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Mythic Battles Ragnarök QuickStart

Le livret d'initiation présente le jeu de rôle Mythic Battles: Ragnarök, où les joueurs incarnent des Champions des dieux dans un monde mythologique scandinave en proie à la guerre divine. Le document décrit les règles du jeu, les personnages, et les thèmes centraux tels que l'héroïsme et le danger omniprésent. Il offre également des conseils pour mener une partie et souligne l'importance de la narration partagée et de l'interaction sociale.

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Mythic Battles Ragnarök QuickStart

Le livret d'initiation présente le jeu de rôle Mythic Battles: Ragnarök, où les joueurs incarnent des Champions des dieux dans un monde mythologique scandinave en proie à la guerre divine. Le document décrit les règles du jeu, les personnages, et les thèmes centraux tels que l'héroïsme et le danger omniprésent. Il offre également des conseils pour mener une partie et souligne l'importance de la narration partagée et de l'interaction sociale.

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■ ■

LIVRET D’INITIATION
CRÉDITS
Écrit par : Dave Semark, Marieke Cross, Chris “Shep”
Shepperson, Bart Wynants.

Développement des règles : Chris “Shep” Shepperson,


Bart Wynants.

Illustration de couverture : Pascal Quidault.

Illustrations : Pascal Quidault, Benjamin Goupil,


Jens Lindfors, Grosnez, Michal E. Cross, David Demaret,
Thomas Moor, G. Cl4renko.

Cartographie : Glynn Seal.

Direction artistique : Gilles Plantin, Chris “Shep” Shepperson.

Maquette et mise en page : Michal E. Cross, Sandra Tessieres.

Révision : Erin Willard.

Relecture : Bryce Johnston, Laetitia Thirion.

Traduction : Stéphane Marsaudon.

Chef de projet : Chris “Shep” Shepperson.

Directeur de gamme : Gilles Plantin.

Remerciements : David Hargreaves, Tom Brierley, ainsi


qu’Adam Knape pour tous les tests de règles supplémentaires.

Testeurs : Lucy Kay, Oscar Kay, Hector Kay, George


Dellapina, Mia Dellapina, Alex Bruce, Linda Evans, Anil
Godigamuwe, Gavin Steele, David Hargreaves, Tom Brierley,
Adam Knape, Kevin Horsley, Jesper de Jong, Rich Bream,
Georgina Hewitson, Dave Chandran, Laura Edwards, Paul
Venner, Angela Bowser, Mohammed ElDakak, Tanya Franklin,
Steve Franklin, Thomas Goyvaerts, Jonas Vanderstraeten,
Sander Jacobs, Jeremy Mees, Pete Newbold, John
Ormerod, Anna Ormerod, Mathieu Sénar, MML, Nicolas
Amal, Frédérique Malherbe Picat, Sébastien Farier, Lénaïck
Maudery, Jamel Trakare.

Copyright © 2025 Monolith Board Games SARL,


a company registered in France and of address:
11 avenue du Colonel Bonnet 75016 Paris FRANCE.
All Rights Reserved.
TABLE DES
MATIÈRES
CHAPITRE 1 :
INTRODUCTION 4
Š Qu’est-ce qu’un jeu de rôle sur table ? . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Š Les thèmes au cœur du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Š Dés et autres accessoires . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6

CHAPITRE 2 :
LES CHAMPIONS 7
Š Les Champions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Š Les Vertus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Š Défense et Vitalité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Š L’Alignement et les Dons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Š Les Valeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Š Armes et armures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Š Catégories de Personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

CHAPITRE 3 :
LES RÈGLES DU JEU 11
Š Utilisation des Dons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Š Lancer les dés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Š Épreuves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Š Relances : la règle d’or . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Š Les batailles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Š Les Runes (Pierres divines) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Š Le seidr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Š Puiser dans ses Valeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

CHAPITRE 4 :
MENER UNE PARTIE 30
Š Un pouvoir d’arbitrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Š Une narration partagée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Š Mener la partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Š Épreuves vs Narration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Š Adversaires multiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Š Des champs de bataille dynamiques . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Š La mort d’un Personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Š Richesse et possessions matérielles . . . . . . . . . . . . . . . . . 32

SAGA : LES CHAÎNES D’INNOTH 33

CHAMPIONS PRÉTIRÉS 47
Le souffle glacial du vent du nord s’est abattu sur le monde,
■ CHAPITRE I ■ les récoltes se flétrissent et les poissons meurent, le frère se
dresse contre le frère et les ténèbres envahissent les cieux
dans un monde ravagé par une guerre divine. L’heure du

INTRODUCTION Ragnarök approche. Quant à vous, vous êtes un Champion


des dieux et armé de votre courage, vous brandissez votre
épée, le regard brûlant de ferveur pour servir votre divinité
jusqu’à votre dernier souffle et même au-delà…

Bienvenue dans le monde de Mythic Battles: Ragnarök.


Inspiré du jeu de plateau éponyme, primé et édité par
Monolith Board Games, ce jeu de rôle vous propose de
plonger au cœur du Ragnarök, l’apocalypse de la mytholo-
gie scandinave, afin de vivre une épopée de la fin des temps.

Vous interprétez un Champion, un valeureux guerrier


doublé d’un fidèle serviteur de sa divinité tutélaire. Bien
décidé à prouver votre valeur, vous rêvez d’entendre votre
nom honoré avec la même ferveur que ceux de Beowulf,
Ragnar ou Lagertha et de rejoindre ainsi les rangs des héros.
Chéris des dieux, ces derniers siègent à leurs côtés dans les
halles glorieuses du Valhalla et se voient rappelés d’entre les
morts pour combattre dans l’ultime bataille du Ragnarök.

Alors que les dieux guerroient contre les puissants jötnar


et des hordes de morts-vivants, de mystérieuses pierres
de feu, les Runes, ont fait leur apparition dans les Neuf
Mondes. Durant des siècles, ces fragments de pouvoir
originel sont restés hors d’atteinte mais désormais, les
audacieux osant recourir à leur incroyable puissance
pourraient faire pencher l’issue des conflits apocalyp-
tiques en leur faveur. Les Champions sont donc chargés
de sillonner les contrées de Midgard et Jötunheim pour
ramener ces Runes à leurs dieux, triomphants et auréolés
de gloire, avant que titans et jötnar n’en fassent de même.

Les divinités majeures connaissent les prophéties du


Ragnarök et savent toutes que le monde finira dans un
conflit aux proportions cosmiques. Mais il semble que les
prophéties soient erronées, car les prémices du Ragnarök
ne corroborent pas les oracles. Si tel est le cas, il se pourrait
que le destin des Neuf Mondes ne soit pas écrit d’avance,
que l’avenir ne soit pas inéluctable et que le monde puisse
être sauvé. Peut-être est-il possible de triompher sur les
champs de bataille mythiques du Ragnarök. Les armées
des titans mettent leur monde à feu et à sang. L’accès au
pont arc-en-ciel du Bifrost étant désormais condamné,
Odin et ses armées sont prisonniers d’Asgard. En dépit de
vos craintes que nul vainqueur n’émerge de la guerre qui
embrase Midgard, jamais vous ne déposerez les armes.

S A G A E I N
INTRODUCTION
4
Peut-être combattrez-vous aux côtés des légendaires Loki, Surt ou Fenrir. Dans Mythic Battles: Ragnarök, le
héros d’antan, à moins que vous ne croisiez le fer avec sort de tous les peuples des contrées mythiques du Nord
eux, et qui sait si vous ne serez pas amené à défendre glacial est entre vos mains. Connaîtrez-vous la consécra-
chèrement votre vie face à des monstres aussi puissants tion en gagnant votre place dans les halles du Valhalla
que le redoutable dragon Nidhögg. À moins que vous ne ou sombrerez-vous dans l’oubli suite à l’infamante défaite
soyez confronté à l’avatar d’un dieu ou d’un titan, incar- infligée par un autre dieu ?
nation de l’une des divinités majeures telles que Thor,

QU’EST-CE QU’UN JEU DE RÔLE


SUR TABLE ?
SAGa·TIL·BARDAGI

Un jeu de rôle (JdR) sur table est fondé sur la narration. Ce livret d’initiation propose une entrée en matière
Au cours d’une partie de Mythic Battles: Ragnarök, l’un idéale pour aborder le système de jeu et son contexte
des joueurs endosse le rôle de Maître de jeu (MJ) et veille et fournit en outre plusieurs Personnages prétirés. Une
au déroulement du récit et au rythme de l’action, tandis aventure clés en main vous permettra de lancer immé-
que les autres joueurs interprètent des Champions, les diatement votre groupe dans l’aventure sans avoir à assi-
principaux protagonistes du récit et des aventures mises miler l’ensemble des règles. De nombreuses ressources
en scène par le MJ. en ligne aident les néophytes à faire leurs premiers pas
dans l’univers du jeu de rôle. Nous ne pouvons que vous
Mêlant interaction sociale, narration partagée et jets de inciter à visionner certaines de ces vidéos si vous sou-
dés, le jeu propose aux joueurs de s’embarquer dans un haitez en savoir plus. Il suffit pour cela de taper « se
voyage épique, de guerroyer au nom des anciennes divi- lancer dans le jeu de rôle » dans le moteur de recherche
nités scandinaves en pourchassant et pourfendant de de votre choix pour avoir accès à un vaste éventail de
puissants monstres légendaires et de se retrouver impli- contenus de qualité.
qués dans l’écheveau des intrigues politiques divines.

Le succès d’une partie tient à de multiples facteurs : la


complémentarité des compétences au sein du groupe,
les capacités de déduction et de travail en équipe des
joueurs, leurs « talents d’interprétation», les revirements
dus aux jets de dés et surtout le plaisir partagé.

CHAPITRE I INTRODUCTION
5
LES THÈMES AU COEUR DU JEU
SAGa·TIL·BARDAGI

Dès le départ, Mythic Battles: Ragnarök a été écrit pour attendent les confronteront à des monstres sangui-
s’articuler autour des thèmes suivants. Le MJ dispose d’une naires, des hordes d’ennemis ravageant tout sur leur
totale liberté en matière de mise en scène et se fondera sur passage, voire même des avatars divins !
sa propre conception du jeu. Toutefois, en mettant l’accent
sur ces thèmes, il s’assurera que ses parties rendent justice Š L’aventure : aussi passionnant que foisonnant, le
monde de Mythic Battles: Ragnarök est synonyme
à l’esprit et l’univers du jeu.
d’aventure. Les joueurs ne manqueront jamais de
Š L’héroïsme : en tant que Champions élus et bénis défis à surmonter ou de mystères à percer.
des dieux, les joueurs occupent le devant de la scène.
Ce sont eux qui dictent le rythme de la partie. De Š Le souffle épique : le rythme des parties se doit d’être
trépidant et implique que les joueurs ne devraient
leurs choix dépendra également le succès ou l’échec
jamais se retrouver à tourner en rond sans savoir que
de leurs actions, comme il se doit des vrais héros.
faire. L’échec doit être envisagé comme un moyen de
Š Le danger est omniprésent et la plupart des menaces faire rebondir le récit en proposant de nouveaux défis
sont d’une magnitude éclipsant de loin celle des et de nouvelles opportunités de progresser.
joueurs eux-mêmes. Les féroces batailles qui les

DÉS ET AUTRES ACCESSOIRES


SAGa·TIL·BARDAGI

Comme évoqué plus haut, Mythic Battles: Ragnarök


utilise les traditionnels dés à six faces, communément
LA SÉCURITÉ ÉMOTIONNELLE
appelés D6. Les règles du jeu amènent fréquemment le
joueur à lancer un certain nombre de D6, pouvant aller À l’origine, les histoires, légendes et mythes dépeignant
jusqu’à dix. Par conséquent, il est important de disposer les dieux nordiques et les peuples scandinaves compor-
de dix dés à portée de main (voire d’un set par joueur, si taient fréquemment des scènes impliquant de la torture,
vous préférez), car il serait bien fastidieux pour tout le de la cruauté, de l’humiliation, du racisme, du sexisme et
monde de devoir lancer dix fois le même dé ! Nous vous autres éléments susceptibles d’incommoder bon nombre de
recommandons chaudement d’utiliser les dés spéciaux joueurs. Rien n’oblige à les évoquer à la table de jeu. Il appar-
Mythic Battles fournis dans n’importe lequel des jeux de tient donc au Maître de jeu et aux joueurs de s’accorder sur
plateau de la gamme Mythic Battles, dés qu’il est égale- les limites à ne pas transgresser en termes de contenus et de
ment possible de se procurer séparément. comportements acceptables en jeu et d’identifier les aspects
pouvant gêner les joueurs, voire gâcher leur plaisir de jeu.
Outre les dés, chaque joueur aura besoin d’une reproduc-
Il existe diverses méthodes permettant d’établir de telles
tion de l’une des fiches de personnage proposées p. 47-56
règles de groupe, qu’il s’agisse de garde-fous tels que la
du présent livret.
X-card, ou carte X (à montrer pour signifier qu’un sujet
devrait être passé sous silence), de listes de thèmes à
Le MJ s’assurera de disposer de papier brouillon afin de
éviter ou d’une simple discussion préalable permettant
prendre des notes, esquisser des plans ou faire passer des
d’identifier les sujets problématiques. De telles limites sont
messages privés.
éminemment personnelles et doivent être unanimement
respectées. Si un joueur ne souhaite pas être confronté aux
thématiques évoquées ci-dessus, à charge pour le Maître
de jeu et les autres joueurs d’en tenir compte pour la suite
de la partie en adaptant la tonalité du jeu en conséquence.

Notez par ailleurs que tout au long de cet ouvrage, les


termes dieu et titan sont parfois utilisés pour désigner une
divinité indépendamment de son genre.

introduction
6
Ce livret contient cinq Personnages prétirés permettant
■ CHAPITRE 2 ■ à une table comprenant jusqu’à cinq joueurs et un Maître
de jeu de se lancer dans l’aventure sans plus attendre. Ce
chapitre propose une explication synthétique des diffé-
LES CHAMPIONS rents indices et informations figurant sur les fiches de
personnage figurant en fin de livret.

LES VERTUS
Les Vertus d’un Champion déterminent globalement
ses capacités et sont divisées en quatre domaines : la
Puissance, l’Adresse, la Sagacité et la Ruse. L’indice d’une
Vertu indique le nombre de dés que le Champion lancera à
l’occasion d’une Épreuve relevant de celle-ci. Dans la plu-
part des cas, il est préférable de posséder une Vertu élevée
plutôt que faible. Chaque Vertu est décrite ci-dessous :

Š La Puissance : la Puissance représente la force phy-


sique du Champion, ainsi que son endurance et ses
aptitudes martiales. La Puissance intervient dans les
Attaques de Mêlée et lors des Épreuves où la force
représente un facteur prépondérant, lorsqu’il s’agit
par exemple de grimper, soulever une charge ou
survivre aux rigueurs des éléments dans un environ-
nement hostile.

Š L’Adresse : l’Adresse évalue la dextérité, l’agilité,


la vivacité du Champion ainsi que son habileté à
effectuer des Attaques à Distance en utilisant les
arcs et les armes de jet. L’Adresse intervient dans les
Épreuves consistant à courir, se déplacer silencieuse-
ment, lancer un objet et autres prouesses athlétiques.
Elle sert en outre à calculer l’Initiative du Champion
lors des batailles.

Š La Sagacité : la Sagacité mesure l’intellect du


Champion, ses capacités de compréhension et de
résolution de problèmes ainsi que son aptitude
à déchiffrer les langages. Elle intervient dans les
Épreuves visant à prendre des décisions avisées en se
fondant sur ses propres connaissances, à se remémo-
rer des faits ou à résoudre des problèmes en faisant
preuve de bon sens.

Š La Ruse : la Ruse représente le savoir-être, les facul-


tés de persuasion et la capacité à diriger et manipuler
les autres. La Ruse intervient dans les Épreuves où il
est essentiel de s’attirer les bonnes grâces d’autrui ou
de le rallier à sa cause ou bien encore de désamorcer
une situation explosive en recourant au verbe plutôt
qu’à l’épée.

S A G A T V E I R
LES CHAMPIONS
7
NOM ALIGNEMENT
DÉFENSE ET VITALITÉ
·NAFN · ·TI / V A R·

Chaque fiche de personnage comporte deux indices


Taxonomie divine
importants. VERTUS DONS
Le terme « divinité » englobe aussi bien les dieux que les
titans. Chaque fois qu’une règle évoque « la divinité d’un
Š La Défense : mesurant les capacités défensives du NOM
Puissance ÉPREUVE
Champion, l’indice de Défense intervient durant une
Champion », « sa divinité » ou autre terme similaire, elle

Emplacement 1
DE SURVIE EFFETS au dieu ou au titan avec qui le Champion
fait référence

INACTIF À PARTIR
·KRA PTR·

DE 5 EN VITALITÉ
bataille et détermine le nombre de dés à lancer lors

Vertu associée à -1
est Aligné. Par défaut, on considérera qu’une telle règle ne
des Tests de Défense visant à contrer les Attaques
s’applique pas à un Personnage Non aligné, sauf s’il en est
Adresse
qui le ciblent. ÉPREUVE
DE SURVIE précisé autrement dans l’énoncé de celle-ci.
·ATRIDH·
Š La Vitalité : la Vitalité est l’indicateur mesurant la
santé du Champion. Elle représente le nombre de
Sagacité
Blessures qu’il peut subir avant de connaître une mort
ÉPREUVE
DE SURVIE
VERTU ASSOCIÉE
glorieuse
· S L Osur
E G le R · champ de bataille et d’être accueilli au
Valhalla. À mesure que sa Vitalité baisse, le Champion
se voit infliger un certain nombre de pénalités. Par NOM

Défense -1 & Vertu associée à -1


Ruse

Emplacement 2
ÉPREUVE
conséquent, il serait judicieux d’aiguiser son instinct EFFETS

INACTIF À PARTIR
DE SURVIE

DE 3 EN VITALITÉ
·T A L A ·
de survie ! La jauge comporte une barre tracée après la
case en forme de cœur correspondant à votre Vitalité
Défense
maximale afin de vous rappeler que vousEN ne pouvez
ARMURE
regagner davantage de Vitalité.
· V I D H R T A K A · Déf +1 / Adresse -1

VITALITÉ VERTU ASSOCIÉE

1 2 3 4 5 6 7
\ 8 9

EMPLACEMENT 1 INACTIF
10
NOM

Défense -1 & Vertu associée à -1


Emplacement 3

EMPLACEMENT 2 INACTIF EFFETS

INACTIF À PARTIR
DE 1 EN VITALITÉ
EMPLACEMENT 3 INACTIF

VALEURS

L’ALIGNEMENT
Altruisme ET LES DONS
Dans Mythic Battles: Ragnarök, le lien unissant les
Courroux VERTU ASSOCIÉE
individus que l’on nomme Champions à l’une des
divinités est ce qui les distingue de la plupart des
Destinée
mortels. Il peut s’agir d’une bénédiction, d’une malé- NOM
Emplacement 4

diction, voire d’un signe attestant que le Champion des- si seul Emplacement actif
Gloire EFFETS
TOUJOURS ACTIF
Vertu associée à +2
cend directement de cette divinité. Quelle qu’en soit la
raison, le Champion est un élu, ce qui lui donne accès à un
Honneur
certain nombre de Dons.
Ingéniosité
Chacun des Champions de ce livret d’initiation est Aligné
avec un dieu et dispose à ce titre d’un certain nombre de
Sagesse VERTU ASSOCIÉE
Dons. Les Dons regroupent les compétences de mortels
et les pouvoirs divins qu’un Champion peut avoir
ATTAQUES
appris ou reçus d’une divinité. Octroyant une
variétéNOM
de bonus dans différents domaines, NOM
ce sont eux qui distinguent réellement
EFFETS EFFETS
les Champions des autres mortels.
ARME 2
ARME 1

L’Alignement et les Dons de chacun des


Champions figurent sur sa fiche de personnage.

PORTÉE PORTÉE
Chapitre 2 LES CHAMPIONS
8
LES VALEURS
Les Valeurs d’un Champion représentent les diverses
qualités et traits recherchés par les divinités. Prisées par
les dieux, les Valeurs sont également un indicateur du
mérite intrinsèque d’un individu. S’il défend ardemment
une ou plusieurs de ces Valeurs, le Champion peut voir
son engagement récompensé par la bénédiction de sa
divinité tutélaire. En cours de partie, il est possible de faire
appel à ses Valeurs pour obtenir un avantage substantiel
dans certaines circonstances. Cependant, elles revêtent
une importance fondamentale aux yeux de ceux dont
elles guident les actes et octroient au Champion des dons
encore plus puissants. Les Valeurs sont les suivantes :
EMPLACEMENTS
Chaque Champion dispose de quatre Emplacements Š L’Altruisme : l’Altruisme se gagne en faisant preuve
de bienveillance et de clémence, notamment à l’égard
auxquels assigner ses Dons. Numérotés de 1 à 4, ces
des mortels et de ceux qui craignent le Champion
Emplacements possèdent le statut Actif en début de
et ses alliés. Permettre à l’armée adverse de récupé-
partie, indiquant que le Don associé est utilisable. En
rer ses blessés ou les dépouilles des soldats tombés
cours de partie, un Emplacement peut devenir Inactif,
au combat, ou encore libérer un contingent de
notamment lorsqu’un Champion subit des Blessures.
prisonniers peut octroyer un gain d’Altruisme au
L’Emplacement 1 ne sera pas utilisé dans le cadre des
Champion. Parmi les actes susceptibles de faire
règles d’initiation proposées dans le présent livret.
chuter l’Altruisme du Champion, citons le fait de
piller les réserves d’un village pour nourrir ses
Chaque Don est associé à une Vertu. Lorsque l’Emplace-
propres troupes ou de laisser des civils innocents
ment devient Inactif, la Vertu associée est affectée. Les
subir le joug d’un despote.
effets en question sont indiqués sur la fiche de person-
nage, à côté de la rubrique réservée aux Emplacements. Š Le Courroux : gagner en Courroux implique de
promouvoir le chaos et la destruction au détriment
du reste. Un Champion abattant un temple en repré-
UTILISATION DES DONS sailles des insultes d’un prêtre ou semant le sel sur des
Si les Dons de mortel représentent des compétences terres conquises par la force gagnera en Courroux. En
dignes de véritables héros, les Dons octroyés par une divi- revanche, le Courroux peut diminuer si le Champion
nité sont bien plus mystérieux encore. Lorsqu’un joueur se montre pusillanime, prudent ou clément dans des
recourt à un tel Don, il lui appartient de décrire comment cas où la violence serait tout indiquée.
ses effets se manifestent. En plus de fournir l’occasion d’in-
terpréter le personnage, ce procédé contribue à mettre en Š La Gloire : la Gloire s’obtient en remportant la vic-
toire lors de batailles prestigieuses ou en s’illustrant
lumière les facettes magiques de l’univers du jeu.
aux yeux des dieux par ses exploits héroïques. Il est
possible de se couvrir de Gloire en anéantissant seul
Le fait qu’un Don se résume à accorder une relance lors
des hordes de troupes ennemies ou en défendant
d’un échec à un Test ou une Épreuve n’empêche pas le
vaillamment une position stratégique envers et contre
Champion d’apporter sa touche descriptive. Loin de
tout. Inversement, le Champion perdra de la Gloire
représenter simplement un niveau de compétence élevé,
s’il bat en retraite ou subit une cuisante défaite.
une telle relance ne reflète rien de moins que la volonté
divine. Le Champion a toute latitude dans ses descrip- Š L’Honneur : le Champion acquiert de l’Honneur en
tions, qu’il s’agisse d’éclairs venant frapper la victime défendant ses convictions, en refusant de se laisser
de son Attaque ou d’incroyables tourbillons de lumière intimider et en faisant respecter les préceptes de sa
venant nimber la cible d’une Épreuve. La seule limite à divinité tutélaire. À titre d’exemple, un Champion
la mise en scène associée à un Don est l’imagination du peut gagner de l’Honneur en respectant sa parole au
joueur. Chaque Don possède un intitulé évocateur censé mépris des conséquences ou en acceptant d’affronter
inspirer le joueur au moment de décrire sa mise en œuvre. en duel un adversaire manifestement plus puissant

Chapitre 2 LES CHAMPIONS


9
que lui. À l’inverse, un Champion perdra de l’Hon-
neur si ses actes contreviennent à ces principes.
Armes à distance et Munitions
Mentir ou se rendre complice de calomnie sont
autant de moyens de perdre de l’Honneur. Afin de privilégier la narration à une comptabilité labo-
rieuse, on considérera que le Personnage dispose d’assez
Š L’Ingéniosité : l’Ingéniosité est le fruit de la ruse et de
de munitions pour ses armes de trait pour pouvoir tenir
la duplicité, deux traits fort prisés d’un certain nombre
jusqu’à la fin du chapitre, que cela tienne à un stock de
de divinités. Un Champion peut ainsi gagner en
départ conséquent ou à sa capacité à en glaner/fabriquer/
Ingéniosité en dressant deux ennemis l’un contre l’autre
récupérer en cours de jeu. Par conséquent, un Personnage
ou en séduisant la maîtresse du roi afin de la pousser
ne tombera à court de munitions que si le MJ estime que
à dérober son sceau royal. À l’inverse, il est possible de
cela sert le récit.
perdre de l’Ingéniosité lorsque de tels subterfuges se
soldent par un échec. Tel sera le cas si les deux factions
évoquées ci-dessus s’allient contre le Champion ou si le
monarque fait arrêter les deux amants après avoir été
informé de leur rendez-vous galant.
Armes et Relances
Š La Sagesse : la Sagesse se gagne en faisant preuve d’un
Au même titre que les Dons et autres capacités accor-
esprit rationnel, en élaborant des stratégies gagnantes
dant des relances, les armes permettant de relancer un
et en faisant primer la sagacité sur la force. À titre
dé demeurent soumises à la règle d’or : un même dé ne
d’exemple, résoudre une énigme ardue ou concevoir
saurait être relancé deux fois. Voir p. 16 pour plus de détails
un plan permettant de remporter la victoire avant
concernant cette règle.
même le début des hostilités sont autant de moyens de
gagner en Sagesse. En revanche, des décisions irréflé-
chies et des actes impulsifs aux conséquences désas-
Avec l’aval du MJ, un Champion peut également posséder
treuses exposent le Champion à des pertes de Sagesse.
et transporter un certain nombre de petits objets (corde,
bourse de pièces d’or, relique d’un âge perdu, torche, carte,
Les points de Valeur peuvent être dépensés en cours de jeu
etc.). Le MJ ne doit pas hésiter à opposer son veto si un
pour obtenir divers bonus, comme cela est précisé p. 29.
Champion souhaite débuter la partie avec trop de posses-
sions matérielles. Souvenez-vous que les Champions sont
ARMES ET ARMURES littéralement parachutés au beau milieu d’une guerre.
Même dans des périodes de répit ou des moments sol-
Un Champion digne de ce nom ne serait rien sans une licitant plutôt leurs compétences sociales, les meilleurs
lame pour se tailler un nom. Dans Mythic Battles: Champions ne pourront guère compter que sur le tran-
Ragnarök, les armes octroient divers bonus (ou péna- chant de leur épée et l’acuité de leur présence d’esprit.
lités) lors des batailles. Bien qu’un Champion désarmé
n’en reste pas moins un guerrier compétent, il est libre de
choisir les armes et l’équipement de son choix lors de la
phase de création de personnage.

Un Champion peut transporter jusqu’à deux armes.


De plus, il peut décider d’être En armure ou de rester
Sans armure. Un Champion En armure augmente son
indice de Défense de 1, mais diminue d’autant son indice
d'Adresse. Les armes et le statut du Champion concer-
nant l’armure figurent sur sa fiche de personnage. Les
modificateurs dus à l’armure sont déjà pris en compte.

Chapitre 2 LES CHAMPIONS


10
Le présent chapitre contient toutes les règles nécessaires
■ CHAPITRE 3 ■ pour jouer à Mythic Battles: Ragnarök. Bien qu’elles
couvrent la plupart des situations, le MJ a le dernier mot
pour arbitrer lorsque les circonstances l’exigent. Dans

LES RÈGLES l’éventualité où des règles entreraient en conflit, il appar-


tient au MJ de trancher.

DU JEU En parallèle de ces règles, efforcez-vous de respecter un


principe essentiel : amusez-vous ! Le jeu de rôle a pour
vocation de proposer au MJ et aux joueurs une expé-
rience immersive mais surtout divertissante. Si une règle
ne convient pas à votre groupe, ignorez-la. Si certains
groupes de joueurs sont attachés à un respect scrupuleux
des règles, d’autres préfèrent en revanche adopter une
approche plus narrative en ne recourant qu’occasionnel-
lement aux règles et aux dés. L’essentiel est que MJ s’as-
sure que les règles conviennent à sa table de joueurs. Le
jeu n’a d’autre but que de s’amuser !

CATÉGORIES DE PERSONNAGES
Certaines règles ne s’appliquant ou ne ciblant que cer-
taines catégories de Personnage précises, il convient de
s’entendre sur ces différentes catégories. Les termes sui-
vants sont utilisés de manière récurrente dans les règles :

Š Personnage : ce terme englobe tous les protago-


nistes du jeu, qu’il s’agisse des Champions interpré-
tés par les joueurs, d’individus contrôlés par le MJ ou
de simples figurants.

Š Allié : tout Personnage n’étant pas considéré


comme hostile envers le Champion. Cette caté-
gorie inclut les alliés, les amis, les sympathisants
et les créatures invoquées pour prêter main
forte au Champion.

Š Ennemi : tout Personnage hostile envers le


Champion ou s’opposant à lui, ce qui inclut toutes
sortes d’adversaires, d’opposants et de menaces.

Š Champion : terme désignant un Personnage inter-


prété par un joueur. Les Champions accomplissent
la volonté des divinités et constituent les principaux
protagonistes du jeu.

Š Personnage non-joueur (PNJ) : tout Personnage


contrôlé par le MJ plutôt que par un joueur. Il s’agit la
plupart du temps de monstres et de héros Ennemis,
mais occasionnellement d’Alliés des joueurs. Certains
PNJs disposent de capacités spécifiques s’appliquant
aux soutiens du Personnages. De telles règles s’ap-
pliquent typiquement aux Alliés ou aux Ennemis, en
fonction du camp dans lequel se trouve le PNJ.
S A G A P R I R
LES RÈGLES DU JEU
11
Š Héros : englobant héros mortels et guerriers légendaires,
UTILISATION DES DONS
cette catégorie renvoie également aux Champions PNJs
qui servent leur divinité au même titre que ceux des Chaque Don est assorti de conditions d’application
joueurs, bien qu’ils soient contrôlés par le MJ. Les Héros spécifiques précisées dans sa description. Frappées le
constituent une catégorie de Personnage à part entière. plus souvent au sceau du bon sens, ces conditions s’ap-
pliquent généralement durant une bataille lors du Tour
Š Monstre : PNJ non humain, allant des animaux
du Champion ou en réaction à un évènement précis, tel
sauvages à de titanesques créatures mythiques. La
que la perte de points de Vitalité. Lorsque les conditions
plupart des Monstres représentent un défi de taille
d’application de plusieurs Dons coïncident, il appartient
pour quiconque souhaite se mesurer à eux.
au MJ de décider de l’ordre dans lequel leurs effets s’ap-
Š Divinité : terme générique désignant un PNJ appar- pliquent. Bon nombre de Dons sont assortis d’une clause
tenant à la catégorie des dieux ou des titans. « une fois par » qu’il convient de respecter.

Š Dieu : Personnage avec lequel les Champions


De plus, certains Dons impliquent de payer un coût d’uti-
sont susceptibles de s’Aligner. Les Dieux font
lisation pour activer leurs effets, tel que la dépense d’un
office d’antagonistes dans le cadre d’une saga et
certain nombre d’Actions ou la perte d’un certain montant
leur présence peut être aussi bien un atout qu’un
de Vitalité. Dans tous les cas, ce coût doit être acquitté
fardeau pour les joueurs.
intégralement avant de pouvoir recourir au Don. Ainsi,
Š Titan : de puissants Personnages qui s’efforceront un Don stipulant que « le Champion peut perdre 2 points
de pousser le Champion à abjurer son dieu. Le de Vitalité pour obtenir l’effet X » ne saurait être utilisé si
plus souvent en coulisses, les Titans sont les prin- le Champion ne dispose plus que de 1 point de Vitalité.
cipaux antagonistes du jeu et représentent la pire
menace qui soit dans Mythic Battles: Ragnarök.

LANCER LES DÉS


SAGa·TIL·BARDAGI

La section suivante décrit les différentes possibilités Ainsi, un Champion désirant escalader un mur doit passer
d’utilisation des dés en cours de jeu, notamment lors une Épreuve de Puissance. En revanche, si un PNJ entre-
des Épreuves, ainsi que pour effectuer des Attaques ou prend d’escalader ce même mur, le MJ peut décréter qu’il
des Tests de Défense en combat, qui constituent les dif- réussit automatiquement, à moins qu’un Champion ne
férents « tests » intervenant en cours de partie. Avant décide de s’y opposer en passant une Épreuve appropriée. En
d'entrer dans le vif du sujet, il convient d’appréhender cas de réussite, il parvient à se saisir du PNJ avant que celui-ci
l’approche des concepteurs quant à la gestion des jets de ne soit hors de portée. En résumé, un Champion lance les
dés. Contrairement à la plupart des autres JdRs, Mythic dés pour déterminer si son Action aboutit, là où l’Action d’un
Battles: Ragnarök confie les rênes au joueur afin qu’il PNJ est systématiquement couronnée de succès à moins
puisse décider de l’issue de ses jets de dés, notamment qu’un Champion ne lance les dés pour l’empêcher de réussir.
ceux qui relèvent d’ordinaire du domaine des PNJs.
Concrètement : Le principe exposé ci-dessus vaut également pour les
batailles : le Champion doit lancer les dés pour porter
1. Lorsqu’un Champion effectue une Action nécessi- une Attaque contre un PNJ et lui infliger des Blessures
tant un jet de dés, il doit passer une Épreuve pour (le PNJ ne lance aucun dé pour se défendre). Cependant,
déterminer l’issue de son Action. un PNJ s’en prenant à un Champion réussit automatique-
ment son Attaque à moins que ce dernier n’effectue un
2. Lorsqu’un PNJ effectue une Action nécessitant un jet
Test de Défense pour éviter les Blessures.
de dés, le MJ ne lance aucun dé. Le Champion peut
passer une Épreuve pour empêcher le PNJ de réussir
En plaçant le sort des Champions entre leurs mains (au
son Action. Si aucun Champion ne s’y oppose, l’Ac-
propre comme au figuré), ce système renforce le thème
tion du PNJ est considérée comme réussie.
de l’héroïsme qui constitue en filigrane le leitmotiv du
jeu. En effet, c’est aux Champions qu’il revient de décider
du cours des évènements.

Chapitre 3 LES RÈGLES DU JEU


12
ÉPREUVES
SAGa·TIL·BARDAGI

Dans Mythic Battles: Ragnarök, chaque fois qu’un


Champion se retrouve confronté à une situation sortant
TENTER UNE ÉPREUVE
de l’ordinaire, le MJ peut exiger un « test ». Le plus sou- Une Épreuve s’impose sitôt qu’un Champion tente de
vent, le MJ choisira de gérer la situation en adoptant une mener à bien une tâche ou de s’opposer aux Actions d’un
approche narrative. Les Champions disposant des Vertus PNJ, de même qu’à chaque fois que le MJ décrète que la
appropriées à un niveau suffisamment élevé pourront réussite d’une Action n’est pas automatique. Tenter une
décrire « en mode pur jeu de rôle » de quelle manière Épreuve implique de suivre une série d’étapes simples :
ils surmontent l’obstacle. Des tâches aussi simples que
discuter avec des alliés, ouvrir une porte ou balayer une 1. Choisir la Vertu appropriée.
pièce du regard n’impliquent jamais de test. Lorsque la
2. Déterminer le niveau de Difficulté.
situation se corse ou que le MJ souhaite s’en remettre aux
caprices du destin, un jet de dés sera de mise. De tels jets 3. Lancer les dés et déterminer l’issue de l’Action.
de dés portent le nom d’Épreuves.

Les Épreuves englobent les divers défis auxquels un


Champion peut être confronté, pouvant aller de la réso-
lution de problèmes à des obstacles qui solliciteront sa
force ou sa célérité. À titre d’exemple, vous trouverez
plus loin une liste d’Épreuves typiques. Les Épreuves
interviennent également chaque fois qu’il est question de
s’opposer à un autre Personnage, que le Champion entre
en conflit direct avec un PNJ (voire un autre Champion)
ou qu’il s’efforce d’empêcher un PNJ de parvenir à ses fins
(voir PNJs et Épreuves, en fin de section).

LES DÉS
Bien que Mythic Battles: Ragnarök utilise de simples D6
(dés à six faces), il est possible de se procurer des dés spé-
cialement conçus pour le jeu. Ces dés sont fournis dans les
jeux de plateaux Mythic Battles: Ragnarök, Pantheon et
Isfet (qui sont également vendus séparément). Numérotés
de 1 à 5, ils présentent en revanche une face Vierge à la
place du 6. Utiliser les dés spéciaux Mythic Battles contri-
buera à fluidifier la gestion des mécanismes de base du jeu.

À défaut de disposer de tels dés, il suffit de considérer chaque


fois qu’il est fait mention d’un résultat Vierge, que ce dernier
équivaut à un 6 sur le dé. Dans la plupart des cas, cela signifie
qu’il convient de mettre de côté tous les 6 obtenus.

Champion
de Freyr

Chapitre 3 LES RÈGLES DU JEU


13
1 - CHOISIR UNE VERTU APPROPRIÉE
Lorsque le MJ demande à un Champion de tenter une
Épreuve, il doit tout d’abord décider de la Vertu la plus
appropriée. Il peut s’agir de n’importe laquelle des quatre
Vertus, en choisissant celle qui paraît la plus pertinente.

La table suivante propose un certain nombre d’utilisa-


tions des différentes Vertus :

EXEMPLES TYPIQUES D’UTILISATION DES VERTUS


VERTU EXEMPLES

Š Escalader une paroi abrupte.


Š Soulever ou pousser une lourde charge.
Š Lutter avec un Personnage ou un animal.
Puissance Š Tenter de briser un objet.
Š Résister aux rigueurs du climat.
Š Empêcher quelqu’un d’agir en usant de la
force.

Š Distancer un autre Personnage à la course.


2 - DÉTERMINER LE NIVEAU DE
DIFFICULTÉ
Š Se déplacer silencieusement.
Le MJ doit ensuite estimer la complexité de la tâche pour
Š Esquiver. déterminer son niveau de Difficulté : Aisée, Ardue ou
Adresse Š Faire un saut en longueur. Légendaire. Le nombre de dés devant obtenir une réus-
site dépend de la Difficulté retenue, comme suit :
Š Lancer un objet.
Š Faire des tours de prestidigitation. NIVEAU DE DIFFICULTÉ D’UNE TÂCHE
Š Réagir avant un adversaire. NOMBRE DE
DIFFICULTÉ DESCRIPTION RÉUSSITES
Š Se souvenir d’informations ou de légendes REQUISES
importantes.
Une réussite
Š Déchiffrer des inscriptions runiques. La tâche ne présente
est requise
Aisée quasiment aucun
Sagacité Š Comprendre divers dialectes. pour passer
risque.
l’Épreuve.
Š S’orienter avec ou sans carte.
La tâche présente Deux réussites
Š Évoluer sur l’échiquier politique divin.
certains risques et/ou le sont requises
Ardue
Š Se montrer plus malin que l’adversaire. Champion est soumis à pour passer
une certaine pression. l’Épreuve.
Š Persuader, manipuler, séduire ou intimider
quelqu’un. Trois réussites
La tâche est très risquée
sont requises
Š Diriger avec efficacité. Légendaire et/ou le Champion
pour passer
court un grave danger.
Ruse Š Percevoir les émotions et les mobiles l’Épreuve.
d’autrui.
Š Prononcer un discours fédérateur. Le MJ est en droit d’exiger plus de trois réussites, tout
en gardant à l’esprit qu’espérer réussir une telle Épreuve
Š S’exprimer avec éloquence.
relève de la chimère, à moins d’avoir atteint le plafond
dans la Vertu sollicitée et de bénéficier, du fait de ses
Dons, de multiples bonus.

Chapitre 3 LES RÈGLES DU JEU


14
3 - LANCER LES DÉS ET 2. Second jet (si nécessaire) : qu’il ait été obtenu lors
DÉTERMINER L’ISSUE DE L’ACTION du jet de dés ou modifié grâce à la dépense de dés,
tout résultat de 5 peut désormais être relancé. Le
Le Champion doit lancer un nombre de dés équivalent à
résultat de ce Second jet vient s’ajouter au 5 initial,
l’indice de la Vertu sollicitée en suivant la méthode sui-
pour un résultat final compris entre 6 et 10. Tout
vante. Par défaut, le Seuil de réussite d’une Épreuve
résultat Vierge est immédiatement retiré, de même
est fixé à 7. Ce Seuil de réussite peut être modifié par
que le Premier jet associé, réduisant donc le résultat
divers effets, tels que des Dons ou les capacités spéciales
initial de 5 à 0. Tout comme lors du Premier jet, les
de certains PNJs. Un Seuil de réussite ne peut jamais
dés du Second jet peuvent également être dépensés
dépasser 10.
pour appliquer un modificateur de +1 à un autre dé.
De plus, les dés mis en réserve lors du Premier jet
IMPORTANT : indépendamment des bonus et modifi-
peuvent également être dépensés pour appliquer un
cateurs applicables résultant de Dons ou capacités, un
modificateur de +1 à un autre dé. Tout résultat final
Champion ne peut jamais lancer plus de dix dés lors
d’une valeur supérieure ou égale au Seuil de réussite
d’une Épreuve.
est considéré comme une réussite.
1. Premier jet : lancez un nombre de dés égal à l’indice
de Vertu du Champion. Les résultats Vierges sont exemple 2

immédiatement retirés et sont sans effet, à moins


=5
5 =6 =6
que le Champion ne bénéficie de Dons ou de capa-
cités lui permettant d’exploiter les résultats Vierges.
Il peut alors dépenser (mettre de côté) à sa guise des
dés parmi ceux qui lui restent pour augmenter le
Pour poursuivre l’exemple précédent, le Champion
résultat de n’importe quel autre dé restant de +1 par
effectue un Second jet en relançant les deux 5. Il
dé ainsi dépensé. Chaque résultat restant ayant une
obtient deux 1. Il décide de les ajouter aux deux
valeur supérieure ou égale au Seuil de réussite est
5 initiaux, afin d’obtenir deux 6.
considéré comme une réussite.

exemple 1
3. Issue de l’Action : passer une Épreuve avec succès
implique d’obtenir un nombre de réussites supé-
rieur ou égal à la Difficulté de celle-ci, soit une
réussite dans le cas d’une Épreuve Aisée, deux pour
une Difficulté Ardue et trois pour une Difficulté
Dans l’exemple ci-dessus, le Champion a lancé Légendaire. Si l’Épreuve est réussie, le Champion
quatre dés et obtenu un résultat Vierge, 3, 4 et 5. Le atteint son objectif. En cas d’échec, le MJ décide
résultat Vierge est retiré, après quoi le Champion de l’issue de l’Action de sorte de confronter le
dépense un dé pour convertir le 4 en 5, pour un Champion à une complication ou un nouveau défi,
résultat final de deux 5. sans pour autant entraver la progression du récit.

5
exemple 3

+1 =6 =7
+1

Continuons avec notre exemple. Le Champion dis-


pose de deux dés affichant tous deux un résultat
inférieur au Seuil de réussite de 7. Il décide par
conséquent de dépenser l’un d’eux pour faire passer
le second de 6 à 7, afin d’obtenir ainsi une réussite.

Chapitre 3 LES RÈGLES DU JEU


15
L’exemple suivant illustre davantage les mécanismes de
base qui sont à l’œuvre :
PNJS ET ÉPREUVES
En plus de permettre de gérer les situations où un
exemple Champion cherche à accomplir une tâche, les Épreuves
interviennent normalement dès lors qu’il s’agit de s’op-
Poursuivi par un groupe de guerriers, Ragnar sou-
poser aux Actions des PNJs. Plutôt que vérifier si un PNJ
haite abattre un arbre afin de franchir un torrent
réussit une Action en lui faisant tenter une Épreuve, c’est
tumultueux. Le MJ estime que cette action impose
au Champion qu’il incombe d’en tenter une s’il souhaite
une Épreuve de Puissance. Il décrète ensuite que
s’y opposer. Ainsi, le MJ n’effectue jamais de jets de dés
la Difficulté sera Ardue (deux réussites) en raison
pour ses PNJs. Il se contente de décréter que les Actions
du blizzard qui sévit. Ragnar doit donc passer
des PNJs réussissent ou de proposer aux Champions de
une Épreuve de Puissance. Possédant un indice de
s’y opposer.
Puissance de 7, il peut lancer 7 dés en visant un
Seuil de réussite de 7.
Pour illustrer ce parti pris, considérons le cas d’un PNJ
cherchant à résoudre une énigme. Il peut se retrouver
Il effectue un Premier jet et obtient Vierge, Vierge,
en butte à un Champion décidant de passer une Épreuve
1, 2, 2, 4 et 5. Les résultats Vierges sont immédiate-
pour le mystifier, le distraire, voire simplement pour lui
ment écartés. Deux options s’offrent à lui : dépen-
damer le pion. Autre exemple, un PNJ cherchant à ouvrir
ser deux dés pour convertir le 5 en 7 et obtenir
une porte maintenue fermée par un Champion obligera
ainsi une réussite, puis écarter un second dé pour
ce dernier à passer une Épreuve de Puissance pour l’em-
convertir le 4 en 5 afin de bénéficier d’un Second jet
pêcher de faire irruption.
avec ce dé ; écarter un dé pour transformer le 4 en
5 afin d’effectuer un Second jet avec ses deux 5, tout
Dès lors qu’un PNJ accomplit une tâche sans opposi-
en conservant les deux derniers dés pour modifier
tion (lorsqu’il essaie par exemple de vérifier s’il est assez
les résultats obtenus à l’occasion du Second jet.
fort pour faire basculer un rocher du haut d’une falaise
Il choisit la première option et effectue donc un
ou si ses prouesses athlétiques lui permettent de bondir
Second jet avec un seul dé. Il obtient un 1, pour
par-dessus une crevasse), le MJ décide librement de l’is-
un résultat final de 6, malheureusement inférieur
sue de l’action dans l’intérêt du récit. Gardez à l’esprit que
au Seuil de réussite. Ne disposant plus d’aucun dé
le MJ reste seul juge dès lors qu’il s’agit des PNJs.
à dépenser pour modifier ce résultat et l’Épreuve
étant Ardue, son unique succès ne lui permet pas
de réussir. L’Épreuve se solde donc par un échec. exemple

Le MJ décrète que Ragnar réussit à abattre l’arbre Un berserker ennemi tente de prendre la fuite.
mais que ce dernier s’affaisse du mauvais côté et va Ragnar décide de l’en empêcher. Le MJ décrète donc
s’écraser dans la forêt. Il est malgré tout possible de qu’il s’agit d’une Épreuve d’Adresse. Ragnar doit
s’en servir de pont pour franchir la rivière, mais le donc passer une Épreuve d’Adresse avec le Seuil de
déplacer imposera à plusieurs Champions d’unir réussite habituel de 7. Le MJ estime qu’il est diffi-
leurs forces. cile d’arrêter le berserker. Par conséquent, l’Épreuve
sera Ardue et exigera deux réussites.

Chapitre 3 LES RÈGLES DU JEU


16
RELANCE : LA RÈGLE D’OR
SAGa·TIL·BARDAGI

De nombreuses règles, telles que celles liées aux Dons, Attaque ou d’un Test de Défense ne sont pas considérés
permettent de relancer un ou plusieurs dés. Il est pos- comme des relances. Ainsi, un dé pourrait être relancé du
sible que plusieurs règles s’appliquent simultanément. fait d’une règle ou d’un effet de jeu, puis être relancé en
Néanmoins, qu’il ait été lancé dans le cadre du Premier/ vertu de règles relatives au Second jet, au Second assaut
Second jet d’une Épreuve, du Premier/Second assaut ou à la Seconde défense.
d’une Attaque ou de la Première/Seconde défense d’un
Test de Défense, nul dé ne saurait être relancé plus d’une IMPORTANT : chaque Jet/Assaut/Défense étant
fois. Un dé ne pourra en aucun cas être relancé une considéré comme un jet de dés distinct, un dé relancé
seconde fois lors d’un même jet de dés, à moins qu’une lors du Premier assaut d’une Attaque, puis relancé lors
règle spécifique ne l’autorise. d’un éventuel Second assaut pourrait par ailleurs être
relancé à nouveau en vertu d’une autre règle.
Il est important de noter à cet égard que le Second jet, le
Second assaut ou la Seconde défense d’une Épreuve, d’une

LES BATAILLES
SAGa·TIL·BARDAGI

Le monde de Mythic Battles: Ragnarök est placé sous


le signe de la guerre. Qu’il soit simplement question de INITIATIVE
survie ou des conséquences de la soif de sang des dieux,
L’Initiative est le nom donné à la séquence dictant l’ordre
un Champion sera tôt ou tard amené à se battre pour
dans lequel les Personnages effectuent leurs Actions au
défendre sa peau. Par le tranchant de l’acier et le bois
cours d’une bataille. Au début de chaque bataille, le MJ
poli, à coup de dents et de poings serrés, le sang ne man-
demandera à ce que l'on détermine l’Initiative. Par défaut,
quera pas de couler, les corps s’effondreront et le monde
on considère que les Champions (et leurs Alliés) agissent
entier deviendra le théâtre de glorieuses batailles. Tel est
en premier, suivis des Ennemis. L’ordre dans lequel les
le chemin qui mène au Valhalla.
Champions accomplissent leurs Actions peut être établi
de deux façons :
ROUNDS ET TOURS 1. Les Champions agissent dans l’ordre décroissant
d’Adresse, celui possédant l’indice d’Adresse le plus
Lors d’une bataille, la séquence de jeu se décompose en
élevé agissant le premier. Toute égalité sera tranchée
Rounds et en Tours.
à l’aide d’un jet de dés (l’Initiative allant au résultat le
plus élevé).
Chaque Round, tout Personnage impliqué dans la bataille
effectuera un Tour au cours duquel il aura le droit d’ef- OU
fectuer jusqu’à 2 Actions. Le Round prendra fin sitôt que
2. Les Champions décident d’un commun accord de
chaque Personnage aura effectué son Tour. La séquence
l’ordre dans lequel ils agiront (ce qui inclut égale-
reviendra alors au premier Personnage, marquant ainsi
ment leurs Alliés).
le début d’un nouveau Round. Ce processus se répétera
jusqu’à ce que la bataille s’achève.
Le MJ choisira l’approche qui convient le mieux à son groupe.
L’ordre dans lequel les Ennemis effectuent leurs Actions est
L’ordre dans lequel les Personnages effectuent leur Tour
laissé à l’appréciation du MJ, même si d’ordinaire, tous les
au cours du Round est déterminé par l’Initiative.
PNJs d’un même type agissent simultanément.

Chapitre 3 LES RÈGLES DU JEU


17
La séquence ainsi établie restera inchangée jusqu’à la fin activités de base telles que penser, parler ou jeter un coup
de la bataille et définira l’ordre dans lequel les Personnages d’œil alentour ne constituent pas des Actions, contraire-
agiront successivement. ment aux autres actes susceptibles d’avoir une incidence
sur le déroulement de la bataille.
REMARQUE : certains PNJs possèdent la capacité spéciale
Prise d’initiative. Un Ennemi disposant de cette capacité Lors d’un Round de bataille, chaque Personnage peut effec-
agira toujours avant les Champions, sans tenir compte de tuer jusqu’à 2 Actions durant son Tour (bien que certains
l’ordre d’Initiative habituel. Si plusieurs PNJs impliqués dans Dons et effets de jeu puissent en accorder plus ou par-
une même bataille possèdent cette capacité, il revient au fois moins). Certaines d’entre elles nécessitent de dépen-
MJ de décider de l’ordre dans lequel ils agissent. ser les deux Actions disponibles du Tour, comme précisé
dans la table ci-dessous. Un Personnage n’est pas obligé
Exemple d’utiliser ses deux Actions du Tour mais les Actions inu-
tilisées n’étant pas reportées au Tour suivant, elles seront
Une bataille étant sur le point de commencer, le
donc perdues. Une fois les Actions du Personnage réso-
MJ demande de déterminer l’Initiative. Il pré-
lues, c’est au tour du prochain Personnage de la séquence
fère indexer l’Initiative des Champions sur leur
d’Initiative d’agir. Une fois que tous les Personnages ont
Adresse. Les Champions possèdent respectivement
agi, un nouveau Round commence et l’initiative revient
des indices d’Adresse de 4, 5, 5, 5 et 6. Les trois
au premier Personnage de la séquence. Ce processus se
Champions ayant 5 en Adresse doivent donc lancer
répète jusqu’à ce que la bataille s’achève (généralement
un dé afin de déterminer l’ordre dans lequel ils agi-
par la défaite ou la fuite de l’un des deux camps).
ront. De son côté, le MJ contrôle les Ennemis qui
agiront après les cinq Champions.
Le MJ choisit les Actions effectuées par les PNJs durant
leur Tour. Le profil de certains PNJs précise éventuelle-
ment les Actions qu’ils peuvent ou non effectuer. De plus,
certains d’entre eux disposent d’Actions spécifiques, figu-
ACTIONS rant également dans leur profil.
Les Actions déclinent les diverses options qui s’offrent
Comme indiqué dans la table ci-dessous, certaines Actions
au Personnage lors d’une bataille, allant d’engager vail-
sont assorties de restrictions encadrant leurs conditions
lamment le combat avec un monstre cruel à charger tête
d’utilisation (par exemple avant ou après certaines Actions
baissée vers les lignes ennemies, en passant par adop-
précises). Sauf précision contraire, il est parfaitement pos-
ter une posture défensive pour protéger ses alliés. Les
sible d’effectuer deux fois la même Action lors d’un même
Tour. La table ci-dessous détaille les Actions possibles.
ACTIONS DE BATAILLE
NOMBRE
ACTION RÈGLES
D’ACTIONS

Š Se repositionner dans la bataille (voir Portée, ci-dessus).


Déplacement 1 Š Cette Action peut également servir à grimper, se balancer au bout d’une corde, ramper, se
relever/s’allonger au sol.

Š Cibler un Personnage avec une Attaque de Mêlée ou une Attaque à Distance (p. 21).
Š Cette Action ne peut être effectuée qu’une seule fois par Tour.
Attaque 1
Š Si sa première Action du Tour est une Attaque, le Personnage ne peut effectuer de
Déplacement en guise de deuxième Action.

Š Lancer un Galdr (p. 28).


Lancer un
2 Š Un Personnage doit posséder le Don Magie runique pour utiliser cette Action. Les PNJs ne
Galdr
peuvent effectuer cette Action à moins que cela ne soit précisé dans leur profil.

Š Changer d’arme, ramasser une Rune ou autre objet, ouvrir une lourde porte ou toute autre
Interagir 1
action physique exigeant la dépense d’une Action (à l’appréciation du MJ).

Š Utiliser un Don ou une capacité exigeant la dépense de 1 ou 2 Actions, comme stipulé dans la
Autre 1 ou 2
règle en question.

Chapitre 3 LES RÈGLES DU JEU


18
ZONES DE PORTÉE
PORTÉE DESCRIPTION TAILLE DES ZONES

La zone de Portée de Contact


La Portée de Contact représente les objets à portée d’allonge. Il s’agit donc de
Contact est systématiquement à Portée
la Portée habituelle des armes de mêlée.
d’un Personnage.

La Portée Courte représente une portée excédant l’allonge d’un bras, telle que La zone de Portée Courte peut
Courte la distance séparant les murs d’une pièce. Il s’agit de la Portée habituelle des être franchie en une Action de
armes de jet. Déplacement.

La zone de Portée Moyenne


peut être franchie en 2 Actions
La Portée Moyenne couvre la distance séparant les deux murs opposés d’une
de Déplacement. Les PNJs ne
Moyenne grande salle ou les deux berges d’une rivière. Il s’agit de la Portée habituelle des
peuvent effectuer cette Action
arcs et autres armes de trait.
à moins que cela ne soit précisé
dans leur profil.

La Portée Longue représente une distance plus importante restant néanmoins La zone de Portée Longue peut
Longue à portée de vue. Il s’agit d’une distance potentiellement conséquente. Parmi les être franchie en 3 Actions de
rares armes efficaces à une telle portée, citons l’arc long. Déplacement.

PORTÉE Dans le contexte d’une bataille, les distances sont indi-


quées sous forme de zones de Portée permettant de
Lors des phases de bataille, Mythic Battles: Ragnarök valider les Actions tout en s’épargnant la peine de mesu-
gère les distances séparant les différents adversaires au rer précisément la distance séparant les combattants
moyen d’une méthode aussi abstraite que simple repo- et autres éléments de décor. Au début d’une bataille, le
sant sur le concept de Portée. MJ doit définir jusqu’à quatre zones de Portée (Contact,
Courte, Moyenne et Longue) en fonction des dimen-
IMPORTANT : bien que les règles suivantes proposent sions du décor servant de cadre à la bataille. La Portée de
une approche détaillée pour déterminer la distance Contact intervient systématiquement lors d’une bataille.
séparant les différents Personnages, le MJ est libre de Un combat survenant dans une salle exiguë pourrait se
s’en affranchir pour considérer la table figurant dans la limiter à une Portée Courte, là où un affrontement en
section consacrée aux Portées comme un simple guide extérieur pourrait justifier la présence des quatre zones
permettant de gérer les déplacements et les Attaques de Portée, à l’appréciation du MJ.
à Distance. Le MJ choisira l’approche qui sied à son
groupe afin de ne pas casser le rythme de l’action. Les Portées peuvent généralement être définies comme
suit :

IMPORTANT : la zone à Portée de Contact d’un


Personnage peut contenir jusqu’à quatre autres
Personnages. Tout Personnage supplémentaire sera
considéré comme se tenant à Portée Courte. Compte
tenu de leurs dimensions très variables, les autres
zones de Portée ne sont assujetties à aucune restriction
quant au nombre de Personnages pouvant s’y tenir, qui
reste donc soumis à l’appréciation du MJ.

Chapitre 3 LES RÈGLES DU JEU


19
E4
E5
E3
Y

E1
E2
X

Le meilleur moyen de conceptualiser les différentes Exemple


Portées consiste à visualiser un certain nombre de cercles
Ragnar (X) se retrouve confronté à plusieurs Ennemis.
concentriques d’un diamètre croissant, centrés sur le
Le MJ définit grossièrement les limites des différentes
Personnage effectuant une Action, à la manière de l’onde
Portées et décide que les Ennemis E1 et E2 se trouvent
générée par une goutte d’eau frappant la surface d’une
à Portée de Contact puisqu’ils sont déjà engagés
mare. Par conséquent, la Portée est forcément relative
au corps à corps. E3 et E4 se trouvent tous deux à
à chaque Personnage. Le schéma ci-dessus illustre de
Portée Moyenne tandis que E5 se tient encore très
quelle manière les Portées s’appliquent à un Personnage.
loin à Portée Longue. Aucun Ennemi ne se trouve à
Portée Moyenne. Lagertha (Y), une alliée de Ragnar,
est engagée en mêlée avec l’Ennemi E3, qui se trouve
LIGNES DE VUE ET OBSTACLES donc à Portée de Contact. S’il le souhaite, le MJ peut
déterminer la distance séparant Lagertha des autres
Pour effectuer une Attaque à Distance, l’attaquant doit dis-
adversaires en recourant au même procédé.
poser d’une Ligne de vue sur sa cible. En d’autres termes, il
doit voir le Personnage ou l’objet ciblé. « Tirer à l’aveuglette »
en restant caché derrière un angle de mur ou en décochant
sa flèche par-dessus un Obstacle n’est pas autorisé, car une
telle tactique s’avère à la fois inefficace et peu héroïque. Il
MOUVEMENT ET PORTÉES
convient de souligner que dès qu’un Personnage se met Bien que le MJ ait toute latitude pour jauger des distances
à découvert pour utiliser une arme à distance, il s’expose parcourues en fonction des besoins de la narration, il
aux Attaques à Distance de l’ennemi. Si un ou plusieurs est toutefois conseillé de considérer que chaque zone de
Obstacles se dressent entre le Personnage et sa cible, ce Portée exige un certain nombre d’Actions de Déplacement
dernier ne peut effectuer d’Attaque à Distance, faute de pour être franchie, comme stipulé dans la table précé-
Ligne de vue. Outre les Obstacles physiques importants dente. La Portée relative séparant le Personnage des autres
(rochers, murs, forêt dense, etc.), les autres Personnages éléments de décor évolue donc à l’issue de chacun de ses
sont également considérés comme des Obstacles et Déplacements. Par conséquent, si Ragnar (X) se rue sur
bloquent la Ligne de vue. Il est donc impossible de cibler l’Ennemi E3, il est désormais considéré comme étant au
un Personnage caché dans la foule. Contact de cet Ennemi et à Portée Moyenne de E1.

IMPORTANT : le MJ doit garder à l’esprit que le


système de Portée est un procédé de mesure abstrait
conçu pour fluidifier la gestion du jeu. Par conséquent,
il peut se dispenser d’estimer des distances précises en
se contentant d’annoncer la Portée correspondant aux
Attaques et aux mouvements lorsque cela s’avère utile.

Chapitre 3 LES RÈGLES DU JEU


20
Comme lors d’une Épreuve, le Seuil de réussite par
EFFECTUER UNE ATTAQUE défaut est fixé à 7 pour les Attaques. Ce Seuil de réus-
site peut être modifié par certains effets de jeu, tels que
IMPORTANT : à l’instar des Épreuves, la résolution des
des Dons ou les capacités spéciales de certains PNJs. Un
Attaques change selon que l’Action est effectuée par un
Seuil de réussite ne peut jamais dépasser 10.
Champion ou un PNJ. Pour simplifier, lorsqu’il porte une
Attaque, un Champion effectue un jet de dés pour calcu-
Pour le reste, ce procédé est similaire à celui d’une
ler le nombre de Blessures infligées. Lorsque l’attaquant
Épreuve, avec les exceptions suivantes :
est un PNJ, le Champion ciblé effectue un jet de dés afin
de déterminer le nombre de Blessures évitées. Ces deux
1. Premier assaut : lors d’une Attaque, le « Premier
méthodes sont décrites plus en détail ci-dessous.
jet » est appelé Premier assaut. Bien que le procédé
soit identique à celui d’une Épreuve, il existe un
CHAMPIONS ET ACTIONS D’ATTAQUE certain nombre de Dons, d’armes et de règles qui ne
sont utilisables que lors du Premier assaut.
Un Champion effectuant une Action d’Attaque doit tout
d’abord désigner une cible à Portée et lancer un nombre de 2. Second assaut : tout comme le Premier assaut,
dés équivalent à son indice de Puissance (lors d’une Attaque cette étape est identique au « Second jet » d’une
de Mêlée) ou d’Adresse (lors d’une Attaque à Distance). Sauf Épreuve, bien qu’un certain nombre de Dons,
précision contraire, une Attaque de Mêlée est une Attaque d’armes et de règles ne soient utilisables qu’à l’occa-
effectuée à l’aide d’une arme de mêlée (le plus souvent à sion de cette étape.
Portée de Contact) tandis qu’une Attaque à Distance cor-
3. Issue : lors d’une Attaque, le nombre de réussites
respond à une Attaque effectuée grâce à une arme de trait
équivaut au nombre de Blessures infligées à la cible
ou de jet ou en lançant une arme de mêlée (généralement
de l’Attaque. Ce montant est alors déduit de la
à une Portée allant de Courte à Longue). Par ailleurs, cer-
Vitalité de la cible. Les conséquences des pertes de
taines Attaques sont décrites comme des Attaques de Zone
Vitalité sont détaillées p. 24.
(p. 23). Une Attaque de Zone précise toujours le nombre
de dés à lancer. Les règles de Difficulté utilisées pour les
IMPORTANT : à moins d’un Don ou d’une capacité
Épreuves ne s’appliquent pas aux Attaques.
spéciale, une Attaque de Mêlée à mains nues n’infli-
gera jamais plus de 1 Blessure, quel que soit le nombre
IMPORTANT : comme lors d’une Épreuve, un
de réussites obtenues lors de l’Attaque.
Personnage ne peut jamais lancer plus de dix dés lors
d’une Attaque, quels que soient les bonus et modifica-
teurs résultant de Dons ou autres effets de jeu.

Chapitre 3 LES RÈGLES DU JEU


21
Exemple À l’instar des Épreuves et des Attaques, le Seuil de réus-
site d’un Test de Défense est par défaut de 7, à moins
Ragnar est engagé dans un combat acharné contre un
de modificateurs résultant d’autres effets de jeu. Un Seuil
monstre. Armé de sa fidèle hache de guerre, il décide
de réussite ne peut jamais dépasser 10.
d’effectuer une Action d’Attaque. Comme il s’agit
d’une Attaque de Mêlée, Ragnar fait appel à sa Vertu Un Test de Défense se résout de la même manière qu’une
Puissance, dont l’indice est de 7. Il effectue son Premier Attaque, avec les exceptions suivantes :
assaut en lançant donc 7 dés et obtient un résultat
1. Première défense : lors d’un Test de Défense, le
Vierge, 1, 1, 2, 3, 5, 5. Le résultat Vierge est écarté.
« Premier jet » est appelé Première défense. Bien
Le Seuil de réussite de l’Attaque est égal à 7. Ragnar que le procédé soit identique à celui d’une Épreuve,
décide de dépenser les deux 1, le 2 et le 3 en répar- un certain nombre de Dons et de capacités ne sont
tissant équitablement les bonus pour améliorer utilisables que lors de cette Première défense.
les deux 5, qu’il convertit donc en 7. Il inflige ainsi
2. Seconde défense : tout comme la Première défense,
2 Blessures et peut s’épargner un Second assaut. Il
cette étape est identique au « Second jet » d’une
pourrait sinon choisir de dépenser deux dés pour
Épreuve, bien qu’un certain nombre de Dons ne
convertir son 3 en 5, tout en conservant un dernier dé
soient utilisables que durant cette étape.
pour le Second assaut. Cette option est plus risquée,
mais pourrait infliger jusqu’à 3 Blessures. De plus, la 3. Issue : lors d’un Test de Défense, le nombre de
hache de guerre de Ragnar possédant la règle spé- réussites obtenues diminue d’autant le nombre
ciale « au cours du Second assaut, le porteur peut de Blessures infligées par l’Attaque. Le Champion
relancer un résultat Vierge », il décide de continuer réduit alors sa Vitalité d’un montant équivalent au
à s’en remettre à la chance ! Relançant ses trois 5 lors reliquat. Les conséquences des pertes de Vitalité
du Second assaut, Ragnar obtient un résultat Vierge, sont détaillées p. 24.
2, 3. Ajoutant respectivement le 2 et le 5 à chacun des
5 d’origine, il obtient donc deux résultats atteignant Exemple
le Seuil de réussite (7) ce qui équivaut à 2 Blessures.
Ragnar est la cible d’une Attaque de Mêlée d’un
Grâce à sa hache de guerre, Ragnar relance le résul-
monstre se trouvant à portée. Consultant son
tat Vierge. Il obtient un 1 qu’il ajoute à son 5, pour
profil, le MJ avise que l’Attaque de Mêlée du
un résultat final de 6. Fort heureusement, il lui reste
monstre inflige 3 Blessures. Le monstre ne possé-
encore un dé du Premier assaut qui peut être mis de
dant aucune capacité modifiant le Seuil de réus-
côté pour augmenter cette valeur de 1, ce qui donne
site du Test de Défense, ce dernier restera donc à
une troisième Blessure. Le parti s’avère payant et le
7. Armure comprise, la Défense de Ragnar est de 7.
monstre perd donc 3 points de Vitalité.
Il lance donc 7 dés. Sa Première défense obtient les
résultats suivants : Vierge, Vierge, 1, 3, 4, 4, 5. Les
deux résultats Vierges sont mis de côté.
TESTS DE DÉFENSE : Ragnar considère ses deux options : soit il dépense
PNJS ET ACTIONS D’ATTAQUE deux dés pour convertir chacun de ses deux 4 en
5 afin d’avoir trois dés à relancer, soit il dépense
Chaque profil de PNJ indique le type d’Attaque(s) dont dis-
deux dés pour transformer son 5 en 7 et un dernier
pose le Personnage et précise s’il s’agit d’Attaques de Mêlée
dé pour convertir un 4 en 5, ce qui lui octroie une
ou à Distance (certains PNJs étant dotés des deux), la Portée
réussite et un dé à relancer. Optant pour la pre-
de l’Attaque et le nombre de Blessures infligées à la cible.
mière solution, Ragnar effectue ensuite sa Seconde
Plutôt que le PNJ lance les dés pour résoudre son Attaque,
défense en relançant ses trois 5 et obtient : 1, 3
c’est au Champion pris pour cible d’effectuer un Test de
et 4. Il ajoute ces résultats aux 5 d’origine, ce qui
Défense en lançant un nombre de dés égal à sa Défense.
donne 6, 8 et 9. Avec deux résultats atteignant ou
dépassant le Seuil de réussite, il parvient à éviter
REMARQUE : ce procédé place les Champions en
2 Blessures. L’Attaque ne lui inflige au final qu’une
position de contrôle et permet notamment au MJ de
seule Blessure.
résoudre de multiples Attaques portées contre plusieurs
Champions, en demandant à chacun d’eux d’effectuer
simultanément son Test de Défense.

Chapitre 3 LES RÈGLES DU JEU


22
ATTAQUES DE ZONE dans une Attaque de Zone effectuée par un Allié n’est
pas éligible à un Test de Défense. En d’autres termes, les
Une Attaque de Zone est un type d’Attaque spécifique
Blessures lui sont infligées automatiquement.
affectant un Groupe de cibles, par opposition à un seul
Personnage ou objet. Chaque Attaque de Zone stipule la
Lorsqu’un PNJ effectue une Attaque de Zone, chaque
Portée efficace jusqu’à laquelle elle peut affecter un Groupe.
Champion a droit à un Test de Défense, selon les règles
habituelles (p. 22).
Pour les besoins des Attaques de Zone, un Groupe
englobe jusqu’à quatre cibles situées à Portée de Contact
IMPORTANT : sauf précision contraire, le Personnage
les unes des autres. Il est important de noter que plutôt
effectuant l’Attaque de Zone n’est jamais considéré comme
qu’un nombre d’adversaires, un Groupe correspond
une cible, quand bien même le Groupe ciblé se situerait
en réalité à une zone physique pouvant contenir des
dans la zone de Contact du Personnage. De plus, il convient
Ennemis, des Alliés, objets et autres éléments de décor
de garder à l’esprit que, sauf exception, le Groupe de cibles
susceptibles d’être affectés par une Attaque de Zone, à
d’une Attaque de Zone inclura tous les Personnages pré-
l’appréciation du MJ.
sents, y compris les soutiens de l’attaquant.

Contrairement aux Attaques de Mêlée et aux Attaques à


Distance, les Attaques de Zone dépendent rarement des Exemple
Vertus des Champions. Elles indiquent généralement un
Confronté à plusieurs adversaires, Erik décide de
nombre de dés à lancer pour résoudre l’Attaque dans le
faire appel au Don Fureur des cieux découlant de
cas d’un Champion, ou le nombre de Blessures infligées
son allégeance à Thor. La description de ce Don sti-
dans le cas d’une Attaque de PNJ. Si une Vertu entre en
pule qu’« une fois par chapitre, le Champion peut
jeu, ce fait sera stipulé dans la description de l’Attaque de
dépenser 2 Actions pour effectuer une Attaque de
Zone, en indiquant par exemple d’« effectuer une Attaque
Zone (Portée Moyenne, huit dés) ». Erik dépense
de Zone (Puissance) », ce qui signifie que le Champion
donc ses 2 Actions du Tour pour utiliser ce Don.
doit lancer un nombre de dés égal à sa Puissance.
Cette Attaque possède une Portée Moyenne, ce
qui signifie qu’il peut cibler un Groupe situé à
EFFECTUER UNE ATTAQUE DE ZONE Portée de Contact, à Portée Courte ou à Portée
Moyenne. Il choisit de frapper à Portée Courte,
S’agissant d’un Champion, le procédé de résolution d’une
où trois Ennemis et un Allié sont engagés dans un
Attaque de Zone est le même que pour une Attaque de
combat sans merci. Le Seuil de réussite de cette
Mêlée ou une Attaque à Distance et exige donc le Seuil de
Attaque de Zone est de 7. Une fois les jets d’At-
réussite habituel de 7. Comme toujours, certaines règles
taque résolus, Erik inflige 2 Blessures. De ce fait,
peuvent venir modifier ce Seuil de réussite qui ne pourra
chacun des quatre Personnages du Groupe subit 2
néanmoins jamais dépasser 10. Le nombre de Blessures
Blessures, y compris l’allié d’Erik.
infligées s’applique à tous les Personnages composant
le Groupe. Il convient de noter qu’un Champion pris

Chapitre 3 LES RÈGLES DU JEU


23
BLESSURES ET VITALITÉ
À chaque fois qu’un Personnage subit une Blessure, sa
PNJs ET VITALITÉ
Vitalité diminue de 1 point. Si la Vitalité du Champion Lorsque la Vitalité d’un PNJ tombe à 3 ou moins, ce der-
tombe à 0, ce dernier se retrouve aux portes de la mort nier est considéré comme Éreinté. Le cas échéant, rédui-
(p. 25) et doit lutter pour rester en vie le temps que ses sez de 1 le Seuil de réussite de :
compagnons terminent le combat, sous peine de rejoindre
les halles glorieuses des guerriers tombés au champ Š Toute Épreuve visant à s’opposer à ce Personnage.
d’honneur. S’il tombe à 0 en Vitalité, un PNJ mourra ou
fuira le champ de bataille afin de revenir ultérieurement Š Toute Attaque ciblant le Personnage.

prendre sa revanche. Le MJ réservera notamment cette Š Tout Test de Défense effectué en réaction à une
deuxième option aux héros et monstres de premier plan Attaque du Personnage.
appelés à ressurgir en cours de campagne. Il incombe au
MJ de tenir le compte de la Vitalité de ses PNJs. Un Personnage n’est plus considéré comme Éreinté dès
lors qu’il remonte à 4 ou plus en Vitalité.
Lorsqu’un Champion perd de la Vitalité, ses
Emplacements peuvent devenir Inactifs, limitant de fait
les Dons auxquels il a accès en affectant ses Vertus et sa
Défense, comme cela est précisé dans la section suivante.
Emplacements
& Vitalité sur NOM

EMPLACEMENTS ACTIFS ET INACTIFS


·NAFN ·

la fiche de ALIG NEMENT


·TI / V A R·

Personnage
VERTUS

Un Champion dispose de 4 Emplacements auxquels Pu issance


·KRA PTR· ÉPREUVE
DE SURVIE
NOM
DONS

nt 1
allouer les Dons choisis. Ces Emplacements figurent
EFFETS
Adresse

Emplaceme

INAC TIF À PART


DE 5 EN VITA IR
ÉPREUVE

Vertu associée
·ATRIDH
·
DE SURVIE

sur sa fiche de personnage et sont numérotés de 1 à Sagacité


ÉPREUVE

LITÉ
·SLOEGR

à -1
4. Notez toutefois que l’Emplacement 1 n’est pas uti-
·
DE SURVIE VERTU ASSOCIÉ
E
Ruse
lisé dans le cadre de ces règles d’initiation. À mesure
·T A L A · ÉPREUVE NOM

nt 2
DE SURVIE
EFFETS

Défense -1 &
Défense

Emplaceme
que le Champion subit des Blessures, le statut de ses

INAC TIF À PART


DE 3 EN VITA IR
·VIDHRT
AKA· EN ARMURE
Déf +1 / Adres
se -1

Vertu associée
Emplacements passe d’Actif à Inactif, le privant ainsi des VITALITÉ

LITÉ
1 2 3 4 5 6
VERTU ASSOCIÉ
7 8 9
E

à -1
10

capacités liées aux Dons qui leur sont associés. Outre le EMPL ACEM ENT
EMPL ACEM ENT

2 INAC TIF
1 INAC TIF
NOM

nt 3
EMPL ACEM ENT
3 INAC TIF
EFFETS

fait que le Don associé ne soit plus utilisable, un certain

Défense -1 &
Emplaceme
VALEURS

INAC TIF À PART


DE 1 EN VITA
Altruisme

nombre de changements sont susceptibles de se produire

Vertu associée
Courroux

LITÉ
lorsqu’un Emplacement devient Inactif. Bien que de tels
VERTU ASSOCIÉ

IR
Destinée E

à -1
Glo ire NOM

changements soient clairement indiqués sur la fiche


nt 4

EFFETS
Hon neur

si seul Empla
Emplaceme

TOUJOURS ACTI
Vertu associée
de personnage, la table ci-dessous dresse un inventaire Ingéniosité

cement actif
Sagesse

exhaustif de l’incidence des Emplacements Inactifs.

à +2
VERTU ASSOCIÉ

F
E

NOM
ATTAQUES

EFFETS

Un Emplacement Inactif redevient Actif dès lors que le


NOM
ARME 1

EFFETS
ARME 2

Champion a récupéré plus de Vitalité que le montant de PORTÉE

Vitalité restante correspondant à cet Emplacement. PORTÉE

EMPLACEMENTS ET VITALITÉ
VITALITÉ
EMPLACEMENT RÈGLES
RESTANTE

Š Le Don associé devient inutilisable.


2 3
Š La Vertu associée au Don est réduite de 1, de même que la Défense.

Š Le Don associé devient inutilisable.


3 1
Š La Vertu associée au Don est réduite de 1. La Défense diminue également de 1.

Š Cet Emplacement ne peut jamais devenir Inactif.


4 — Š Lorsque les Emplacements 1, 2 et 3 deviennent Inactifs, la Vertu associée au Don qui lui est
alloué augmente de 2 (jusqu’à concurrence de 10).

Chapitre 3 LES RÈGLES DU JEU


24
GUÉRISON Le MJ est libre d’accorder une récupération de Vitalité
à tout moment jugé opportun. Il convient toutefois de
Un certain nombre d’effets de jeu permettent au
noter que l’univers de Mythic Battles est censé être si
Champion de regagner de la Vitalité, en cours de partie
violent que même les Champions les plus prodigieux
comme au cours des interludes entre les chapitres (terme
peuvent tomber sur le champ de bataille. Ne leur facilitez
désignant une séance de jeu). Lorsqu’un Personnage est
pas trop la vie.
éligible à récupérer de la Vitalité, il regagne immédiate-
ment le montant précisé par les règles jusqu’à concur-
rence de son indice de Vitalité maximale. AUX PORTES DE LA MORT
Lorsqu’un Champion tombe à 0 en Vitalité, on dit qu’il
S’agissant d’un Champion, les Emplacements Inactifs
se trouve « aux portes de la mort ». Lorsque vient son
redeviennent immédiatement Actifs pour peu que sa
Tour, un Champion se trouvant aux portes de la mort est
Vitalité remonte à un niveau suffisant, dont le montant
considéré comme étant totalement hors combat ou dans
est précisé pour chaque Emplacement.
un état critique. Il ne peut donc effectuer aucune Action
à l’exception d’une Épreuve de survie (voir ci-après). Avec
REMARQUE : d’ordinaire, les PNJs ne récupèrent pas
l’aval du MJ, il peut éventuellement communiquer avec
de Vitalité, à moins que le MJ n’en décide autrement.
des alliés se tenant à proximité. Un Champion demeu-
rera aux portes de la mort tant qu’il n’aura pas récupéré
En plus des divers Dons permettant de regagner de la
au moins 1 point de Vitalité, que ce soit grâce aux soins
Vitalité en cours de jeu, un Champion peut regagner de
prodigués par ses alliés, en passant avec succès quatre
la Vitalité dans les circonstances suivantes :
Épreuves de survie consécutives pour récupérer par ses
propres moyens ou en s’accrochant désespérément à la
Š Répit : chaque Champion peut bénéficier d’une phase
vie jusqu’à la fin de la bataille.
de Répit par chapitre. Ce Répit ne peut avoir lieu
durant une bataille ou lorsque le Champion subit une
Tant qu’il se trouve aux portes de la mort, le Champion
quelconque pression. Pour bénéficier d’une phase de
ne peut subir davantage de Blessures résultant d’Attaques
Répit, le Personnage doit être en mesure de se reposer,
ou autres effets de jeu. Le MJ doit traiter les Champions
de panser ses plaies, de se sustenter, de se désaltérer et
aux portes de la mort comme s’ils étaient hors jeu. Il
(idéalement) de dormir. Ceci étant, il revient au MJ de
veillera à ce que les PNJs encore en lice les laissent pour
définir les moments susceptibles d’offrir une phase de
morts afin de s’en prendre à leurs camarades.
Répit dans le cadre de l’aventure. Lorsqu’il prend un
Répit, le Champion regagne 5 points de Vitalité.
ÉPREUVES DE SURVIE
Š Utiliser une Rune : un Champion transportant une
Rune (pierre divine) peut l’utiliser afin de regagner Les Épreuves de survie simulent l’acharnement avec
l’intégralité de sa Vitalité perdue. S’il choisit cette lequel un Champion s’accroche à la vie tandis que la terre
option, le Champion subit immédiatement une Perte s’abreuve de son sang. Pour survivre à ces blessures fatales
de 1 point dans chacune des Valeurs de prédilec- sans l’aide de ses alliés lors d’une bataille, le Champion
tion de sa divinité. Une Rune utilisée de la sorte est devra obtenir au moins une réussite lors de chacune des
immédiatement détruite. quatre Épreuves de survie qu’il devra tenter lors de chacun
de ses Tour, au cours des quatre prochains Rounds.
Š La fin d’un chapitre : à l’issue d’un chapitre, un
Champion regagne intégralement sa Vitalité.

Chapitre 3 LES RÈGLES DU JEU


25
Pour tenter une Épreuve de survie, le joueur doit choisir GRÂCES DU VALHALLA
une Vertu n’ayant pas encore été sollicitée à ce titre pour
Lorsqu’un Personnage meurt, il est libéré de ses obliga-
passer une Épreuve selon la procédure habituelle (avec un
tions envers sa divinité tutélaire et peut enfin rejoindre
Seuil de réussite de 7). À défaut de réussite, le Champion
les halles prestigieuses du Valhalla. Toutefois, il s’avère
trépasse à moins que le MJ ne juge préférable de l’épar-
souvent préférable d’épargner un Champion plutôt que
gner dans l’intérêt du récit (voir Grâces du Valhalla).
de le tuer. A fortiori, si tous les Champions tombent au
S’il obtient au moins une réussite, le Champion survit
champ d’honneur, le MJ doit décider si ce drame sonne
et le joueur peut alors cocher la case figurant à côté de
le glas de la campagne pour ces vaillants guerriers ou s’il
la Vertu appropriée sur sa fiche de personnage, afin de
vaut mieux invoquer les Grâces du Valhalla. Toutefois, si
noter que l’Épreuve de survie a été passée avec succès,
la présence d’un Champion s’avère indispensable au récit
mais que cette Vertu ne pourra être réutilisée pour les
ou si le MJ se sent simplement d’humeur magnanime, les
Épreuves de survie suivantes. À l’issue de la quatrième
Grâces du Valhalla fournissent un dispositif narratif per-
Épreuve de survie, le Champion regagne 1 point de
mettant de justifier la survie de Personnages qui seraient
Vitalité et n’est plus considéré comme étant aux portes de
à défaut voués à mourir. L’application de cette règle doit
la mort. Si la bataille s'achève, faute d'Ennemis survivants
impérativement donner lieu à une description évocatrice
(que ces derniers soient morts ou en déroute), avant que
et servir à faire rebondir l’intrigue.
le Champion n'ait passé avec succès les quatre Épreuves,
les Épreuves restantes seront considérées comme réus-
Quelle que soit l’approche adoptée, chaque Champion
sies et le Champion regagnera 1 point de Vitalité. Si tous
reviendra à 1 point de Vitalité, à moins que le MJ ne
les Champions tombent à 0 en Vitalité, il est inutile de
décrète que les circonstances justifient un gain de Vitalité
poursuivre les Épreuves de survie ; le groupe périt ou se
plus important.
voit touché par les Grâces du Valhalla (voir ci-contre).

IMPORTANT : un Champion aux portes de la mort qui


regagnerait au moins 1 point de Vitalité par quelque QUELQUES EXEMPLES DE RECOURS
moyen que ce soit pourra alors effacer toutes les AUX GRÂCES DU VALHALLA
coches d’Épreuves de survie figurant sur sa fiche de
personnage et ne sera dès lors plus considéré comme Š Leurs adversaires les croyant morts, les Champions
sont abandonnés en pâture aux loups. Ayant repris
étant aux portes de la mort.
conscience au bout d’un certain temps, ils s’éloignent
du champ de bataille en rampant afin de se mettre à
En résumé, un Champion se trouvant aux portes de la
l’abri pour panser leurs plaies.
mort continue à passer une Épreuve de survie à la fin
de chaque Tour jusqu’à ce que les conditions suivantes Š À l’article de la mort, les Champions sont capturés par
soient réalisées : leurs ennemis. Ces derniers estiment qu’ils feraient
de parfaites victimes à immoler à leur divinité. Le
Š Il passe avec succès sa quatrième Épreuve de survie, périple jusqu’au camp ennemi laisse aux Champions
regagne 1 point de Vitalité et cesse dès lors d’être aux le temps de retrouver suffisamment de vigueur pour
portes de la mort. Toutes les coches d’Épreuves de tenter une évasion.
survie sont effacées.
Š Sur le point de rendre l’âme, les Personnages par-
Š Il fait l’objet de soins et regagne au moins un point de viennent à s’échapper sur un pari des plus risqués,
Vitalité, n’étant dès lors plus considéré comme étant se jetant dans un torrent tumultueux ou se laissant
aux portes de la mort. Toutes les coches d’Épreuves glisser dans les eaux fangeuses d’un marais afin de
de survie sont effacées. se dissimuler. Ils doivent parvenir à nager jusqu’à la
berge, à moins qu’ils ne soient emportés par le cou-
Š La bataille s’achève sur la victoire des Alliés. Il
rant et finissent par s’échouer loin du danger.
regagne alors 1 point de Vitalité et efface les coches
d’Épreuves de survie. Š Un monstre, un groupe de soudards ou une bête sau-
vage surgit au beau milieu du combat, donnant ainsi
Š Il échoue l’une des Épreuves de survie et trépasse.
aux Champions blessés une chance de s’éloigner en
Š Les Champions tombent tous à 0 en Vitalité et titubant avec l’énergie du désespoir ou d’être repérés
périssent. par de nouveaux alliés potentiels.

Chapitre 3 LES RÈGLES DU JEU


26
LES RUNES (PIERRES DIVINES)
SAGa·TIL·BARDAGI

Si chaque divinité poursuit ses propres desseins, toutes Une fois découverte, une Rune peut être transportée par
convoitent le pouvoir que renferment les pierres divines. un Champion ou un PNJ. Un Personnage détenant une
L’origine exacte des puissantes Runes demeure un mys- Rune constituera une cible privilégiée pour les Attaques
tère pour la plupart des mortels, mais il semble clair que des monstres et divinités.
les dieux en dépendent pour survivre et gagnent en puis-
sance chaque fois qu’ils en absorbent une. Le pouvoir d’une Rune peut servir à produire l’un des
effets suivants. Une fois utilisée, la pierre sera détruite
Les pierres divines constituent souvent l’un des thèmes définitivement.
récurrents des campagnes de longue haleine. Nombreux
sont les dieux et les titans à convoiter ces antiques Š Fureur runique : il est possible d’utiliser une Rune
reliques qui constituent leur principale source de pou- au cours d’une Attaque pour permettre au Champion
voir. Aussi chargent-ils leurs Champions de les retrouver de lancer dix dés, indépendamment de son indice de
dans l’espoir d’absorber l’énergie qu’elles renferment. Puissance ou d’Adresse. Les effets liés aux armes et
aux Dons s’appliquent normalement.

Š Offrande : il est possible de scinder une Rune en de


multiples éclats afin de partager une pierre divine
entre plusieurs divinités. Le nombre de fragments
qu’il est ainsi possible de créer est laissé à l’appré-
ciation du MJ. À l’occasion d’une telle offrande, la
divinité absorbe son énergie divine, bien que cette
dernière ne soit pas suffisante pour lui permettre de
se manifester sous la forme d’un avatar (les détails
relatifs à l’invocation d’un avatar figurent dans les
règles intégrales incluses dans le Livre de base). Les
divinités escomptent bien recevoir de temps à autre
de telles offrandes. Si les Champions dérogent à
cet usage, le MJ ne doit pas hésiter à exploiter cette
défaillance comme un moteur d’intrigue. À l’occa-
sion d’une telle offrande, le Champion peut se voir
récompenser à la discrétion du MJ (par la récupé-
ration d'un point de Vitalité, par un gain de Valeur,
etc.). Cependant, pareille récompense ne devrait
jamais être considérée comme un dû.

Š Guérison miraculeuse : une Rune peut permettre


au porteur de regagner l’intégralité de sa Vitalité. Un
Champion choisissant cette option subit aussitôt une
Perte de 1 point dans chacune des Valeurs de prédi-
lection de sa divinité tutélaire.

LES RÈGLES DU JEU


27
LE SEIDR
SAGa·TIL·BARDAGI

Le seidr est une discipline mystique ancestrale englo-


bant toutes sortes d’enchantements, généralement asso-
ciée aux pratiques divinatoires permettant d’influer sur
le destin. Bien que la grande majorité considère le seidr
comme une manifestation de la puissance divine, de
nombreux mortels ont appris les rouages de cet art par la
grâce de leur divinité ou par d’autres biais tels que l’alchi-
mie ou les traditions chamaniques.

TERMINOLOGIE : le seidr est l’art de la magie tel


que le concevaient les anciens peuples scandinaves.
Ces règles font régulièrement référence aux termes
suivants : seidr (magie), galdr (sort, terme au singulier)
et galdrar (sorts, terme au pluriel).

Un Champion possédant le Don Magie runique peut


effectuer l’Action Lancer un Galdr. À défaut de ce Don, un
Personnage est incapable d’effectuer cette Action. Le Don
Magie runique offre l’accès à trois Galdrar : Kaun, Oss
et Ur. Comme indiqué dans la table des Actions (p. 18),
Lancer un Galdr exige de dépenser 2 Actions. Les règles
suivantes s’appliquent lors du lancement d’un Galdr.

IMPORTANT : chaque Galdr ne peut être lancé qu’une


seule fois par chapitre.

GALDRAR
GALDR EFFET

Le lanceur du Galdr peut effectuer une


Ur
Attaque de Zone (Portée Moyenne, sept dés).

Jusqu’à la fin de la bataille en cours, le lanceur


peut franchir/se déplacer à la surface d’une
étendue d’eau ou d’une fine couche de
Oss glace comme s’il s’agissait d’une couche de
glace épaisse en effectuant des Actions de
Déplacement ordinaires. Cet effet ne peut en
revanche être étendu à autrui.

Le lanceur du Galdr peut soit regagner 2 points


Kaun de Vitalité soit permettre à un Personnage
situé à Portée Courte d’en regagner 1.

LES RÈGLES DU JEU


28
PUISER DANS SES VALEURS
SAGa·TIL·BARDAGI

Il est possible qu’en cours de jeu, les actions du Champion BONUS ASSOCIÉS AUX VALEURS
coïncident avec les desseins de sa divinité ou illustrent les
VALEUR BONUS
concepts fondamentaux constituant le socle d’une Valeur
(p. 9). Naturellement, elles peuvent au contraire heurter Lors de la Première défense d’un Test
sa divinité ou être en contradiction avec les traits qui Altruisme de Défense, le Champion peut relancer
définissent un Champion. tous ses dés.

Jusqu’à la fin du Round en cours, le


Le MJ peut librement décréter que telle ou telle action Courroux Champion peut utiliser un Don assigné
justifie un Gain ou une Perte de Valeur. Chaque Valeur à un Emplacement Inactif.
dispose d’une jauge figurant sur la fiche de personnage, Lors du Premier jet d’une Attaque, le
comportant cinq cases à cocher ou effacer selon que le Gloire
Champion peut relancer tous ses dés.
Champion obtient un Gain ou subit une Perte de points
de Valeur. Lors du Premier jet d’une Épreuve de
Honneur Puissance ou d’Adresse, le Champion
peut relancer tous ses dés.
Dans les règles intégrales, les Valeurs s’apparentent
à des « points d'expérience » servant à faire évoluer le Lors du Premier jet d’une Épreuve de
Champion en lui permettant d’obtenir de nouveaux Dons Ingéniosité Ruse, le Champion peut relancer tous
ou d’améliorer ses Vertus en cours de jeu. De plus, il est ses dés.
possible d’y faire appel pour obtenir un bonus immédiat. Lors du Premier jet d’une Épreuve de
Seule cette dernière option est disponible dans le cadre Sagacité, le Champion peut relancer
des règles d’initiation. tous ses dés. À la place, le Champion
peut s’enquérir d’un fait relatif à un
Sagesse
Chacune des six Valeurs octroie un bonus différent. sujet précis. Le MJ doit répondre avec
Un Champion peut Puiser dans chaque Valeur (y faire honnêteté. Il peut s’agir par exemple de
appel) une seule fois par chapitre (séance de jeu), au la faiblesse fatale d’un monstre ou d’un
indice concernant une énigme absconse.
prix d’une réduction d’un point de son indice (ou de
leurs indices, s’il fait appel à plusieurs Valeurs). Les
points de Valeur ainsi dépensés sont immédiatement
défalqués de la jauge de Valeur (ou des jauges) appro-
priée(s) sur la fiche de personnage.

Chapitre 3 LES RÈGLES DU JEU


29
Le Maître de jeu est avant tout un narrateur. Qu’il se
■ CHAPITRE 4 ■ borne à suivre scrupuleusement la partition d’une saga
du commerce ou élabore ses propres intrigues, le MJ est
censé raconter une histoire destinée à tenir ses joueurs

MENER en haleine. Le talent naturel de certains les prédispose au


rôle de MJ, là où pour d’autres il s’agit d’un véritable saut

UNE PARTIE
dans l’inconnu. Les néophytes n’ont aucune raison de se
sentir intimidés, car ce jeu a été conçu pour faciliter au
maximum la tâche du Maître de jeu. Indépendamment
de son expérience ou de ses prédispositions, le MJ doit
garder à l’esprit deux points essentiels.

UN POUVOIR D’ARBITRAGE
Le MJ est un juge. Bien qu’il soit censé se conformer fidèle-
ment aux règles afin d’éviter malentendus et frustrations,
rien ne l’empêche de les adapter à sa guise. S’il est pré-
férable d’informer les joueurs à l’avance de toute entorse
faite aux règles, le MJ est parfois contraint d’improviser.
Qu’il s’agisse d’une situation pour laquelle les règles se
révèlent inadaptées ou d’un cas de figure non envisagé par
celles-ci, c’est au MJ qu’il revient de statuer. Ceci étant, il
est important de tenir compte des souhaits, suggestions et
avis des joueurs assis autour de la table, quand bien même
ils ne porteraient pas sur des points de règle.

UNE NARRATION PARTAGÉE


Le MJ fait office de narrateur et incarne les nombreux
PNJs émaillant le récit, aussi modeste soit leur rôle. Pour
autant, la narration ne repose pas sur ses seules épaules.
Dans les limites de ses capacités, chaque joueur est incité
à se glisser dans la peau de son Champion. Le MJ doit
donc accorder une attention particulière aux objectifs
des Champions, de même qu’à leur personnalité, leurs
craintes, etc. Un MJ attentif s’efforcera d’intégrer des
amorces narratives piquant l’intérêt des joueurs et de leur
Personnage. Naturellement, les Champions endureront
leur lot de trahisons, de traquenards et autres, mais le
MJ devrait toujours veiller à ce que les joueurs se sentent
libres de leurs choix, quand bien même la saga les amène-
rait à se retrouver prisonniers et sans armes, sans parler
de risquer la défaite aux mains d’un titan en furie.

S A G A J O / R I R
MENER UNE PARTIE
30
MENER LA PARTIE
SAGa·TIL·BARDAGI

Les sagas, telles que « Les Chaînes d’Innoth» propo- gratifiant d’inciter les Champions à s’affranchir des jets
sée dans le présent livret (p. 33), illustrent parfaitement de dés au profit d’une approche narrative, en les pous-
le déroulement d’un chapitre (une partie) de Mythic sant à décrire leurs actions en combat afin d’évoquer une
Battles: Ragnarök. Qu’il se contente de faire jouer des dynamique cinématographique. L’essentiel est de veiller à
aventures clés en main ou décide de concevoir les siennes, ce que tout le monde y trouve son compte. La plupart des
il est préférable que le MJ ait une petite idée de ce qui MJs se contenteront d’un équilibre entre narration et jets
l’attend durant un chapitre. Les MJs confirmés pourront de dés. Le meilleur moyen d’y parvenir reste de s’enquérir
se contenter de survoler l’essentiel de cette section. En des préférences des joueurs réunis autour de la table.
revanche, si votre expérience derrière l’écran du MJ est
encore limitée, vous y trouverez un certain nombre de De manière générale, recourir à des jets de dés pour
conseils et d’astuces destinés à fluidifier la gestion des résoudre les batailles et à des Épreuves en cas d’issue
combats et des parties en général. incertaine demeure un principe viable. Confrontés à
une Épreuve dont la résolution exige essentiellement
un échange, du sens commun et de la réflexion, les
ÉPREUVES VS APPROCHE Champions auront tout intérêt à discuter entre eux et
NARRATIVE à décider collectivement de la marche à suivre. Le MJ a
le dernier mot s’agissant de l’application des règles, de
Il n’existe pas d’orthodoxie en matière de maîtrise d’une l’attribution de bonus ou de pénalités et de la pertinence
partie de jeu de rôle. La seule chose qui compte est de des jets de dés.
s’amuser. Si cela implique de respecter scrupuleusement
chaque règle à la lettre en lançant les dés à tout bout de Le MJ ne doit pas perdre de vue que si le cadre du jeu
champ, qu’il en soit ainsi. À l’inverse, il peut être tout aussi met effectivement l’emphase sur le fait d’interpréter un
guerrier empêtré dans un conflit opposant les dieux et
les titans, la moitié des Vertus d’un Champion ont trait
à la réflexion et à la communication. Certains groupes
ADAPTER DES SAGAS CLÉS EN MAIN sont friands de bataille, là où d’autres préfèrent une
Les différentes sagas prêtes à jouer incluses dans le pré- bonne dose d’intrigues politiques et de résolution de
sent ouvrage ou les autres suppléments de la gamme ont problèmes. Il est essentiel de bien cerner les préférences
été conçues pour proposer un cadre solide sur lequel s’ap- de vos joueurs afin de proposer des parties répondant à
puyer pour mener une aventure. Afin de ne pas alourdir ce leurs attentes. Tout en accordant la primeur aux batailles
genre d’aventures en proposant une pléthore d’options en et à l’aventure, nos sagas clés en main ne manquent ni de
fonction du nombre de joueurs ou du degré d’expérience scènes d’interactions ni d’Épreuves reposant sur la Ruse
des Champions, le MJ est incité à considérer chaque saga et la Sagacité, attestant ainsi d’un constant souci d’équi-
comme une trame qu’il ne doit pas hésiter à s’approprier libre entre les différentes phases d’une partie.
en l’allégeant ou l’étoffant afin de répondre aux attentes de
ses joueurs et s’adapter au mieux à la taille de son groupe. Le MJ doit veiller à inciter les joueurs à soigner la des-
cription des effets de leurs Dons lorsqu’ils y recourent.
Le moyen le plus simple d’adapter la difficulté d’une saga
Vous trouverez certains conseils à ce propos p. 9.
consiste à moduler le nombre d’adversaires et la Difficulté
des Épreuves auxquels les Champions seront confrontés. Si
une saga stipule que les Champions sont censés affronter
un seul monstre, mais que le groupe réuni autour de la table
ADVERSAIRES MULTIPLES
est particulièrement conséquent, le MJ ne doit pas hésiter à L’un des avantages inhérents au fait de ne pas avoir à
corser le combat en ajoutant un adversaire ou une poignée lancer les dés est que le MJ peut aisément gérer des
de troupes. Il a de même les coudées franches pour ajouter PNJs attaquant simultanément. Dans la mesure du pos-
toutes sortes de rencontres et de défis taillés sur mesure sible il est préférable de répartir équitablement les com-
pour les joueurs et leurs Champions, sans se sentir astreint battants en évitant de submerger un Champion sous
au contenu proposé. La règle d’or est de s’amuser ! un tas d’adversaires pendant que le reste du groupe se
retrouve cantonné au rôle de spectateurs assis sur le

Chapitre 4 MENER UNE PARTIE


31
banc de touche, à moins bien sûr qu’il ne s’agisse d’un Personnage. Le MJ notera que, la plupart des Attaques
piège destiné à appâter les Champions ou d’un strata- de Mêlée intervenant à Portée de Contact, le mouvement
gème de ces derniers. et l’utilisation des Obstacles sont des facteurs cruciaux,
de même que le fait de se servir de l’environnement pour
En répartissant ainsi les adversaires entre les différents éviter d’être pris pour cible par de dangereux adversaires
Champions, le MJ peut demander des Tests de Défense embusqués à distance. Le MJ devra s’ingénier à inté-
simultanés, ce qui évite de gérer les Attaques de chaque grer des éléments contribuant à ce que chaque champ
PNJ les unes après les autres. Si certains Champions pré- de bataille soit unique et confronte les Champions à de
fèrent rester en retrait pour tirer parti de leurs Attaques nouvelles problématiques, tout en leur proposant des
à Distance, le MJ veillera à ce que certains adversaires les atouts à exploiter tactiquement.
chargent ou s’efforcent par tous les moyens d’arriver au
contact. Il exercera ainsi une certaine pression sur ces
Champions et évitera qu’ils se contentent de rester sta- LA MORT D’UN PERSONNAGE
tiques en attaquant de loin. Cette répartition des adver-
Les Portes d’Helheim sont désormais grandes ouvertes
saires offre un moyen de gagner du temps et permet à
si bien que la mort n’est plus définitive, pour peu qu’il en
chacun des participants de se sentir pareillement impli-
plaise aux dieux. Après leur mort, de nombreux héros et
qué face au danger. Bien entendu, de nombreuses batailles
monstres ont été maintes fois ressuscités, les dieux étant
opposeront le groupe de Champions à un unique PNJ
prompts à ramener à la vie leurs meilleurs guerriers dans
surpuissant (ou à un groupe en supériorité numérique).
l’espoir d’infléchir le cours de la guerre contre les titans.
Dans de telles circonstances, le fait de déléguer les jets
Par conséquent, sauf décision du MJ, la mort d’un PNJ
de dés aux joueurs allège la gestion du Tour des PNJs en
non générique n’est pas nécessairement définitive. Les
termes de durée.
Champions pourraient donc pourfendre une créature
légendaire et avoir ultérieurement la désagréable surprise
DES SCÈNES DE BATAILLES de la voir ressurgir ivre de vengeance. De fait, le MJ dis-
pose d’un stock quasi inépuisable d’ennemis à déchaîner
DYNAMIQUES sur ses Champions. Seule exception à cette règle, une divi-
nité dont l’avatar se ferait tuer par un autre ne reviendra
Les règles relatives aux Actions partent du principe que
pas si facilement.
le MJ propose des environnements dynamiques, obli-
geant Champions et PNJs à évoluer sur le champ de
Le don de résurrection n’est pas nécessairement un acquis
bataille, à attaquer, diriger leurs troupes et interagir avec
pour les Champions. Si les héros ont fait leurs preuves
divers Obstacles en tirant parti des différents types de
et sont sûrs d’être rappelés d’entre les morts en temps de
Terrain (ou en surmontant leurs écueils). Qu’importe
grand péril, il n’en va pas de même des Champions. Avec le
que le MJ utilise ou non les règles de Portées ou de
temps qui sait, à force de promouvoir les préceptes de leur
Zones pour déterminer l’étendue du champ de bataille,
divinité, mais pour l’heure la mort est définitive à moins
l’essentiel étant que tous les joueurs puissent clairement
que le MJ n’ait recours aux Grâces du Valhalla (p. 26).
visualiser l’emplacement des cibles par rapport à leur

RICHESSE ET POSSESSIONS MATÉRIELLES


SAGa·TIL·BARDAGI

Au-delà des armes, des vêtements et de l’armure du Champions sont censés être animés par des motivations
Champion, les possessions matérielles et la richesse n’ont héroïques et faire peu cas des possessions matérielles.
aucune importance dans Mythic Battles: Ragnarök. Véritable héros du récit, élus des dieux, ils n’ont que faire
Il n’y a pas de monnaie officielle dans le jeu. De même, des pièces d’or et autres trésors et accordent davantage de
les objets n’ont pas de coût précis. Au lieu de cela, les prix au soutien des populations locales leur accordant le
concepts de monnaie et de commerce se limitent à de gîte et le couvert et à l’exercice d’une autorité ferme mais
purs éléments narratifs intervenant dans les discussions juste, emportant l’adhésion et la loyauté de leurs troupes
entre le MJ et les joueurs. Constamment en première sur la simple promesse de la considération divine.
ligne, à la cour du roi comme sur le champ de bataille, les

Chapitre 4 MENER UNE PARTIE


32
Saga : LES CHAÎNES D’INNOTH
Cette saga a pour vocation d’aider les joueurs à faire
leurs premiers pas dans l’univers de Mythic Battles:
NOTE CONCERNANT LES VALEURS
Ragnarök. Les Champions vont se retrouver impliqués
dans une vendetta ancestrale dont l’un des protagonistes Bien que nos sagas soulignent des occasions propices à
n’est autre que Loki qui les chargera de lui ramener une l’attribution des points de Valeur, le MJ est censé s’appuyer
précieuse relique : les Chaînes d’Innoth. sur les principes énoncés p. 29 pour les distribuer à ses
joueurs. Les points de Valeur ont théoriquement pour objet
Aujourd’hui encore, la haine que la déesse Frigg voue à de récompenser le joueur faisant ce qu’il convient (ou pas)
Loki n’a rien perdu de son intensité depuis le jour où ce au bon moment. Par conséquent, il est impossible de dres-
dernier orchestra la mort de son fils. Le désir obsessionnel ser une liste exhaustive prescrivant le moment et le mon-
qui la pousse à contrecarrer ses moindres projets a désor- tant de points à accorder. Les Valeurs sont intrinsèquement
mais pris le pas sur son tempérament d’ordinaire prag- liées à l’interprétation du Personnage par le joueur et aux
matique. Elle a parfaitement conscience qu’en s’opposant choix opérés par ce dernier. De fait, le MJ a toute latitude
à l’un de ses pairs, elle risque de porter atteinte à leurs pour en octroyer lorsque cela lui semble pertinent.
efforts pour juguler la menace des titans. Pourtant, ayant
eu vent de la mission des Champions, Frigg est bien réso-
lue à empêcher Loki de mettre la main sur les Chaînes.
Pour déjouer les efforts des Champions, elle a invoqué un
AVEC DE TELS AMIS...
monstre redoutable issu d’un passé reculé. Ces derniers
se retrouvent projetés dans un monde à l’aube d’un cata- Loki et Frigg sont certes alliés dans la guerre contre les
clysme imminent, comme en attestent des présages omni- titans. Pour autant, à l’instar de leurs pairs, cela ne les
présents. Du jour où il fut engendré à partir de la chair empêchera pas de se déchirer. Tôt ou tard, ils seront inévi-
d’Ymir, Midgard, le royaume des humains, a toujours été tablement contraints de faire front contre les titans. D’ici
à la merci des dieux, des titans et des monstres. Le voilà là, ils n’ont aucunement l’intention de renoncer à leurs
désormais menacé par des dangers bien pires encore, à mesquines manigances.
commencer par une vague de froid intense qui s’est abat-
tue sur le monde en provoquant une famine générale.
Bien entendu, les divinités ne sont pas toutes d’accord
L’hiver sans fin est arrivé, et avec lui le Ragnarök. Bientôt quant à la marche à suivre. Par conséquent, les conflits
se jouera le sort de la guerre opposant les dieux aux titans. de loyauté au sein du groupe ne pouvant qu’engendrer
Les Champions ont été choisis pour promouvoir la cause méfiance et querelles, les Champions les plus avisés juge-
d’une divinité et prendre part au conflit qui s’annonce. ront peut-être préférable d’éviter de jouer cartes sur table.

CONTEXTE DE L’AVENTURE
SAGa·TIL·BARDAGI

Cette section décrit les évènements ayant conduit à la mis- de mettre en doute sa loyauté. En guise de représailles pour
sion des Champions. Ces informations sont censées aider le les incessantes brimades du Père de Tous, Loki orchestra
MJ à mieux saisir les enjeux et l’ambiance de l’univers du jeu. la mort de Baldr, né de l’union d’Odin et Frigg. En proie au
plus profond désarroi et cherchant un moyen d’épargner
à son fils l’étreinte glaciale de la mort, Odin sollicita l’aide
LA RANCOEUR DE LOKI de Hel, maîtresse du royaume des morts. Loki souhaitait
voir se prolonger les affres d’Odin, aussi enjoignit-il à sa
En grandissant à Asgard, Loki conçut une haine envers les
fille de ne pas accéder à sa requête. Soucieuse des foudres
dieux, Odin en tête. Faisant preuve à son égard d’une exi-
de ce dernier, Hel aida Odin à ramener Baldr à la vie.
gence de chaque instant, ce dernier ne cessait par ailleurs

Chapitre 4 MENER UNE PARTIE


33
déesse Sigyn, furent conduits jusqu’à la prison de Loki, une
caverne perdue aux fin fond des contrées sauvages de l’Har-
L’ANNEAU MAUDIT daland. C’est là que Vali fut métamorphosé en loup puis
Un jour que Loki, Odin et Hoenir chassaient non loin du poussé à tuer son frère Narfi. Les liens créés à partir des vis-
palais du roi nain Hreidmar, Loki aperçut une loutre au cères de Narfi furent ensuite transformés en fers destinés à
pelage somptueux. Il la tua et la dépeça. La loutre était enchaîner Loki à la paroi de la grotte. Pour finir, une guivre
en réalité le fils du roi ayant revêtu l’apparence d’une venimeuse vint nicher au-dessus de Loki afin que sa salive
loutre. Lorsque les trois Asgardiens rendirent visite au roi, corrosive lui ronge le cuir chevelu pour l’éternité.
la peau de loutre pendait à la ceinture de Loki. À sa vue,
Hreidmar ne put réprimer un cri de désespoir et ordonna
que l’on se saisisse d’Odin et d’Hoenir. Ayant reçu l’ordre RAPPEL À LA VIE
de réunir une rançon, Loki revint avec l’Anneau d’Andvari.
Comme il ne reste aucun témoin susceptible de relater
Il fit devant le roi la démonstration du stupéfiant pouvoir
les faits, les circonstances dans lesquelles Loki parvint à
de l’anneau capable de créer des monceaux d’or. Il omit
s’échapper de son atroce captivité demeurent un secret
cependant de préciser que l’or en question était maudit et
farouchement gardé. Suite à son calvaire, Loki se montre
attirait la malchance sur son possesseur. Comme on pou-
méfiant et ne se confie à personne, pas même auprès de
vait s’y attendre, au bout de quelques années, l’or scella le
ses adorateurs ou de ses Champions. Mais comme tous
sort de la famille du roi et provoqua la chute du royaume.
les dieux, il a grand besoin d’alliés en vue des batailles
Du moins jusqu’à ce que l’anneau soit cédé en guise de
qui s’annoncent et souhaite à présent accomplir un rituel
récompense au héros Sigurd, dont il s’avéra qu’il pouvait
afin de ressusciter son fils Narfi. Pour ce faire, il lui faut
le porter sans craindre sa malédiction. À la mort de Sigurd,
récupérer sa dépouille. L’intégrité du corps est un impé-
l’anneau revint aux nains qui reçurent pour instruction de
ratif, mais il se trouve que Loki a laissé ses chaînes dans
le cacher dans les entrailles de la Terre, là où il ne causerait
la grotte au moment de son évasion. Il souhaite donc que
plus de tort à personne. Par sécurité, ils l’enfermèrent au
les Champions l’aident à les récupérer, car sans elles, la
fond d’une mine abandonnée en Midgard, très loin de leur
résurrection de Narfi est impossible.
propre royaume. Lorsque les dieux cherchèrent une prison
digne du perfide Loki, les nains leur suggérèrent ce lieu, au
nom du concept de justice immanente.
LE DESSEIN DE FRIGG
Pendant ce temps, dans les halles de Fensalir à Asgard,
Frigg a reçu des visions lui révélant le plan de Loki qu’elle
Lorsqu’Odin emprisonna Loki, de nombreuses voix s’éle-
entend bien déjouer. Frigg a décidé de contrecarrer les
vèrent pour réclamer un châtiment exemplaire, même si
efforts des Champions en ramenant à la vie l’ogre Grendel
toutes n’étaient pas motivées par la compassion à l’égard
afin qu’il se déchaîne sur Midgard. La créature est désor-
de Baldr. Le traître s’était en effet attiré bien des inimi-
mais à leurs trousses.
tiés. Narfi et Vali, les deux fils nés de son union avec la

SCÈNES
SAGa·TIL·BARDAGI

VISIONS DE L’HARDALAND pénombre ambiante et laisse entrevoir les contours d’un


drakkar dérivant doucement au fil de l’eau. Montant à
Les Champions ont l’honneur de recevoir des visions bord, la silhouette vous invite à la suivre.
envoyées par Loki. Chacun d’eux recevra la même vision.
Lisez ce qui suit à voix haute : La scène change subitement. Le drakkar descend un
fleuve encadré de massifs montagneux vous dominant
Vous marchez le long d’un rivage enténébré. C’est là que de toute leur hauteur. Pour finir, il vient s’amarrer à un
vous attend une silhouette massive affublée d’une barbe petit ponton qui s’avance au pied d’une des montagnes.
rousse hirsute semée de fils d’argent. Ses cheveux tirés Votre compagnon désigne une caverne toute proche.
en arrière révèlent un regard incisif brûlant d’un éclat Avançant dans cette direction, vous constatez en vous
intense. La lueur qui émane de ses yeux illumine la retournant que l’étranger a disparu.

Chapitre 4 MENER UNE PARTIE


34
armures laissent à penser qu’il pourrait en effet s’agir
La grotte débouche sur une ancienne mine. Vous vous
des princes nains Regin, Fafnir et Otr.
enfoncez dans les profondeurs et finissez par atteindre
une lourde porte de pierre dont la surface est sculptée Š La quatrième image : les Champions ignorent
de bas-reliefs représentant trois nains revêtus d’armures l’identité du prisonnier de la grotte. Toutefois, Loki
élaborées. Chacune d’elles est ornée de motifs évoquant souhaite manifestement qu’ils récupèrent les chaînes
un animal différent : une loutre, une guivre et un ours. qui pendent au mur.

La porte s’ouvre pour révéler l’entrée d’une vaste caverne Š La cinquième image : cette image se passe d’expli-
cation tant sa signification leur semble limpide. Elle
vide, à l’exception des trois chaînes de fer enchâssées dans
renvoie à Loki leur déclarant : « Rendez-moi ce ser-
la paroi, que vous descellez avant de les placer dans un sac.
vice et ce trésor, un anneau d’un immense pouvoir,
Pour finir, vous découvrez une seconde caverne. En son sera vôtre. »
centre se dresse un pilier sur lequel repose un anneau
d’or dont vous ressentez l’intense aura de pouvoir.
DÉLIT D’INITIÉ
INTERPRÉTER LA VISION Si le groupe compte dans ses rangs un Champion de Loki,
ce dernier saura que le prisonnier de la grotte apparaissant
Cette vision a été envoyée aux Champions par Loki. Il sou-
dans la vision n’est autre que Loki. En revanche, il n’aura pas
haite les voir se rendre en Hardaland afin de récupérer les
la moindre idée de la nature des chaînes et ignorera qu’il
Chaînes d’Innoth, les fers façonnés à partir des entrailles
s’agit des reliques divines connues sous le nom de Chaînes
de son fils. Elles reposent dans une grotte située au fond
d’Innoth. En échange de leur aide, Loki a promis aux
d’une ancienne mine perdue dans des montagnes désolées.
Champions une récompense de taille : un anneau enchanté.
Connaissant la malice de son dieu, l’éventuel Champion de
La vision de Loki s’appuie sur des images mentales tirées
Loki sait pertinemment que ce dernier a toujours plus d’un
de l’esprit des Champions. Il ne devrait pas être difficile
tour dans son sac. Non content de s’attendre à une telle
de les interpréter. Les Champions peuvent chacun tenter
duplicité, c’est même un trait qu’il respecte. Après tout, fut-il
une Épreuve de Sagacité (Aisée). Ils auront forcément
à la place de Loki qu’il ne se comporterait pas autrement…
accès à la signification de la première image. Chaque
Libre à lui d’en faire part à ses compagnons, sachant toute-
Champion réussissant l’Épreuve permettra d’élucider le
fois qu’une telle information serait de nature à les dissuader
sens d’une nouvelle image.
d’aider le dieu de la ruse à récupérer les chaînes.

Š La première image : les Champions identifient tous


la silhouette comme étant celle de Loki. L’un d’eux
se souviendra avoir arpenté le rivage qui apparaît
dans cette vision. Il s’étend non loin d’un village isolé
LA RÉCOMPENSE
du nom de Fjallhos. Ce dernier se situe au cœur de La vision est on ne peut plus claire : Loki a promis de
l’une des régions les plus inhospitalières de Midgard grassement récompenser les efforts des Champions.
connue sous le nom d’Hardaland. Si l’on se fie aux
rumeurs, le village aurait été le théâtre de mystérieux La récompense en question n’est autre que l’Anneau
évènements avant d’être abandonné par ses habitants d’Andvari. Les Champions ignorent en revanche que le
qui le croyaient maudit. bijou est maudit. Si l’anneau peut bel et bien générer de l’or,
chaque pièce d’or ainsi créée renferme une once de mal-
Š La deuxième image : l’un des Champions se sou-
chance. L’anneau n’en est pas inutile pour autant. En réalité,
vient avoir vu cette montagne sur une tapisserie
des Champions entreprenants pourront imaginer bien des
ornant la demeure de leur jarl. Situé au nord de
manières de tirer parti d’un tel anneau maudit, même si elles
l’Hardaland, ce sommet abriterait l’unique mine
se révèleront rarement éthiques. Ils pourraient décider de le
naine du royaume de Midgard. Baptisée Graturheim,
céder à un ennemi en juste retour de bâton ou comprendre
elle serait désaffectée depuis des lustres.
que l’or créé attire la malchance sur son possesseur. Pour peu
Š La troisième image : les Champions estiment que qu’ils s’empressent de le dépenser, ils devraient éviter tout
les trois silhouettes sculptées sur la porte pourraient désagrément. Bien entendu, on ne pourra en dire autant du
bien représenter les fils du roi nain Hreidmar. Leurs pauvre hère qui se ferait rétribuer avec l’or d’Andvari…

Chapitre 4 MENER UNE PARTIE


35
Loki ne cherche pas à causer du tort aux Champions en
leur offrant l’anneau. Il trouve l’idée sincèrement amu-
LA MINE DÉSAFFECTÉE
sante et se montre plutôt curieux de voir ce qu’ils feront DE GRATURHEIM
de son cadeau empoisonné. Et si l’anneau contribue à
Le drakkar vient s’immobiliser le long d’un modeste
semer le chaos au royaume de Midgard, à la bonne heure !
ponton entouré de falaises abruptes. Se reporter à la sec-
tion Un accueil un brin hostile (p. 43) pour un plan de
LES RIVAGES D’HARDALAND l’embarcadère. Le sol est jonché d’outils de mineurs rongés
par la rouille, de restes de cordages moisis, de barriques bri-
Les Champions cheminent vers le sud de l’Hardaland, sées et autres débris. Le ponton disparaît dans l’ouverture
en direction de la bourgade abandonnée de Fjallhos. Le béant dans le flanc de la falaise donnant sur la mine aban-
voyage ne posera en soi aucun problème, mais le MJ ne donnée de Graturheim, un endroit sans équivalent dans
doit pas hésiter à corser le trajet en l’étoffant de rencontres tout Midgard. En raison de querelles intestines, un groupe
et défis de son cru. de nains décida jadis de fuir le royaume de Svartalfheim.
Condamnés à l’exil et en quête d’un havre, ils finirent par
Une fois que les Champions toucheront au but, lisez le conclure un accord avec les jarls d’Hardaland qui les auto-
passage suivant à voix haute : risèrent à s’installer au nord de cette région désolée.

Il règne en ces lieux un silence surnaturel que nul chant Lorsque des décennies plus tard, la situation politique en
d’oiseau ne vient troubler. Vous passez devant un certain Svartalfheim connut une embellie, de nombreux nains
nombre de fermes abandonnées, dont il ne subsiste que décidèrent de rentrer au pays et la mine fut progressive-
des ruines envahies par la végétation, pour atteindre enfin ment abandonnée. Néanmoins, du fait de son isolement
le rivage de votre vision. L’endroit est désert, exception
et de la distance le séparant du royaume des nains, cet
endroit apparut comme la cachette idéale pour l’Anneau
faite du drakkar solitaire glissant sur les eaux sombres.
d’Andvari. Qui plus est, en cas de problème, ce serait à
Midgard de pâtir des conséquences et non Svartalfheim.
Un peu plus loin sur la grève, deux silhouettes sont affai- Lorsqu’un jour les dieux vinrent s’enquérir auprès des
rées à charger un canot. Si les Champions s’approchent, nains d’un lieu souterrain susceptible d’accueillir une
elles sembleront en proie à une certaine hésitation. Une prison divine, les nains jugèrent fort opportun d’empri-
Épreuve de Ruse (Ardue) les amènera à confier qu’une sonner Loki près de l’anneau, de sorte qu’il croupisse
recrudescence de féroces créatures fort mystérieuses a pour l’éternité en compagnie de l’objet même qui scella
incité la population locale à quitter les lieux. Elles sont leur sort.
d’ailleurs elles-mêmes sur le départ. Interrogées au sujet de
Graturheim, elles savent uniquement qu’il s’agit d’un lieu
DESCENTE DANS LES TUNNELS
fréquenté par les nains et qui fut autrefois la prison d’un
dieu, si l’on en croit les légendes locales. En cas d’échec, Les Champions devront se frayer un chemin dans les
elles s’empresseront de grimper dans leur embarcation mines pour atteindre la porte de leur vision. À moins qu’ils
avant de s’éloigner sans mot dire en souquant ferme. ne disposent d’une source lumineuse, les tunnels seront
plongés dans l’obscurité la plus totale. La mine consiste en
Une fois les Champions à bord du drakkar, lisez le passage un large tunnel s’enfonçant dans les ténèbres et se rami-
suivant à voix haute : fiant en de nombreuses galeries latérales. Si les Champions
explorent les lieux, ils pourront se munir de torches entre-
Dès l’instant où vous montez à bord, un épais brouillard posées dans un baril situé non loin de l’entrée.
vous enveloppe, vous empêchant de voir au-delà du
bastingage. Vous constatez que le drakkar est dépourvu Bon nombre des galeries secondaires sont désormais
inondées ou effondrées. Le tunnel principal est en
de rames. Subitement, le bateau se met en mouvement
revanche dans un état de conservation étonnant.
après une brusque embardée. Au bout d’une heure et
demie, le brouillard se lève pour dévoiler de part et d’au-
Si l’un des Champions semble s’en étonner, permettez-lui
tre du navire de hautes montagnes surplombant la rivière
de tenter une Épreuve de Sagacité (Aisée). Une réussite per-
encaissée sur laquelle vous voguez. Vous apercevez au mettra de noter des signes de réparations récentes donnant
loin la montagne de votre vision. à penser que les mines ne sont pas totalement désaffectées.

Chapitre 4 MENER UNE PARTIE


36
Chapitre 4 MENER UNE PARTIE
37
Six galeries secondaires sont encore praticables. La
moitié d’entre elles sont vides, à l’exception de quelques Araignées cavernicoles
armes et outils abandonnés. Toutefois, trois d’entre elles TROUPE
contiennent des éléments dignes d’intérêt (le MJ décidera
de quels tunnels il s’agit) :
1 Vaillance Vitalité 8
Š L’une des galeries secondaires contient un tonneau
MÊLÉE : Contact, 2 Blessures
rempli de salaisons et de fruits secs encore comes-
tibles. Si l’on en mange, ces provisions s’avéreront
TROUPE
suffisamment nourrissantes pour permettre de rega-
Les Araignées cavernicoles ne peuvent jamais perdre
gner immédiatement 1 point de Vitalité. Le tonneau
plus de 2 points de Vitalité du fait d’une Attaque de
contient l’équivalent de trois rations de nourriture.
Mêlée ou d’une Attaque à Distance.
Š Une Rune étincelante est enchâssée dans la paroi de
l’un des tunnels secondaires. S’ils se montrent suf- GRIMPEUSES AGILES
fisamment minutieux, les Champions pourront l’en Les Araignées cavernicoles peuvent grimper sur les
extraire. Pour plus de détails concernant les règles parois verticales et les plafonds. Tant qu’elles ne se
relatives aux Runes, voir p. 27. trouvent pas au sol, le Seuil de réussite des Attaques
ciblant des Araignées cavernicoles augmente de 1.
Š Un nain grièvement blessé gît dans un autre tunnel.
Son visage et son corps présentent des lacérations
évoquant de grands coups de griffes. Il a perdu tant
de sang qu’il est à l’article de la mort (la nourriture (Ardue) pour essayer de le faire parler, bien que ses
mentionnée ci-dessus ne suffira pas à le sauver). réponses se révèleront confuses et laconiques. En cas
Un Champion pourra tenter une Épreuve de Ruse de réussite, il évoquera la présence d’une grande bête

Chapitre 4 MENER UNE PARTIE


38
et mentionnera « la prison de Loki » avant de perdre Chaque fois qu’un Champion décide d’explorer un tunnel
connaissance. En cas d’échec, il sera pris d’une quinte secondaire, il risque d’attirer l’attention d’un nid d’Arai-
de toux et crachera du sang avant de s’effondrer. gnées cavernicoles. Au MJ de déterminer si le Champion
dérange un nid et à quel moment les arachnides en jailli-
Š Les étais du troisième tunnel semblent fragiles
ront, à moins qu’il ne préfère soumettre les Champions
et menacent de céder. Si plusieurs Champions
à une Épreuve d’Adresse (Aisée). Si l’un d’eux obtient un
s’engagent dans le conduit, ils doivent effectuer
échec, les araignées seront alertées et passeront à l’attaque.
une Épreuve d’Adresse (Aisée). En cas d’échec, le
Champion perd immédiatement 2 points de Vitalité
suite à l’effondrement de la voûte. Ils parviendront LA PRISON DE LOKI
néanmoins à s'extraire du tunnel avant de se faire
Au bout d’une heure d’exploration, les Champions
piéger. Si tous les Champions s’en sortent indemnes,
tombent sur une lourde porte de pierre en tous points
chacun d’eux recevra 1 point de Destinée.
semblable à celle de leur vision. Du moins si l’on omet la
présence du large trou béant en son centre.

DES SIGNES DE COMBAT Les nains retranchés derrière la porte semblent avoir été
soufflés par l’explosion et projetés à plus d’un mètre en
Si les Champions s’engagent dans l’un des tunnels secon-
arrière, où leurs cadavres achèvent de se décomposer.
daires, ils repéreront des signes de combats. Il semble
que cet affrontement remonte à un certain temps. Le sol
La chambre située au-delà de la porte est pratiquement
jonché d’ossements de nains morts depuis des lustres et
vide, à l’exception des lourdes chaînes scellées dans le mur.
les restes d’armes brisées brossent le tableau de défen-
Des colonnes massives grimpent jusqu’à la voûte tandis
seurs submergés par un adversaire en surnombre. Ils
qu’un bassin d’eau s’étend près de l’entrée. Au fond de la
n’avaient manifestement aucune chance de s’en sortir.
grotte, un boyau plus étroit donne sur une antichambre.

Chapitre 4 MENER UNE PARTIE


39
Guivre venimeuse LA GUIVRE VENIMEUSE
MONSTRE À l’insu des Champions, les ténèbres alentour dissi-
mulent un trou creusé dans la voûte. Il s’agit de l’ouver-
ture du terrier d’une énorme Guivre venimeuse amenée
2 Vaillance Vitalité 12 par Skadi pour surveiller Loki durant sa captivité. Elle
était suffisamment rusée pour savoir qu’il valait mieux se
MÊLÉE : Contact, 3 Blessures
cacher lors de l’évasion de Loki, sachant que se montrer
signerait son arrêt de mort. Les Champions étant moins
DISTANCE : Moyenne, 2 Blessures
intimidants, elle cherche l’affrontement. En pénétrant
dans la caverne, ces derniers ont attiré l’attention du rep-
VAGUES DE GRIFFES
tile à l’affût. À moins que les Champions ne précisent
Une fois par bataille, la Guivre venimeuse peut
qu’ils regardent au-dessus de leurs têtes, ils n’aviseront
dépenser 2 Actions pour effectuer une Attaque de
pas sa présence. Profitant du fait qu’ils s’approchent pour
Zone (Portée Courte, 3 Blessures).
examiner les chaînes, le monstre se laissera tomber du
MORSURE EMPOISONNÉE plafond pour utiliser sa Morsure empoisonnée sur le
Une fois par bataille, la Guivre venimeuse peut Champion le plus proche.
dépenser 1 Action pour effectuer une Attaque de
Mêlée (Portée Courte). En plus des Blessures infli- Une fois la Guivre venimeuse vaincue, les Champions
gées, la cible de l’Attaque réduit sa Vitalité maximale pourront bénéficier d’un Répit pour reprendre leur
de 1 jusqu’à la fin de la saga. souffle et panser leurs éventuelles blessures.

TERREUR VENIMEUSE Après s’être reposés, les Champions pourront s’atteler à


Les Champions situés à Portée Courte de la Guivre desceller les chaînes. Les diverses manières de procéder
venimeuse réduisent leurs indices de Puissance et sont détaillées à la page suivante.
d’Adresse de 1.

40
Š Démonstration de force : desceller les chaînes du
mur exigera une grande force, une prouesse à la
LES CHAÎNES D’INNOTH
portée des Champions pour peu qu’ils unissent leurs
efforts. Chaque Champion devra pour cela tenter Sitôt les chaînes descellées, une vision surgit dans l’esprit
une Épreuve de Puissance (Aisée). Les Champions des Champions. Le MJ peut désormais dévoiler toutes les
devront tous réussir l’Épreuve pour arracher les informations relatives aux évènements en amont de l’his-
chaînes du mur. toire, qu’il s’agisse de l’emprisonnement de Loki ou de la
signification des chaînes décrite p. 33.
Š Le triomphe de l’esprit sur le muscle : si les
Champions ne sont pas suffisamment forts pour des- Les Champions sont désormais en possession de puis-
celler les chaînes, ils devront se rabattre sur d’autres santes reliques : des chaînes dont ils savent désormais
options. Compte tenu de leur solidité, les chaînes qu’elles ont été façonnées à partir des entrailles d’une
seront difficiles à briser. Néanmoins, une Épreuve de créature d’essence divine. De tels fers pourraient servir
Sagacité (Ardue) révèlera qu’elles sont rivées dans à entraver les plus puissantes bêtes des Neuf Mondes.
la pierre. Il semble donc possible de desceller les Naturellement, Loki compte sur les Champions pour les
chaînes en élargissant le trou. lui remettre. À moins que…

En cas d’échec, le MJ pourra autoriser le groupe à retenter


ces Épreuves au bout d’un certain temps. Une fois descel-
lées, les chaînes pourront être détachées du mur. Chacune UN ACCUEIL UN BRIN HOSTILE
d’elles mesure environ un mètre de long. Les Champions
Une fois leur mission accomplie, les Champions quittent
qui craignaient d’avoir à transporter de lourdes chaînes
la mine en possession des Chaînes d’Innoth et de l’An-
jusqu’au navire seront agréablement surpris de constater
neau d’Andvari. À la sortie, un monstre hideux les attend
qu’elles sont en réalité légères comme des plumes.
pour barrer le chemin menant au drakkar. La créature
répond au nom de Grendel. Arraché aux ténèbres de la
Le moment semble bien indiqué pour attribuer des points
mort par la déesse Frigg et ramené dans le monde des
de Valeur aux Champions ayant adopté une approche qui
vivants, Grendel est toujours consumé par la fureur et
recevrait l’approbation de leur dieu.
la haine et éprouve une aversion particulière envers les
humains. En dépit de son manque d’intelligence, il repré-
LA CHAMBRE AU TRÉSOR sente une arme d’une redoutable efficacité pour qui sait
la manier. Une arme que Frigg a pris soin de pointer vers
Si les Champions empruntent le passage suivant, ils
les Champions. Elle compte bien l’utiliser pour s’empa-
débouchent sur une petite chambre attenante, au centre
rer des Chaînes d’Innoth et de l’Anneau d’Andvari. Elle a
de laquelle se dresse un piédestal de pierre entouré d’un
décidé d’offrir ce dernier à Sigurd, son héros favori, qu’elle
bassin peu profond. Sur le piédestal repose un anneau
a ressuscité pour mener ses armées dans le conflit à venir.
d’or dont émane un immense pouvoir en dépit de sa
Du fait de son lien privilégié avec l’anneau, le héros est en
sobriété apparente.
mesure de maîtriser ses pouvoirs.

L’ANNEAU D’ANDVARI
Les Champions se trouvent en présence de l’Anneau maudit
d’Andvari que Loki leur a promis en guise de récompense.
Les Champions devraient se méfier à juste titre des cadeaux
du dieu de la fourberie, à moins bien entendu qu’ils ne
soient à son service. L’Anneau d’Andvari est un objet puis-
sant, capable de faire apparaître des pièces, certes maudites,
mais qui n’en restent pas moins des pièces d’or. Pourtant, le
présent de Loki n’est pas dénué d’intérêt. Source d’un grand
pouvoir, il pourrait être la cause de bien des maux s’il venait
à tomber entre de mauvaises mains.

Chapitre 4 MENER UNE PARTIE


41
Dès que les Champions quittent les mines, lisez le pas-
sage suivant à voix haute :
Grendel
MONSTRE

Vous ressortez des mines le cœur léger, avec le sentiment


du devoir accompli. Sur le point de regagner le drakkar, 1 Vaillance Vitalité 15
vous constatez qu’une créature ignoble vous barre la
route. Ce monstrueux colosse à la peau grise et au crin de MÊLÉE : Contact, 4 Blessures
jais franchit en quelques enjambées la distance qui vous
PLUIE DE COUPS
sépare. Il se fend d’un sourire menaçant dévoilant deux
Une fois par bataille, Grendel peut dépenser
rangées de crocs noirs de tartre avant de laisser échapper
2 Actions pour effectuer trois Attaques de Mêlée
des borborygmes, comme s’il cherchait ses mots. Son
(Portée de Contact, 3 Blessures). Chacune de ces
haleine fétide vous assaille lorsqu’il éructe un ordre unique
Attaques doit cibler un Personnage différent.
« DONNEZ À GRENDEL ! »

La créature difforme se dressant devant vous n’est autre


RAGE DU BERSERKER
Grendel peut effectuer deux Actions d’Attaque
que le légendaire Grendel, un ogre vil et dépravé dont les
par Tour en ignorant les règles habituelles. Le cas
abjects méfaits lui valurent d’être maudit par les dieux
échéant, Grendel perd immédiatement 1 point de
eux-mêmes. Enfanté par une sorcière, Grendel vécut une
Vitalité à l’issue de la seconde Attaque.
vie misérable irrémédiablement viciée par le fardeau d’un
cœur empli de fiel. Ballotté de résurrection en résurrection AQUATIQUE
depuis le début de la guerre divine, il sert désormais un Grendel peut nager et survivre sous l’eau durant des
maître dont vous ignorez le nom. Ce mystérieux com- périodes prolongées.
manditaire l’a manifestement envoyé quérir les chaînes,
MONSTRE LÉGENDAIRE
l’anneau, voire même les deux.
Le Seuil de réussite des Attaques et Tests de Défense
effectués contre Grendel augmente de 1.
Grendel n’est guère disposé à attendre que les Champions
lui « donnent » ou s’enquièrent de ce qu’ils sont censés lui
donner. Ce qui n’est pas étonnant, considérant la patience
proverbiale des ogres.
MISSION AVORTÉE
S’ils ne lui ont pas remis les chaînes ou l’anneau au bout
de quelques secondes, Grendel attaque le Champion Si les Champions remettent les Chaînes d’Innoth et l’An-
le plus proche. Il en fera de même si les Champions lui neau d’Andvari entre les mains de Grendel, ce dernier se
remettent les chaînes sans l’anneau, étant donné que désintéresse d’eux pour ramener les reliques à Frigg. Bien
Frigg lui a ordonné de lui ramener les deux. résolue à empêcher Loki de ressusciter son fils, la déesse
mettra ces trophées en sécurité dans sa demeure des
La seule chance d’éviter le combat consiste à restituer halles de Fensalir. Elle rendra ensuite l’anneau à son por-
les deux reliques sur le champ. Cependant, l’ogre ne teur attitré, Sigurd, son héros favori.
portant pas les humains dans son cœur, il ne lui en faut
Le cas échéant, l’aventure s’achèvera ici, bien que l’ombre
pas beaucoup pour perdre son sang-froid. Le moindre
de représailles planera sur eux telle une épée de Damoclès.
geste inconsidéré risque fort de le plonger dans une rage
Loki sera assurément furieux contre les Champions. La
incontrôlable.
nuit venue, chacun d’eux sera tourmenté par de terribles
cauchemars au cours desquels il sera soumis à d’effroy-
L’issue la plus probable reste une confrontation avec
ables tortures. Ils se réveilleront avec l’intime conviction
Grendel. Durant le combat, l’ogre s’efforcera dans la
que Loki exige d’eux qu’ils se rachètent pour cet échec,
mesure du possible de répartir ses attaques entre les dif-
faute de quoi leurs cauchemars risquent fort de se réaliser.
férents Champions, préférant manifestement blesser le
plus d’adversaires possible plutôt que de s’acharner sur
un seul Champion.

Chapitre 4 MENER UNE PARTIE


42
NOTE AU MJ : Grendel doit être décrit comme une Le plan reproduit ci-dessus peut servir à visualiser cette
menace de premier ordre, potentiellement capable de bataille. Si vous possédez un exemplaire du jeu de plateau
causer la mort de plusieurs Champions si elle n’est pas Mythic Battles: Ragnarök, vous disposez probablement
neutralisée au plus vite. Périr en affrontant un ennemi de d’un exemplaire physique de cette carte qui vous permet-
cet acabit constitue bien un acte héroïque, mais le MJ ne tra de matérialiser les détails du combat.
doit pas hésiter à interpréter l’ogre de sorte que cette ren-
contre prenne la tournure qui lui convienne. Si vous souhai- Le Champion qui portera le coup de grâce à Grendel
tez un sanglant combat à mort, faites-vous plaisir. Si vous recevra 1 point de Courroux. Une fois Grendel vaincu,
préférez en revanche laisser à vos Champions une chance les Champions pourront regagner le drakkar pour s’en
de survivre pour mener de futurs combats, faites en sorte retourner à la civilisation. Le trajet de retour vers le rivage
que Grendel détale après avoir subi un certain nombre de proche de Fjallhos se déroulera sous les mêmes auspices
Blessures. Après tout, il est toujours bon de disposer dans que l’aller, à moins que le MJ ne souhaite y ajouter des
son arsenal de MJ d’un adversaire ivre de vengeance. écueils ou des défis au gré de sa fantaisie.

Chapitre 4 MENER UNE PARTIE


43
RETOUR À FJALLHOS
CONSERVER L’ANNEAU
Les Champions retournent dans le sud de la péninsule de
l’Hardaland. Lisez le passage suivant à voix haute : Si à un quelconque moment les Champions décident
d’utiliser le pouvoir de l’anneau, les conséquences seront
À l’issue d’une traversée sans encombre, vous débarquez désastreuses même si Loki trouvera la situation divertis-
à nouveau dans les environs de Fjallhos. Cette fois-ci sante. Quiconque emploie l’Anneau d’Andvari pour créer
cependant, la grève n’est pas déserte. Un énorme loup au et dépenser de l’or souffrira d’une malchance incroyable
et propagera la malédiction en même temps que l’or. Par
pelage d’un roux flamboyant vous attend sur le rivage.
chance, le héros Sigurd viendra trouver les Champions peu
Réveillé par l’arrivée du navire, il étire son corps puissant
de temps après afin d’exiger que l’anneau lui soit rendu.
avant de lever les yeux vers vous. Le loup ne semble pas
Les Champions seraient bien avisés de le lui restituer en
hostile et vous accueille même en s’étirant de tout son
échange d’une future faveur, sous peine de se faire un
long, tout en bâillant à s’en décrocher la mâchoire. À en ennemi de poids en la personne de Sigurd.
juger par son regard, il semble dans l’expectative.

Avant que vous n’ayez eu le temps d’empoigner vos


armes, vous sentez une main se poser sur votre épaule
Un Champion qui mettrait en doute la parole de Loki
et un souffle sur votre joue. Le toucher apaisant d’une
ou se méfierait des intentions du loup peut tenter une
divinité. Vous entendez la voix de Loki vous murmurer
Épreuve de Ruse (Ardue) pour entrevoir la vérité : Vali
doucement à l’oreille.
a manifestement été envoyé par Loki pour récupérer les
« Ce loup majestueux n’est autre que Vali, frère de Narfi chaînes. En cas d’échec, le Champion pourrait rechi-
… mon propre fils. Il est votre allié et c’est à lui que vous gner à accorder sa confiance au loup, même si ce der-
confierez les Chaînes, ces liens maudits jadis façonnés nier se montre relativement amical. Si les Champions
avec les entrailles de Narfi. tentent de partir sans lui avoir au préalable remis les
chaînes, Vali s’approchera du porteur et l’empêchera
Grâce à ces chaînes et un brin de patience, Narfi nous de partir, dans l’espoir qu’il comprenne le message. Les
sera enfin rendu. Il constituera un allié précieux dans la Champions finiront par comprendre qu’ils doivent lui
guerre qui se profile. À son retour, il saura se souvenir du remettre les reliques.
rôle que vous avez joué dans cette épreuve. »

Sur ces mots, le murmure à votre oreille s’évanouit aussi


CONCLURE CETTE SAGA
promptement qu’il était venu…
Une fois qu’ils se seront acquittés de cette restitution,
le loup laissera les Champions sur la grève pour rame-
En vérité, Vali fut condamné à revêtir l’aspect d’un loup
ner les chaînes à son maître. Loki est occupé à réunir
à compter du jour où il tua son frère, et sa conscience
les autres ingrédients du rituel. Cette même nuit, les
s’est depuis étiolée comme une peau de chagrin. C’est à
Champions recevront une ultime vision. Ils verront Loki
peine s’il se souvient de son identité ou de son ancienne
marcher dans un bosquet en compagnie du loup croisé
vie à Asgard. Dorénavant, ses seuls souvenirs sont ceux
sur le rivage et d’une silhouette inconnue, mais dont
d’un loup, l’esprit d’une bête étant bien trop étriqué pour
l’apparence n’est pas sans rappeler celle de Loki. À leur
contenir la conscience d’un dieu. À tout point de vue, Vali
réveil, les Champions sauront que Loki leur a accordé sa
n’est plus qu’un loup désormais. Loki estime cependant
bénédiction et une récompense bien méritée : l’Anneau
que le concours de la bête pourrait s’avérer utile. Malgré
maudit d’Andvari.
son état d’abrutissement, Vali se montre loyal envers son
père et n’a d’autre choix que d’obéir aux ordres de Loki.
Ce dernier a envoyé Vali sur la côte afin qu’il lui ramène
les Chaînes d’Innoth.

Chapitre 4 MENER UNE PARTIE


44
45
MERCI À VOUS
Nous espérons que vous avez apprécié le Š Des conseils à l’usage du MJ destinés à
contenu de ce livret d’initiation qui constitue l’aider à gérer la partie et créer des cam-
un avant-goût de l’expérience de jeu proposée pagnes au long cours.
par Mythic Battles: Ragnarök. En plus des
règles contenues dans ce livret, le Livre de Š Des règles permettant d’abjurer votre divi-
base contient également : nité pour vous mettre au service
des titans !
Š Des règles de création de personnage détail-
lées qui vous permettront de vous Aligner Š Une vaste galerie de menaces, d’adver-
avec pas moins de dix divinités, voire d’in- saires et de rencontres, ainsi que les carac-
terpréter un Champion Non aligné, tout en téristiques et capacités spéciales de tous
vous proposant un vaste éventail de Dons. les héros, monstres et avatars divins dont
vous aurez besoin dans vos parties.
Š Des règles permettant de diriger les
Troupes placées sous vos ordres, de gérer Š Un exposé exhaustif de la géographie des
les États et les effets du Terrain, ainsi Neuf Mondes incluant notamment des
qu’une foule d’autres règles. cartes détaillées de Midgard et Jötunheim.

Š Un système pour utiliser les Runes afin Š Une plongée dans l’histoire et les intrigues
d’invoquer de gigantesques avatars divins politiques des dieux et des titans, assortie
constituant de puissants alliés en cas de d’un exposé de leurs motivations résul-
force majeure. tant bien souvent de vieilles rancunes
personnelles.
Š Des règles facultatives régissant les Portées
et les Zones spécialement conçues pour Š Découvrez les secrets du Cercle des
jouer en synergie avec le jeu de plateau Sattmala, une antique cabale de sorcières
Mythic Battles: Ragnarök. et de devins sous l’influence d’une obscure
menace.
Š Un système de progression des personnages
intervenant en cours de jeu. Vous pourrez Š Une nouvelle saga prête à jouer tout aussi
dépenser vos points de Valeur pour rece- palpitante.
voir une bénédiction divine et obtenir de
nouveaux Dons ou améliorer vos Vertus à
un moment crucial. Vous découvrirez éga-
lement une septième Valeur : la Destinée.
ULF -
CHAMPION DE THOR
SAGa·TIL·BARDAGI

Ulf est né une hache à la main, ou du moins à portée du


berceau. Fils d’un jarl respecté, il passa son enfance à exiger
le respect de son entourage. Son père lui apprit à se battre,
à être un guerrier, à charger quand les autres préfèrent
battre en retraite et à ne jamais reculer devant l’ennemi.

Ulf n’avait que onze ans lorsque son village fut attaqué
par des pillards qui massacrèrent les siens sous ses yeux.
Réprimant son instinct qui le poussait à se battre, il choi-
sit de s’enfuir afin de gagner en force en attendant le jour
où il pourrait assouvir dignement sa vengeance à
l’égard de ceux qui lui avaient causé
tant de tort. Les jours devinrent
des semaines, les semaines
se muèrent en années et
Ulf grandit pour deve-
nir un homme. Au fil des
années, il prouva ses qua-
lités de guerrier, rejoignant
d’autres communautés et proté-
geant les colonies contre les pillards, tout en
cherchant sans relâche les assassins de sa famille.
En passant de l’enfant à l’homme, la métamorphose
d’Ulf attira l’œil d’Odin qui vit en lui un futur Champion.
Puisqu’Odin s’est tu, Thor fut ravi d’accepter cet hono-
rable guerrier dans ses rangs.

Ulf n’évoque jamais son histoire auprès de quiconque, pas


même lorsqu’il communie avec Thor, préférant passer
sous silence son douloureux passé afin de mieux regarder
vers l’avenir. En tant que valeureux Champion de Thor,
Ulf se fait une joie de brandir sa hache contre les ser-
viteurs des titans ou ceux qui oseraient menacer
ceux qu’il considère comme sa famille.

LES PRÉCEPTES DE THOR


Š Menez les troupes en première ligne même si cela
vous expose au danger.

Š Il convient de célébrer la gloire de la bataille.

Š La véritable compassion réside dans le fait de sauver


ceux qui sont plus faibles que soi.
NOM
·NAFN · ULF Thor ALIGNEMENT
·TI / V A R·

VERTUS DONS

Puissance 7 ÉPREUVE
NOM

Emplacement 1
DE SURVIE EFFETS

INACTIF À PARTIR
·KRA PTR·

DE 5 EN VITALITÉ
Vertu associée à -1
Adresse
·ATRIDH· 5 ÉPREUVE
DE SURVIE

Sagacité
·SLOEGR·
4 ÉPREUVE
DE SURVIE
VERTU ASSOCIÉE

4
NOM PUGNACE

Défense -1 & Vertu associée à -1


Ruse

Emplacement 2
ÉPREUVE
EFFETS

INACTIF À PARTIR
DE SURVIE

DE 3 EN VITALITÉ
·T A L A ·
Une fois par bataille, après avoir effectué

6
par deux fois une Action de Déplacement au
Défense EN ARMURE
Déf +1 / Adresse -1
cours d’un même Tour, le Champion peut
·VIDHRTAKA·
porter une Attaque de Mêlée gratuite.

VITALITÉ VERTU ASSOCIÉE

1 2 3 4 5 6 7
\ 8 9

EMPLACEMENT 1 INACTIF
10
NOM FUREUR DES CIEUX

Défense -1 & Vertu associée à -1


Emplacement 3

EMPLACEMENT 2 INACTIF EFFETS

INACTIF À PARTIR
DE 1 EN VITALITÉ
EMPLACEMENT 3 INACTIF Une fois par chapitre, le Champion peut
VALEURS dépenser 2 Actions pour effectuer une Attaque
de Zone (Portée Moyenne, huit dés).
Altruisme
X
Courroux VERTU ASSOCIÉE

Destinée
NOM IRRÉDUCTIBLE
Emplacement 4

si seul Emplacement actif


Gloire
X X EFFETS
Une fois par bataille, si le Champion tombe
Vertu associée à +2
TOUJOURS ACTIF

Honneur
X X à 0 en Vitalité, sa Vitalité peut remonter à
1. Ce Don doit impérativement être assigné
Ingéniosité à l’Emplacement 4.

Sagesse VERTU ASSOCIÉE

ATTAQUES
NOM SKEGGOX (HACHETTE) NOM SKEGGOX (HACHETTE)
EFFETS
- Au cours du Premier assaut, le porteur peut EFFETS
- Au cours du Premier assaut, le porteur peut
ARME 2
ARME 1

dépenser un dé pour augmenter de 2 la valeur d’un autre dé. dépenser un dé pour augmenter de 2 la valeur d’un autre dé.
-P
 eut être utilisée comme une arme à distance (Portée - Utilisable comme une arme à distance (Portée Courte) au
Courte) au prix d’un malus de 1 en Adresse. prix d’un malus de 1 en Adresse.

PORTÉE Contact ou Courte (à Distance) PORTÉE Contact ou Courte (à Distance)


REVNA -
CHAMPIONNE DE
LOKI
SAGa·TIL·BARDAGI

Voleuse, maraude, marginale… Revna a été affublée


de bien des noms, rarement valorisants en revanche.
Orpheline, elle a vécu une enfance placée sous le signe
de l’errance, allant d’une communauté à l’autre pour
mendier des miettes. Revna a grandi dans des granges et
dormi sur le plancher des longères, profitant de l’hospita-
lité passagère des étrangers qu’elle croisait…

En grandissant, elle
apprit que les mots
étaient ses meilleures
armes. La capacité de mentir
et de manipuler son entourage la mènerait plus loin dans
la vie que la chaleur de l’âtre et un couteau affûté, même
si ce dernier s’est révélé fort utile pour soulager de sa
bourse bien garnie plus d’un jarl bouffi d’assurance.

Loki ne tarda pas à se reconnaître dans cette jeune canaille


et dans la manière qu’elle avait de se frayer un chemin
dans l’existence, tout en évitant ceux qui ne lui étaient
d’aucune utilité. Grâce aux Dons de Loki, Revna consti-
tue désormais un atout d’une redoutable efficacité dans
l’arsenal du dieu de la fourberie. Elle se réjouit d’avoir
enfin trouvé un endroit où ses nombreux talents sont
appréciés à leur juste valeur, notamment ses prouesses au
couteau de lancer et sa faculté à poursuivre sans relâche
l’objectif qu’elle s’est fixé, dut-elle pour cela forcer la main
de ses alliés.

LES PRÉCEPTES DE LOKI


Š Toujours prendre les rênes, même si cela implique de
manipuler ceux qui vous suivent.

Š Faites toujours primer la survie sur le courage.

Š S’élever dans la vie implique nécessairement la souf-


france d’autrui.
NOM
·NAFN · REVNA Loki ALIGNEMENT
·TI / V A R·

VERTUS DONS

Puissance 4 ÉPREUVE
NOM

Emplacement 1
DE SURVIE EFFETS

INACTIF À PARTIR
·KRA PTR·

DE 5 EN VITALITÉ
Vertu associée à -1
Adresse
·ATRIDH· 7 ÉPREUVE
DE SURVIE

Sagacité
·SLOEGR·
4 ÉPREUVE
DE SURVIE
VERTU ASSOCIÉE

5
NOM COUP VICIEUX

Défense -1 & Vertu associée à -1


Ruse

Emplacement 2
ÉPREUVE
EFFETS

INACTIF À PARTIR
DE SURVIE

DE 3 EN VITALITÉ
·T A L A ·
Une fois par bataille, le Champion peut

5
effectuer une Attaque de Mêlée en recourant à
Défense EN ARMURE
Déf +1 / Adresse -1
la Ruse plutôt qu’à la Puissance. Cette Attaque
·VIDHRTAKA·
inflige toujours un minimum de 1 Blessure.

VITALITÉ VERTU ASSOCIÉE

1 2 3 4 5 6 7
\ 8 9

EMPLACEMENT 1 INACTIF
10
NOM GUI ACÉRÉ

Défense -1 & Vertu associée à -1


Emplacement 3

EMPLACEMENT 2 INACTIF EFFETS Le Champion augmente d’une zone la

INACTIF À PARTIR
DE 1 EN VITALITÉ
EMPLACEMENT 3 INACTIF Portée des Attaques à Distance ayant une Portée
Courte ou Moyenne. De plus, une fois par
VALEURS bataille, il peut dépenser 1 Action pour effectuer
deux Attaques à Distance visant chacune une cible
Altruisme
différente.

Courroux
XX VERTU ASSOCIÉE

Destinée
NOM PIEDS LÉGERS
Emplacement 4

si seul Emplacement actif


Gloire
X EFFETS
Le Champion peut effectuer une Action
Vertu associée à +2
TOUJOURS ACTIF

Honneur de Déplacement même après avoir effectué


une Action d’Attaque durant le Tour, en
Ingéniosité
XX ignorant les restrictions habituelles.

Sagesse VERTU ASSOCIÉE

ATTAQUES
NOM DAGUE NOM DAGUE
EFFETS
- Un attaquant armé de deux de ces armes peut EFFETS
- Un attaquant armé de deux de ces armes peut
ARME 2
ARME 1

convertir un résultat Vierge en 1 lors du Premier assaut. convertir un résultat Vierge en 1 lors du Premier assaut.
- Peut être utilisée comme arme de jet (Portée Courte) - Peut être utilisée comme arme de jet (Portée Courte)
avec -2 en Adresse. avec -2 en Adresse.

PORTÉE Contact ou Courte (à Distance) PORTÉE Contact ou Courte (à Distance)


GERIK -
CHAMPION DE SKADI
SAGa·TIL·BARDAGI

Qualifier Gerik d’asocial serait pour le moins un euphé-


misme. D’un tempérament taciturne, Gerik s’exprime
essentiellement en se cantonnant à des expressions de
visages et des hochements de tête. Seule exception à ce prin-
cipe, les animaux, à qui il a toujours du temps à consacrer.

Pisteur et chasseur émérite, Gerik a passé toute sa vie


dans les contrées sauvages. Originaire d’un petit village
forestier, il accomplit désormais la volonté de Skadi à la
lettre. Il accepte de bon cœur les rigueurs du climat, le
froid glacial, les périples sur des distances inhumaines et
autres défis auxquels sa déesse tutélaire le soumet. C’est
la raison pour laquelle il accepte de cheminer en compa-
gnie d’autres Champions. Car telle est la volonté de Skadi.

En dépit de son aversion de principe à l’égard des autres,


Gerik a réussi à trouver un certain réconfort auprès de ses
nouveaux alliés. C’est notamment le cas d’Ulf, qui incarne
la force et une approche volontariste à laquelle il peut
s’identifier et lui fait même tolérer l’impétuosité de son
dieu Thor, témérité qui chez d’autres passerait pour de
l’imprudence aux yeux du coureur des bois misanthrope.

Gerik est un archer de talent, un combattant aguerri et


un éclaireur hors pair. Il possède une foi inébranlable en
sa capacité à endurer la brutalité de ce monde et il est
même disposé à mettre son savoir-faire au service des
autres pour les aider à survivre… du moment qu’ils n’es-
saient pas de lui faire la conversation.

LES PRÉCEPTES DE SKADI


Š Chasser n’est pas un jeu mais le fruit de la nécessité.

Š Accorder une mort propre doit primer sur la violence


de la bataille.

Š Respectez toujours le froid. Il est votre allié et non


votre ennemi.
NOM
·NAFN · GERIK Skadi ALIGNEMENT
·TI / V A R·

VERTUS DONS

Puissance 6 ÉPREUVE
NOM

Emplacement 1
DE SURVIE EFFETS

INACTIF À PARTIR
·KRA PTR·

DE 5 EN VITALITÉ
Vertu associée à -1
Adresse
·ATRIDH· 6 ÉPREUVE
DE SURVIE

Sagacité
·SLOEGR·
5 ÉPREUVE
DE SURVIE
VERTU ASSOCIÉE

3
NOM FLÈCHE SANGUINAIRE

Défense -1 & Vertu associée à -1


Ruse

Emplacement 2
ÉPREUVE
EFFETS

INACTIF À PARTIR
DE SURVIE

DE 3 EN VITALITÉ
·T A L A ·
Une fois par chapitre, le Champion peut

5
dépenser 1 Action pour effectuer une Attaque
Défense EN ARMURE
Déf +1 / Adresse -1
à Distance en augmentant son indice d’Adresse
·VIDHRTAKA·
de 2 pour les besoins de cette Attaque.

VITALITÉ VERTU ASSOCIÉE

1 2 3 4 5 6 7 8
\
EMPLACEMENT 1 INACTIF
9 10
NOM ARCHER

Défense -1 & Vertu associée à -1


Emplacement 3

EMPLACEMENT 2 INACTIF EFFETS

INACTIF À PARTIR
DE 1 EN VITALITÉ
EMPLACEMENT 3 INACTIF Lors du Premier assaut de chaque Attaque
VALEURS à Distance effectuée à Portée Moyenne ou
Longue, le Champion peut relancer jusqu’à
Altruisme 2 résultats Vierges.

Courroux
X VERTU ASSOCIÉE

Destinée
NOM SANG DES GÉANTS
Emplacement 4

si seul Emplacement actif


Gloire
X EFFETS
La Vitalité du Champion augmente de 1
Vertu associée à +2
TOUJOURS ACTIF

Honneur
X mais il ne peut être En armure. Ce Don doit
être assigné à l’Emplacement 4.
Ingéniosité

Sagesse
X X VERTU ASSOCIÉE

ATTAQUES
NOM ARC LONG NOM DAGUE
EFFETS - Les Attaques à l’arc long subissent un malus de 1 en Adresse. EFFETS
- Un attaquant armé de deux de ces armes peut
ARME 2
ARME 1

- Au cours du Second assaut, le porteur peut convertir un 1 en 2.


convertir un résultat Vierge en 1 lors du Premier assaut.
- L’arc long est inutilisable à Portée de Contact.
- Peut être utilisée comme arme de jet (Portée Courte)
- Un Personnage ne peut effectuer d’Action de Déplacement durant
le Tour où il effectue une Attaque à l’arc long. avec -2 en Adresse.

PORTÉE Longue PORTÉE Contact ou Courte (à Distance)


RAGNBJORG -
CHAMPION DE HEL
SAGa·TIL·BARDAGI

La vie et la mort. La mort et la naissance. Voilà tout ce dont


Ragnbjorg se souvient. Fils du laeknir du village, le meil-
leur guérisseur à des centaines de kilomètres à la ronde,
Ragnbjorg a aidé à mettre au monde moult nouveau-nés
et à panser les blessures de bien des guerriers, et ce à
compter du jour où il fut capable de psalmo-
dier les paroles des rites ancestraux.

Une telle éducation lui a appris à


respecter le cycle de l’existence, à
comprendre le rôle dévolu à chacun
en ce bas monde et à célébrer la
fin de chaque vie. Au fil des ans,
Ragnbjorg a vu ses parents se
faire emporter par le passage du
temps pour retourner à l’éner-
gie qui baigne les Neuf Mondes
et maintient l’intégrité du cosmos.
Ragnbjorg est devenu vieux. Plus
vieux que la plupart. Sa sagesse a
survécu aux guerriers impulsifs et
aux pillards plongeant tête baissée
dans la bataille. Il a mis son savoir à
contribution pour faire prospérer la vie
et préserver le caractère sacré des morts.

Son respect avisé pour tout ce qui est et sa force


de caractère lui ont valu d’être choisi pour devenir
Champion de Hel, afin de promouvoir le cycle de la vie
tout en montrant qu’il est par moment acceptable de
donner la mort au nom des dieux. Grâce aux Dons de
Hel et la bénédiction du seidr, Ragnbjorg est tout à la fois
un agent de cette guerre et un guide empli de sagesse. Ses
compagnons s’en remettent souvent à son point de vue
pragmatique pour surmonter les problèmes et comptent
sur lui pour souder le groupe en temps de crise.

LES PRÉCEPTES DE HEL


Š L’équilibre prime sur une réussite incontestable.

Š La mort fait partie de l’ordre des choses et c’est à ce


titre qu’elle doit être célébrée.

Š Toute vie est précieuse dès lors qu’elle a un rôle à


jouer sur l’échiquier du destin.
NOM
·NAFN · RAGNBJORG Hel ALIGNEMENT
·TI / V A R·

VERTUS DONS

Puissance 5 ÉPREUVE
NOM

Emplacement 1
DE SURVIE EFFETS

INACTIF À PARTIR
·KRA PTR·

DE 5 EN VITALITÉ
Vertu associée à -1
Adresse
·ATRIDH· 3 ÉPREUVE
DE SURVIE

Sagacité
·SLOEGR·
7 ÉPREUVE
DE SURVIE
VERTU ASSOCIÉE

5
NOM RUINE ET CHÂTIMENT

Défense -1 & Vertu associée à -1


Ruse

Emplacement 2
ÉPREUVE
EFFETS

INACTIF À PARTIR
DE SURVIE

DE 3 EN VITALITÉ
·T A L A ·
Une fois par chapitre, le Champion peut

5
choisir de perdre 2 points de Vitalité pour
Défense EN ARMURE obtenir 2 Actions supplémentaires durant
·VIDHRTAKA· Déf +1 / Adresse -1 ce Tour à l’occasion duquel il est possible
d’effectuer deux Attaques.
VITALITÉ VERTU ASSOCIÉE

1 2 3 4 5 6 7
\ 8 9

EMPLACEMENT 1 INACTIF
10
NOM LA VIE TROUVE TOUJOURS UN CHEMIN

Défense -1 & Vertu associée à -1


Emplacement 3

EMPLACEMENT 2 INACTIF EFFETS

INACTIF À PARTIR
DE 1 EN VITALITÉ
EMPLACEMENT 3 INACTIF Le Champion peut décider à tout moment de
perdre 1 point de Vitalité afin de relancer un
VALEURS dé lors d’une Épreuve, d’une Attaque ou d’un
Test de Défense. Il est ainsi possible de relancer
Altruisme
X X un dé ayant déjà fait l’objet d’une relance.

Courroux VERTU ASSOCIÉE

Destinée
NOM MAGIE RUNIQUE
Emplacement 4

si seul Emplacement actif


Gloire EFFETS
TOUJOURS ACTIF
Vertu associée à +2

Le Champion peut effectuer l’Action


Honneur Lancer un Galdr (p. 28). Il a accès aux
Galdrar suivants : Kaun, Oss et Ur.
Ingéniosité
X X
Sagesse
X VERTU ASSOCIÉE

ATTAQUES
NOM LANCE NOM DAGUE
EFFETS - Le porteur inflige une Blessure supplémentaire EFFETS
- Un attaquant armé de deux de ces armes peut
ARME 2
ARME 1

lors de chaque Attaque infligeant au moins 2 Blessures convertir un résultat Vierge en 1 lors du Premier assaut.
d’un coup.
- Peut être utilisée comme arme de jet (Portée Courte)
- Peut être utilisée comme arme de jet (Portée Courte)
avec -2 en Adresse.
avec un malus de 2 en Adresse.
PORTÉE Contact ou Moyenne (à Distance) PORTÉE Contact ou Courte (à Distance)
BODIL -
CHAMPIONNE DE SIF
SAGa·TIL·BARDAGI

Vétéran de maintes batailles, Bodil est une skjaldmö


(guerrière au bouclier) venue de l’est, où chaque jour
comporte son lot de menaces bien pires que les pillards et
les loups. Originaire d’un village encadré de deux vastes
forêts, Bodil a dès son plus jeune âge été confrontée à
la puissance des jötnar de glace. Ces brefs aperçus de la
puissance des titans l’ont très tôt poussée à brandir
une épée. Une nuit, une gigantesque créature
fit irruption dans leur campement et mit
ses frères cadets en pièces. Tous s’unirent
contre le monstre, mais ce fut Bodil
qui plongea son épée dans le cœur de
la créature. Depuis ce jour fatidique,
elle est devenue une guerrière et s’est
promis de ne plus jamais laisser souf-
frir ceux qui lui sont chers.

Son besoin impérieux de protéger ses


proches a retenu l’attention de Sif. La
déesse de la terre l’a gratifiée de Dons
lui permettant de protéger les êtres
chers à son cœur. Bodil a prêté allégeance
à Sif et fait le serment de soutenir ceux qui
œuvrent pour préserver l’équilibre naturel. À
la demande de sa déesse, Bodil s’est lancée à la
recherche des Champions Ulf et Ragnbjorg
afin de les protéger, eux et leurs alliés,
dans le cadre du conflit à venir.

Bodil est éloquente, déterminée et emplie de compassion,


mais elle n’hésite pas à tirer l’épée du fourreau lorsque les
circonstances l’exigent. Toujours sur le qui-vive, elle est
comme un feu chaleureux autour duquel les gens se ras-
semblent lorsque l’heure est sombre.

LES PRÉCEPTES DE SIF


Š Protégez la nature en toutes circonstances. Ceux qui
lui portent atteinte sont vos ennemis.

Š Tel le roc, restez fort face au danger.

Š Il n’est rien de plus sacré que de protéger ceux que


l’on considère comme les siens.
NOM
·NAFN · BODIL Sif ALIGNEMENT
·TI / V A R·

VERTUS DONS

Puissance 5 ÉPREUVE
NOM

Emplacement 1
DE SURVIE EFFETS

INACTIF À PARTIR
·KRA PTR·

DE 5 EN VITALITÉ
Vertu associée à -1
Adresse
·ATRIDH·
4 (5) ÉPREUVE
DE SURVIE

Sagacité
·SLOEGR·
5 ÉPREUVE
DE SURVIE
VERTU ASSOCIÉE

5
NOM DOIGTS DE BRAISE

Défense -1 & Vertu associée à -1


Ruse

Emplacement 2
ÉPREUVE
EFFETS

INACTIF À PARTIR
DE SURVIE

DE 3 EN VITALITÉ
·T A L A ·
Le Champion peut faire jaillir des mains une

6
lumière chaude suffisante pour éclairer une
Défense (5) X
EN ARMURE petite pièce ou réchauffer des doigts gelés.
·VIDHRTAKA· Déf +1 / Adresse -1

VITALITÉ VERTU ASSOCIÉE

1 2 3 4 5 6 7
\ 8 9

EMPLACEMENT 1 INACTIF
10
NOM ÉCORCE DE L’ARBRE-MONDE

Défense -1 & Vertu associée à -1


Emplacement 3

EMPLACEMENT 2 INACTIF EFFETS

INACTIF À PARTIR
DE 1 EN VITALITÉ
EMPLACEMENT 3 INACTIF Une fois par bataille, le Champion peut ignorer
le résultat d’un Test de Défense pour le retenter.
VALEURS
Si l’Attaque était une Attaque de Mêlée,
Altruisme
X X l’assaillant perd en outre 1 point de Vitalité.

Courroux VERTU ASSOCIÉE

Destinée
NOM GARDE DU CORPS
Emplacement 4

si seul Emplacement actif


Gloire EFFETS
TOUJOURS ACTIF
Vertu associée à +2

Le Champion peut choisir de se substituer à


Honneur
X la cible d’une Attaque visant un Personnage
Allié situé à Portée de Contact.
Ingéniosité
X
Sagesse
X VERTU ASSOCIÉE

ATTAQUES
NOM ÉPÉE COURTE NOM BOUCLIER
EFFETS
EFFETS - Les Attaques au bouclier subissent un malus
ARME 2
ARME 1

- Au cours du Premier assaut, le porteur peut de 1 en Puissance.


- Lors d’une Attaque censée amener la Vitalité du
convertir un résultat Vierge en 1.
porteur à 0, le bouclier est détruit mais permet au
porteur de conserver son dernier point de Vitalité.
PORTÉE Contact PORTÉE Contact
Le jeu de rôle Mythic Battles: Pantheon vous plonge
au cœur d’une Grèce post-apocalyptique, dans la
tourmente d’un conflit cataclysmique, tels les acteurs
d’une tragédie de la fin des temps.

Fini le temps des cieux céruléens, des moissons


abondantes et des océans d’un bleu étincelant
foisonnant de vie et sillonnés par des marins
■ LE JEU D
E RÔLE
■ téméraires. De sombres nuages empourprent les cieux
orageux. La terre est fendue de profondes crevasses,
son sol empoisonné par le venin, la haine et par de
puissantes sorcelleries. De petites communautés
subsistent dans les vestiges des prestigieuses cités
d’antan tandis que le reste de l’humanité se terre dans
des villages cachés ou se trouve réduit à l’état de tribus
nomades vouées à la famine.

Un conflit destructeur aux enjeux immenses oppose


les dieux aux titans et la guerre fait rage sur terre
comme sur mer, ne laissant derrière elle qu’un sillage
de cadavres. Mais vous êtes un Champion divin et
vous servez sans craindre la souffrance ni la mort. Si
IT IAT IO N
LIVRET D’I N vous faites preuve de suffisamment de bravoure et de
loyauté, vous serez digne de revenir du royaume des
morts pour combattre, encore et encore. Jusqu’au bout.

Mythic Battles: Pantheon

LIVRET D’INITIATION DISPONIBLE


DÈS MAINTENANT !
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Mythic Battles: Ragnarök
■ LE JEU DE RÔLe ■

LIVRET D’INITIATION
Le jeu de rôle Mythic Battles: Ragnarök vous plonge au cœur du Ragnarök, l’apocalypse de
la mythologie scandinave, afin de vivre une épopée de la fin des temps.

Le souffle glacial du vent du nord s’est abattu sur le monde, les récoltes se flétrissent et les
poissons meurent, le frère se dresse contre le frère et les ténèbres envahissent les cieux dans
un monde ravagé par une guerre divine. L’heure du Ragnarök approche. Mais il semble que
les prophéties soient erronées, car les prémices du Ragnarök ne corroborent pas les oracles.
Si tel est le cas, il se pourrait que le destin des Neuf Mondes ne soit pas écrit d’avance,
que l’avenir ne soit pas inéluctable et que le monde puisse être sauvé. Mais le spectre de
la guerre se profile. Les armées des titans mettent leur monde à feu et à sang. Le chemin
menant au Bifrost est condamné et le pont arc-en-ciel est désormais infranchissable. En
dépit de vos craintes que nul vainqueur n’émerge de la guerre qui embrase Midgard, jamais
vous ne déposerez les armes.

Quant à vous, vous êtes un Champion des dieux. Armé de dons fabuleux, vous avez juré
de servir votre divinité tutélaire jusqu’à votre dernier souffle et même au-delà et vous vous
dressez telle une flamme d’espoir au milieu des ténèbres enneigées de Midgard. Bien décidé à
prouver votre valeur, vous rêvez d’entendre votre nom honoré avec la même ferveur que ceux
des héros les plus adulés, de siéger à leurs côtés dans les halles prestigieuses du Valhalla et de
vous voir rappelé d’entre les morts pour combattre dans l’ultime bataille du Ragnarök.

Le Livret d’initiation de Mythic Battles: Ragnarök contient le nécessaire pour permettre à


un Maître de jeu et un groupe allant jusqu’à cinq joueurs de se lancer dans l’exploration de
désolations nordiques à l’aube de l’apocalypse. Vous y trouverez un condensé des règles
essentielles, cinq Personnages prétirés et une saga clés en main : « Les Chaînes d’Innoth ».

Š Incarnez un Champion divin, la main et Š Profitez de règles innovantes centrées sur


la voix de l’une des dix divinités dans un les joueurs, confiant aux Champions les
monde qui sombre dans le crépuscule du rênes de leur destin héroïque en toutes
Ragnarök. circonstances.

Š Affûtez votre hache et votre esprit en vue Š Tirez parti des nombreuses possibilités
des nombreux défis des Neuf Mondes. de synergie avec le jeu de plateau Mythic
Battles: Ragnarök en utilisant ses cartes,
ses figurines et ses dés.

MONOLITH BOARD GAMES SARL


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