Démons – 2000 Démons – 1500
1x Archidémon → 125 1x Archidémon → 125
3 Héros Démons (1 avec ailes ténébreuses, 1 sorcier) → 280 2 Héros Démons (1 avec ailes ténébreuses, 1 sorcier) → 190
+ 1 parchemin antimagique x20 2 Hordes démoniaques → 150
6 Hordes démoniaques → 450 2 Nuées démoniaques → 80
2 Nuées démoniaques → 80 3 Cavaleries démoniaques → 330
2 démons volants → 160 1 Bêtes démoniaques → 200
1 bêtes démoniaques → 200 + Epée de destruction (+10) 2 chars démoniaques → 190
3 cavaleries démoniaques → 330 1 Démons Volants → 80
2 chars démoniaques → 190 1 Démon Majeur → 150
1 Démon majeur → 150
Seuils - 8 / 15
Seuils – 11 / 21
Troupe Type Att Tir Pdv Svg Cmd Taille Spécial
Archidémon Général +2 - - - 9 1
Héros Démon Héros +2 - - - 8 1 (ailes ténébreuses = vol)
Sorcier Démon Sorcier +1 - - - 8 1
Horde démoniaque Infanterie 3 - 3 5+ - 3
Elles ne peuvent pas être repoussées
par des tirs et n’effectuent pas de jets de
Nuée Démoniaque Infanterie 2 - 4 - - 3 repoussement. Une
Nuée Démoniaque ne peut pas porter un objet
magique.
Ils peuvent voler.
Démons Volants Infanterie 2 - 3 5+ - 3
Soclage dans le sens de la longueur de socle
Bêtes démoniaques Monstres 5 - 4 5+ - 3
Cavalerie
Cavalerie 3 - 3 5+ - 3
démoniaque
Chars démoniaques Char 3 - 3 5+ - 3
Les Démons Majeurs peuvent voler. Ils causent
aussi la terreur à leurs ennemis. Un Démon
Majeur qui a accumulé de 3 à 5 blessures à la fin
d’une phase de tir ou de corps à corps compte
comme étant grièvement blessé. Une fois qu’un
Démon Majeur Monstre 6 - 6 5+ - 1
Démon Majeur est grièvement blessé, les
blessures qu’il a accumulées sont annulées, mais
ses valeurs de Points de Vie et d’Attaques sont
divisées par deux jusqu’à la fin de la bataille (3
Points de Vie et 3 Attaques).
Ignorent la Terreur : Toutes les unités de l’armée ignorent la pénalité habituelle de -1 Attaque due à la terreur.
Instabilité Démoniaque : Au début de la phase d’ordres du joueur, avant les mouvements par initiative, toutes les unités
démoniaques ayant subi au moins une perte (c’est-à-dire qui ont perdu au moins un socle sur trois) doivent effectuer un test
d’instabilité démoniaque. Jetez 1D6. Si l’unité a perdu deux socles sur trois, retirez 1 au résultat du dé.
D6 Résultat
0-1 L’unité est détruite. Les démons s’évanouissent dans l’air et retournent dans le royaume du Chaos d’où ils sont issus. Si
un personnage rejoint l’unité, il est détruit lui aussi.
2-3 Si elle ne l’était pas déjà, l’unité devient confuse : les démons sont partagés entre le monde matériel et le monde des
esprits.
4-5 Aucun effet néfaste. Si l’unité est confuse, elle cesse immédiatement de l’être, revigorée par le pouvoir du Chaos.
6 Régénération : Des démons émergent du vide pour aider leurs camarades. Remettez en jeu l’un des socles perdus par
l’unité. Une unité de deux socles retrouve ainsi ses pleins effectifs
Gobelins - 1500
1 Nazgob le rouge, chef de guerre → 80
3 Grands chefs dont un sur char → 135
2 chamanes → 60
+ 1 bâton de répétition +10
9 gobelins dont 3 fanatiques → 300
2 Gobelins sur loups → 120
2 Trolls → 220
3 squiqs → 210
1 Chariot à pompe → 50
1 géant → 150
1 catapulte à plongeurs de la mort → 100
1x balistes → 65
Seuils – 10 / 19
Troupe Type Att Tir Pdv Svg Cmd Taille Spécial
Chef de Guerre Général +1 8 1 -
Grand chef sur Char Héros +2 7 1 -
Grand chef Héros +1 7 1 -
Shaman Sorcier +0 6 1 -
Gobelins Infanterie 2/1 15 3 3 -
Lors du premier tour de combat, les fanatiques sont
obligatoirement lâchés. Les fanatiques infligent 1D6 touches
Fanatiques Spécial 1D6 sans sauvegarde d'armure à une unité en contact adverse
(choisie par le joueur gobelin). Sur un 1, ce sont les gobelins
qui prennent 1D6 touches sans sauvegarde d'armure
Ils ignorent la pénalité de combat contre les ennemis terrifiants.
Ils doivent charger par initiative s’ils le peuvent, et ce, avant
toute autre charge par initiative (si plusieurs charges fanatiques
sont déclarées, elles sont résolues dans l’ordre désiré par le
joueur).
Squigs Infanterie 5 3 3 Ils doivent poursuivre et avancer à l’issue de leurs combats si
cela leur est possible. Ces mouvements ont lieu avant les
avances, poursuites et reculs des autres unités éventuellement
engagées dans le combat.
Ils ne reculent jamais face aux tirs et ceux-ci ne les rendent
jamais confus.
Gobelins sur loups Cavalerie 2/1 15 3 6+ 3 Tir à 360°
Pénalité de commandement cumulative de -1 dès le second
ordre et pour chaque suivant.
A chaque round de combat, avant que les socles aient été
Trolls infanterie 5 3 5+ 3 retirés, les Trolls peuvent récupérer 1 Point de Vie sur les
blessures restantes. Les blessures régénérées comptent tout de
même dans les résultats de combats.
Une unité touchée par un Plongeur de la Mort est autorisée à
faire sa sauvegarde d'armure normale. Lorsqu'elle est
Catapultes à plongeur
Artillerie 1/3 60 2 2 repoussée, tout résultat de 4, 5 ou 6 signifie que l'unité devient
de la mort confuse.
L’unité ne peut pas faire de tir de contre charge.
Les Géants doivent toujours recevoir des ordres séparés. Ils ne
peuvent pas rejoindre des brigades d’autres troupes mais
peuvent constituer des brigades de Géants. Si vous tentez de
donner un ordre à un Géant et que vous échouez, vous devez
effectuer un test pour voir ce qui se passe. Ne vous inquiétez
pas des éventuelles gaffes, elles sont prises en compte dans le
tableau ci-contre. Lancez un dé et consultez le Tableau de
Géant Monstre 8 (4) 8 (4) 5+ 1 Démence du Géant. Lorsque les Géants sont regroupés en
brigades, faites un jet par Géant.
Si un géant a accumulé entre 4 et 7 blessures à la fin d’une
phase de tir ou de combat, il est Blessé. Une fois qu’un Géant
est Blessé, toutes les blessures accumulées jusque-là sont
annulées mais ses Attaques et ses Points de Vie sont réduits de
moitié pour le reste de la partie (4 Attaques et 4 PV).
Un Géant provoque la terreur.
Chariot à pompe Char 3 4 5+ 1 Le Chariot à Pompe ne se déplace pas en phase de
Commandement via initiative ou via un ordre réussi. Il peut se
(+1D3) déplacer une fois par tour jusqu'à 10xD6cm. Ce mouvement est
automatique, ne nécessite aucun jet de Commandement et peut
se produire à tout moment pendant la phase de
Commandement.
Au tour où il charge, lors des poursuites ou des avances, un
Chariot à Pompe effectue 1D3 attaques en plus. Lorsqu'il est
chargé ou en retraite à la suite d'un combat, ses attaques sont
réduites à 3.
Un Chariot à Pompe avance ne peut ni être confus ni être
repoussé par un tir.
Le Chariot à Pompe forme une unité à part entière et ne peut
pas faire partie d'une brigade. Les personnages ne peuvent pas
le
rejoindre. L'ennemi ne gagne pas de points de victoire pour un
Chariot à Pompe détruit et un Chariot à Pompe ne compte pas
dans la valeur de rupture de l'armée gobeline.
L’Armure des cibles de la Baliste est toujours annulée. Lors
d’un tir, une baliste traverse jusqu’à trois socles en contact les
uns avec les autres, et dans la trajectoire du projectile, comme
indiqué sur le diagramme ci-dessous. Il peut s’agir de socles
appartenant à la même unité ou à des unités différentes :
le tir traversera automatiquement jusqu’à trois socles du
moment qu’ils sont au contact les uns des autres.
Chaque unité touchée subira 1 attaque pour chacun de ses
socles ayant été traversé. Toutes les attaques contre une même
unité sont résolues en même temps. Par exemple, une unité
d’infanterie en colonne affectée jette trois dés pour trois
attaques.
Du fait qu’une baliste peut toucher différentes unités en raison
du fait que ses tirs traversent les socles, il peut arriver que son
1/1 projectile touche un ennemi faisant partie d’un combat (au
Baliste Artillerie par 40 2 - - 2 contact
socle ou en soutien). Normalement, il est impossible de tirer sur ce
genre de cibles, mais elles peuvent subir des touches si un tir
est dirigé sur une unité proche par exemple. Les unités
engagées des deux camps qui subissent des blessures les
conservent pendant la phase de combat, et elles comptent
durant ce round pour déterminer qui remporte le combat. Les
unités faisant partie d’un combat ne sont jamais repoussées par
ce genre de blessures ; leurs effets sont comptabilisés durant le
corps à corps. Les unités ne faisant pas partie d’un combat sont
repoussées de la manière habituelle. Si une unité amie est
repoussée, résolvez son mouvement après le repoussement des
unités ennemies.
Les Balistes peuvent tirer en contre-charge à n’importe quel
moment, y compris lorsque l’assaillant a atteint sa position
finale.
Lorsqu'ils donnent des ordres, les personnages gobelins, y compris le Général, font des gaffes sur un 9+ au lieu de 12+.
Ils bénéficient toujours d'un bonus de +1 sur le tableau des gaffes (Ce bonus ne peut pas être cumulé avec un autre) Attention, le
Chariot à Pompe et le Géant ne sont pas concernés par cette règle.
Retrouvez ci-dessous un rappel du Tableau des Gaffes intégrant ce bonus.
D6 GAFFE
1-2 L’unité/brigade ne peut plus se déplacer pour cette phase de commandement, sauf s9il existe une unité ennemie visible à
portée de pleine vitesse, auquel cas l’unité (les unités concernées dans le cas d’une brigade) doit se déplacer de manière à se retrouver
à une portée minimum égale à la pleine vitesse de l »ennemi. Si cela est impossible (terrain infranchissable, obligation de rester en »
brigade, etc.), alors l »unité doit s’éloigner au maximum de l’ennemi. Elle ne peut plus se déplacer pour cette phase de
commandement.
3-4 L’unité/brigade peut se déplacer d’au plus la moitié de sa pleine vitesse, sans pouvoir charger. Elle ne peut plus se déplacer
pour cette phase de commandement.
5-6 L’unité doit se déplacer aussi vite que sa formation le lui permet vers le plus proche ennemi visible de manière à le charger
si possible. Dans le cas d’une brigade, chaque unité est déplacée séquentiellement, le mouvement de l’une pouvant affecter celui de la
suivante. Si aucun ennemi n’est visible, l’unité se déplace normalement comme pour un ordre réussi, mais ne peut plus se déplacer
pour cette phase d’ordre.
D6 OH NON ! MAIS KESKI FRABRIK’ ?!
1 Le Géant ne se déplace pas et ne combat pas durant ce tour. Il reste là, à bayer aux corneilles !
2 Déplacez le Géant vers le bord de table le plus proche. S’il entre en contact avec une autre unité, il l’attaque quel que soit
son camp d’origine. S’il gagne le combat, le Géant reste sur place.
3 Le Géant ramasse un rocher, une épave de chariot, un arbre, voire une masure, enfin tout ce qui lui tombe sous la main, et
l’envoie sur l’unité la plus proche se trouvant dans sa ligne de vue, qu’elle soit amie ou ennemie. La portée du projectile est de
5D6cm et si cela suffit à atteindre sa cible, il provoque 3 Attaques résolues normalement.
4 Le Géant se déplace droit devant à pleine vitesse. S’il atteint une unité ennemie, il combat tout à fait normalement. Si une
unité amie se trouve sur son chemin, il la traverse s’il en a la place et s’il a assez de mouvement. Dans le cas contraire, il s’arrête au
contact de l’unité. L’unité amie est alors automatiquement confuse pour tout le reste de la phase d’ordres, que le Géant l’ait traversée
ou qu’il se soit seulement arrêté à son contact. L’unité récupère de sa confusion en même temps que les autres unités, c’est-à-dire à la
fin de la phase d’ordres.
5 Le Géant se déplace le plus vite possible vers l’unité ennemie la plus proche qu’il voit. S’il atteint l’ennemi, il combat
normalement. Si des unités amies sont sur le chemin, il les traversera en semant la confusion, voir ci-dessus.
6 Le Géant pousse un terrible beuglement et se précipite sur l’unité ennemie visible la plus proche. Déplacez le géant au
double de sa pleine vitesse. S’il atteint une unité ennemie, il combat en la piétinant joyeusement et en doublant son nombre
d’Attaques lors du premier round de corps à corps.