Mythic Battles Ragnarök QuickStart
Mythic Battles Ragnarök QuickStart
LIVRET D’INITIATION
CRÉDITS
Écrit par : Dave Semark, Marieke Cross, Chris “Shep”
Shepperson, Bart Wynants.
CHAPITRE 2 :
LES CHAMPIONS 7
Les Champions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Les Vertus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Défense et Vitalité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
L’Alignement et les Dons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Les Valeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Armes et armures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Catégories de Personnages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
CHAPITRE 3 :
LES RÈGLES DU JEU 11
Utilisation des Dons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Lancer les dés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Épreuves . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Relances : la règle d’or . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Les batailles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Les Runes (Pierres divines) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
Le seidr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Puiser dans ses Valeurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
CHAPITRE 4 :
MENER UNE PARTIE 30
Un pouvoir d’arbitrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Une narration partagée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Mener la partie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Épreuves vs Narration . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Adversaires multiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
Des champs de bataille dynamiques . . . . . . . . . . . . . . . . 32
La mort d’un Personnage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Richesse et possessions matérielles . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
CHAMPIONS PRÉTIRÉS 47
Le souffle glacial du vent du nord s’est abattu sur le monde,
■ CHAPITRE I ■ les récoltes se flétrissent et les poissons meurent, le frère se
dresse contre le frère et les ténèbres envahissent les cieux
dans un monde ravagé par une guerre divine. L’heure du
S A G A E I N
INTRODUCTION
4
Peut-être combattrez-vous aux côtés des légendaires Loki, Surt ou Fenrir. Dans Mythic Battles: Ragnarök, le
héros d’antan, à moins que vous ne croisiez le fer avec sort de tous les peuples des contrées mythiques du Nord
eux, et qui sait si vous ne serez pas amené à défendre glacial est entre vos mains. Connaîtrez-vous la consécra-
chèrement votre vie face à des monstres aussi puissants tion en gagnant votre place dans les halles du Valhalla
que le redoutable dragon Nidhögg. À moins que vous ne ou sombrerez-vous dans l’oubli suite à l’infamante défaite
soyez confronté à l’avatar d’un dieu ou d’un titan, incar- infligée par un autre dieu ?
nation de l’une des divinités majeures telles que Thor,
Un jeu de rôle (JdR) sur table est fondé sur la narration. Ce livret d’initiation propose une entrée en matière
Au cours d’une partie de Mythic Battles: Ragnarök, l’un idéale pour aborder le système de jeu et son contexte
des joueurs endosse le rôle de Maître de jeu (MJ) et veille et fournit en outre plusieurs Personnages prétirés. Une
au déroulement du récit et au rythme de l’action, tandis aventure clés en main vous permettra de lancer immé-
que les autres joueurs interprètent des Champions, les diatement votre groupe dans l’aventure sans avoir à assi-
principaux protagonistes du récit et des aventures mises miler l’ensemble des règles. De nombreuses ressources
en scène par le MJ. en ligne aident les néophytes à faire leurs premiers pas
dans l’univers du jeu de rôle. Nous ne pouvons que vous
Mêlant interaction sociale, narration partagée et jets de inciter à visionner certaines de ces vidéos si vous sou-
dés, le jeu propose aux joueurs de s’embarquer dans un haitez en savoir plus. Il suffit pour cela de taper « se
voyage épique, de guerroyer au nom des anciennes divi- lancer dans le jeu de rôle » dans le moteur de recherche
nités scandinaves en pourchassant et pourfendant de de votre choix pour avoir accès à un vaste éventail de
puissants monstres légendaires et de se retrouver impli- contenus de qualité.
qués dans l’écheveau des intrigues politiques divines.
CHAPITRE I INTRODUCTION
5
LES THÈMES AU COEUR DU JEU
SAGa·TIL·BARDAGI
Dès le départ, Mythic Battles: Ragnarök a été écrit pour attendent les confronteront à des monstres sangui-
s’articuler autour des thèmes suivants. Le MJ dispose d’une naires, des hordes d’ennemis ravageant tout sur leur
totale liberté en matière de mise en scène et se fondera sur passage, voire même des avatars divins !
sa propre conception du jeu. Toutefois, en mettant l’accent
sur ces thèmes, il s’assurera que ses parties rendent justice L’aventure : aussi passionnant que foisonnant, le
monde de Mythic Battles: Ragnarök est synonyme
à l’esprit et l’univers du jeu.
d’aventure. Les joueurs ne manqueront jamais de
L’héroïsme : en tant que Champions élus et bénis défis à surmonter ou de mystères à percer.
des dieux, les joueurs occupent le devant de la scène.
Ce sont eux qui dictent le rythme de la partie. De Le souffle épique : le rythme des parties se doit d’être
trépidant et implique que les joueurs ne devraient
leurs choix dépendra également le succès ou l’échec
jamais se retrouver à tourner en rond sans savoir que
de leurs actions, comme il se doit des vrais héros.
faire. L’échec doit être envisagé comme un moyen de
Le danger est omniprésent et la plupart des menaces faire rebondir le récit en proposant de nouveaux défis
sont d’une magnitude éclipsant de loin celle des et de nouvelles opportunités de progresser.
joueurs eux-mêmes. Les féroces batailles qui les
introduction
6
Ce livret contient cinq Personnages prétirés permettant
■ CHAPITRE 2 ■ à une table comprenant jusqu’à cinq joueurs et un Maître
de jeu de se lancer dans l’aventure sans plus attendre. Ce
chapitre propose une explication synthétique des diffé-
LES CHAMPIONS rents indices et informations figurant sur les fiches de
personnage figurant en fin de livret.
LES VERTUS
Les Vertus d’un Champion déterminent globalement
ses capacités et sont divisées en quatre domaines : la
Puissance, l’Adresse, la Sagacité et la Ruse. L’indice d’une
Vertu indique le nombre de dés que le Champion lancera à
l’occasion d’une Épreuve relevant de celle-ci. Dans la plu-
part des cas, il est préférable de posséder une Vertu élevée
plutôt que faible. Chaque Vertu est décrite ci-dessous :
S A G A T V E I R
LES CHAMPIONS
7
NOM ALIGNEMENT
DÉFENSE ET VITALITÉ
·NAFN · ·TI / V A R·
Emplacement 1
DE SURVIE EFFETS au dieu ou au titan avec qui le Champion
fait référence
INACTIF À PARTIR
·KRA PTR·
DE 5 EN VITALITÉ
bataille et détermine le nombre de dés à lancer lors
Vertu associée à -1
est Aligné. Par défaut, on considérera qu’une telle règle ne
des Tests de Défense visant à contrer les Attaques
s’applique pas à un Personnage Non aligné, sauf s’il en est
Adresse
qui le ciblent. ÉPREUVE
DE SURVIE précisé autrement dans l’énoncé de celle-ci.
·ATRIDH·
La Vitalité : la Vitalité est l’indicateur mesurant la
santé du Champion. Elle représente le nombre de
Sagacité
Blessures qu’il peut subir avant de connaître une mort
ÉPREUVE
DE SURVIE
VERTU ASSOCIÉE
glorieuse
· S L Osur
E G le R · champ de bataille et d’être accueilli au
Valhalla. À mesure que sa Vitalité baisse, le Champion
se voit infliger un certain nombre de pénalités. Par NOM
Emplacement 2
ÉPREUVE
conséquent, il serait judicieux d’aiguiser son instinct EFFETS
INACTIF À PARTIR
DE SURVIE
DE 3 EN VITALITÉ
·T A L A ·
de survie ! La jauge comporte une barre tracée après la
case en forme de cœur correspondant à votre Vitalité
Défense
maximale afin de vous rappeler que vousEN ne pouvez
ARMURE
regagner davantage de Vitalité.
· V I D H R T A K A · Déf +1 / Adresse -1
1 2 3 4 5 6 7
\ 8 9
EMPLACEMENT 1 INACTIF
10
NOM
INACTIF À PARTIR
DE 1 EN VITALITÉ
EMPLACEMENT 3 INACTIF
VALEURS
L’ALIGNEMENT
Altruisme ET LES DONS
Dans Mythic Battles: Ragnarök, le lien unissant les
Courroux VERTU ASSOCIÉE
individus que l’on nomme Champions à l’une des
divinités est ce qui les distingue de la plupart des
Destinée
mortels. Il peut s’agir d’une bénédiction, d’une malé- NOM
Emplacement 4
diction, voire d’un signe attestant que le Champion des- si seul Emplacement actif
Gloire EFFETS
TOUJOURS ACTIF
Vertu associée à +2
cend directement de cette divinité. Quelle qu’en soit la
raison, le Champion est un élu, ce qui lui donne accès à un
Honneur
certain nombre de Dons.
Ingéniosité
Chacun des Champions de ce livret d’initiation est Aligné
avec un dieu et dispose à ce titre d’un certain nombre de
Sagesse VERTU ASSOCIÉE
Dons. Les Dons regroupent les compétences de mortels
et les pouvoirs divins qu’un Champion peut avoir
ATTAQUES
appris ou reçus d’une divinité. Octroyant une
variétéNOM
de bonus dans différents domaines, NOM
ce sont eux qui distinguent réellement
EFFETS EFFETS
les Champions des autres mortels.
ARME 2
ARME 1
PORTÉE PORTÉE
Chapitre 2 LES CHAMPIONS
8
LES VALEURS
Les Valeurs d’un Champion représentent les diverses
qualités et traits recherchés par les divinités. Prisées par
les dieux, les Valeurs sont également un indicateur du
mérite intrinsèque d’un individu. S’il défend ardemment
une ou plusieurs de ces Valeurs, le Champion peut voir
son engagement récompensé par la bénédiction de sa
divinité tutélaire. En cours de partie, il est possible de faire
appel à ses Valeurs pour obtenir un avantage substantiel
dans certaines circonstances. Cependant, elles revêtent
une importance fondamentale aux yeux de ceux dont
elles guident les actes et octroient au Champion des dons
encore plus puissants. Les Valeurs sont les suivantes :
EMPLACEMENTS
Chaque Champion dispose de quatre Emplacements L’Altruisme : l’Altruisme se gagne en faisant preuve
de bienveillance et de clémence, notamment à l’égard
auxquels assigner ses Dons. Numérotés de 1 à 4, ces
des mortels et de ceux qui craignent le Champion
Emplacements possèdent le statut Actif en début de
et ses alliés. Permettre à l’armée adverse de récupé-
partie, indiquant que le Don associé est utilisable. En
rer ses blessés ou les dépouilles des soldats tombés
cours de partie, un Emplacement peut devenir Inactif,
au combat, ou encore libérer un contingent de
notamment lorsqu’un Champion subit des Blessures.
prisonniers peut octroyer un gain d’Altruisme au
L’Emplacement 1 ne sera pas utilisé dans le cadre des
Champion. Parmi les actes susceptibles de faire
règles d’initiation proposées dans le présent livret.
chuter l’Altruisme du Champion, citons le fait de
piller les réserves d’un village pour nourrir ses
Chaque Don est associé à une Vertu. Lorsque l’Emplace-
propres troupes ou de laisser des civils innocents
ment devient Inactif, la Vertu associée est affectée. Les
subir le joug d’un despote.
effets en question sont indiqués sur la fiche de person-
nage, à côté de la rubrique réservée aux Emplacements. Le Courroux : gagner en Courroux implique de
promouvoir le chaos et la destruction au détriment
du reste. Un Champion abattant un temple en repré-
UTILISATION DES DONS sailles des insultes d’un prêtre ou semant le sel sur des
Si les Dons de mortel représentent des compétences terres conquises par la force gagnera en Courroux. En
dignes de véritables héros, les Dons octroyés par une divi- revanche, le Courroux peut diminuer si le Champion
nité sont bien plus mystérieux encore. Lorsqu’un joueur se montre pusillanime, prudent ou clément dans des
recourt à un tel Don, il lui appartient de décrire comment cas où la violence serait tout indiquée.
ses effets se manifestent. En plus de fournir l’occasion d’in-
terpréter le personnage, ce procédé contribue à mettre en La Gloire : la Gloire s’obtient en remportant la vic-
toire lors de batailles prestigieuses ou en s’illustrant
lumière les facettes magiques de l’univers du jeu.
aux yeux des dieux par ses exploits héroïques. Il est
possible de se couvrir de Gloire en anéantissant seul
Le fait qu’un Don se résume à accorder une relance lors
des hordes de troupes ennemies ou en défendant
d’un échec à un Test ou une Épreuve n’empêche pas le
vaillamment une position stratégique envers et contre
Champion d’apporter sa touche descriptive. Loin de
tout. Inversement, le Champion perdra de la Gloire
représenter simplement un niveau de compétence élevé,
s’il bat en retraite ou subit une cuisante défaite.
une telle relance ne reflète rien de moins que la volonté
divine. Le Champion a toute latitude dans ses descrip- L’Honneur : le Champion acquiert de l’Honneur en
tions, qu’il s’agisse d’éclairs venant frapper la victime défendant ses convictions, en refusant de se laisser
de son Attaque ou d’incroyables tourbillons de lumière intimider et en faisant respecter les préceptes de sa
venant nimber la cible d’une Épreuve. La seule limite à divinité tutélaire. À titre d’exemple, un Champion
la mise en scène associée à un Don est l’imagination du peut gagner de l’Honneur en respectant sa parole au
joueur. Chaque Don possède un intitulé évocateur censé mépris des conséquences ou en acceptant d’affronter
inspirer le joueur au moment de décrire sa mise en œuvre. en duel un adversaire manifestement plus puissant
CATÉGORIES DE PERSONNAGES
Certaines règles ne s’appliquant ou ne ciblant que cer-
taines catégories de Personnage précises, il convient de
s’entendre sur ces différentes catégories. Les termes sui-
vants sont utilisés de manière récurrente dans les règles :
La section suivante décrit les différentes possibilités Ainsi, un Champion désirant escalader un mur doit passer
d’utilisation des dés en cours de jeu, notamment lors une Épreuve de Puissance. En revanche, si un PNJ entre-
des Épreuves, ainsi que pour effectuer des Attaques ou prend d’escalader ce même mur, le MJ peut décréter qu’il
des Tests de Défense en combat, qui constituent les dif- réussit automatiquement, à moins qu’un Champion ne
férents « tests » intervenant en cours de partie. Avant décide de s’y opposer en passant une Épreuve appropriée. En
d'entrer dans le vif du sujet, il convient d’appréhender cas de réussite, il parvient à se saisir du PNJ avant que celui-ci
l’approche des concepteurs quant à la gestion des jets de ne soit hors de portée. En résumé, un Champion lance les
dés. Contrairement à la plupart des autres JdRs, Mythic dés pour déterminer si son Action aboutit, là où l’Action d’un
Battles: Ragnarök confie les rênes au joueur afin qu’il PNJ est systématiquement couronnée de succès à moins
puisse décider de l’issue de ses jets de dés, notamment qu’un Champion ne lance les dés pour l’empêcher de réussir.
ceux qui relèvent d’ordinaire du domaine des PNJs.
Concrètement : Le principe exposé ci-dessus vaut également pour les
batailles : le Champion doit lancer les dés pour porter
1. Lorsqu’un Champion effectue une Action nécessi- une Attaque contre un PNJ et lui infliger des Blessures
tant un jet de dés, il doit passer une Épreuve pour (le PNJ ne lance aucun dé pour se défendre). Cependant,
déterminer l’issue de son Action. un PNJ s’en prenant à un Champion réussit automatique-
ment son Attaque à moins que ce dernier n’effectue un
2. Lorsqu’un PNJ effectue une Action nécessitant un jet
Test de Défense pour éviter les Blessures.
de dés, le MJ ne lance aucun dé. Le Champion peut
passer une Épreuve pour empêcher le PNJ de réussir
En plaçant le sort des Champions entre leurs mains (au
son Action. Si aucun Champion ne s’y oppose, l’Ac-
propre comme au figuré), ce système renforce le thème
tion du PNJ est considérée comme réussie.
de l’héroïsme qui constitue en filigrane le leitmotiv du
jeu. En effet, c’est aux Champions qu’il revient de décider
du cours des évènements.
LES DÉS
Bien que Mythic Battles: Ragnarök utilise de simples D6
(dés à six faces), il est possible de se procurer des dés spé-
cialement conçus pour le jeu. Ces dés sont fournis dans les
jeux de plateaux Mythic Battles: Ragnarök, Pantheon et
Isfet (qui sont également vendus séparément). Numérotés
de 1 à 5, ils présentent en revanche une face Vierge à la
place du 6. Utiliser les dés spéciaux Mythic Battles contri-
buera à fluidifier la gestion des mécanismes de base du jeu.
Champion
de Freyr
exemple 1
3. Issue de l’Action : passer une Épreuve avec succès
implique d’obtenir un nombre de réussites supé-
rieur ou égal à la Difficulté de celle-ci, soit une
réussite dans le cas d’une Épreuve Aisée, deux pour
une Difficulté Ardue et trois pour une Difficulté
Dans l’exemple ci-dessus, le Champion a lancé Légendaire. Si l’Épreuve est réussie, le Champion
quatre dés et obtenu un résultat Vierge, 3, 4 et 5. Le atteint son objectif. En cas d’échec, le MJ décide
résultat Vierge est retiré, après quoi le Champion de l’issue de l’Action de sorte de confronter le
dépense un dé pour convertir le 4 en 5, pour un Champion à une complication ou un nouveau défi,
résultat final de deux 5. sans pour autant entraver la progression du récit.
5
exemple 3
+1 =6 =7
+1
Le MJ décrète que Ragnar réussit à abattre l’arbre Un berserker ennemi tente de prendre la fuite.
mais que ce dernier s’affaisse du mauvais côté et va Ragnar décide de l’en empêcher. Le MJ décrète donc
s’écraser dans la forêt. Il est malgré tout possible de qu’il s’agit d’une Épreuve d’Adresse. Ragnar doit
s’en servir de pont pour franchir la rivière, mais le donc passer une Épreuve d’Adresse avec le Seuil de
déplacer imposera à plusieurs Champions d’unir réussite habituel de 7. Le MJ estime qu’il est diffi-
leurs forces. cile d’arrêter le berserker. Par conséquent, l’Épreuve
sera Ardue et exigera deux réussites.
De nombreuses règles, telles que celles liées aux Dons, Attaque ou d’un Test de Défense ne sont pas considérés
permettent de relancer un ou plusieurs dés. Il est pos- comme des relances. Ainsi, un dé pourrait être relancé du
sible que plusieurs règles s’appliquent simultanément. fait d’une règle ou d’un effet de jeu, puis être relancé en
Néanmoins, qu’il ait été lancé dans le cadre du Premier/ vertu de règles relatives au Second jet, au Second assaut
Second jet d’une Épreuve, du Premier/Second assaut ou à la Seconde défense.
d’une Attaque ou de la Première/Seconde défense d’un
Test de Défense, nul dé ne saurait être relancé plus d’une IMPORTANT : chaque Jet/Assaut/Défense étant
fois. Un dé ne pourra en aucun cas être relancé une considéré comme un jet de dés distinct, un dé relancé
seconde fois lors d’un même jet de dés, à moins qu’une lors du Premier assaut d’une Attaque, puis relancé lors
règle spécifique ne l’autorise. d’un éventuel Second assaut pourrait par ailleurs être
relancé à nouveau en vertu d’une autre règle.
Il est important de noter à cet égard que le Second jet, le
Second assaut ou la Seconde défense d’une Épreuve, d’une
LES BATAILLES
SAGa·TIL·BARDAGI
Cibler un Personnage avec une Attaque de Mêlée ou une Attaque à Distance (p. 21).
Cette Action ne peut être effectuée qu’une seule fois par Tour.
Attaque 1
Si sa première Action du Tour est une Attaque, le Personnage ne peut effectuer de
Déplacement en guise de deuxième Action.
Changer d’arme, ramasser une Rune ou autre objet, ouvrir une lourde porte ou toute autre
Interagir 1
action physique exigeant la dépense d’une Action (à l’appréciation du MJ).
Utiliser un Don ou une capacité exigeant la dépense de 1 ou 2 Actions, comme stipulé dans la
Autre 1 ou 2
règle en question.
La Portée Courte représente une portée excédant l’allonge d’un bras, telle que La zone de Portée Courte peut
Courte la distance séparant les murs d’une pièce. Il s’agit de la Portée habituelle des être franchie en une Action de
armes de jet. Déplacement.
La Portée Longue représente une distance plus importante restant néanmoins La zone de Portée Longue peut
Longue à portée de vue. Il s’agit d’une distance potentiellement conséquente. Parmi les être franchie en 3 Actions de
rares armes efficaces à une telle portée, citons l’arc long. Déplacement.
E1
E2
X
prendre sa revanche. Le MJ réservera notamment cette Tout Test de Défense effectué en réaction à une
deuxième option aux héros et monstres de premier plan Attaque du Personnage.
appelés à ressurgir en cours de campagne. Il incombe au
MJ de tenir le compte de la Vitalité de ses PNJs. Un Personnage n’est plus considéré comme Éreinté dès
lors qu’il remonte à 4 ou plus en Vitalité.
Lorsqu’un Champion perd de la Vitalité, ses
Emplacements peuvent devenir Inactifs, limitant de fait
les Dons auxquels il a accès en affectant ses Vertus et sa
Défense, comme cela est précisé dans la section suivante.
Emplacements
& Vitalité sur NOM
Personnage
VERTUS
nt 1
allouer les Dons choisis. Ces Emplacements figurent
EFFETS
Adresse
Emplaceme
Vertu associée
·ATRIDH
·
DE SURVIE
LITÉ
·SLOEGR
à -1
4. Notez toutefois que l’Emplacement 1 n’est pas uti-
·
DE SURVIE VERTU ASSOCIÉ
E
Ruse
lisé dans le cadre de ces règles d’initiation. À mesure
·T A L A · ÉPREUVE NOM
nt 2
DE SURVIE
EFFETS
Défense -1 &
Défense
Emplaceme
que le Champion subit des Blessures, le statut de ses
Vertu associée
Emplacements passe d’Actif à Inactif, le privant ainsi des VITALITÉ
LITÉ
1 2 3 4 5 6
VERTU ASSOCIÉ
7 8 9
E
à -1
10
capacités liées aux Dons qui leur sont associés. Outre le EMPL ACEM ENT
EMPL ACEM ENT
2 INAC TIF
1 INAC TIF
NOM
nt 3
EMPL ACEM ENT
3 INAC TIF
EFFETS
Défense -1 &
Emplaceme
VALEURS
Vertu associée
Courroux
LITÉ
lorsqu’un Emplacement devient Inactif. Bien que de tels
VERTU ASSOCIÉ
IR
Destinée E
à -1
Glo ire NOM
EFFETS
Hon neur
si seul Empla
Emplaceme
TOUJOURS ACTI
Vertu associée
de personnage, la table ci-dessous dresse un inventaire Ingéniosité
cement actif
Sagesse
à +2
VERTU ASSOCIÉ
F
E
NOM
ATTAQUES
EFFETS
EFFETS
ARME 2
EMPLACEMENTS ET VITALITÉ
VITALITÉ
EMPLACEMENT RÈGLES
RESTANTE
Si chaque divinité poursuit ses propres desseins, toutes Une fois découverte, une Rune peut être transportée par
convoitent le pouvoir que renferment les pierres divines. un Champion ou un PNJ. Un Personnage détenant une
L’origine exacte des puissantes Runes demeure un mys- Rune constituera une cible privilégiée pour les Attaques
tère pour la plupart des mortels, mais il semble clair que des monstres et divinités.
les dieux en dépendent pour survivre et gagnent en puis-
sance chaque fois qu’ils en absorbent une. Le pouvoir d’une Rune peut servir à produire l’un des
effets suivants. Une fois utilisée, la pierre sera détruite
Les pierres divines constituent souvent l’un des thèmes définitivement.
récurrents des campagnes de longue haleine. Nombreux
sont les dieux et les titans à convoiter ces antiques Fureur runique : il est possible d’utiliser une Rune
reliques qui constituent leur principale source de pou- au cours d’une Attaque pour permettre au Champion
voir. Aussi chargent-ils leurs Champions de les retrouver de lancer dix dés, indépendamment de son indice de
dans l’espoir d’absorber l’énergie qu’elles renferment. Puissance ou d’Adresse. Les effets liés aux armes et
aux Dons s’appliquent normalement.
GALDRAR
GALDR EFFET
Il est possible qu’en cours de jeu, les actions du Champion BONUS ASSOCIÉS AUX VALEURS
coïncident avec les desseins de sa divinité ou illustrent les
VALEUR BONUS
concepts fondamentaux constituant le socle d’une Valeur
(p. 9). Naturellement, elles peuvent au contraire heurter Lors de la Première défense d’un Test
sa divinité ou être en contradiction avec les traits qui Altruisme de Défense, le Champion peut relancer
définissent un Champion. tous ses dés.
UNE PARTIE
dans l’inconnu. Les néophytes n’ont aucune raison de se
sentir intimidés, car ce jeu a été conçu pour faciliter au
maximum la tâche du Maître de jeu. Indépendamment
de son expérience ou de ses prédispositions, le MJ doit
garder à l’esprit deux points essentiels.
UN POUVOIR D’ARBITRAGE
Le MJ est un juge. Bien qu’il soit censé se conformer fidèle-
ment aux règles afin d’éviter malentendus et frustrations,
rien ne l’empêche de les adapter à sa guise. S’il est pré-
férable d’informer les joueurs à l’avance de toute entorse
faite aux règles, le MJ est parfois contraint d’improviser.
Qu’il s’agisse d’une situation pour laquelle les règles se
révèlent inadaptées ou d’un cas de figure non envisagé par
celles-ci, c’est au MJ qu’il revient de statuer. Ceci étant, il
est important de tenir compte des souhaits, suggestions et
avis des joueurs assis autour de la table, quand bien même
ils ne porteraient pas sur des points de règle.
S A G A J O / R I R
MENER UNE PARTIE
30
MENER LA PARTIE
SAGa·TIL·BARDAGI
Les sagas, telles que « Les Chaînes d’Innoth» propo- gratifiant d’inciter les Champions à s’affranchir des jets
sée dans le présent livret (p. 33), illustrent parfaitement de dés au profit d’une approche narrative, en les pous-
le déroulement d’un chapitre (une partie) de Mythic sant à décrire leurs actions en combat afin d’évoquer une
Battles: Ragnarök. Qu’il se contente de faire jouer des dynamique cinématographique. L’essentiel est de veiller à
aventures clés en main ou décide de concevoir les siennes, ce que tout le monde y trouve son compte. La plupart des
il est préférable que le MJ ait une petite idée de ce qui MJs se contenteront d’un équilibre entre narration et jets
l’attend durant un chapitre. Les MJs confirmés pourront de dés. Le meilleur moyen d’y parvenir reste de s’enquérir
se contenter de survoler l’essentiel de cette section. En des préférences des joueurs réunis autour de la table.
revanche, si votre expérience derrière l’écran du MJ est
encore limitée, vous y trouverez un certain nombre de De manière générale, recourir à des jets de dés pour
conseils et d’astuces destinés à fluidifier la gestion des résoudre les batailles et à des Épreuves en cas d’issue
combats et des parties en général. incertaine demeure un principe viable. Confrontés à
une Épreuve dont la résolution exige essentiellement
un échange, du sens commun et de la réflexion, les
ÉPREUVES VS APPROCHE Champions auront tout intérêt à discuter entre eux et
NARRATIVE à décider collectivement de la marche à suivre. Le MJ a
le dernier mot s’agissant de l’application des règles, de
Il n’existe pas d’orthodoxie en matière de maîtrise d’une l’attribution de bonus ou de pénalités et de la pertinence
partie de jeu de rôle. La seule chose qui compte est de des jets de dés.
s’amuser. Si cela implique de respecter scrupuleusement
chaque règle à la lettre en lançant les dés à tout bout de Le MJ ne doit pas perdre de vue que si le cadre du jeu
champ, qu’il en soit ainsi. À l’inverse, il peut être tout aussi met effectivement l’emphase sur le fait d’interpréter un
guerrier empêtré dans un conflit opposant les dieux et
les titans, la moitié des Vertus d’un Champion ont trait
à la réflexion et à la communication. Certains groupes
ADAPTER DES SAGAS CLÉS EN MAIN sont friands de bataille, là où d’autres préfèrent une
Les différentes sagas prêtes à jouer incluses dans le pré- bonne dose d’intrigues politiques et de résolution de
sent ouvrage ou les autres suppléments de la gamme ont problèmes. Il est essentiel de bien cerner les préférences
été conçues pour proposer un cadre solide sur lequel s’ap- de vos joueurs afin de proposer des parties répondant à
puyer pour mener une aventure. Afin de ne pas alourdir ce leurs attentes. Tout en accordant la primeur aux batailles
genre d’aventures en proposant une pléthore d’options en et à l’aventure, nos sagas clés en main ne manquent ni de
fonction du nombre de joueurs ou du degré d’expérience scènes d’interactions ni d’Épreuves reposant sur la Ruse
des Champions, le MJ est incité à considérer chaque saga et la Sagacité, attestant ainsi d’un constant souci d’équi-
comme une trame qu’il ne doit pas hésiter à s’approprier libre entre les différentes phases d’une partie.
en l’allégeant ou l’étoffant afin de répondre aux attentes de
ses joueurs et s’adapter au mieux à la taille de son groupe. Le MJ doit veiller à inciter les joueurs à soigner la des-
cription des effets de leurs Dons lorsqu’ils y recourent.
Le moyen le plus simple d’adapter la difficulté d’une saga
Vous trouverez certains conseils à ce propos p. 9.
consiste à moduler le nombre d’adversaires et la Difficulté
des Épreuves auxquels les Champions seront confrontés. Si
une saga stipule que les Champions sont censés affronter
un seul monstre, mais que le groupe réuni autour de la table
ADVERSAIRES MULTIPLES
est particulièrement conséquent, le MJ ne doit pas hésiter à L’un des avantages inhérents au fait de ne pas avoir à
corser le combat en ajoutant un adversaire ou une poignée lancer les dés est que le MJ peut aisément gérer des
de troupes. Il a de même les coudées franches pour ajouter PNJs attaquant simultanément. Dans la mesure du pos-
toutes sortes de rencontres et de défis taillés sur mesure sible il est préférable de répartir équitablement les com-
pour les joueurs et leurs Champions, sans se sentir astreint battants en évitant de submerger un Champion sous
au contenu proposé. La règle d’or est de s’amuser ! un tas d’adversaires pendant que le reste du groupe se
retrouve cantonné au rôle de spectateurs assis sur le
Au-delà des armes, des vêtements et de l’armure du Champions sont censés être animés par des motivations
Champion, les possessions matérielles et la richesse n’ont héroïques et faire peu cas des possessions matérielles.
aucune importance dans Mythic Battles: Ragnarök. Véritable héros du récit, élus des dieux, ils n’ont que faire
Il n’y a pas de monnaie officielle dans le jeu. De même, des pièces d’or et autres trésors et accordent davantage de
les objets n’ont pas de coût précis. Au lieu de cela, les prix au soutien des populations locales leur accordant le
concepts de monnaie et de commerce se limitent à de gîte et le couvert et à l’exercice d’une autorité ferme mais
purs éléments narratifs intervenant dans les discussions juste, emportant l’adhésion et la loyauté de leurs troupes
entre le MJ et les joueurs. Constamment en première sur la simple promesse de la considération divine.
ligne, à la cour du roi comme sur le champ de bataille, les
CONTEXTE DE L’AVENTURE
SAGa·TIL·BARDAGI
Cette section décrit les évènements ayant conduit à la mis- de mettre en doute sa loyauté. En guise de représailles pour
sion des Champions. Ces informations sont censées aider le les incessantes brimades du Père de Tous, Loki orchestra
MJ à mieux saisir les enjeux et l’ambiance de l’univers du jeu. la mort de Baldr, né de l’union d’Odin et Frigg. En proie au
plus profond désarroi et cherchant un moyen d’épargner
à son fils l’étreinte glaciale de la mort, Odin sollicita l’aide
LA RANCOEUR DE LOKI de Hel, maîtresse du royaume des morts. Loki souhaitait
voir se prolonger les affres d’Odin, aussi enjoignit-il à sa
En grandissant à Asgard, Loki conçut une haine envers les
fille de ne pas accéder à sa requête. Soucieuse des foudres
dieux, Odin en tête. Faisant preuve à son égard d’une exi-
de ce dernier, Hel aida Odin à ramener Baldr à la vie.
gence de chaque instant, ce dernier ne cessait par ailleurs
SCÈNES
SAGa·TIL·BARDAGI
La porte s’ouvre pour révéler l’entrée d’une vaste caverne La cinquième image : cette image se passe d’expli-
cation tant sa signification leur semble limpide. Elle
vide, à l’exception des trois chaînes de fer enchâssées dans
renvoie à Loki leur déclarant : « Rendez-moi ce ser-
la paroi, que vous descellez avant de les placer dans un sac.
vice et ce trésor, un anneau d’un immense pouvoir,
Pour finir, vous découvrez une seconde caverne. En son sera vôtre. »
centre se dresse un pilier sur lequel repose un anneau
d’or dont vous ressentez l’intense aura de pouvoir.
DÉLIT D’INITIÉ
INTERPRÉTER LA VISION Si le groupe compte dans ses rangs un Champion de Loki,
ce dernier saura que le prisonnier de la grotte apparaissant
Cette vision a été envoyée aux Champions par Loki. Il sou-
dans la vision n’est autre que Loki. En revanche, il n’aura pas
haite les voir se rendre en Hardaland afin de récupérer les
la moindre idée de la nature des chaînes et ignorera qu’il
Chaînes d’Innoth, les fers façonnés à partir des entrailles
s’agit des reliques divines connues sous le nom de Chaînes
de son fils. Elles reposent dans une grotte située au fond
d’Innoth. En échange de leur aide, Loki a promis aux
d’une ancienne mine perdue dans des montagnes désolées.
Champions une récompense de taille : un anneau enchanté.
Connaissant la malice de son dieu, l’éventuel Champion de
La vision de Loki s’appuie sur des images mentales tirées
Loki sait pertinemment que ce dernier a toujours plus d’un
de l’esprit des Champions. Il ne devrait pas être difficile
tour dans son sac. Non content de s’attendre à une telle
de les interpréter. Les Champions peuvent chacun tenter
duplicité, c’est même un trait qu’il respecte. Après tout, fut-il
une Épreuve de Sagacité (Aisée). Ils auront forcément
à la place de Loki qu’il ne se comporterait pas autrement…
accès à la signification de la première image. Chaque
Libre à lui d’en faire part à ses compagnons, sachant toute-
Champion réussissant l’Épreuve permettra d’élucider le
fois qu’une telle information serait de nature à les dissuader
sens d’une nouvelle image.
d’aider le dieu de la ruse à récupérer les chaînes.
Il règne en ces lieux un silence surnaturel que nul chant Lorsque des décennies plus tard, la situation politique en
d’oiseau ne vient troubler. Vous passez devant un certain Svartalfheim connut une embellie, de nombreux nains
nombre de fermes abandonnées, dont il ne subsiste que décidèrent de rentrer au pays et la mine fut progressive-
des ruines envahies par la végétation, pour atteindre enfin ment abandonnée. Néanmoins, du fait de son isolement
le rivage de votre vision. L’endroit est désert, exception
et de la distance le séparant du royaume des nains, cet
endroit apparut comme la cachette idéale pour l’Anneau
faite du drakkar solitaire glissant sur les eaux sombres.
d’Andvari. Qui plus est, en cas de problème, ce serait à
Midgard de pâtir des conséquences et non Svartalfheim.
Un peu plus loin sur la grève, deux silhouettes sont affai- Lorsqu’un jour les dieux vinrent s’enquérir auprès des
rées à charger un canot. Si les Champions s’approchent, nains d’un lieu souterrain susceptible d’accueillir une
elles sembleront en proie à une certaine hésitation. Une prison divine, les nains jugèrent fort opportun d’empri-
Épreuve de Ruse (Ardue) les amènera à confier qu’une sonner Loki près de l’anneau, de sorte qu’il croupisse
recrudescence de féroces créatures fort mystérieuses a pour l’éternité en compagnie de l’objet même qui scella
incité la population locale à quitter les lieux. Elles sont leur sort.
d’ailleurs elles-mêmes sur le départ. Interrogées au sujet de
Graturheim, elles savent uniquement qu’il s’agit d’un lieu
DESCENTE DANS LES TUNNELS
fréquenté par les nains et qui fut autrefois la prison d’un
dieu, si l’on en croit les légendes locales. En cas d’échec, Les Champions devront se frayer un chemin dans les
elles s’empresseront de grimper dans leur embarcation mines pour atteindre la porte de leur vision. À moins qu’ils
avant de s’éloigner sans mot dire en souquant ferme. ne disposent d’une source lumineuse, les tunnels seront
plongés dans l’obscurité la plus totale. La mine consiste en
Une fois les Champions à bord du drakkar, lisez le passage un large tunnel s’enfonçant dans les ténèbres et se rami-
suivant à voix haute : fiant en de nombreuses galeries latérales. Si les Champions
explorent les lieux, ils pourront se munir de torches entre-
Dès l’instant où vous montez à bord, un épais brouillard posées dans un baril situé non loin de l’entrée.
vous enveloppe, vous empêchant de voir au-delà du
bastingage. Vous constatez que le drakkar est dépourvu Bon nombre des galeries secondaires sont désormais
inondées ou effondrées. Le tunnel principal est en
de rames. Subitement, le bateau se met en mouvement
revanche dans un état de conservation étonnant.
après une brusque embardée. Au bout d’une heure et
demie, le brouillard se lève pour dévoiler de part et d’au-
Si l’un des Champions semble s’en étonner, permettez-lui
tre du navire de hautes montagnes surplombant la rivière
de tenter une Épreuve de Sagacité (Aisée). Une réussite per-
encaissée sur laquelle vous voguez. Vous apercevez au mettra de noter des signes de réparations récentes donnant
loin la montagne de votre vision. à penser que les mines ne sont pas totalement désaffectées.
DES SIGNES DE COMBAT Les nains retranchés derrière la porte semblent avoir été
soufflés par l’explosion et projetés à plus d’un mètre en
Si les Champions s’engagent dans l’un des tunnels secon-
arrière, où leurs cadavres achèvent de se décomposer.
daires, ils repéreront des signes de combats. Il semble
que cet affrontement remonte à un certain temps. Le sol
La chambre située au-delà de la porte est pratiquement
jonché d’ossements de nains morts depuis des lustres et
vide, à l’exception des lourdes chaînes scellées dans le mur.
les restes d’armes brisées brossent le tableau de défen-
Des colonnes massives grimpent jusqu’à la voûte tandis
seurs submergés par un adversaire en surnombre. Ils
qu’un bassin d’eau s’étend près de l’entrée. Au fond de la
n’avaient manifestement aucune chance de s’en sortir.
grotte, un boyau plus étroit donne sur une antichambre.
40
Démonstration de force : desceller les chaînes du
mur exigera une grande force, une prouesse à la
LES CHAÎNES D’INNOTH
portée des Champions pour peu qu’ils unissent leurs
efforts. Chaque Champion devra pour cela tenter Sitôt les chaînes descellées, une vision surgit dans l’esprit
une Épreuve de Puissance (Aisée). Les Champions des Champions. Le MJ peut désormais dévoiler toutes les
devront tous réussir l’Épreuve pour arracher les informations relatives aux évènements en amont de l’his-
chaînes du mur. toire, qu’il s’agisse de l’emprisonnement de Loki ou de la
signification des chaînes décrite p. 33.
Le triomphe de l’esprit sur le muscle : si les
Champions ne sont pas suffisamment forts pour des- Les Champions sont désormais en possession de puis-
celler les chaînes, ils devront se rabattre sur d’autres santes reliques : des chaînes dont ils savent désormais
options. Compte tenu de leur solidité, les chaînes qu’elles ont été façonnées à partir des entrailles d’une
seront difficiles à briser. Néanmoins, une Épreuve de créature d’essence divine. De tels fers pourraient servir
Sagacité (Ardue) révèlera qu’elles sont rivées dans à entraver les plus puissantes bêtes des Neuf Mondes.
la pierre. Il semble donc possible de desceller les Naturellement, Loki compte sur les Champions pour les
chaînes en élargissant le trou. lui remettre. À moins que…
L’ANNEAU D’ANDVARI
Les Champions se trouvent en présence de l’Anneau maudit
d’Andvari que Loki leur a promis en guise de récompense.
Les Champions devraient se méfier à juste titre des cadeaux
du dieu de la fourberie, à moins bien entendu qu’ils ne
soient à son service. L’Anneau d’Andvari est un objet puis-
sant, capable de faire apparaître des pièces, certes maudites,
mais qui n’en restent pas moins des pièces d’or. Pourtant, le
présent de Loki n’est pas dénué d’intérêt. Source d’un grand
pouvoir, il pourrait être la cause de bien des maux s’il venait
à tomber entre de mauvaises mains.
Un système pour utiliser les Runes afin Une plongée dans l’histoire et les intrigues
d’invoquer de gigantesques avatars divins politiques des dieux et des titans, assortie
constituant de puissants alliés en cas de d’un exposé de leurs motivations résul-
force majeure. tant bien souvent de vieilles rancunes
personnelles.
Des règles facultatives régissant les Portées
et les Zones spécialement conçues pour Découvrez les secrets du Cercle des
jouer en synergie avec le jeu de plateau Sattmala, une antique cabale de sorcières
Mythic Battles: Ragnarök. et de devins sous l’influence d’une obscure
menace.
Un système de progression des personnages
intervenant en cours de jeu. Vous pourrez Une nouvelle saga prête à jouer tout aussi
dépenser vos points de Valeur pour rece- palpitante.
voir une bénédiction divine et obtenir de
nouveaux Dons ou améliorer vos Vertus à
un moment crucial. Vous découvrirez éga-
lement une septième Valeur : la Destinée.
ULF -
CHAMPION DE THOR
SAGa·TIL·BARDAGI
Ulf n’avait que onze ans lorsque son village fut attaqué
par des pillards qui massacrèrent les siens sous ses yeux.
Réprimant son instinct qui le poussait à se battre, il choi-
sit de s’enfuir afin de gagner en force en attendant le jour
où il pourrait assouvir dignement sa vengeance à
l’égard de ceux qui lui avaient causé
tant de tort. Les jours devinrent
des semaines, les semaines
se muèrent en années et
Ulf grandit pour deve-
nir un homme. Au fil des
années, il prouva ses qua-
lités de guerrier, rejoignant
d’autres communautés et proté-
geant les colonies contre les pillards, tout en
cherchant sans relâche les assassins de sa famille.
En passant de l’enfant à l’homme, la métamorphose
d’Ulf attira l’œil d’Odin qui vit en lui un futur Champion.
Puisqu’Odin s’est tu, Thor fut ravi d’accepter cet hono-
rable guerrier dans ses rangs.
VERTUS DONS
Puissance 7 ÉPREUVE
NOM
Emplacement 1
DE SURVIE EFFETS
INACTIF À PARTIR
·KRA PTR·
DE 5 EN VITALITÉ
Vertu associée à -1
Adresse
·ATRIDH· 5 ÉPREUVE
DE SURVIE
Sagacité
·SLOEGR·
4 ÉPREUVE
DE SURVIE
VERTU ASSOCIÉE
4
NOM PUGNACE
Emplacement 2
ÉPREUVE
EFFETS
INACTIF À PARTIR
DE SURVIE
DE 3 EN VITALITÉ
·T A L A ·
Une fois par bataille, après avoir effectué
6
par deux fois une Action de Déplacement au
Défense EN ARMURE
Déf +1 / Adresse -1
cours d’un même Tour, le Champion peut
·VIDHRTAKA·
porter une Attaque de Mêlée gratuite.
1 2 3 4 5 6 7
\ 8 9
EMPLACEMENT 1 INACTIF
10
NOM FUREUR DES CIEUX
INACTIF À PARTIR
DE 1 EN VITALITÉ
EMPLACEMENT 3 INACTIF Une fois par chapitre, le Champion peut
VALEURS dépenser 2 Actions pour effectuer une Attaque
de Zone (Portée Moyenne, huit dés).
Altruisme
X
Courroux VERTU ASSOCIÉE
Destinée
NOM IRRÉDUCTIBLE
Emplacement 4
Honneur
X X à 0 en Vitalité, sa Vitalité peut remonter à
1. Ce Don doit impérativement être assigné
Ingéniosité à l’Emplacement 4.
ATTAQUES
NOM SKEGGOX (HACHETTE) NOM SKEGGOX (HACHETTE)
EFFETS
- Au cours du Premier assaut, le porteur peut EFFETS
- Au cours du Premier assaut, le porteur peut
ARME 2
ARME 1
dépenser un dé pour augmenter de 2 la valeur d’un autre dé. dépenser un dé pour augmenter de 2 la valeur d’un autre dé.
-P
eut être utilisée comme une arme à distance (Portée - Utilisable comme une arme à distance (Portée Courte) au
Courte) au prix d’un malus de 1 en Adresse. prix d’un malus de 1 en Adresse.
En grandissant, elle
apprit que les mots
étaient ses meilleures
armes. La capacité de mentir
et de manipuler son entourage la mènerait plus loin dans
la vie que la chaleur de l’âtre et un couteau affûté, même
si ce dernier s’est révélé fort utile pour soulager de sa
bourse bien garnie plus d’un jarl bouffi d’assurance.
VERTUS DONS
Puissance 4 ÉPREUVE
NOM
Emplacement 1
DE SURVIE EFFETS
INACTIF À PARTIR
·KRA PTR·
DE 5 EN VITALITÉ
Vertu associée à -1
Adresse
·ATRIDH· 7 ÉPREUVE
DE SURVIE
Sagacité
·SLOEGR·
4 ÉPREUVE
DE SURVIE
VERTU ASSOCIÉE
5
NOM COUP VICIEUX
Emplacement 2
ÉPREUVE
EFFETS
INACTIF À PARTIR
DE SURVIE
DE 3 EN VITALITÉ
·T A L A ·
Une fois par bataille, le Champion peut
5
effectuer une Attaque de Mêlée en recourant à
Défense EN ARMURE
Déf +1 / Adresse -1
la Ruse plutôt qu’à la Puissance. Cette Attaque
·VIDHRTAKA·
inflige toujours un minimum de 1 Blessure.
1 2 3 4 5 6 7
\ 8 9
EMPLACEMENT 1 INACTIF
10
NOM GUI ACÉRÉ
INACTIF À PARTIR
DE 1 EN VITALITÉ
EMPLACEMENT 3 INACTIF Portée des Attaques à Distance ayant une Portée
Courte ou Moyenne. De plus, une fois par
VALEURS bataille, il peut dépenser 1 Action pour effectuer
deux Attaques à Distance visant chacune une cible
Altruisme
différente.
Courroux
XX VERTU ASSOCIÉE
Destinée
NOM PIEDS LÉGERS
Emplacement 4
ATTAQUES
NOM DAGUE NOM DAGUE
EFFETS
- Un attaquant armé de deux de ces armes peut EFFETS
- Un attaquant armé de deux de ces armes peut
ARME 2
ARME 1
convertir un résultat Vierge en 1 lors du Premier assaut. convertir un résultat Vierge en 1 lors du Premier assaut.
- Peut être utilisée comme arme de jet (Portée Courte) - Peut être utilisée comme arme de jet (Portée Courte)
avec -2 en Adresse. avec -2 en Adresse.
VERTUS DONS
Puissance 6 ÉPREUVE
NOM
Emplacement 1
DE SURVIE EFFETS
INACTIF À PARTIR
·KRA PTR·
DE 5 EN VITALITÉ
Vertu associée à -1
Adresse
·ATRIDH· 6 ÉPREUVE
DE SURVIE
Sagacité
·SLOEGR·
5 ÉPREUVE
DE SURVIE
VERTU ASSOCIÉE
3
NOM FLÈCHE SANGUINAIRE
Emplacement 2
ÉPREUVE
EFFETS
INACTIF À PARTIR
DE SURVIE
DE 3 EN VITALITÉ
·T A L A ·
Une fois par chapitre, le Champion peut
5
dépenser 1 Action pour effectuer une Attaque
Défense EN ARMURE
Déf +1 / Adresse -1
à Distance en augmentant son indice d’Adresse
·VIDHRTAKA·
de 2 pour les besoins de cette Attaque.
1 2 3 4 5 6 7 8
\
EMPLACEMENT 1 INACTIF
9 10
NOM ARCHER
INACTIF À PARTIR
DE 1 EN VITALITÉ
EMPLACEMENT 3 INACTIF Lors du Premier assaut de chaque Attaque
VALEURS à Distance effectuée à Portée Moyenne ou
Longue, le Champion peut relancer jusqu’à
Altruisme 2 résultats Vierges.
Courroux
X VERTU ASSOCIÉE
Destinée
NOM SANG DES GÉANTS
Emplacement 4
Honneur
X mais il ne peut être En armure. Ce Don doit
être assigné à l’Emplacement 4.
Ingéniosité
Sagesse
X X VERTU ASSOCIÉE
ATTAQUES
NOM ARC LONG NOM DAGUE
EFFETS - Les Attaques à l’arc long subissent un malus de 1 en Adresse. EFFETS
- Un attaquant armé de deux de ces armes peut
ARME 2
ARME 1
VERTUS DONS
Puissance 5 ÉPREUVE
NOM
Emplacement 1
DE SURVIE EFFETS
INACTIF À PARTIR
·KRA PTR·
DE 5 EN VITALITÉ
Vertu associée à -1
Adresse
·ATRIDH· 3 ÉPREUVE
DE SURVIE
Sagacité
·SLOEGR·
7 ÉPREUVE
DE SURVIE
VERTU ASSOCIÉE
5
NOM RUINE ET CHÂTIMENT
Emplacement 2
ÉPREUVE
EFFETS
INACTIF À PARTIR
DE SURVIE
DE 3 EN VITALITÉ
·T A L A ·
Une fois par chapitre, le Champion peut
5
choisir de perdre 2 points de Vitalité pour
Défense EN ARMURE obtenir 2 Actions supplémentaires durant
·VIDHRTAKA· Déf +1 / Adresse -1 ce Tour à l’occasion duquel il est possible
d’effectuer deux Attaques.
VITALITÉ VERTU ASSOCIÉE
1 2 3 4 5 6 7
\ 8 9
EMPLACEMENT 1 INACTIF
10
NOM LA VIE TROUVE TOUJOURS UN CHEMIN
INACTIF À PARTIR
DE 1 EN VITALITÉ
EMPLACEMENT 3 INACTIF Le Champion peut décider à tout moment de
perdre 1 point de Vitalité afin de relancer un
VALEURS dé lors d’une Épreuve, d’une Attaque ou d’un
Test de Défense. Il est ainsi possible de relancer
Altruisme
X X un dé ayant déjà fait l’objet d’une relance.
Destinée
NOM MAGIE RUNIQUE
Emplacement 4
ATTAQUES
NOM LANCE NOM DAGUE
EFFETS - Le porteur inflige une Blessure supplémentaire EFFETS
- Un attaquant armé de deux de ces armes peut
ARME 2
ARME 1
lors de chaque Attaque infligeant au moins 2 Blessures convertir un résultat Vierge en 1 lors du Premier assaut.
d’un coup.
- Peut être utilisée comme arme de jet (Portée Courte)
- Peut être utilisée comme arme de jet (Portée Courte)
avec -2 en Adresse.
avec un malus de 2 en Adresse.
PORTÉE Contact ou Moyenne (à Distance) PORTÉE Contact ou Courte (à Distance)
BODIL -
CHAMPIONNE DE SIF
SAGa·TIL·BARDAGI
VERTUS DONS
Puissance 5 ÉPREUVE
NOM
Emplacement 1
DE SURVIE EFFETS
INACTIF À PARTIR
·KRA PTR·
DE 5 EN VITALITÉ
Vertu associée à -1
Adresse
·ATRIDH·
4 (5) ÉPREUVE
DE SURVIE
Sagacité
·SLOEGR·
5 ÉPREUVE
DE SURVIE
VERTU ASSOCIÉE
5
NOM DOIGTS DE BRAISE
Emplacement 2
ÉPREUVE
EFFETS
INACTIF À PARTIR
DE SURVIE
DE 3 EN VITALITÉ
·T A L A ·
Le Champion peut faire jaillir des mains une
6
lumière chaude suffisante pour éclairer une
Défense (5) X
EN ARMURE petite pièce ou réchauffer des doigts gelés.
·VIDHRTAKA· Déf +1 / Adresse -1
1 2 3 4 5 6 7
\ 8 9
EMPLACEMENT 1 INACTIF
10
NOM ÉCORCE DE L’ARBRE-MONDE
INACTIF À PARTIR
DE 1 EN VITALITÉ
EMPLACEMENT 3 INACTIF Une fois par bataille, le Champion peut ignorer
le résultat d’un Test de Défense pour le retenter.
VALEURS
Si l’Attaque était une Attaque de Mêlée,
Altruisme
X X l’assaillant perd en outre 1 point de Vitalité.
Destinée
NOM GARDE DU CORPS
Emplacement 4
ATTAQUES
NOM ÉPÉE COURTE NOM BOUCLIER
EFFETS
EFFETS - Les Attaques au bouclier subissent un malus
ARME 2
ARME 1
LIVRET D’INITIATION
Le jeu de rôle Mythic Battles: Ragnarök vous plonge au cœur du Ragnarök, l’apocalypse de
la mythologie scandinave, afin de vivre une épopée de la fin des temps.
Le souffle glacial du vent du nord s’est abattu sur le monde, les récoltes se flétrissent et les
poissons meurent, le frère se dresse contre le frère et les ténèbres envahissent les cieux dans
un monde ravagé par une guerre divine. L’heure du Ragnarök approche. Mais il semble que
les prophéties soient erronées, car les prémices du Ragnarök ne corroborent pas les oracles.
Si tel est le cas, il se pourrait que le destin des Neuf Mondes ne soit pas écrit d’avance,
que l’avenir ne soit pas inéluctable et que le monde puisse être sauvé. Mais le spectre de
la guerre se profile. Les armées des titans mettent leur monde à feu et à sang. Le chemin
menant au Bifrost est condamné et le pont arc-en-ciel est désormais infranchissable. En
dépit de vos craintes que nul vainqueur n’émerge de la guerre qui embrase Midgard, jamais
vous ne déposerez les armes.
Quant à vous, vous êtes un Champion des dieux. Armé de dons fabuleux, vous avez juré
de servir votre divinité tutélaire jusqu’à votre dernier souffle et même au-delà et vous vous
dressez telle une flamme d’espoir au milieu des ténèbres enneigées de Midgard. Bien décidé à
prouver votre valeur, vous rêvez d’entendre votre nom honoré avec la même ferveur que ceux
des héros les plus adulés, de siéger à leurs côtés dans les halles prestigieuses du Valhalla et de
vous voir rappelé d’entre les morts pour combattre dans l’ultime bataille du Ragnarök.
Affûtez votre hache et votre esprit en vue Tirez parti des nombreuses possibilités
des nombreux défis des Neuf Mondes. de synergie avec le jeu de plateau Mythic
Battles: Ragnarök en utilisant ses cartes,
ses figurines et ses dés.