Steam Punk
Steam Punk
1 Création de Personnage
LES CARACTÉRISTIQUES
Chaque personnage est décris par 12 caractéristiques chacune faisant
partie d’un groupe de caractéristique, le groupe physique, le groupe mental et
le groupe magique/ésotérique, chacune de ces caractéristiques est chiffré de 1
à 6 , un étant le minimum et 6 le maximum au début. A la création, tous les
personnages ont 1 dans chaque caractéristique (sauf cas racial), chaque
joueurs dispose de 30 points de création (PC) à répartir parmi ses
caractéristiques, un PC dépensé permet d’augmenter une caractéristique d’un
point, mais ils doit choisir un groupe où il expert (coût d’achat divisé par deux)
et un groupe où il est novice (coût d’achat multiplié par deux). Les
caractéristiques sont:
Groupe Physique:
La FORCE: représente la puissance physique d’une personne ainsi
que le poids qu’elle peut porter et influence les dégâts qu’elle cause en mêlée
ou à mains nues.
La DEXTÉRITÉ, représente l’aisance avec laquelle se déplace le
personnage, la fluidité de ses mouvements ou encore l’agilité de ses doigts.
L’ENDURANCE: représente la carrure du personnage, sa capacité à
endurer l’effort et les combats, elle compte dans les Points de Vie.
La VITESSE: elle sert à déterminer l’initiative, la vitesse de course
ou de nage ainsi qu’elle mesure les réflexes.
Groupe Mental:
La PERCEPTION: elle permet de qualifier les cinq sens du
personnage, elle jauge l’efficacité des tir d’armes à feu.
L’INGÉNIOSITÉ: elle mesure l’efficacité de réflexion et la capacité à
prendre des décisions rapides d’un personnage.
Le SAVOIR: c’est la somme des connaissances acquises par le
personnage ainsi que sa capacité à y faire référence en cas de stress. Elle
évalue aussi le niveau scolaire du personnage.
L’EMPATHIE: mesure la facilité avec laquelle le personnage interagis
avec ses congénères, elle représente l’élocution et le verbiage ainsi que la
présence rassurante ou pas d’un personnage.
Groupe Ésotérique:
La SAGESSE: un peu comme le Savoir, elle représente la somme
des connaissances ésotériques du personnage, connais-t-il la créature
fantastique qui se tiens devant lui, à t’il reconnu la signature étrange de ce
sorcier ? Tout ceci représente la Sagesse.
La RÉSISTANCE: elle représente la volonté du personnage, combien
de temps résistera-t-il à la torture, sera-t-il aisé de plier son esprit grâce à un
sort, fuira-t-il devant cette horrible apparition.
La CONSCIENCE: elle représente la perception des événements ou
effets magiques, beaucoup l’appelle le sixième sens, c’est un peu le sens de la
magie pour les êtres éveillés aux mystères des arts occultes.
L’APPEL: cela mesure la facilité avec laquelle un personnage peut
appeler à lui des créatures des autres plans d’existence, cela permet autant
d’appeler un démon des temps anciens que l’esprit d’un aïeul pendant une
séance de spiritisme.
1/+1 D8
2/+2 D10
3/+3 D12
4/+4 D20
Le dé de compétences est calculé de la même manière, on substitue la
valeur de la plus basse caractéristique par la valeur de la compétence la plus
basse parmi les 5 compétences choisies à la création.
Ces dés peuvent être utilisés à n’importe quel moment par le
personnage, substituant alors son dé au D6 de base pour effectuer un test, ils
ne sont pas cessibles à un autre personnage ou un PNJ.
Les différentes races: il est possible de jouer autre chose que des
humains, je ne décrit que trois autres races jouables mais de nombreuses races
exotiques peuplent encore le monde et restent à découvrir. Je préfère le
préciser tout de suite, à part les nains les deux autres peuples sont assez
détesté par les habitants d’Ombre voir souvent de l’Artusie en générale et
certains peuples europaens sont souvent peu enclins envers les elfes et les
trolls.
Nain: Le peuple nain est un peuple fier, de très bons travailleurs, des
génies de la forge et de la mécanique, souvent appelés gnome quand ils sont
versés dans le savoir de la vapeur. Dotés d’une barbe dont ils sont fiers les
nains sont souvent assez corporatiste pour ne pas dire racistes, mais ils
peuvent se le permettent ils sont les seuls à maîtriser tous les rouages de la
mécanique et de la vapeur. Ils commencent avec leur caractéristique
d’Empathie à 0 par contre ils ont 2 en Ingéniosité, de plus ils doublent leur
score d’Endurance quand ils doivent résister à des émanations toxiques ou
empoisonnées et s’il doivent résister à n’importe quel poison.
Elfe: On l’appelle souvent le peuple faë, c’est un peuple décimé, sans
chef, sans nation, apatride, désespéré et mis au ban de la société. Il y à 50 ans
la Reine Liza d’Artusie à ravagé Arfendël, l’île nation du peuple elfe, depuis les
rescapés errent en Artusie et en Europa sans but, rejetés par la majorité des
gens, tentant de survivre vendant leurs corps et leurs talent magiques au plus
offrant. Ils étaient les maîtres de la mana, des magiciens hors pairs, mais toute
leur magie ne put rien contre la puissance de la Vapeur et les assauts de
l’Inquisition du Vrai Dieu. Ils sont tous maintenant condamnés à l’exil mais
certains murmurent de vieilles prophéties sur le retour de leur Souveraine. Les
Elfes commencent avec une Force de 0 mais par contre avec 2 en Dextérité, ils
résistent bien à la magie et ainsi double leur Résistance quand ils doivent
résister à un charme ou à une manipulation magique ou spirituelle.
Troll: c’est un très ancien peuple qui avait coloniser presque la totalité
des terres immergées au firmament de la puissance trolle, mais comme
l’histoire l’a souvent démontré, tous les empires finissent par s’écrouler. Et
c’est ce qu’il s’est passé il y a cinq siècles, l’Empire Troll sombrais depuis
longtemps dans la décadence et les plus grands oracles n’eurent pas la
clairvoyance de voir arriver la menace du Vrai Dieu, et en quelques décennies
le tout puissant empire sombra dans la guerre civile et sur les ruines fumantes
de sa toute puissance s’établit l’ordre du Vrai Dieu. Il ne reste que très peu de
trolls en Europa, quelques tribus au nord et à l’est dans les terres gelées, ils
sont puissants et forts mais ont tout perdu de leurs immenses savoirs
ancestraux. Les trolls commencent avec leur score de Force et d’Endurance à 2
mais leurs score de Savoir et d’Ingéniosité débutent à 0. Par contre les trolls
sont presque sans peur ainsi ils doublent leur score d’Équilibre Mental quand ils
ont à résister à la peur.
LES COMPÉTENCES
Elles reflètent les domaines dans lesquels le personnage est spécialisé.
Les compétences présentées ci-dessous ne sont que des suggestions, il va de
soi que les maîtres de jeu ainsi que les joueurs ont tout loisir pour en ajouter,
cette liste n’a pour but que d’aider dans le choix du joueur. Il est à noter que
certaines compétences sont très récurrentes dans le système de jeu, par
exemple à chaque tour de combat il est demandé un jet d’Esquive, il est donc
important que les joueurs en soient informés. On peut aussi remarquer que
dans ce jeu prends place dans un univers « SteamPunk » et donc on peut
raisonnablement dire que les compétences Bricolage ou encore Technologie
Vapeur peuvent être extrêmement utiles. Il faut aussi prendre en compte que
posséder une compétence reflète que le personnage est un expert dans le
domaine, les compétences indique aussi bien une maîtrise technique que
théorique. Chaque compétence varie de +1 à +4, reflétant, par exemple, qu’un
personnage doté d’une compétence de Fusil à +1 est considéré comme un
excellent tireur et s’il possède cette même compétence à +4 il est considéré
comme un tireur d’élite, un maître dans ce domaine possédant un savoir quasi
illimité dans la technicité ou les différents fusils connus, il peut même s’en
servir pour concevoir de nouvelles armes.
A la création chaque joueur, en accord avec le maître de jeu, détermine 5
compétences qui reflètent sa profession. Ces compétences coûteront moins de
points de création que les autres, le joueur n’est en aucun cas obligé de les
acheter toutes, néanmoins le coût réduit de ces compétences ne s’applique
qu’à la création. Le joueur répartis donc 15 PC dans toutes ses compétences (il
peut en garder pour les allouer à sa fortune), le coût est de 2 PC pour un point
de compétence, il est réduit de moitié pour les compétences de profession.
LES POSSESSIONS
2 LE SYSTÈME DE JEU
LES TESTS
Dans Ombres et Vapeur le maître de jeu est seul a décider si une action doit
être résolue avec un jet de dé ou pas, il est important de sentir si la
dramaturgie ou la possibilité d’une action plus burlesque réclame que
l’aléatoire s’en mêle, le maître de jeu peut très bien décider qu’un combat
puisse être résolu sans jet de dé. La place doit toujours être laissé à la
narration et le dialogue plutôt qu’une suite de jets de dés.
On peut faire un test pour résoudre n’importe quelle action, autant
physique que mentale ou même spirituelle. Le maître de jeu décide s’il le faut
avec les joueurs d’une caractéristique qui sera prise en référence, par exemple
la Force pour enfoncer une porte close, si le personnage possède une
compétence à laquelle il pourrais faire appel il l’additionne à son score de
caractéristique, le maître de jeu peut y apporter n’importe quel bonus ou
malus, je préconise comme même de ne pas dépasser 4 points en positif ou en
négatif. On additionne ces scores à un jet d’un D6, ou l’on substitue ce dé à un
dé de Vapeur (voir plus bas) et on le compare à un seuil de difficulté que le
maître de jeu aura décider en accord avec la Table de Difficulté que l’on trouve
plus bas. Si l’addition du jet de dé et des scores de caractéristique et de
compétence est supérieure au Seuil de Difficulté l’action est réussie. S’il existe
un écart significatif entre le jet de dé et le Seuil de Difficulté cela peut aider le
maître de jeu à interpréter à quel point la réussite est spectaculaire ou raté
d’une manière plutôt minable et pitoyable. Par contre si un joueur obtiens un 6
(ou 8, 10, 12, 20 en cas de dé de Vapeur) sur son jet, il a la possibilité de le
relancer et ainsi ajouter le score de son deuxième jet de dé à son score final,
inversement un résultat de 1 sur le jet de dé indiquera toujours un échec
cuisant avec les conséquences qui seront entre les mains du maître de jeu.
En cas d’opposition directe entre deux personnages la difficulté est
souvent le score de l’opposant, par exemple en cas d’un bras de fer les deux
protagoniste font un jet d’1d6 + Force la difficulté de l’un étant le score final de
l’autre, cela marche ainsi pour les combats et les oppositions.
Les Dés de Vapeur: Tout personnage
La Table des Difficulté: cette table est ouverte, elle peut être étendue
à l’infini, il ne tiens qu’à l’imagination du maître de jeu et des joueurs de la
prolonger.
Seuil Difficulté Armure ou Durée Poids Poids Dommages Portée de Saut Vitesse
ou Résistance Endurance Soulever Pousser Jet Longue Déplaceme
Valeur ur nt
1 Très Simple 10
Secondes
1 20 Gifle Appuyée Toucher 0,5
2 20 3 30 Toucher 1
3 Simple 30
Secondes
5 40 Gros Caillou Toucher 0,5 2
4 40 10 50 2 5
13 205 47 3 35
Pro Expérimenté
14 Blindage 250 50 40
17 400 80 5
23 700 240 8
26 380 160
COMBAT
3 LES COMPÉTENCES
Compétences de combat
Arme à répétition: cela reflète la connaissance et la technique pour se
servir des toutes nouvelles armes à feu à répétition, on ne peut pas encore
raisonnablement parler d’armes automatiques, mais ces armes font doucement
leur apparition sur les champs de bataille, on peut comprendre dans ce
domaine de compétence l’utilisation de mitrailleuse type gaitling, des armes de
poing tirant beaucoup de munitions à la fois ou encore une arbalète à
répétition (type Van Helsing).
Arme de contact: on peut englober dans cette compétence toute
utilisation d’une arme servant uniquement au contact, allant du couteau, à la
hache, en passant par le gourdin ou encore la matraque. Notez qu’il existe une
compétence d’Escrime reflétant plus ce noble art qu’est le duel d’escrime.
Arme de jet: on entends par arme de jet toute objet lancé (par la force
brute ou tout autre artifice) comme un couteau, une flèche, un shuriken…
Arme de poing: cela englobe tous les revolvers, arme à feu de petit
calibre et on peut même considéré qu’une arbalète de poing peut être utilisée
avec cette compétence.
Arme étrange: cette compétence peut être autorisé sous l’approbation du
maître du jeu, elle englobe la connaissance et la possibilité de manipuler toute
arme étrangère à la culture du personnage. Déterminer ce qu’est une arme
étrange peut être complexe, il ne serais pas correct qu’un joueur abuse de
l’utilisation de cette compétence en prétextant qu’un sabre «oriental» est une
arme étrangère à sa culture, cela reste une épée dont le fonctionnement est
similaire. Il faut réellement que cette arme soit très lointaine des
connaissances du personnage, prenons pour exemple un boomerang, un
personnage d’Europa n’a que peu de chance de ne serais-ce savoir qu’une telle
arme existe. On peut considérer que toute arme grandement modifié par un
savant fou par exemple peut entrer dans cette catégorie. Mais je le répète si le
maître de jeu ne se sens pas capable de gérer ce type d’arme rien ne l’oblige à
laisser ses joueurs acquérir cette compétence.
Arme lourde: on entend par arme lourde toute arme de contact ou à
distance qui nécessite l’utilisation des deux mains voir d’une aide
supplémentaire, on exclus par contre les fusils. On peut citer comme arme
lourde l’épée à deux mains, les armes d’hast, les arbalètes lourdes et les arcs
longs. Tout cela restant bien sûr à l’appréciation du maître de jeu.
Bagarre: le noble art.
Escrime: même si la compétence Arme de contact permet de se battre à
l’épée, la compétence escrime va plus loin, elle reflète toute la connaissance,
les attitudes, la technique du duel à l’épée. En combat elle n’apporte rien de
plus qu’une autre compétence de combat, mais l’escrime représente plus le
domaine de l’escrime que seulement la possibilité de se battre avec une
rapière.
Fusil: couvre l’utilisation, l’entretien et la connaissance de tout fusil qu’il
soit de chasse, militaire ou de précision.
Compétences sociales
Baratin: l’art de l’esbroufe ou comment faire avaler des couleuvres au
tout à chacun, cela permet aussi de résister à ce même baratin. Le baratin ne
s’utilise pas qu’avec la caractéristique Empathie, on peut l’utiliser avec
beaucoup de caractéristiques. Imaginons un personnage essayant
d’embrouiller un douanier sur la valeur exacte de sa marchandise, le
personnage fera un jet avec Empathie + Baratin, le douanier lui y résistera
avec Savoir + Baratin ou Loi. Ou alors un personnage harcèle son geôlier afin
qu’il le fasse sortir de cellule en prétextant tel ou tel rendez-vous avec la reine,
le joueur fera un jet avec Empathie + Baratin alors que le geôlier y résistera
avec Endurance + Baratin. On peut appliquer cette règle avec toutes les
compétences sociales, si vous avez un doute utiliser par défaut l’Empathie.
Commandement: cela permet de connaître les techniques de
commandement, cela reflète aussi le charisme naturel du personnage. On peut
raisonnablement considérer que cela peut couvrir une certaine connaissance
de la tactique militaire si le personnage fait ou a fait parti de l’armée, ou alors
que cela couvre les techniques de manipulation des foules pour un politicien ou
chef syndicaliste par exemple.
Intimidation: cette compétence peut être utilisée de différentes manières
et donc avec différentes caractéristiques. Elle permet d’obliger une personne
ou un groupe de personnes à agir ou au moins à ne pas entraver selon la
volonté du personnage qui l’utilise. Il serais extrêmement difficile d’obliger
plusieurs personnes de mettre ne serais-ce que leur vie en danger par le biais
de cette compétence.
Étiquette: cela inclus la connaissance des règles en vigueur parmi la
plupart des cours de la planète ainsi que la bonne manière pour les mettre en
œuvre. Sans déguisement crédible il sera tout de même très difficile de se faire
passer pour un noble quand on ne l’est pas.
Négociation: compétence primordiale pour tout bon marchand, elle
s’utilise presque exclusivement en opposition avec le protagoniste avec qui on
négocie.
Représentation: c’est l’art de la comédie, elle est pratique quand on veut
se faire passer pour quelqu’un d’autre. On peut utiliser le score d’un test de
Représentation comme difficulté pour percer à jour le stratagème.
Compétences physiques
Acrobaties: permet d’effectuer sauts et cabrioles.
Athlétisme: plus généralement permet d’effectuer avec aisance courses,
sauts et autres épreuves sportives.
Équitation: représente les connaissances générales en matière équestre,
ainsi que la capacité de monter un cheval et l’emmener au galop s’il le faut.
Cela peut aussi représenter une capacité à soigner et s’occuper d’un cheval ou
une monture équivalente, et même, selon l’historique du personnage, cela peut
englober les us et coutumes d’un groupe social ou une ethnie où la place du
cheval serais centrale (comme les mongoles par exemple).
Escalade: permet de grimper sur une surface relativement verticale, mais
peut aussi comprendre des connaissances et des techniques d’alpinisme voir
même les connaissances des plus grands alpinistes.
Esquive: compétence extrêmement importante est prise en compte dans
presque tous les combats, elle représente la capacité d’éviter les jets et tirs ou
même les poings de son adversaire lors d’une rixe.
Compétences occultes
Alchimie: cette compétence est possédée par peu de personne,
beaucoup de commerçants peuvent avoir des connaissances d’herboriste leur
permettant de confectionner des potions et onguents, mais peu possèdent des
connaissances d’alchimie. On peut confectionner des élixirs aux propriétés
étonnantes, créer des alliages de métaux naturellement impossible, par contre
plus les effets sont exceptionnels plus les composants requis sont nombreux et
difficiles à se procurer. Pour plus de détails sur l’Alchimie voir le chapitre 6.
Connaissances magiques: cela reflète l’ensemble des savoirs magiques
du personnage, il n’est pas nécessaire d’être un magicien pour posséder cette
compétence mais elle est fortement conseillée pour les utilisateur de magie
quels qu’ils soient. Le maître de jeu peut imposer des malus à un test de
Connaissances Magiques si le domaine de magie observer est très éloigné du
domaine de magie du personnage, ainsi un personnage d’Europa peut se voir
imposer des malus s’il observe les effets d’un sort lancé par un Gourou Vaudou
par exemple.
Hypnose: représente les connaissances et techniques d’hypnose, il est à
noter qu’on ne peut hypnotiser qu’une personne consentante et volontaire.
Cette compétence peut aussi permettre, avec un long échange dans un
environnement calme, de déceler une hypnose chez un sujet.
Invocation: cette compétence n’est accessible qu’aux personnages doués
de magie, elle permet d’invoquer des esprits, démons et autres fantômes par
contre les invocations nécessitent un rituel et surtout des composants
d’invocation qui peuvent être difficile à obtenir.
Manipulation de la Mana: c’est la compétence qu’utilise les Manavres
pour exercer leur magie, en effet les Faës extirpent et manipulent le Mana, une
énergie magique contenue dans tout ce qui est vivant. Pour plus de détails voir
le chapitre 6.
Occultisme: représente les connaissances ésotériques d’un personnage,
elle peut souvent être en doublon des Connaissances Magiques mais elle est
plus spécifique, elle peut couvrir des savoirs étranges mais n’ayant aucun
rapport avec la Magie.
Sorcellerie: comme la compétence Manipulation de la Mana, c’est ainsi
que les sorciers lancent leurs sortilèges, pour plus de détails voir le chapitre 6.
Spiritisme: permet d’appeler un défunt afin de lui poser des questions, à
la différence de la compétence d’Invocation, cela ne permet pas de contraindre
un défunt on ne peut qu’espéré qu’un fantôme soit suffisamment bien enclin
pour coopérer avec le Spiritisme. Pour effectuer un séance il faut un endroit
calme est de un à quatre participants, le Test de Spiritisme s’effectue contre la
Résistance de l’esprit, le maître de jeu peut accorder un bonus de 1 par
participant supplémentaire à la séance. Pour plus de détails voir le chapitre 5.
4 TECHNOLOGIE ET VAPEUR
5 LA SORCELLERIE ET LES MANAVRES
6 CRÉATURES ET PEUPLES
7 UN PEU D’HISTOIRE ET DE GEOGRAPHIE
Depuis que l’humanité est elle a vécu sous le joug des Trolls, maîtres
cruels mais justes, des siècles de servitude, tantôt esclaves, tantôt alliés, les
hommes se sont longtemps satisfaits de leurs conditions. Mais il y a plus de
500 ans, la guerre contre les Faës faisait rage, l’humanité n’avait que trop payé
la folie des généraux trolls. La révolte gronda dans les rangs des humains, le
commandement troll n’eu d’autre choix que d’écouter les doléances de ses
troupes. Les négociations furent longues, et parmi les hommes il y en eu un qui
rayonna de sa pugnacité envers les maîtres, rapidement il pris la tête de la
contestation humaine. Son nom et sa renommée se sont répandus comme la
brume à travers l’Empire Troll, Artus entra dans la légende quand il arracha aux
maîtres des terres et un royaume pour les hommes. Certes ils resteraient sous
le joug des trolls mais ils étaient libres, du moins le croyaient-ils. L’Empire
gagna la guerre, les Faës furent repoussés au plus profond des forets, Artus
emmena ses hommes vers une grande île assez vaste pour pouvoir accueillir
tous ceux qui fuiraient leurs maîtres.
Mais l’Empire Troll n’accepta jamais cet accord, la cour de l’Empereur
essaya d’annuler le traité, mais les plus grands juristes impériaux étaient
humains à l’époque, signe annonciateur du déclin des trolls, plus aucun
n’appréciait le labeur et la perte de temps à connaître les lois. Les maîtres
durent constater qu’une nation humaine légale étais née de leur faiblesses,
plusieurs philosophes trolls essayèrent d’alerter les puissants sur l’imminence
de leur déclin, mais ils ne furent pas écouter, on les traita de Vas en Guerre, et
la plupart furent bannis. Les grands haruspices trolls n’eurent pas assez de
vision pour voir le danger qui menaçais l’Empire, un nouveau dieu, un dieu des
humains. Sur le terreau de l’humanisme triomphant naquis une jeune fille qui
allait transformer le monde et définitivement anéantir l’Empire, c’était il y à
quatre siècles et elle se nommais Europa.
La petite Mariope naquis au cœur de l’Artusie, la grande île des humains,
à cette époque les hommes étaient en paix avec les trolls. Mais la cour des
Faës n’avais pas dit son dernier mot, dans une ultime alliance avec les nains,
elle attaqua les frontières nord de l’Empire. Alliée aux Ours du Nord, elle
enfonça rapidement les faibles défenses impériales, pris de panique les trolls
demandèrent de l’aide aux Artusiens. Ceux-ci répondirent à l’appel, et ainsi en
l’An 0 du Vrai Dieu, le roi Sielgard II et son armée rejoint le commandement
impérial. Sur les plaines de Galgenran les deux gigantesques armées se firent
face, l’Alliance Faërique comptais plus de 300000 soldats et plusieurs centaines
de dragons, de son côté l’armée troll étais deux fois plus nombreuse et les
hommes avaient la réputation d’être des guerriers valeureux. La bataille fit
rage pendant 5 jours, à l’aube du sixième, alors que l’Empereur lui-même
combattait, les hommes trahirent leurs anciens maîtres et dans une tragique
charge de cavalerie l’empereur tomba et avec lui la lignée impériale dans le
fracas de la guerre. L’Empire ne s’en releva jamais et quatre siècles plus tard il
ne reste que des ruines de la grandeur impériale. La légende raconte que le roi
des hommes Sielgard rencontra une jeune femme juste avant l’aube du
sixième jour de la bataille de Galgenran, c’est elle qui l’aurais convaincu de
rejoindre l’Alliance Faërique afin de détruire l’Empire impie des trolls, au nom
d’un Nouveau Dieu qui lui aurait parlé. Sielgard suivi aveuglement cette
prophétesse et elle le guida vers la victoire, il rentra en grand vainqueur en
Artusie, il épousa en grande pompe la jeune prophétesse Europa, le Vrai Dieu
béni leur union.
L’influence du culte naissant fut fulgurante, elle poussa les hommes à
briser leurs chaînes afin de se libérer du joug des trolls, sur les ruines fumantes
des anciens maîtres, les suivants du Vrai Dieu chantèrent les louanges à
Mariope la première prophétesse. Presque tous les souverains humains
prêtèrent allégeance au Vrai Dieu, en un siècle la presque totalité de
l’humanité fut baptisée. Le Culte du Vrai Dieu étais au fait de son pouvoir,
même la Cour Faërique avais dut plier sous la puissance du clergé, les Faës se
retirèrent lentement au fond des forets impénétrables, les nains oublièrent
leurs anciens dieux et embrassèrent le Vrai Dieu.
Mais il existait un peuple qui ne se soumis pas au Vrai Dieu, il partit
même en croisade contre ses adorateurs. Le Comte Pargass VII, descendant
direct d’Elgir Pargass le plus fidéle lieutenant d’Artus, sa famille fut
recompensé d’un royaume entier à la chute de l’Empire Troll, avait juré qu’il
aurait la peau de tous les missionnaires qui pénetreraient ses terres. Une
guerre sans précédent fit rage sur le continent, l’armée artusienne était
nettement supèrieure à celle du Comte, après quelques mois de combat
acharnés les armées du Comte ainsi que son peuple étaient exangues, Pargass
n’eu d’autre choix que d’abdiquer. De part sa lignée il ne fut pas executé sur le
champ mais le Roi le banni sur les iles de Vahal, son jeune fils fut mis sur le
trone du comté et l’affaire fut presque oubliée. Malgrè tout le culte du Vrai Dieu
ne parvint jamais à s’implanter au sein de la population de ce qui deviendrais
bientôt l’Empire Pargassien.
Les deux siècles qui suivirent furent des temps d’exploration et de
conquètes de terres lointaines, le Royaume d’Artusie s’implantat dans le sud du
continent commerçant avec les jeunes royaumes Estrusiens, les rapports avec
les nains des Royaumes du Fer étaient encore cordiaux. L’Empire Pargassien ne
fut pas en reste, il conquit une grande partie des terres de l’est et tenta même
d’envahir le nord mais les Ours leurs firent barrage. Pendant ces deux siècles
une nouvelle révolte couvait sur les iles de Vahal, les descendants du Comte
Pargass VII et de ses plus fidèles serviteurs instillèrent dans l’esprit des Iliens
une graine de révolte et de discorde. Les Iliens étaient un peuple de pécheurs
et de chasseurs pauvres, ils ne faisaient pas beaucoup de commerce car leurs
iles ne renfermaient pas beaucoup de ressources. La faute aux Artusiens et aux
Pargassiens qui ne partageaient pas alors que tous les hommes s’étaient
battus pour se libérer du joug troll, c’est ainsi que pensaient les iliens avant la
grande Révolte.
Tout empire connais le déclin, après trois siècles de puissance et de
contrôle, le Culte du Vrai Dieu perd peu à peu de son influence, cela commença
par les Ours du Nord, ils firent sécession et se déclarèrent parjures. La Grande
Prophétesse ne s’en inquiéta pas, les Ours du Nord n’étaient plus le grand
peuple de guerriers fiers qui triomphèrent des trolls sur les plaines de
Galgenran, elle ignora leur Parjure. Et puis il y eu la révolte qui explosa dans le
royaume de Neustrie, une révolution violente qui abattis la monarchie, la
République de Phransse étais née. Dans le même temps les Iliens firent un raid
sur Whitehaven le grand port Artusien du l’est, le sac fut violent et la reine ne
pardonna jamais les Iliens. Elle attendis que les Pargassiens soient trop occupé
par la révolte de leur vassal de Neustrie pour frapper à deux endroits, tout
d’abord sur l’ile d’Ayre où la cour Faë demeurait, et ensuite elle ravagea les iles
de Vahal à l’aide d’un gigantesque bombardement de bombes incendiaires
largués par la flotte d’ornithoptères royaux. La révolte Ilienne fut maté mais en
écho, un vent d’humanisme balaya les universités et les lieux de savoir, on
remis en cause le dogme du Vrai Dieu et lentement le Culte perdis de son
influence. Mais ce fut une découverte qui changea les choses, une toute petite
découverte d’un ingénieur d’Ombre, une chaudière à Vapeur, rien de bien
méchant. Elle changea rapidement la vie des hommes, le Culte avais toujours
prôné que le dur labeur étais la repentance du pécheur, la Vapeur rendait le
travail plus facile, moins fatiguant. Quand le corps est au repos l’esprit travaille
plus, les penseurs de l’époque exposèrent les mensonges du Culte, ils
demandèrent des preuves des visions de Mariope, plusieurs furent arrêtés et
les bûchers furent légions.
Le Culte semble reprendre lentement la main, mais des «Choses» sortent
de la Brume, et alors que les prédicateurs du Vrai Dieu assurent qu’IL les
protège beaucoup commencent à douter.
L’ARTUSIE
lmjglg
L’EMPIRE PARGASSIEN
mtljhpithjp
LA REPUBLIQUE DE PHRANSSE
mjjpojp
kjpjpjo
ljophjph
mfjfjgj
mmnjghboigh
9 OMBRE
10 ANNEXES ET ÉQUIPEMENT