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Algorithm e

Le document présente une introduction à l'algorithmique, définissant les concepts clés tels que les algorithmes, les langages de programmation et les programmes. Il aborde également les éléments fondamentaux comme les variables, les types de données et les structures de contrôle, tout en soulignant l'importance d'une écriture rigoureuse des algorithmes. Enfin, il décrit les propriétés et les règles d'écriture d'un algorithme, ainsi que les différents types de données manipulés.

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ALGORITHMIQUE

Intervenant
Habib NDIAYE

2
Plan
• Partie I : Algorithme
 Chapitre 1 : Introduction
 Chapitre 2 : Notions de base
o Variables
o Types
o Opérateurs
o Expressions
 Chapitre 3 : Instructions
o Affectation
o Lecture/Ecriture
o Structures de contrôle

3
Plan
 Chapitre 4 : Structures de données
o Tableaux
o Enregistrements
 Chapitre 5 : Sous-programmes
o Procédures
o Fonctions

4
Introduction
Quelques définitions.
• Algorithmique : science qui étudie les algorithmes et leurs propriétés.
• Algorithme :
- une suite d’instructions qui, exécutées les unes à la suite des autres, permet de
résoudre un problème donné;
- enchaînement des actions nécessaires à la résolution d’un problème;
• Langage de programmation : formalisme basé sur une langue et qui définit une manière
de donner des ordres à l’ordinateur;
• Programme :
- algorithme écrit dans un langage de programmation;
- ensemble d’instructions exécutables par un ordinateur;
• Programmeur : celui qui donne à des ordres à l‘ordinateur en écrivant des programmes.

5
Introduction
En quoi a-t-on besoin d’un langage spécial, distinct des langages de programmation
compréhensibles par les ordinateurs ?

Parce que l’algorithmique exprime les instructions résolvant un problème donné


indépendamment des particularités de tel ou tel langage.

Apprendre l’algorithmique, c’est apprendre à manier la structure logique d’un programme


informatique. Cette dimension est présente quelle que soit le langage de programmation ;
mais lorsqu’on programme dans un langage (en C, en Visual Basic, etc.) on doit en plus se
colleter les problèmes de syntaxe, ou de types d’instructions, propres à ce langage.
Apprendre l’algorithmique de manière séparée, c’est donc sérier les difficultés pour mieux
les vaincre.

6
Introduction
La démarche à suivre :

7
Introduction : Structure générale d’un algorithme
Un algorithme comprend deux parties : un entête et un corps.

1- L’entête fournit des informations sur l’algorithme, telles que :


• le nom de l’algorithme;
• les données locales;
• les données prises en entrée et/ou retournées à la sortie.

2- Le corps comprend:
• le mot-clé DEBUT;
• une suite d’instructions indentées;
• et le mot-clé FIN.

8
Introduction : Propriètes d’un algorithme
• Il ne dépend d’aucun langage de programmation, ni de la machine sur laquelle il sera
exécuté;

• Il doit être lisible et sans ambigüités, compréhensible même par un non-informaticien;

• Il doit respecter certaines règles d’écriture;

• Il doit se terminer après un nombre fini d’étapes;

• Il doit être concis : aller à l’essentiel et éviter les étapes inutiles.

9
Introduction : Règles d’écriture
Pour avoir une portée universelle, un algorithme se doit de respecter quelques règles lors
de son écriture :

• avoir une écriture rigoureuse et soignée;

• respecter l’indentation afin de faire ressortir la structure de l’algorithme;

• le nom de l’algorithme doit être parlant, représentatif du rôle de l’algorithme;

• le nom d’un algorithme ne doit contenir ni espaces, ni caractères spéciaux et doit


commencer par une lettre. Il ne peut pas commencer par un chiffre.

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Eléments de base : Variables
Durant son exécution, un algorithme manipule des données(ou informations). On peut avoir
en permanence besoin de stocker provisoirement ces données. Il peut s’agir de données
issues du disque dur, fournies par l’utilisateur (frappées au clavier)…
On fait appel alors à la notion de variable pour sauvegarder ces données.
Une donnée peut être considérée comme une boîte, portant une étiquette(nom), d’une
certaine forme(type) et qui contient une information(valeur).
Une variable est donc caractérisée par 3 attributs qui sont :
• son identificateur : c’est le nom donné à la variable;
• sa valeur : c’est l’information contenue (stockée) dans la variable;
• son type : c’est la nature de l’information contenue dans la variable.
NB: Une variable ne peut contenir qu’une seule valeur à la fois !
Il existe des variables dont la valeur ne change pas une fois initialisée : ce sont les
constantes.
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Eléments de base : Types
Selon la nature des informations (du texte, des nombres, des caractères spéciaux etc.)
qu’on veut stocker dans les variables, on distingue essentiellement trois types de données:

• le type numérique;

• le type alphanumérique;

• le type booléen.

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Eléments de base : Type Numérique
Le type numérique regroupe les entiers d’une part et les réels d’autre part.

• Les entiers : une variable est dite de type entier si elle prend ses valeurs dans
l’ensemble ℤ des entiers relatifs.

• Les réels : Une variable est dite de type réel si elle prend ses valeurs dans l’ensemble
ℝ des nombres réels.

Remarque : Nous verrons par la suite qu’il existe des opérations définies pour chaque type
de données.

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Eléments de base : Type Alphanumérique
Le type alphanumérique caractérise une variable dont le contenu peut être des lettres, des
caractères spéciaux, des espaces ou même des chiffres. Le type alphanumérique regroupe
les caractères et les chaînes de caractères.

• Un caractère (noté CARACTERE) peut être : une lettre(’a’, ’b’,..., ’z’, ’A’, ’B’,..., ’Z’), un chiffre
(’0’, ’1’,..., ’9’), un caractère spécial(’|’, ’+’, ’$’, ’;’ ,’[’,...) ou encore un espace(noté ’ ’). Un
caractère est toujours délimité par les quotes simples.

• Une chaîne de caractères (noté CHAINE) est une suite finie de caractères quelconques.
Cette suite peut aussi être vide(ne contient aucun caractère) ou contenir un seul
caractère. Exemples : "Hello world", "a", "0123dns", ...

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Eléments de base : Type Booléen
Le dernier type de variables est le type booléen : on y stocke uniquement les valeurs
logiques VRAI et FAUX.

On peut représenter ces notions abstraites de VRAI et de FAUX par tout ce qu'on veut : de
l'anglais (TRUE et FALSE) ou des nombres (0 et 1).

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