
print(element)
• Parcourir une liste à l’aide du rang.
n = len(liste)
for i in range(n):
print(i,liste[i])

6. Listes II
Mathématiques
• max(liste) renvoie le plus grand élément. Exemple : max([10,16,13,14]) renvoie 16.
• min(liste) renvoie le plus petit élément. Exemple : min([10,16,13,14]) renvoie 10.
• sum(liste) renvoie la somme de tous les éléments. Exemple : sum([10,16,13,14])
renvoie 53.

Trancher des listes


• liste[a:b] renvoie la sous-liste des éléments du rang a au rang b − 1.
• liste[a:] renvoie la liste des éléments du rang a jusqu’à la fin.
• liste[:b] renvoie la liste des éléments du début jusqu’au rang b − 1.

Lettre "A" "B" "C" "D" "E" "F" "G"


Rang 0 1 2 3 4 5 6
PRINCIPALES FONCTIONS 237

Par exemple si liste = ["A","B","C","D","E","F","G"] alors :


• liste[1:4] renvoie ["B","C","D"].
• liste[:2] c’est comme liste[0:2] et renvoie ["A","B"].
• liste[4:] renvoie ["E","F","G"]. C’est la même chose que liste[4:n] où n =
len(liste).

Trouver le rang d’un élément


• [Link](element) renvoie la première position à laquelle l’élément a été trouvé.
Exemple : avec liste = [12, 30, 5, 9, 5, 21], [Link](5) renvoie 2.
• Si on souhaite juste savoir si un élément appartient à une liste, alors l’instruction :
element in liste
renvoie True ou False. Exemple : avec liste = [12, 30, 5, 9, 5, 21], « 9 in
liste » est vrai, alors que « 8 in liste » est faux.

Ordonner
• sorted(liste) renvoie la liste ordonnée des éléments.
Exemple : sorted([13,11,7,4,6,8,12,6]) renvoie la liste [4,6,6,7,8,11,12,13].
• [Link]() ne renvoie rien mais par contre la liste liste est maintenant ordonnée.

Inverser une liste


Voici trois méthodes :
• [Link]() modifie la liste sur place ;
• list(reversed(liste)) renvoie une nouvelle liste ;
• liste[::-1] renvoie une nouvelle liste.

Supprimer un élément
Trois méthodes.
• [Link](element) supprime la première occurrence trouvée.
Exemple : liste = [2,5,3,8,5], la commande [Link](5) modifie la liste qui
maintenant vaut [2,3,8,5] (le premier 5 a disparu).
• del liste[i] supprime l’élément de rang i (la liste est modifiée).
• element = [Link]() supprime le dernier élément de la liste et le renvoie. C’est l’opé-
ration « dépiler ».

Liste par compréhension


• Partons d’une liste, par exemple maliste = [1,2,3,4,5,6,7,6,5,4,3,2,1].
• liste_doubles = [ 2*x for x in maliste ] renvoie une liste qui contient les
doubles des éléments de la liste maliste. C’est donc la liste [2,4,6,8,...].
• liste_carres = [ x**2 for x in maliste ] renvoie la liste des carrés de éléments
de la liste maliste. C’est donc la liste [1,4,9,16,...].
• liste_partielle = [x for x in maliste if x > 2] extrait la liste composée des
seuls éléments strictement supérieurs à 2. C’est donc la liste [3,4,5,6,7,6,5,4,3].
238 PRINCIPALES FONCTIONS

Liste de listes
Exemple :
tableau = [ [2,14,5], [3,5,7], [15,19,4], [8,6,5] ]
correspond au tableau :

indice j

j=0 j=1 j=2

i=0 2 14 5
i=1 3 5 7
indice i
i=2 15 19 4
i=3 8 6 5

Alors tableau[i] renvoie la sous-liste de rang i, et tableau[i][j] renvoie l’élément situé dans
la sous-liste de rang i, au rang j de cette sous-liste. Par exemple :
• tableau[0] renvoie la sous-liste [2,14,5].
• tableau[1] renvoie la sous-liste [3,5,7].
• tableau[0][0] renvoie l’entier 2.
• tableau[0][1] renvoie l’entier 14.
• tableau[2][1] renvoie l’entier 19.
Un tableau de n lignes et p colonnes.
• tableau = [[0 for j in range(p)] for i in range(n)] initialise un tableau et
le remplit de 0.
• tableau[i][j] = 1 modifie une valeur du tableau (celle à l’emplacement (i, j)).

7. Entrée/sortie
Affichage
• print(chaine1,chaine2,chaine3,...) affiche des chaînes ou des objets. Exemple :
print("Valeur =",14) affiche Valeur = 14. Exemple : print("Ligne 1 \n Ligne
2") affiche sur deux lignes.
• Séparateur. print(...,sep="...") change le séparateur (par défaut le séparateur est
le caractère espace). Exemple : print("Bob",17,13,16,sep="; ") affiche Bob; 17;
13; 16.
• Fin de ligne. print(...,end="...") change le caractère placé à la fin (par défaut c’est le
saut de ligne \n). Exemple print(17,end="") puis print(89) affiche 1789 sur une seule
ligne.

Entrée clavier
input() met le programme en pause et attend de l’utilisateur un message au clavier (qu’il
termine en appuyant sur la touche « Entrée »). Le message est une chaîne de caractères.
PRINCIPALES FONCTIONS 239

Voici un petit programme qui demande le prénom et l’âge de l’utilisateur et affiche un message du
style « Bonjour Kevin » puis « Tu es mineur/majeur » selon l’âge.
prenom = input("Comment t'appelles-tu ? ")
print("Bonjour",prenom)

age_chaine = input("Quel âge as-tu ? ")


age = int(age_chaine)

if age >= 18:


print("Tu es majeur !")
else:
print("Tu es mineur !")

8. Fichiers
Commande
• fic = open("mon_fichier.txt","r") ouverture en lecture ("r" = read).
• fic = open("mon_fichier.txt","w") ouverture en écriture ("w" = write). Le fichier
est créé s’il n’existe pas, s’il existait le contenu précédent est d’abord effacé.
• fic = open("mon_fichier.txt","a") ouverture en écriture, les données seront écrites
à la fin des données actuelles ("a" = append).
• [Link]("une ligne") écriture dans le fichier.
• [Link]() lit tout le fichier (voir plus bas pour autre méthode).
• [Link]() lit toutes les lignes (voir plus bas pour autre méthode).
• [Link]() fermeture du fichier.

Écrire des lignes dans un fichier


fic = open("mon_fichier.txt","w")

[Link]("Bonjour le monde\n")

ligne = "Coucou\n"
[Link](ligne)

[Link]()

Lire les lignes d’un fichier


fic = open("mon_fichier.txt","r")

for ligne in fic:


240 PRINCIPALES FONCTIONS

print(ligne)

[Link]()

Lire un fichier (méthode officielle)

with open("mon_fichier.txt","r") as fic:


for ligne in fic:
print(ligne)

9. Tortue
Le module turtle s’appelle par la commande :
from turtle import *

Principales commandes
• forward(longueur) avance de longueur pas
• backward(longueur) recule
• right(angle) tourne vers la droite selon l’angle donné en degrés
• left(angle) tourne vers la gauche
• setheading(direction) s’oriente dans une direction (0 = droite, 90 = haut, −90 = bas,
180 = gauche)
• goto(x,y) se déplace jusqu’au point (x, y)
• setx(newx) change la valeur de l’abscisse (déplacement horizontal)
• sety(newy) change la valeur de l’ordonnée (déplacement vertical)
• down() abaisse le stylo
• up() relève le stylo
• width(epaisseur) change l’épaisseur du trait
• color(couleur) change la couleur du trait : "red", "green", "blue", "orange". . .
• position() renvoie la position (x, y) de la tortue
• heading() renvoie la direction angle vers laquelle pointe la tortue
• towards(x,y) renvoie l’angle entre l’horizontale et le segment commençant à la tortue et
finissant au point (x, y)
• speed("fastest") vitesse maximale de déplacement
• exitonclick() termine le programme dès que l’on clique

Plusieurs tortues
Voici un exemple de programme avec deux tortues.

tortue1 = Turtle() # Avec un 'T' majuscule !


tortue2 = Turtle()
PRINCIPALES FONCTIONS 241

[Link]('red')
[Link]('blue')

[Link](100)
[Link](90)
[Link](100)

10. Matplotlib
Avec le module matplotlib il est très facile de tracer une liste. Voici un exemple.

import [Link] as plt

liste1 = [3,5,9,8,0,3]
liste2 = [4,7,7,2,8,9]

[Link](liste1,color="red")
[Link](liste2,color="blue")
[Link]()
[Link]()
Principales fonctions.
• [Link](liste) trace les points d’une liste (sous la forme (i, `i )) et les joint.
• [Link](listex,listey) trace les points d’une liste (sous la forme (x i , yi ) où x i parcourt
la première liste et yi la seconde).
• [Link](x,y,color='red',s=100) affiche un point en (x, y) (d’une grosseur s).
• [Link]() trace une grille.
242 PRINCIPALES FONCTIONS

• [Link]() affiche tout.


• [Link]() termine le tracé.
• [Link](xmin,xmax) définit l’intervalle des x.
• [Link](ymin,ymax) définit l’intervalle des y.
• [Link]('equal') impose un repère orthonormé.

11. Tkinter

11.1. Graphiques
Pour afficher ceci :

le code est :

# Module tkinter
from tkinter import *

# Fenêtre tkinter
root = Tk()

canvas = Canvas(root, width=800, height=600, background="white")


[Link](fill="both", expand=True)

# Un rectangle
canvas.create_rectangle(50,50,150,100,width=2)

# Un rectangle à gros bords bleus


canvas.create_rectangle(200,50,300,150,width=5,outline="blue")

# Un rectangle rempli de violet


canvas.create_rectangle(350,100,500,150,fill="purple")

# Un ovale
canvas.create_oval(50,110,180,160,width=4)
PRINCIPALES FONCTIONS 243

# Du texte
canvas.create_text(400,75,text="Bla bla bla bla",fill="blue")

# Ouverture de la fenêtre
[Link]()

Quelques explications :
• Le module tkinter nous permet de définir des variables root et canvas qui définissent
une fenêtre graphique (ici de largeur 800 et de hauteur 600 pixels). On décrit ensuite tout
ce que l’on veut ajouter dans la fenêtre. Et enfin, la fenêtre est affichée par la commande
[Link]() (tout à la fin).
• Attention ! Le repère graphique de la fenêtre a son axe des ordonnées dirigé vers le bas. L’origine
(0, 0) est le coin en haut à gauche (voir la figure ci-dessous).
• Commande pour tracer un rectangle : create_rectangle(x1,y1,x2,y2) ; il suffit de pré-
ciser les coordonnées (x 1 , y1 ) et (x 2 , y2 ) de deux sommets opposés. L’option width ajuste
l’épaisseur du trait, outline définit la couleur de ce trait et fill définit la couleur de rem-
plissage.
• Une ellipse est tracée par la commande create_oval(x1,y1,x2,y2), où (x 1 , y1 ), (x 2 , y2 )
sont les coordonnées de deux sommets opposés d’un rectangle encadrant l’ellipse voulue (voir
la figure). On obtient un cercle lorsque le rectangle correspondant est un carré.
• Le texte est affiché par la commande canvas.create_text() en précisant les coordonnées
(x, y) du point à partir duquel on souhaite afficher le texte.

(0, 0) x

(x 1 , y1 )

(x 2 , y2 )
(x 1 , y1 )

(x 2 , y2 )
y

Portion de cercle. La fonction create_arc() n’est pas très intuitive. Il faut penser que l’on
dessine un cercle, en précisant les coordonnées de deux sommets opposés d’un carré qui l’entoure,
puis en précisant l’angle de début et l’angle du secteur (en degrés).
canvas.create_arc(x1,y1,x2,y2,start=debut_angle,extent=mon_angle)
244 PRINCIPALES FONCTIONS

extent=θ
(x 1 , y1 )

start=θ0

(x 2 , y2 )

L’option style=PIESLICE affiche un secteur au lieu d’un arc.

11.2. Boutons
Il est plus ergonomique d’afficher des fenêtres dans lesquelles les actions sont exécutées en cliquant
sur des boutons.
Voici un petit programme qui affiche une fenêtre avec deux boutons. Le premier bouton change la
couleur du rectangle, le second termine le programme.

Le code est :

from tkinter import *


from random import *

root = Tk()
canvas = Canvas(root, width=400, height=200, background="white")
[Link](fill="both", expand=True)

def action_bouton():
[Link]("all") # Efface tout
couleurs = ["red","orange","yellow","green","cyan","blue","violet"]
coul = choice(couleurs) # Couleur au hasard
PRINCIPALES FONCTIONS 245

canvas.create_rectangle(100,50,300,150,width=5,fill=coul)
return

bouton_couleur=Button(root,text="Afficher",width=20,command=action_bouton)
bouton_couleur.pack()

bouton_quitter = Button(root,text="Quitter",width=20,command=[Link])
bouton_quitter.pack()

[Link]()
Quelques explications :
• On crée un bouton par la commande Button. L’option text personnalise le texte qui s’affiche
sur le bouton. On ajoute le bouton créé à la fenêtre par la méthode pack.
• Le plus important est l’action associée au bouton ! C’est l’option command qui reçoit le nom
de la fonction à exécuter lorsque le bouton est cliqué. Pour notre exemple command =
action_bouton associe au clic sur le bouton un changement de couleur.
• Attention ! il faut donner le nom de la fonction sans parenthèses : commande=ma_fonction
et pas command = ma_fonction().
• Pour associer au bouton « Quitter » la fermeture du programme, l’argument est command =
[Link].
• La commande [Link]("all") efface tous les dessins de notre fenêtre graphique.

11.3. Texte
Voici comment afficher du texte avec Python et le module des fenêtres graphiques tkinter.

Le code est :

from tkinter import *


from [Link] import Font
# Fenêtre tkinter
root = Tk()
canvas = Canvas(root, width=800, height=600, background="white")
[Link](fill="both", expand=True)
# Fonte
mafonte = Font(family="Times", size=20)
# Le texte
canvas.create_text(100,100, text="Du texte avec Python !",
anchor=NW, font=mafonte, fill="blue")
246 PRINCIPALES FONCTIONS

# Ouverture de la fenêtre
[Link]()
Quelques explications :
• Le texte est affiché par la fonction canvas.create_text(). Il faut préciser les coordonnées
(x, y) du point à partir duquel on souhaite afficher le texte.
• L’option text permet de passer la chaîne de caractères à afficher.
• L’option anchor permet de préciser le point d’ancrage du texte, anchor=NW signifie que la
zone de texte est ancrée au point Nord-Ouest (NW) (voir la figure ci-dessous).
• L’option fill permet de préciser la couleur du texte.
• L’option font permet de définir la fonte (c’est-à-dire le style et la taille des caractères). Voici
des exemples de fontes, à toi de les tester :
— Font(family="Times", size=20)
— Font(family="Courier", size=16, weight="bold") en gras
— Font(family="Helvetica", size=16, slant="italic") en italique

(0, 0) x

(x 1 , y1 ) ancre Nord-Ouest

(x 2 , y2 )

11.4. Clic de souris


Voici un petit programme qui affiche une fenêtre graphique. Chaque fois que l’utilisateur clique
(avec le bouton gauche de la souris) le programme affiche un petit carré (sur la fenêtre) et affiche
« Clic à x = . . ., y = . . . » (sur la console).

from tkinter import *

# Fenêtre
root = Tk()
canvas = Canvas(root, width=800, height=600, background="white")
[Link](side=LEFT, padx=5, pady=5)

# Capture des clics de souris


def action_clic_souris(event):
PRINCIPALES FONCTIONS 247

canvas.focus_set()
x = event.x
y = event.y
canvas.create_rectangle(x,y,x+10,y+10,fill="red")
print("Clic à x =",x,", y =",y)
return

# Association clic/action
[Link]("<Button-1>", action_clic_souris)

# Lancement
[Link]()
Voici quelques explications :
• La création de la fenêtre est habituelle. Le programme se termine par le lancement de la fenêtre
avec la commande mainloop().
• Le premier point clé est d’associer un clic de souris à une action, c’est ce que fait la ligne
[Link]("<Button-1>", action_clic_souris)
Chaque fois que le bouton gauche de la souris est cliqué, Python exécute la fonction
action_clic_souris. Note qu’il n’y a pas de parenthèses pour l’appel à la fonction.
• Second point clé : la fonction action_clic_souris récupère les coordonnées du clic et ici
ensuite fait deux choses : elle affiche un petit rectangle à l’endroit du clic et affiche dans la
fenêtre du terminal les coordonnées (x, y).
• Les coordonnées x et y sont exprimées en pixels ; (0, 0) désigne le coin en haut à gauche de la
fenêtre (la zone délimitée par canvas).

11.5. Mouvement
Voici un programme qui fait se déplacer un petit carré en le faisant rebondir sur les bords de la
fenêtre.

Voici les points principaux :


• Un objet rect est défini, c’est une variable globale, de même que ses coordonnées x0, y0.
248 PRINCIPALES FONCTIONS

• Cet objet est (un petit peu) déplacé par la fonction deplacer() qui décale le rectangle de
(dx,dy).
• Le point clé est que cette fonction sera exécutée une nouvelle fois après un court laps de temps.
La commande :
[Link](50,deplacer)
demande une nouvelle exécution de la fonction deplacer() après un court délai (ici 50
millisecondes).
• La répétition de petits déplacements simule le mouvement.

from tkinter import *

Largeur = 400
Hauteur = 200

root = Tk()
canvas = Canvas(root, width=Largeur, height=Hauteur, background="white")
[Link](fill="both", expand=True)

# Les coordonnées et la vitesse


x0, y0 = 100,100
dx = +5 # Vitesse horizontale
dy = +2 # Vitesse verticale

# Le rectangle à déplacer
rect = canvas.create_rectangle(x0,y0,x0+20,y0+20,width=2,fill="red")

# Fonction principale
def deplacer():
global x0, y0, dx, dy

x0 = x0 + dx # Nouvelle abscisse
y0 = y0 + dy # Nouvelle ordonnée

[Link](rect,x0,y0,x0+20,y0+20) # Déplacement

if x0 < 0 or x0 > Largeur:


dx = -dx # Changement de sens horizontal
if y0 < 0 or y0 > Hauteur:
dy = -dy # Changement de sens vertical

[Link](50,deplacer) # Appel après 50 millisecondes

return
PRINCIPALES FONCTIONS 249

# Fonction pour le bouton


def action_deplacer():
deplacer()
return

# Boutons
bouton_deplacer=Button(root,text="Déplacer",width=20,command=action_deplacer)
bouton_deplacer.pack(pady=10)

bouton_quitter = Button(root,text="Quitter",width=20,command=[Link])
bouton_quitter.pack(side=BOTTOM, pady=10)

[Link]()
Chapitre

26
Notes et références

Tu trouveras ici des commentaires et des indications de lectures sur chacune des activités.

Ressources générales
• Apprendre à programmer avec Python 3 de Gérard Swinnen, aux éditions Eyrolles. C’est un des
livres de référence en français pour débuter. La seconde moitié du livre contient des notions
beaucoup plus avancées. Le livre est disponible gratuitement en téléchargement, selon la licence
Creative Commons BY-NC-SA :
[Link]/swi/[Link]
• La documentation officielle de Python contient des tutoriels et les explications de chacune des
fonctions. Malheureusement certaines pages sont en anglais
[Link]/fr/3/
• Wikipédia est une source fiable pour en savoir plus sur certaines notions (principalement les
projets) mais le niveau n’est pas toujours adapté à un lycéen.
• Internet et en particulier les forums ont bien souvent la réponse aux questions que tu te poses !
• Les plus fondus d’entre vous peuvent participer au projet Euler (en anglais) qui propose une
liste d’énigmes mathématico-informatique. Accrochez-vous !
[Link]
252 NOTES ET RÉFÉRENCES

1. Premiers pas
L’apprentissage d’un langage de programmation peut être très difficile. C’est assez dur d’apprendre
tout seul dans son coin. Il n’est pas rare de reste bloquer plusieurs heures pour une bête erreur de
syntaxe. Il faut commencer modestement, ne pas hésiter à recopier du code déjà écrit par d’autres,
être persévérant et demander de l’aide rapidement !

2. Tortue (Scratch avec Python)


L’idéal c’est de bien maîtriser Scratch avant de s’attaquer à Python ! Pour ceux qui ont zappé
Scratch, il y a les activités Scratch au collège. Le livre et les vidéos sont disponibles ici :
[Link] et [Link]/ScratchAuCollege
Python propose un module Tortue qui fonctionne sur le même principe que le déplacement avec
Scratch. Bien sûr au lieu de déplacer des blocs, il faut écrire le code ! C’est un bon exercice de
transcrire en Python toutes les activités que tu sais faire avec Scratch.

3. Si ... alors ...


On attaque vraiment la programmation avec le test « si/sinon ». L’ordinateur agit donc d’une façon
ou d’une autre selon la situation. Ce n’est plus un automate qui fait toujours la même chose. En
plus avec l’entrée au clavier, on peut commencer à avoir des programmes interactifs.
Les erreurs de syntaxe classiques sont :
• oublier les deux points après if condition: ou bien else:,
• mal indenter les blocs.
Ces erreurs seront signalées par Python avec le numéro de la ligne où il y a un problème (nor-
malement votre éditeur place le curseur sur la ligne fautive). Par contre si le programme se lance
mais qu’il ne fait pas ce qu’il faut, c’est sûrement la condition qui est mal formulée. C’est plus
compliqué de bien comprendre la condition qui convient : un peu de logique et de réflexion avec
papier/crayon sont les bienvenues. Certains éditeurs Python permettent aussi une exécution « pas
à pas » du programme.
On reviendra par la suite sur le « vrai » et le « faux ». Il existe aussi le test
if ... elif ... elif ... else ...
qui permet d’enchaîner les tests et qui n’est pas abordé ici. Bien comprendre if ... else ...
est suffisant !
NOTES ET RÉFÉRENCES 253

4. Fonctions
Assez rapidement il faut comprendre la structure d’un programme informatique : on décompose
le programme en blocs de définitions et d’actions simples. On regroupe des actions simples dans
des actions intermédiaires. Et à la fin le programme principal consiste juste à exécuter quelques
bonnes fonctions.
Les arguments/paramètres d’une fonction sont d’un apprentissage délicat. On peut définir une
fonction par def fonc(x): et l’appeler par fonc(y). Le x correspond à une variable mathéma-
tique muette. En informatique, on préfère parler de la portée de la variable qui peut être locale ou
globale.
Ce que l’on peut retenir, c’est que tout ce qui passe à l’intérieur d’une fonction n’est pas accessible en
dehors de la fonction. Il faut juste utiliser ce que renvoie la fonction. Il faut s’interdire l’utilisation
de global dans un premier temps.
Dernier point, il est vraiment important de commenter abondamment ton code et de bien expliquer
ce que font tes fonctions. Si tu définis une fonction fonc(x) : prévois trois lignes de commentaires
pour (a) dire ce que fait cette fonction, (b) dire quelle entrée est attendue (x doit être un entier ?
un nombre flottant ? positif ?. . . ), (c) dire ce que renvoie la fonction.
Il faut aussi commenter les points principaux du code, donner des noms bien choisis aux variables.
Tu seras bien content d’avoir un code lisible lorsque tu reliras ton code plus tard !
Un bon informaticien devrait vérifier que le paramètre passé en argument vérifie bien l’hypothèse
attendue. Par exemple si fonc(x) est définie pour un entier x et que l’utilisateur transmet une
chaîne de caractères, alors un gentil message d’avertissement devrait être envoyé à l’utilisateur
sans faire échouer tout le programme ! Les commandes assert, try/except permettent de gérer
ce genre de problème. Pour notre part, nous nous abstiendrons de ces vérifications en supposant
que l’utilisateur/programmeur utilise les fonctions et les variables en bonne intelligence !

5. Arithmétique – Boucle tant que – I


Nous utiliserons uniquement Python3. Si vous ne savez pas quelle version vous avez, tapez 7/2 :
Python3 renvoie 3.5 alors que Python2 renvoie 3 (dans la version 2, Python considérait que la
division de deux entiers devait renvoyer un entier).
Avec Python3 c’est plus clair, a / b est la division habituelle (des nombres à virgules) alors que
a // b est la division euclidienne entre deux entiers et renvoie le quotient.
254 NOTES ET RÉFÉRENCES

6. Chaînes de caractères – Analyse d’un texte


Manipuler les chaînes permet de faire des activités sympas et quitter un peu le monde mathématique.
Tu peux programmer des quiz, des programmes qui discutent avec l’utilisateur. . . Les chaînes de
caractères sont surtout une bonne introduction à la notion de liste, qui est un outil essentiel par la
suite.

7. Listes I
Python est particulièrement souple et agile pour l’utilisation des listes. Les « vieux » langages
n’autorisaient souvent que les listes contenant un seul type d’élément, et pour parcourir une liste il
fallait toujours procéder ainsi :
for i in range(len(liste)):
print(liste[i])
Alors que :
for element in liste:
print(element)
est beaucoup plus naturel !
Le tri d’une liste est une opération fondamentale en informatique. Imaginerait-on un dictionnaire
contenant 60 000 mots, mais non classés par ordre alphabétique ? Ordonner une liste est une
opération difficile, il existe beaucoup d’algorithmes de tri. L’algorithme du tri à bulles, présenté ici
est l’un des plus simples. Programmer des algorithmes plus rapides au lycée est un beau challenge :
il faut comprendre la récursivité et la notion de complexité.

8. Statistique – Visualisation de données


Si tous les lecteurs arrivent à programmer les calculs de somme, moyenne, écart-type, médiane. . .
et leur visualisation, alors l’objectif de ce livre est atteint ! Cela prouve une bonne compréhension
des outils mathématiques et informatiques de base.
Le module tkinter permet un affichage graphique. Pour commencer, il faut recopier les lignes
d’un code qui fonctionne sans trop se poser de questions, puis l’adapter à ses besoins.
NOTES ET RÉFÉRENCES 255

9. Fichiers
Les fichiers permettent de faire communiquer Python avec le monde extérieur : on peut par
exemple récupérer un fichier de notes pour en calculer les moyennes et produire un bulletin pour
chaque élève. Pour les plus avancés d’entre vous les fichiers sont une bonne occasion d’utiliser la
gestion des erreurs avec try/except.
Les activités sur les images sont sympathiques et ces formats d’images seront utilisés par la suite,
même si ce format a le gros désavantage de produire des fichiers de grande taille. Néanmoins
ils sont standards et reconnus par les logiciels d’images (Gimp par exemple). Notez que certains
logiciels écrivent des fichiers avec une seule donnée par ligne (ou bien toutes les données sur une
seule ligne). C’est un bon exercice d’implémenter la lecture de tous les formats possibles !

10. Arithmétique – Boucle tant que – II


L’arithmétique en général et les nombres premiers en particulier ont une très grande importance
en informatique. Ce sont eux qui sont à la base de la cryptographie moderne et assurent la sécurité
des transactions sur internet.
Les algorithmes présentés ici sont bien sûr élémentaires. Il existe des techniques sophistiquées pour
savoir si un nombre de plusieurs centaines de chiffres est premier ou pas en quelques secondes.
Cependant, factoriser un entier de grande taille reste un problème difficile.
Un ordinateur montre sa puissance quand il manipule une grande quantité de nombres ou bien de
très grands nombres. Avec l’arithmétique, on a les deux en même temps !

11. Binaire I
La première difficulté avec l’écriture binaire c’est de bien faire la différence entre un nombre et
l’écriture du nombre. Nous sommes tellement habitués à l’écriture décimale que l’on a oublié son
origine, 1234 c’est juste 1 × 1000 + 2 × 100 + 3 × 10 + 4 × 1.
Comme les ordinateurs travaillent avec des 0 et 1 il faut être à l’aise avec l’écriture binaire. Le
passage à l’écriture binaire n’est pas très difficile, il est tout de même préférable de faire quelques
exemples à la main avant de s’attaquer à la programmation.
On utilisera l’écriture binaire pour d’autres problèmes sur le principe suivant : vous avez 4 inter-
rupteurs alors [Link] signifie que vous actionnez le premier et le dernier interrupteur et pas les
autres.
256 NOTES ET RÉFÉRENCES

12. Listes II
Les listes sont tellement utiles que Python possède toute une syntaxe efficace pour les gérer : le
tranchage des listes et les listes par compréhension. On pourrait bien sûr s’en passer (c’est d’ailleurs
le cas pour la plupart des autres langages) mais ce serait dommage. Nous aurons aussi besoin de
listes de listes et en particulier de tableaux à deux dimensions pour afficher de belles images.

13. Binaire II
Il y a 10 sortes de personnes, celles qui comprennent le binaire et les autres !

14. Probabilités – Paradoxe de Parrondo


On attaque les projets avec un peu de probabilité et un joli paradoxe, surprenant (comme tous les
paradoxes), mais en plus découvert récemment.
Cette activité est calquée sur l’article « Paradoxe de Parrondo » par Hélène Davaux (La gazette des
mathématiciens, 2017).

15. Chercher et remplacer


Chercher et remplacer sont deux actions tellement courantes que l’on ne se rend pas toujours
compte de leur force. Tout d’abord c’est un bon exercice de programmer soi-même les opérations de
recherche et de remplacement. Il existe une version sophistiquée de ces opérations qui s’appellent
les expressions rationnelles (regex). C’est un langage à part entière, très puissant, mais un peu
ésotérique.
Il y a aussi les mathématiques du « chercher/remplacer » ! Les activités proposées sont des exemples
qui illustrent le théorème principal de l’article A complete characterization of termination of 0 p 1q →
1 r 0s , par H. Zantema et A. Geser (AAECC, 2000) qui est introduit par Pierre Lescanne sur le site
« Images de mathématiques » : Est-ce que ça s’arrête ?
NOTES ET RÉFÉRENCES 257

16. Calculatrice polonaise – Piles


L’écriture polonaise (le nom exact est « écriture polonaise inverse ») est une autre façon d’écrire les
opérations algébriques. Encore une fois, le plus dur c’est de s’adapter à ce changement d’écriture.
Cela permet de voir les opérations (et leurs priorités) sous un nouveau jour. Une autre vision
intéressante est de voir une opération sous la forme d’un d’arbre binaire :

5 4

+ 3

qui représente (5 + 4) × 3 ou encore en notation polonaise 5 4 + 3 ×.


On a essayé de repousser au maximum le changement d’une variable globale dans une fonction,
mais ici il est naturel. L’utilisation de global est à éviter en général.
La notion de pile est une façon très simple de structurer et d’accéder aux données. C’est pourtant
la bonne façon de gérer une expression avec parenthèses ! L’analogie avec la gare de triage devrait
être éclairante. Nous retrouverons les piles dans l’activité sur les L-systèmes.
Une pile fonctionne sur le principe « dernier entré, premier sorti » (filo pour first in, last out). Une
autre gestion des données possible est sur le principe « premier entré, premier sorti« (fifo pour first
in, first out) comme dans une file d’attente.

17. Visualiseur de texte – Markdown


Le but de cette fiche est double : découvrir le Markdown qui est un langage très pratique pour
formater un texte, mais aussi comprendre la justification d’un paragraphe.
Évidemment le langage Markdown possède davantage de balises que celles présentées ici. On
pourrait poursuivre le projet en réalisant la justification avec des polices de tailles et de formes
différentes, voir même créer un petit traitement de texte complet.

18. L-système
On retrouve le thème « chercher/remplacer » mais cette fois avec une vision géométrique. Les
figures obtenues sont belles, faciles à programmer à l’aide de la tortue, mais le plus joli c’est de
voir le tracé en direct des L-systèmes. Pour les L-systèmes définis par des expressions contenant
des crochets on retrouve la notion de pile.
Les formules sont tirées du livre The algorithmic beauty of plants, par P. Prusinkiewicz et A. Linden-
mayer (Springer-Verlag, 2004) en accès libre ici : The algorithmic beauty of plants (pdf).
258 NOTES ET RÉFÉRENCES

Les illustrations qui débutent chaque partie de ce livre sont des itérations du L-système appelé la
courbe de Hilbert et défini par :
depart = "X" regle1 = ("X","gYAdXAXdAYg")
regle2 = ("Y","dXAgYAYgAXd")

19. Images dynamiques


Cette activité est calquée sur l’article « Images brouillées, images retrouvées » par Jean-Paul Delahaye
et Philippe Mathieu (Pour la Science, 1997). Cet article s’intéresse en plus au calcul du nombre
d’itérations qu’il faut avant de retrouver l’image de départ. La notion mathématique sous-jacente
est celle de permutation : une transformation bijective d’un ensemble fini (ici l’ensemble des pixels)
dans lui-même.

20. Jeu de la vie


Un grand classique de l’informatique amusante ! On trouvera sur internet des dizaines de sites avec
des constructions aux propriétés incroyables et plein d’autres idées. Mais le plus fascinant reste
que des règles extrêmement simples conduisent à des comportements complexes qui ressemblent à
la vie et la mort des cellules.

21. Graphes et combinatoire de Ramsey


Les graphes sont des objets très courants en mathématique et en informatique. Le problème présenté
ici est simple et amusant. Mais ce qu’il faut peut être retenir de cette fiche, c’est l’accroissement de
la difficulté avec le nombre de sommets. Ici on effectue les calculs jusqu’à 6 sommets et on ne peut
pas aller beaucoup plus loin avec notre méthode de vérification exhaustive.
Un grand mathématicien Paul Erdös a déclaré que si des extra-terrestres débarquaient sur Terre en
menaçant de détruire notre planète sauf si on savait résoudre le problème des 5 amis/5 étrangers,
alors en mobilisant tous les ordinateurs et les mathématiciens du monde on arriverait à s’en
sortir (on sait que la réponse est entre 43 et 48 personnes). Par contre si les extra-terrestre nous
demandaient de résoudre le problème pour 6 amis/6 étrangers alors le plus simple serait de se
préparer à la guerre !
NOTES ET RÉFÉRENCES 259

22. Bitcoin
Avant de placer toutes ses économies dans des bitcoins mieux vaut en comprendre le fonctionne-
ment ! Les activités présentées ici ont pour but de présenter une version (très) simplifiée de la
blockchain qui est à la base de cette monnaie virtuelle. Le principe de la blockchain et de la preuve
de travail ne sont pas si compliqués, tu trouveras des explications plus détaillées dans les articles
de Jean-Paul Delahaye parus dans la revue Pour la science :
• Bitcoin, la cryptomonnaie (2013) ([Link]/∼jdelahay/pls/2013/[Link])
• Les preuves de travail (2014) ([Link]/j̃delahay/pls/2014/[Link])
• Du bitcoin à Ethereum : l’ordinateur-monde (2016) ([Link]/j̃delahay/pls/2016/[Link])

23. Constructions aléatoires


Ces constructions aléatoires sont tout d’abord des récréations informatiques qui produisent des
jolies figures, toutes ressemblantes mais toutes différentes. Mais elles font aussi l’objet de travaux
mathématiques modernes et difficiles. Martin Hairer a obtenu la médaille Fields en 2014 pour
l’étude de la frontière supérieure de nos blocs qui tombent, dont la forme est régie par une équation,
appelée « équation KPZ ». Une bonne activité bonus serait de faire tomber des blocs du jeu Tetris à
la place des petits carrés.
Remerciements
Je remercie Stéphanie Bodin pour ses encouragements et pour avoir testé les activités des premières
parties. Je remercie vivement Michel Bodin pour avoir testé toutes les premières activités et sa
relecture. Merci à François Recher pour son enthousiasme et sa relecture attentive du livre. Merci à
Éric Wegrzynowski pour sa relecture et ses idées pour les activités sur les images. Merci à Philippe
Marquet pour sa relecture des premiers chapitres. Merci à Kroum Tzanev pour la maquette du
livre.

Vous pouvez récupérer l’intégralité des codes Python des activités ainsi que tous les fichiers
sources sur la page GitHub d’Exo7 : « GitHub : Python au lycée ».
Les vidéos des cours avec des explications pas à pas et la présentation des projets sont disponibles
depuis la chaîne Youtube : « Youtube : Python au lycée ».

Exo7

Ce livre est diffusé sous la licence Creative Commons – BY-NC-SA – 4.0 FR.
Sur le site Exo7 vous pouvez télécharger gratuitement le livre en couleur.
Index

π, 7 quitter, 99
**, 3 tant que, 44
+=, 46 bouton, 80
=, 4, 28 break, 99
#, 5
!=, 28 caractère, 51
//, 43 carré magique, 112
<=, 28 ceil, 7
==, 28 chaîne, 51, 86
>=, 28 caractères, 188
%, 43 majuscule, 36
regrouper, 137
abs, 7 séparer, 136
ADN, 55 chercher, 127
affectation, 4, 5, 28 choice, 86
and, 29 chr, 57
angle, 94 clic, 180
append, 63 close, 85
argument, 37, 158 codage des caractères, 56
ascii, 57 commentaire, 5
concaténation, 36, 51, 65
bin, 105 conjecture de Goldbach, 95
binaire, 101, 117, 188 cos, 7
bitcoin, 195 crible d’Ératosthène, 68
bits, 102 csv, 87
blockchain, 197
booléen, 28 def, 33
boucle degrés, 94
pour, 8, 53, 64 del, 66
dépiler, 133, 163 hasard, 27, 123
distance, 54, 92 hash, 199
diviseur, 46
division euclidienne, 3, 43 if, 25
docstring, 37 image, 89, 167
down, 14 import, 6
in, 8, 53, 109, 127
écart-type, 76 indentation, 8
écriture index, 109, 127
binaire, 101, 117, 188 input, 26
décimale, 29, 101 int, 26, 86
polonaise, 140 intérêts, 64
else, 25 isdigit, 137
empiler, 133
jeu de la vie, 175
entrée, 26
join, 137
espérance, 123
et, 29, 118 left, 14
eval, 146 len, 51, 64
expression rationnelle, 128 list, 9, 188
liste, 63, 109
facteur premier, 68 ajouter, 63, 65
False, 28 de listes, 110
fenêtre, 76 fusionner, 65
fichier, 85 inverser, 66
find, 127 longueur, 64
flocon de Koch, 159 par compréhension, 109
floor, 7 sous-liste, 65
fonction, 33 supprimer, 66
argument, 37 trancher, 109
argument optionnel, 158 trier, 67
de hachage, 199 lois de Morgan, 119
docstring, 37 L-système, 157
paramètre, 34
return, 37, 223 majuscule, 36
fonte, 148 markdown, 149
for, 8, 53, 64 math, 6
forward, 14 matplotlib, 69
max, 76
gcd, 7 médiane, 82
global, 134 min, 75
goto, 14 minage, 202
graphe, 183 module, 6
graphique, 13, 69, 76 math, 6
matplotlib, 69 range, 9
random, 27 regex, 128
re, 128 remove, 66
time, 196 remplacer, 127, 157
timeit, 48 replace, 128
tkinter, 76, 147, 180, 213 reste, 3, 43
turtle, 13 return, 33, 37, 223
modulo, 3, 43 reverse/reversed, 66
moyenne, 75, 83 right, 14
round, 7
nombre flottant, 3 rvb/rgb, 90, 92
nombre premier, 46, 68
non, 29, 118 shuffle, 113
None, 56 si/alors, 25
not, 29 sin, 7
not in, 53 sinon, 25
sort/sorted, 67
open, 85 souris, 180
opération logique, 29, 118 split, 136
or, 29 sqrt, 6
ord, 57 str, 27, 51, 85
ou, 29, 118 sum, 75
palindrome, 55, 117 tableau, 110
paramètre, 34 temps de calcul, 48, 196
pbm/pgm/ppm, 89, 170 time, 196
pgcd, 7 timeit, 48
pi, 7 tir balistique, 70
pile, 162 tkinter, 76, 147, 180, 213
plot, 70 tortue, 13, 38, 157
pop, 163 tri, 66
ppcm, 7 triangle, 29
preuve de travail, 195 triangle de Sierpinski, 16, 161
print, 4 True, 28
puissance, 3 try/except, 100
puissances de 2, 102 turtle, 13
quartiles, 82 unicode, 57, 151
quotient, 43 up, 14
upper, 36
racine carrée, 6, 97
radians, 94 valeur absolue, 7
randint, 27 variable, 4
random, 27 globale, 134
locale, 42 while, 44
variance, 76 write, 85

Version 1.03 – Avril 2019

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