Force
Passé : Une puissance qui aide, une force physique développée, une victoire par la force, une victoire
sportive, une carrière sportive, de nombreux atouts à disposition, des possessions qui rendent
puissant, une grande force d’esprit, une grande force morale.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Chair et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Dur à cuir : Le personnage est plus résistant que la moyenne et dispose d’une endurance
presque hors du commun, pouvant subir plus de coups et de blessures que quiconque. En termes de
jeu, le personnage dispose de 5 points de santé supplémentaires, ce qui augmente son total de
points de santé de 5.
Inconvénient : Forcené : Le héros pense que la violence et la force sont les meilleures armes du
Knight dans sa guerre contre l’Anathème. Il use et abuse de ses armes et de ses muscles, même
quand la situation exige discrétion et subtilité. En termes de jeu, une fois par partie, le MJ peut
obliger le personnage à lancer une attaque sur un ennemi présent si l’équipe prend trop de temps à
réfléchir à un plan ou à disserter sur la meilleure organisation à mettre en place.
Sans-nom
Passé : Un accident brutal, une amnésie, la mort qui frappe un ou des proches, un héros sans famille,
un personnage venu de nulle part, une identité nouvelle, un héros âgé. (Cette lame est incompatible
avec celle de la Maison-Dieu, si cette dernière carte est tirée en même temps que l’Arcane sans nom
dans le cas d’un tirage aléatoire, le PJ doit remplacer une des deux cartes par une autre tirée
aléatoirement.)
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Masque et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Trompe la mort : Le héros semble être ignoré par la mort, comme s’il s’accrochait à la vie
de toutes ses forces, même lors des pires situations. En termes de jeu, lorsque le personnage est mis
à l’agonie, peu importe la raison, il ignore le résultat « mort » sur la table des blessures et prend le
résultat le plus proche. Cet avantage ne peut être utilisé qu’une fois par mission.
Inconvénient : Vétéran : Le personnage est déjà bien âgé, il a sans doute plus de 50 ans et ses
potentiels sont plus difficiles à développer. S’il possède déjà de l’expérience, il est plus difficile pour
lui d’en acquérir. En termes de jeu, le personnage ne peut augmenter son score d’aspects au-delà de
7.
Ermite
Passé : Une retraite solitaire, une fuite loin du monde, de trop longues études, un coma prolongé, un
ami ou un amour disparu, une promotion qui ne vient pas, un héros laissé pour mort, un isolement
en asile psychiatrique, un séjour en prison.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Machine et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Esprit d’acier : Le personnage est habitué à gérer ses émotions seul et sait qu’il peut
compter sur lui-même avant toute autre personne. S’il mécanise souvent ses émotions, il résiste
mieux à l’Horreur et perd moins facilement espoir. En termes de jeu, lors des pertes de points
d’espoir, peu importe leurs sources, le personnage perd toujours 1 point d’espoir de moins que ne
l’annoncent le MJ ou les dés.
Inconvénient : Solitaire : Le personnage est habitué à la solitude et ne fait jamais totalement
confiance aux autres. Même les chevaliers de sa coterie ne sont pour lui que des amis, rien de plus.
De fait, lorsque le PJ participe à un test d’aide, qu’il en soit le PJ central ou non, la difficulté du test
est augmentée de un.
Chariot
Passé : Un ennemi devenu ami, une réussite retentissante, un combat remporté avec facilité, une
bataille remportée avec difficulté, de la haine qui se transforme en amour, un ennemi juré, des amis
chers qui se trahissent.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Bête et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Sûr de soi : Le PJ est doté d’une confiance quasi absolue dans ses paroles et son jugement
sans pour autant faire preuve de prétention. De ce fait, il bénéficie d’un bonus d’une réussite
automatique à tous ses jets base Parole lorsqu’il interagit avec des personnages humains.
Inconvénient : Ennemi juré : Le personnage s’est fait un ennemi juré dans une organisation rivale ou
ennemie du Knight. Cet ennemi est un personnage puissant (à la discrétion du MJ) et fera tout pour
tuer le personnage, jeter la honte sur lui, blesser ses proches ou simplement lui faire du mal.
Etoile
Passé : Des rêves prémonitoires, une chance insolente, une carrière exemplaire, une vie facile, des
amis en or, une confiance en l’avenir, des cauchemars, un sommeil absent, des réussites qui rendent
jaloux.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Masque et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Rêves prémonitoires : Le personnage fait régulièrement des rêves prémonitoires. Il en a
conscience et, même s’il ne maîtrise pas ce don, il peut parfois s’avérer très utile. En termes de jeu,
une fois par partie, lorsque son personnage dort, le joueur peut demander au MJ ce qu’il voit dans
ses rêves prémonitoires. Le MJ doit répondre au joueur de façon sibylline, par deux ou trois phrases
allégoriques sur la suite du scénario ou encore sur un personnage important de l’aventure. Cette
réponse ne doit pas mal aiguiller le joueur et, bien évidemment, ne pas l’amener sur de fausses
pistes (mais bien sûr, le personnage peut toujours mal interpréter ses rêves).
Inconvénient : Cauchemars : Depuis quelques années, suite à un traumatisme, le personnage dort
très mal et fait régulièrement des cauchemars terribles (à préciser en accord avec le MJ) qui
l’empêchent de dormir et dévorent son sommeil en plus d’alimenter sa fatigue. En termes de jeu,
lorsque le personnage dort ou se repose pour récupérer des points de santé, il doit lancer 1D6. Sur
un résultat pair, tout va bien, la récupération et la nuit sont normales. Sur un résultat impair, le héros
subit une nuit de cauchemars et ne récupère aucun point de santé, même en cas de soin à
l’infirmerie du Knight, et perd 1 point d’espoir.
Bateleur
Passé : Une jeunesse d’apprentissage, un don dont on a récolté les fruits, une décision imprévue et
heureuse, un choix soudain et malheureux, une jeunesse riche et pleine d’opportunités, un
changement de vie, un changement de profession, une renaissance.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Dame et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Infatigable : De manière naturelle, le corps du héros résiste aux chocs et à la fatigue
engendrés par les coups portés sur sa méta-armure. De ce fait, il ne perd par les points de santé dus
à des dégâts causés à son armure (habituellement 1 PS par tranche de 5 PA perdus en une fois).
Inconvénient : Colérique : Le héros est sujet à des pics de nervosité dus à presque tout et n’importe
quoi (opposition d’idées, échec, acte que le personnage ne supporte pas, etc.). Ces pics se
transforment très vite en colère semblable à de la folie. Le personnage subit un malus de 3 dés à tous
ses tests base SangFroid lorsqu’il tente de se calmer ou de ne pas céder à la colère.
Pape
Passé : La croyance, une ou des pratiques religieuses, l’absence de foi, une morale à toute épreuve
(bonne ou mauvaise), un garant de la loi, un hors-la-loi, le fanatisme, la découverte de la spiritualité,
la haine du divin.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Machine et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Forteresse spirituelle : L’esprit du héros est un bastion impénétrable, comme une sorte
de forteresse spirituelle. Il est donc gratifié, à la création de personnage, d’un bonus de 5 points
d’espoir, ce qui augmente son score total de points d’espoir.
Inconvénient : Fanatique : Le PJ est un fanatique obtus. Il peut être un fanatique religieux, un
intégriste ou simplement un fervent défenseur d’un code moral ou de la loi. Dans tous les cas, en
plus d’être têtu, il est prosélyte et n’hésite pas à montrer son adoration. En termes de jeu, cet
inconvénient est sujet à l’interprétation de son personnage par le joueur et n’ajoute aucun point de
règle. Au joueur de rester en accord avec l’inconvénient et de se sentir capable de jouer un
personnage de ce type.
Monde
Passé : Une relation harmonieuse, une vie équilibrée, un grand projet accompli, une œuvre terminée,
un travail dans la nature, une profession en lien avec les animaux, une vie éparpillée, une malchance
qui change la vie, une blessure grave due à un animal, une catastrophe naturelle vécue et qui a
blessé, une catastrophe naturelle sans gravité.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Chair et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Créateur-né : Le personnage est doué de ses mains pour fabriquer des choses et créer des
œuvres. Par chance, la flamme artistique ne l’a jamais quitté et il continue son art. Il peut être
peintre, sculpteur ou encore musicien et fait profiter le Knight de ses compétences artistiques. En
termes de jeu, le personnage pratique un art. Il peut ajouter une motivation supplémentaire à ses
motivations mineures : Réaliser une œuvre. Elle fonctionne comme n’importe quelle motivation
mineure.
Inconvénient : Porte-malheur : Le personnage est un porte-poisse, un vrai de vrai, de ceux qui
façonnent l’histoire par les catastrophes qu’ils amènent. Si le malheur ne le touche pas forcément lui,
il touche ceux qui l’accompagnent. En termes de jeu, une fois par partie, le MJ peut considérer qu’un
test raté par le héros ou par un de ses alliés est un échec critique. Cet inconvénient peut se cumuler
si plusieurs PJ le choisissent.
Soleil
Passé : Une illumination, une grande joie, une découverte en or, une célébrité bien acquise, une
gloire méritée, la découverte de la vérité, la découverte d’un secret, un éducateur, un professeur, la
vanité, une envie de bien paraître.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Dame et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Rayonnement : Le personnage est doté d’une aura naturelle qui réconforte les autres et
leur permet de se dépasser. Profondément bienveillant, c’est un leader-né, qui est capable de
pousser ses alliés à donner le meilleur d’eux-mêmes. En termes de jeu, lorsque le personnage est
aidé par les PJ pour effectuer une action, ceux-ci reçoivent un bonus d’un dé à leur jet, peu importe
la caractéristique utilisée, et ce, même lors d’un mode héroïque.
Inconvénient : Égoïste : Le personnage pense à lui avant de penser aux autres, c’est comme ça. Son
intégrité, sa mise en avant, sa gloire sont plus importantes que ce qui peut arriver aux autres, même
à ses alliés. En termes de jeu, le personnage ne peut jamais être adjuvant lors d’un mode héroïque. Il
ne sort cependant pas de la scène et peut agir pendant le mode, totalement normalement, comme si
c’était une phase classique, et accomplir des actions.
Amoureux
Passé : Un amour puissant, une absence d’amour, une activité sexuelle débordante, une abstinence,
un dilemme, un choix difficile, une hésitation qui cause du malheur, un personnage libre, un hors-la-
loi, une envie de liberté, un anarchiste.
Bonus : Le PJ gagne 1 point dans l’aspect Bête et 3 points à répartir comme il le désire dans les
caractéristiques qui y sont liées.
Avantage : Aisance : Par adaptabilité ou par contrôle de son corps, le héros fait preuve d’une aisance
particulière avec tout type d’armures et d’armes. Il peut, par exemple, tirer à la mitrailleuse tout en
se déplaçant ou nager avec une armure de plate. En termes de jeu, le PJ ignore l’effet lourd des
armes. Cependant, il doit quand même les tenir à deux mains pour pouvoir les utiliser.
Inconvénient : Graveleux : De façon naturelle ou à cause d’un traumatisme, le PJ ne peut s’empêcher
d’insérer des remarques graveleuses dans tout ce qu’il dit. En outre, son obsession le pousse à agir
parfois dangereusement et à mettre dans l’embarras ses coéquipiers et les personnes qui lui plaisent.
Pour tous ses tests de Parole et d’Aura impliquant de communiquer avec une personne l’attirant
sexuellement (à la discrétion du MJ), le PJ voit son niveau de difficulté augmenter d’un cran.