0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
4 vues18 pages

Conan System e

Le document traite de la gestion du temps de jeu et du temps réel dans les jeux de rôle, en distinguant les actions des personnages et les ellipses temporelles. Il souligne l'importance de la flexibilité dans l'application des règles par le Maître du Jeu pour maintenir l'immersion et le rythme de la narration. Enfin, il aborde les tests de compétences et la détermination des facteurs de difficulté, en insistant sur la nécessité d'un équilibre entre le hasard et la compétence des personnages.

Transféré par

Gormin legrand
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
4 vues18 pages

Conan System e

Le document traite de la gestion du temps de jeu et du temps réel dans les jeux de rôle, en distinguant les actions des personnages et les ellipses temporelles. Il souligne l'importance de la flexibilité dans l'application des règles par le Maître du Jeu pour maintenir l'immersion et le rythme de la narration. Enfin, il aborde les tests de compétences et la détermination des facteurs de difficulté, en insistant sur la nécessité d'un équilibre entre le hasard et la compétence des personnages.

Transféré par

Gormin legrand
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

La Division Du Temps De Jeu

Le Système De Jeu
Deux notions essentielles doivent être distinguées
de prime abord. Il s’agit du temps de jeu et du
Voici peut-être le chapitre le plus rébarbatif qu’il
temps réel. Le temps réel, tout d’abord, est le
vous sera donné de lire, celui qui traite de
temps qui passe autour de la table de jeu, dans
l’armature des règles de ce jeu de rôle. Vous y
notre monde à nous. Une partie de jeu de rôle
trouverez tout ce qu’il faut savoir sur la manière
peut durer des heures et ne pas se terminer au
de gérer les actions des Personnages. Ce chapitre
terme d’une seule séance. Le temps de jeu est le
en contient un autre, qui lui est complémentaire
temps qui s’écoule dans le monde du jeu, pour les
et qui traite plus spécifiquement du combat.
Personnages. Ce dernier est nettement plus
malléable que le temps réel. Le Maître du Jeu
La règle qui prime ici est de savoir que vous
jouera le rôle de gardien du temps lorsqu’il en
pouvez modifier tout point de règle qui vous
ressentira le besoin, c’est à dire qu’il peut décider
semble inutile, superflu ou maladroit et d’y
d’une ellipse temporelle afin d’accélérer la
apporter toutes les modifications que vous jugerez
narration, ou au contraire ralentir certains
intéressantes. Il vaut peut-être mieux commencer
moments afin de laisser aux Joueurs l’occasion de
par suivre l’ensemble du système proposé à la
réfléchir posément à ce que leurs Personnages
lettre si vous débutez dans le jeu de rôle, afin de
vont entreprendre. La gestion de ce temps de jeu
voir ce dont il est question. Mais dès que vous en
est un élément essentiel au bon déroulement
aurez compris les rouages essentiels, le jeu est à
d’une partie de jeu de rôle.
vous, faites-en ce que vous voulez.

Les ellipses temporelles surviennent


généralement lorsque l’action vient à manquer
pour une certaine période ou lorsque les
Personnages se déplacent sur de longues
distances, vont dormir ou cherchent à « tuer le
temps ». Il n’est bien entendu pas nécessaire de
tout jouer dans un jeu de rôle et quelque part,
même les Personnages ont droit à un peu de vie
privée, non ? Imaginons qu’un groupe
d’aventuriers prenne le bateau pour traverser une
mer. La croisière est prévue pour durer cinq jours.
On peut décider, si le Maître n’a pas prévu
d’événements durant cette traversée et si les
Personnages décident de se reposer dans leurs
Principes
cabines, que l’on passe rapidement sur cette
période et qu’on recommence à jouer au
Maintenant que l’on connaît les acteurs, on peut
débarquement.
s’intéresser à la manière dont ils vont jouer. A
quoi vont servir toutes ces valeurs chiffrées que
Les ralentissements permettent par contre des
l’on a réunies à grand renfort de calculs savants ?
« arrêts sur image » afin de laisser les Joueurs
Tout simplement à déterminer, dans la majeure
réfléchir à certaines choses. N’étant pas
partie des cas, si une action entreprise par un
réellement à la place de leurs Personnages, les
Personnage réussit ou échoue. D’autres
Joueurs n’ont pas nécessairement à souffrir des
permettront de nuancer certains résultats ou de
mêmes conditions d’urgence, mais le Maître doit
déterminer la réaction naturelle du Personnage
veiller à ce que les abus ne prédominent pas.
face à tel ou tel influx.
Ainsi, si dans certaines circonstances, un Joueur
On l’a vu précédemment, la clé du système de
peut prendre quelques minutes pour équiper son
RPG se trouve dans le lancé d’un dé. Nous
Personnage, décider de la conduite à tenir,
verrons ici comment procéder au recadrage et à
effectuer quelques jets de dé… il faut veiller à
l’analyse du résultat.
représenter les situations de stress afin de rendre
le jeu plus immersif. Le Maître ne doit donc pas

91
hésiter, à certains moments, à contraindre les de même une journée. Fouiller une pièce à la
Joueurs à agir dans l’urgence, en les pressant de recherche d’indices peut prendre une demi-
déclarer leurs intentions. On peut éventuellement heure…
se servir d’un sablier pour ce faire, mais ce n’est
qu’un accessoire.

Cette première division étant entérinée, il


convient de parler de la seconde. Lorsque le
temps de jeu demande à être structuré, un artifice
du jeu de rôle permet de le diviser en unités de
temps, invariables dans l’univers du jeu mais
extensibles dans le temps réel. Il s’agit des tours
de jeu (ou rounds).
Un tour de jeu représente une unité de temps
d’une seconde dans l’univers du jeu. Par soucis de
réalisme, on peut être heurté par une division en
tours du temps de jeu, tout simplement parce que
l’on agit pas au « tour par tour » dans la vraie vie
et que l’on se figure mal les Personnages
n’agissant qu’à tour de rôle. La simulation est
donc contrainte d’user d’un artifice. En réalité,
tout se déroule simultanément, même dans les
phases les plus confuses, si les Joueurs le
souhaitent, mais par mesure de facilité, on
continuera d’utiliser un système de tours. En Ne Rien Laisser Au Hasard
règle générale, il n’y a même pas lieu d’y penser.
Mais dans des situations extrêmes comme les Cette expression de la vie courante reste souvent
combats, par exemple, cela peut revêtir une lettre morte en jeu de rôle, car le hasard survit là
importance capitale. Nous y reviendrons par la où règnent les dés. Une action peut échouer,
suite. même si elle est entreprise par un expert et
semble abordable de prime abord. C’est un
Vient enfin le cas des actions rémanentes et des élément intéressant du point de vue ludique, qui
actions instantanées. Certaines actions entreprises met un peu de piment lors des parties. Mais
par les Personnages voient leur effet certaines actions, réalisées dans des contextes
immédiatement appliqué. C’est le cas lorsque l’on favorables, même si elles sont couvertes par une
tente de soulever une pierre lourde, de lancer une Compétence donnée, peuvent ne pas demander
fléchette, de vérifier ses connaissances dans un l’intervention du hasard. Le Maître du Jeu doit
domaine précis… D’autres peuvent par contre être ouvert aux propositions des Joueurs de ce
demander un certain temps avant d’aboutir. C’est point de vue et ne pas exiger des lancers de dés là
le cas lors d’une tentative de traduction d’un où ce n’est pas nécessaire. Imaginons qu’un
livre, lorsque l’on fouille une pièce, lorsque l’on Personnage veuille fouiller une pièce et décide de
travaille le fer ou que l’on tente de réparer un prendre autant de temps que nécessaire, quitte à y
objet. La résolution de ces actions n’est pas passer la journée, à consciencieusement tout
instantanée et le Maître du Jeu doit tenir compte retourner de fond en comble. Il est peu probable
du fait que le Personnage qui tente une telle dans ce cas de figure que l’indice caché lui
action sera occupé pour plusieurs tours de jeu. La échappe, sauf s’il est vraiment bien caché
durée en est évidemment variable et reste à la (invisible, protégé par magie, minuscule et collé
discrétion du Maître du Jeu, même s’il faut se sous une dalle dans le béton…). Le carnet de
reposer sur des préceptes réalistes. Lire un livre notes dissimulé sous l’oreiller ne résiste pas à une
de taille moyenne ne se fait pas en un jour, sauf si telle fouille. En bref, cela signifie que si le
on ne fait que ça (peu réaliste), confectionner un Personnage y consacre du temps et s’entoure de
meuble peut aller vite si l’on a tous les outils et tous les atouts possibles, on peut éviter le test.
toutes les matières à portée, mais cela prend tout

92
sa chance. Souvent aussi, le Maître du Jeu
Quand Doit-
Doit-On Effectuer Un Test ? demandera un test général (par exemple, pour
savoir si les Personnages ont remarqué quelque
Dans RPG,
RPG les Compétences constituent le chose, s’ils savent quelque chose concernant ce
squelette, l’armature du système de jeu. On peut qu’ils voient ou entendent…). Dans ces cas de
donc se dire que dès qu’une action entreprise par figure, tous les Joueurs lancent les dés et on se
un Joueur se place sous la coupe d’une moque bien de savoir qui agit le premier. Mais il
Compétence donnée, il y a lieu de procéder à un se peut que la situation ait besoin d’être clarifiée,
test. Ce n’est pas aussi simple, ou plutôt, ce n’est en cas de stress, par exemple. Il y a toujours de ces
pas aussi compliqué. moments où tout semble aller de travers et où on
s’emmêle les pinceaux.
En gros, il y a bien entendu du vrai, mais il faut
en plus que l’action représente un défi en termes Dans de tels cas, il convient parfois de mettre un
de jeu, c’est-à-dire qu’elle soit sujette à l’échec ou peu d’ordre et de savoir clairement ce que font les
participe d’un bon moment de jeu. On peut Personnages, et dans quel ordre. Pour le savoir,
finalement très bien mener une partie dans on estime que les actions se classent selon les
laquelle il ne sera procédé à aucun test d’aucune Vitesses de Réaction décroissantes des
sorte. Personnages. S’il existe des égalités, lancez un dé
pour les départager.
Pour savoir si une action doit être soumise à un
test ou pas, il faut observer les points suivants : A noter que dans tout calcul d’initiative, les
- L’action peut éventuellement échouer. Personnages les plus rapides agiront les premiers,
- De cette action dépend un tournant mais les Personnages les plus lents déclareront les
mineur ou majeur du scénario. premiers leurs intentions. En effet, étant plus
- L’action favorise un moment de jeu plus rapides, les autres Personnages peuvent voir ce
intense. que préparent ou font les autres et peuvent agir
- en conséquence.
Ainsi, des Personnages peuvent traverser un col
montagneux sans avoir à lancer le moindre dé,
mais lorsqu’ils arrivent dans une grotte, plus loin,
ils doivent tous tester leur Compétence en
Acrobaties pour éviter de basculer dans le vide
alors qu’ils cheminent sur un sentier étroit. On
peut prétendre que le col montagneux était au
moins aussi dangereux que le sentier cavernicole,
mais le moment n’était pas nécessairement bien
choisi. Peut-être parce que la traversée du col
n’était qu’un raccourci temporel. De même, un
Personnage qui cherche ses chaussettes le matin
n’aura pas à lancer les dés sous sa Compétence en
Fouille, même si pour un objet plus facile à
trouver, sur la scène d’un crime, il devra subir un
test. Vous commencez à comprendre ?

A Qui Le Tour ?

Une question qui risque de revenir souvent


autour d’une table de jeu est celle qui consiste à
savoir qui agit le premier. En règle générale,
lorsque la situation le permet, les Joueurs
s’entendent entre eux pour savoir qui fait quoi et
il est même rare que tous agissent en même
temps. On laissera « l’expert » du moment tenter

93
effet, on ne peut pas tenir des raisonnements du
Les Conditions Du Test style : « ce Personnage est incapable de réaliser
correctement cette action et le FD sera donc plus
Avant de lancer les dés, le Maître du Jeu doit élevé ». Si le score en Compétence du Personnage
analyser rapidement la situation qui a mené au est faible, c’est déjà en soi une difficulté. Le FD
test. En gros, il devra établir la difficulté de n’est là que pour analyser les conditions
l’action entreprise. Le voleur qui tente d’escalader extérieures de l’action.
un mur le fait en pleine nuit, par temps de pluie,
ce qui rend les briques glissantes… Le conducteur En termes de règles, le FD est un modificateur qui
du char vient de perdre une roue et celui-ci perd sera appliqué au jet de dé du Joueur dont le
de plus en plus de sa faible maniabilité… Le Personnage tente une action. Ce modificateur
traducteur qui tente de percer les secrets du varie en règle générale de +5 (très difficile) à –5
parchemin est menacé par la lame d’une épée et (très facile). Toutes les étapes intermédiaires
le stress le fait paniquer… On le voit, certaines peuvent représenter des niveaux de difficulté
situations peuvent influencer les conditions de moindres. Dans la pratique, rien n’empêche
résolution d’une action. Dans tous ces exemples, d’aller au-delà. Pour la forme, un Personnage qui
l’influence est négative, mais il se peut qu’elle essaie de soulever une maison peut tenter sa
favorise la résolution. L’alpiniste dispose d’un chance sur base d’un FD de +50…
matériel d’excellente qualité, d’un ensoleillement
optimal et gravit la face la plus aisée de la Le petit tableau ci-après présentera cinq seuils
montagne. La serrure que tente de crocheter le généraux. Tout Maître de Jeu peut décider de
monte-en-l’air est d’un modèle archaïque, c’est valeurs intermédiaires ou supérieures. Ce n’est
sur ce genre de mécanismes qu’il s’est fait les présenté ici qu’à titre indicatif.
dents à la guilde…
Seuil FD
Très Difficile +5
Difficile +2
Normal 0
Facile -2
Très Facile -5

Pour rappel, et pour ceux que cela déstabiliserait,


les FD positives rendent l’action plus difficile
puisqu’elles s’appliquent au jet de dé, et non à la
valeur de la Compétence.

Le Test Proprement Dit

On a désormais toutes les cartes en main pour


effectuer le test proprement dit. Pour cela, il faut
s’armer d’un dé à vingt faces, principal outil de ce
système de jeu. Le Joueur dont le Personnage
entreprend une action lance le d20 et doit, en
gros, obtenir un résultat inférieur ou égal à son
score de Compétence. Il ne faut pas oublier
d’ajouter au résultat du dé le Facteur de Difficulté
établi au préalable. Rien que de très simple.
Le Maître de Jeu (et lui seul) est apte à déterminer
quel sera le Facteur de Difficulté (FD) de l’action Exemple : Le Personnage de John tente de calmer
entreprise par un Personnage. Attention toutefois un chien féroce dans une demeure cossue. Le
à ne pas prendre en compte dans l’évaluation de Personnage dispose d’une Compétence en
ce FD les capacités mêmes du Personnage. En Contrôle Animal de 11. Le Maître du Jeu estime

94
que la bête est vraiment de mauvais poil et celui qui cherche. Mais n’est-ce pas une façon de
attribue donc un FD de +2. Le Joueur lance le dé compter ce bonus/malus deux fois ? Non, car il ne
et obtient 10. 10 + 2 = 12, c’est donc un échec. Le s’applique pas à la même personne. Estimer qu’il
chien attaque… est facile de se cacher et oublier qu’il est donc
plus difficile de trouver serait avantager le
La Marge De Réussite chercheur… Et inversement.

Dans la plupart des cas, on se contentera de savoir


si l’action entreprise se solde par un succès ou pas
un échec. Dans certaines circonstances, toutefois,
il peut être intéressant de savoir s’il s’agit d’une
réussite brillante ou d’un échec cuisant. Non
seulement la chose peut permettre une meilleure
visualisation narrative des résultats, mais elle peut
aussi avoir son importance. Ce sera le cas lorsque
la comparaison entre deux tests sera nécessaire,
pour savoir, par exemple, qui de deux
protagonistes tentant la même action au même
moment réussira le mieux. Dans le cas typique
d’un bras de fer entre deux Personnages, ou
lorsqu’un Personnage pousse une porte qu’un
autre tente de garder close… Imaginons que les
deux Personnages effectuent un test et le Les Réussites Et Les Echecs Critiques
réussissent…
Un autre cas particulier peut se présenter lorsque
Lorsque ce sera nécessaire, on procédera à l’on obtient, directement, un résultat au dé de 1
l’évaluation de la Marge de Réussite (MR). Celle- ou de 20. Un résultat direct signifie qu’il n’a pas
ci s’obtient tout simplement en retranchant le été modifié par un facteur quelconque, et que le
résultat du dé (éventuellement modifié par le FD) chiffre lisible directement sur le dé est tel.
au score de la Compétence testée. Le Personnage
jouissant de la meilleure MR sera celui qui Dans le cas d’un résultat direct de 1, on parlera
remportera la mise. d’une réussite critique. Dans le cas d’un résultat
direct de 20, il s’agira d’un échec critique. Une
Exemple : deux Personnages jouent à cache-cache seule exception à la règle vient quelque peu
(et pourquoi pas ?). L’un d’eux utilise sa modérer cette généralité. Un Personnage pour qui
Compétence en Discrétion et l’autre en Fouille. la seule chance de succès est d’obtenir un 1 au dé
Le premier dispose d’un score de 12 et le MJ ne peut bénéficier d’une réussite critique. De
estime que, étant donnée l’obscurité des lieux, il même, un Personnage dont la seule chance
entreprend une action facile (-2). Il lance le dé et d’échec est d’obtenir un 20 au dé ne peut souffrir
obtient 5. 5-2 = 3, c’est un succès. Celui qui le d’un échec critique.
cherche dispose d’un score en Fouille de 15 et
pour les mêmes raisons, souffrira quant à lui Ceci dit, c’est quoi une réussite ou un échec
d’une pénalité de 2 (+2). Il lance le dé et le critique ? Il s’agit tout simplement d’une réussite
résultat donne 9. 9+2=11. C’est également un ou d’un échec particulièrement impressionnant.
succès. On compte donc les Marges de Réussite Le résultat est soumis à la discrétion du Maître de
des deux protagonistes. Le premier a une MR de 9 Jeu. C’est lui qui déterminera en quoi les
(12-3). Le second une MR de 4 (15-11). Le conséquences seront plus importantes pour le
Personnage qui tentait de se cacher l’emporte. Personnage. Plusieurs scénarios sont possibles.
Imaginons qu’un Personnage tente d’obtenir des
Dans l’exemple ci-dessus, on peut s’étonner du informations auprès d’une personne et tente de la
fait que le FD soit appliqué deux fois au cours séduire (Séduction). Un échec critique peut
d’une même action. En effet, en raison de signifier que la personne va haïr profondément le
l’obscurité, celui qui se cache a l’avantage sur Personnage, le renvoyer et ne plus jamais vouloir

95
lui adresser la parole. Une réussite critique peut se replient, non sans humer une dernière fois l’air
signifier que les confessions sur l’oreiller sont à la ambiant à la recherche d’une odeur familière. ».
hauteur de leur réputation. De même, un
Personnage tente d’écarter les barreaux d’une
cellule (Tour de Force). Un échec critique signifie Le Combat
sans doute qu’il se luxera l’épaule ou se blessera ce
faisant, tandis qu’une réussite critique impliquera
sans doute que les charnières cèderont avant les
barreaux, libérant le passage… Faites preuve
d’imagination et de sens théâtral, mais évitez les
abus. On ne doit pas nécessairement mourir des
suites d’un échec critique tout comme les
conséquences d’un succès critique ne doivent pas
être disproportionnées.

Favoriser Le Jeu De Rôle

Le jeu de rôle n’est-il finalement qu’un jeu de


dés ? Non, bien entendu. Comme vous l’aurez
déjà lu dans ces règles, il est possible qu’une partie
entière se déroule sans qu’il ne soit lancé le
moindre dé. L’histoire du scénario et
l’interprétation des Personnages priment sur tout
le reste. D’ailleurs, des solutions vous ont déjà été
proposées pour limiter au maximum le lancer de
dés.

L’élément essentiel d’une bonne partie de jeu de


rôle doit être le dialogue entre les Joueurs et entre
les Joueurs et le Maître du Jeu. Aussi, dans le cas
Bien que certaines parties puissent se dérouler
des Compétences de la Racine des Relations,
sans que le moindre sang ne soit versé, il arrive
évitez de vous contenter de « -Fais-moi un test en
plus souvent que des adversaires belliqueux se
ça » « -Réussi ». Ce genre de discours va à
dressent sur la route des Personnages et que le
l’encontre de l’esprit du jeu. Bien entendu, ces
combat soit la seule issue plausible. En gros, les
Compétences sont utiles car elles permettent au
règles énoncées jusqu’ici ne changent guère, mais
Joueur intelligent ou fin communicateur d’être
sont plus étoffées. Une série de facteur
plus limité par son Personnage balourd ou
interviennent comme la gestion des coups et
inversement. C’est du jeu de rôle. Mais ne vous
blessures, la portée des armes… Le chapitre qui
privez certainement pas du plaisir de jouer ces
suit traitera de la façon de gérer un affrontement,
scènes. Demandez au Joueur dont le Personnage
de la déclaration des hostilités à la reddition ou la
tente de convaincre quelqu’un de jouer son
mort des opposants. Le système de combat
argumentation. Bien entendu, le résultat peut être
évoqué ci-dessus n’est ni le plus complet, ni le
à cent lieues de ce que le Personnage aurait pu
plus réaliste du monde du jeu de rôle, mais il a
dire sous réserve d’un test particulièrement
pour seule ambition de permettre une résolution
brillant. Mais on aura une meilleure idée des
rapide des affrontements sans verser dans la
arguments avancés. Du côté du Maître, faites de
chirurgie ou dans la danse classique. Après tout,
même avec la description des conséquences ou
les beaux combats à l’épée comptant une
des actions entreprises par vos propres
vingtaine d’envois avant la touche, cela ne se voit
Personnages Non-Joueurs. Ne dites pas « -Les
qu’au cinéma… En règle générale, une fois les
monstres ont tous ratés leur test, ils ne vous
lames au clair, quelqu’un ne tarde jamais à
voient pas. » mais dites « -Après avoir reniflé
tomber.
partout de leurs horribles museaux, les monstres

96
La Déclaration Des Hostilités - Attaques de mêlée : les PJ ou PNJ
engagés dans une mêlée porteront leurs
Une situation de combat n’est pas toujours coups à ce tour (armes de contact, mains
clairement définie au début, mais ne tarde pas à nues…).
impliquer toutes les personnes dans une même - Les déplacements en combat : les PJ ou
zone au même moment. Un combat peut PNJ désireux de se déplacer dans la phase
évidemment commencer lorsque quelqu’un de combat le font à ce tour. Il peut s’agir
déclare qu’il attaque quelqu’un d’autre. Il se peut d’une volonté de venir au contact d’un
aussi qu’il s’agisse d’une embuscade de la part de adversaire, d’aller porter secours à
Personnages Non-Joueurs… Il est important, quoi quelqu’un, de prendre la fuite…
qu’il arrive, de savoir exactement ce que font tous
les protagonistes au moment de commencer Ces quatre sections du tour de combat subissent
l’affrontement. Les Personnages ont-ils leurs chacune la règle de l’initiative, à savoir qu’au sein
armes en mains ? Sont-ils prêts à se battre ? A de chacune d’elles, les Personnages bénéficiant de
quelle distance sont-ils les uns des autres ? Autant la meilleure VR agiront les premiers, avec la
de questions importantes pour éviter les possibilité de lancer un dé pour les départager.
quiproquos ou les situations invraisemblables.
N’hésitez pas à ce propos à noter sur une feuille
de papier les positions respectives de chacun sur
le « champ de bataille ». A cet effet, certains
peuvent également préférer l’emploi de figurines
ou de marqueurs spécifiques. Il faut que les choses
soient claires pour tous les Joueurs avant que le
combat ne commence, même si elles peuvent
rester confuses du point de vue des Personnages.

Le Tour De Combat

On sait que le temps de jeu peut se diviser en


tours ou en rounds. Le tour de combat reprend le
même principe, mais se subdivise en sections.
Chaque section comprendra un type d’actions et
les répartira donc selon leur vitesse d’exécution
respective. Certaines attaques, par exemple les
attaques par projectiles, se produiront toujours au
sein d’un même tour de combat, avant les
attaques de mêlée. N’oubliez pas que comme dans
les règles normales, agir en premier signifie que
l’on peut voir ce que les autres se préparent à faire
et que c’est donc aux Personnages les plus lents de
déclarer en premier leurs intentions. Règle optionnelle : VR de combat : Afin de
pimenter un peu plus la phase de combat, il est
- Magie ou pouvoirs spéciaux : les possible d’inclure un élément aléatoire
personnes capables de lancer des sorts ou supplémentaire dans l’élaboration de l’ordre des
d’utiliser des pouvoirs spéciaux et actions. Ainsi, on peut exiger de chaque Joueur
désireuses de le faire dans le cadre du qu’il lance au début de chaque tour de combat un
combat (attaques ou incantations dé (un d10, par exemple) au résultat duquel il
diverses), agissent à ce tour. ajoutera la VR de son Personnage. C’est sur base
- Attaques par projectiles : les PJ ou PNJ de ce total que s’établira l’ordre des actions dans
armés pour le combat à distance (à les différentes sections du tour.
projectiles, à feu, de lancer…), se
trouvant en position de les utiliser et
désireux de le faire agiront à ce tour.

97
Règle optionnelle : chaos total : Pour ceux qui
veulent vraiment simuler le côté désordonné de la Le choix doit être fait par tous les protagonistes
plupart des champs de bataille, on peut imaginer au moment où c’est leur tour d’agir. Il n’est
de ne pas tenir compte des sections du tour de effectif qu’un seul round et peut être modifié
combat et de ne se baser que sur la VR des pour les rounds postérieurs.
Personnages pour établir l’ordre du tour.
Modifiée par le jet d’un d10 pour donner encore
plus d’incertitude.

Règle optionnelle : option duel : On a déjà vu


dans certains films cette scène où deux tireurs,
postés chacun à un bout de la ruelle, se tuent
simultanément d’un coup de feu. Les règles du
combat qui seront présentées ici ne permettent
pas ce genre de fantaisie, puisque l’un des tireurs
sera forcément plus rapide que l’autre. On peut
toutefois modifier les règles afin de rendre la
chose possible. Il suffit pour cela d’ajouter une
section au tour de combat : calcul des dommages.
Toutes les attaques ayant porté ne se répercutant
qu’à cette phase, se tenant après celle des attaques
de mêlée. Les deux tireurs auront ainsi pu se tirer
l’un sur l’autre…
Bien entendu, les Personnages devront peut-être
Attaques
Attaques Et Parades parer avant que ce ne soit à leur tour d’agir. Ce
n’est dès lors pas compliqué. Ils bénéficient
Dans le cas d’un combat au corps à corps utilisant toujours de deux actions. S’ils sont amenés à parer
ou non des armes, tout Personnage impliqué peut deux fois avant que ce ne soit à leur tour d’agir,
faire un choix décisif sur la manière dont il va on considère qu’ils ont opté pour deux parades à
mener son tour de combat. On estime que tout leur tour. S’ils se font attaquer plus de deux fois
protagoniste dispose de deux actions par round et avant qu’ils n’aient pu agir, ils ne peuvent parer
peut les utiliser toutes les deux. Mais il doit que deux fois. S’il leur reste une action, ils
d’abord annoncer quelles sont ses intentions. En peuvent décider si ce sera une attaque ou une
fait, il peut choisir entre l’attaque, la parade parade. A noter qu’un Personnage attaqué peut
armée ou la parade avec bouclier, selon ses décider de ne pas parer pour garder des coups à
préférences et sa possession du matériel requis. porter lorsque viendra son tour.

S’il dispose d’un bouclier, le Personnage peut Porter Un Coup


évidemment s’en servir. S’il n’en dispose pas, il
peut toujours parer avec son arme. Pour savoir si le coup porté par l’attaquant touche
bel et bien l’adversaire, on procède à un test
Les choix du Personnage sont donc les suivants : normal, sur base d’une Compétence. On prend
cependant comme Facteur de Difficulté le Bonus
- Deux attaques : le Personnage peut Défensif de l’adversaire. Le Bdef viendra donc,
frapper deux fois un adversaire ou une tout comme le FD dans les règles, s’ajouter au
fois deux adversaires à portée. résultat du dé 20.
- Une attaque et une parade : le
Personnage attaque une fois un Exemple : un Personnage va frapper de son épée
adversaire et conserve un coup pour la un monstre qui se trouve face à lui. Il a été plus
parade, au cas où quelqu’un le toucherait. prompt et porte donc le premier coup. Sa
- Deux parades : le Personnage adopte une Compétence en Armes Blanches est de 14. Le
position défensive et peut parer deux Bdef du monstre est de 2. Le Personnage lancé les
coups qui lui sont portés avec succès.

98
dés : 8 ! 8+2 = 10. Dix étant inférieur à 14, le coup avec sa hache. Sa marge de réussite était de 2.
porte. John avait décidé de garder une action pour parer
et va donc tenter de bloquer le tranchant de la
hache avec son épée courte. Il lance le dé et
ajoute un FD de 2. Il réussit son test et pare donc
le coup.

La Localisation Des Coups

Lorsque le coup à porté, il faut savoir sur quelle


partie du corps ce fut le cas. Cela revêt une
importance pour le côté narratif du combat mais
aussi pour savoir si l’armure de la cible a joué son
rôle ou pas. Une personne qui porte un casque ne
sera guère protégée par un coup porté aux jambes.

Il est possible pour un Personnage de viser une


partie précise du corps de son adversaire. Pour
cela, il doit ajouter 1 point au FD de son attaque.
S’il ne cherche pas à atteindre une partie précise
de l’anatomie de son adversaire, il se contentera
de lancer les dés sur le tableau suivant :

D10 Localisation
1-2 Jambe droite
3-4 Jambe gauche
5 Bras droit
6 Bras gauche
Parade Simple Et Parade Au Bouclier 7-9 Torse
10 Tête
Si le coup donné par l’adversaire porte, un
Personnage qui a prévu une parade au moins dans
son choix préalable peut tenter de parer. En toute
logique, un coup donné avec une arme ne peut
être paré qu’avec une autre arme. Parer une épée
à mains nues est possible seulement pour les
Personnages disposant d’un Degré de Maîtrise 4
On le voit, il est plus facile de toucher une jambe
en Mains Nues. Pour les autres, la parade ne peut
qu’un bras, alors que l’on portera le plus souvent
se faire qu’avec une arme ou un bouclier.
les coups au niveau des bras, parce que l’arme que
l’on porte sera elle aussi à niveau de bras. Est-ce
S’il dispose d’une opportunité de parer, le
une erreur ? Pas vraiment, dans la mesure où l’on
Personnage peut donc tenter sa chance. Il doit
considère que le meilleur score est le 10, pour
pour cela réussir un test dans la Compétence de
toucher à la tête (les dégâts y sont multipliés par
l’arme en question avec pour FD la marge de
deux). Dès lors, les jambes constituent le moins
réussite de l’attaquant. Pour une parade au
bon toucher. Maintenant, imaginez-vous en
bouclier, c’est la même chose, mais le FD est
situation de combat à l’arme blanche. Pour éviter
divisé par deux. Dans ce dernier cas, bien
votre coup, généralement porté en début de
entendu, c’est la Compétence en Bouclier qui est
frappe du haut vers le bas ou à hauteur de bras,
utilisée.
votre adversaire va sans doute reculer. Le poids de
l’arme va infléchir votre attaque pour toucher, en
Exemple : Le bourreau stygien qui se dresse
bout de course… les jambes de votre adversaire.
devant le Personnage de John a réussi une frappe

99
Puis, la probabilité de toucher une jambe ou le simplement sournois tentera-t-il de frapper là où
torse est identique, alors ne venez pas vous la peau est à nu. Réaction bien légitime.
plaindre.
C’est pour éviter ce phénomène, entre autres, que
Le Calcul Des Dommages le système de localisation des coups a été mis au
point. Le Personnage peut donc porter une
armure qui le protégera à certains endroits, mais
Une fois que le coup a porté et qu’il n’a pas été
pas partout. Il peut aussi « panacher » son armure
paré, on peut s’interroger sur ses effets. Chaque
en se la fabriquant de toutes pièces (une brassière
arme, selon son type, occasionnera un certain
de mailles, une jambière de plates et une cagoule
nombre de points de dommage, représentés par
de cuir, par exemple).
un dé. Le côté aléatoire de l’application des
dommages donne du piment et de la variété au
jeu mais ne se justifie pas d’une manière
scientifique.

Aux dommages de l’arme vient s’ajouter le Bonus


aux Dégâts de l’assaillant. Ce, uniquement dans le
cadre de l’utilisation en mêlée d’une arme
blanche ou des armes naturelles (mains nues). Il
est en effet inutile de compter l’influence de la
force d’une personne sur les dégâts causés par
flèche, même si dans le cas des arcs, par exemple,
la division est moins nette, une grande force étant
nécessaire pour bander un arc et donc frapper
plus loin et plus fort. On s’en tiendra toutefois à la
règle.
De la même manière que les armes, les armures
A noter enfin que les coups localisés à la tête ont un côté aléatoire, qui donne au Maître du Jeu
voient leurs dommages doublés. l’occasion d’interpréter les résultats d’un dé et
une source à sa narration. Chaque type d’armure
Les dégâts totaux englobent donc les dégâts de est assorti d’un dé de protection qu’il faudra
l’arme et, dans certains cas, le Bdeg de l’assaillant. lancer pour déterminer de combien de points sont
réduits les dégâts totaux d’une attaque. Les points
Exemple : un Picte va frapper de sa lourde massue de dégâts excédentaires passent outre l’armure et
un guerrier venu le défier. Son coup porte au si l’armure bloque tous les points de dégâts, on
torse et on procède au calcul des dommages. La considère qu’elle aura parfaitement joué son rôle
massue occasionne 1d6 points de dommages et le et que son porteur s’en félicitera.
Bdeg du Picte est de 3. Les dégâts totaux
s’élèveront donc à 1d6+3 = 7 ! Une armure représentera également une certaine
couverture du corps. Pour faciliter les choses, le
L’Armure chiffre correspondant à cette couverture est le
même que celui de la localisation des coups. Dans
Les Personnages portant une armure sont la liste des armures, la mention 1-4 représentera
partiellement protégés des dégâts infligés par les les jambes (1-2 ou 3-4, généralement), 5-6 les bras
attaques d’autrui. Partiellement. Car un coup bien (5 ou 6), 7-9 le torse et 10 la tête.
porté peut évidemment percer l’armure, mais le
simple choc d’une masse lancée à pleine force sur Arsenal
un plastron peut sérieusement blesser l’individu
qui le porte. Partir au combat sans protection est Le monde hyborien peut être comparé à notre
cependant une mauvaise idée. L’ennui avec les moyen âge pour ce qui est des armes. L’arme la
armures, c’est qu’elles recouvrent rarement tout plus répandue dans les armées est l’épée, mais il
le corps. Dès lors, un Personnage intelligent ou existe des épées courtes, des épées longues et des

100
épées à deux mains. Les haches sont souvent Javelot 1d6
perçues comme des outils, mais dans des mains Katana 1d6+1
expertes, elles peuvent constituer des armes Lance 1d6
redoutables. Il y a aussi les massues, les lances, les Lance de cavalerie 1d8
fléaux d’armes… Pour ce qui est des armes à Marteau de guerre 1d6+1
distance, on utilise principalement l’arc, mais les Masse 1d6
nations les plus évoluées connaissent le Nunchaku 1d4
mécanisme de l’arbalète, même si ce n’est pas une Pioche de guerre 1d6
arme très fréquente. Rapière 1d6
Sabre 1d6
Un autre aspect des armes dans le monde
Sarbacane 1d4
hyborien est que l’acier n’est pas connu de tous et
Trident 1d6
que la plupart des armes en circulation sont des
Bola spécial
armes de bronze, moins solides. A chaque parade
réussie, une arme de bronze se brisera sur une
Filet : une attaque réussite avec un filet paralyse
marge d’échec de plus de 3, alors que les armes en
l’adversaire jusqu’à ce qu’il réussisse un test en
acier ne se briseront que sur un échec critique.
Acrobatie pour se libérer (une tentative par
Pour ce qui est des dégâts infligés, par contre, cela
round). Bien entendu, pendant ce temps,
ne change rien.
l’attaquant a perdu son filet, mais il peut attaquer
un ennemi immobilisé…
Les Armes

Objet Dégâts
Arbalète légère 1d6
Arbalète lourde 1d8
Arc composite 1d8
Arc court 1d6
Arc long 1d6+1
Bâton 1d4
Boomerang 1d4
Cimeterre 1d6
Claymore 1d10
Coutelas 1d4
Dague 1d4
Epée à deux mains 1d10
Epée bâtarde 1d8 Bola : l’effet est le même que pour le filet, si ce
Epée courte 1d6 n’est que seule la partie atteinte (localisation) est
Epée large 1d6+1 entravée. Si c’est la tête, le personnage s’étrangle
Epée longue 1d8 s’il rate un test en Corps sur 1d20. Sinon, il peut
se dégager plus facilement qu’avec un filet
Etoile du matin 1d6
(Acrobaties FD-2).
Falchion 1d6
Filet (de gladiateur) spécial
Les Armures
Fleuret 1d6
Fléau d’armes 1d6
Objet Prot.
Fouet 1d4/2
Armure de plates (avec casque) (1-10) 1d10
Fronde 1d4/2
Armure partielle de plates (sans casque) (1-9) 1d10
Gourdin 1d4
Cagoule de cuir (10) 1d4-1
Hache 1d6
Cagoule de cuir renforcé (10) 1d4
Hache de Bataille 1d8
Casque de plates (10) 1d10
Hallebarde 1d6+1
Casque salade (10) 1d8
Harpon 1d6
Chemise de mailles (5-9) 1d6

101
Cotte de mailles (1-4 et 7-9) 1d6 plus variées. En voici une petite liste non
Haubert de mailles (1-10) 1d6 limitative :
Manchette/jambière de cuir (1-4 ou 5-6) 1d4-1
Manchette/jambière de cuir renforcé (id.) 1d4 Bagarre : la cible s'écarte à la dernière seconde. Le
Manchette/jambière de mailles (id.) 1d6 Personnage fonce dans le mur et se blesse…
Manteau de cuir renforcé (5-9) 1d4 Toutes les Compétences d'armes : l'arme se brise,
Plastron de cuir (7-9) 1d4-1 elle reste coincée, le Personnage perd l'équilibre
Plastron de métal (7-9) 1d10 (et ne pourra pas attaquer au prochain round),
Pourpoint de cuir souple (7-9) 1d4-1 l'attaque touche un ami au lieu de la cible…
Veste de cuir (5-9) 1d4-1
Assommer Un Adversaire
Veste de cuir annelée (5-9) 1d4+1
Veste de cuir renforcée (5-9) 1d4
Pour assommer un adversaire, un Joueur doit
annoncer son intention en début de round, puis
réussir une attaque à Mains Nues ou d'une arme
de mêlée non tranchante (un gourdin par
exemple). Les dommages sont soustraits aux
Points de Vie de la victime, puis on teste le Corps
de la victime moins les PV perdus. Elle restera
assommée un temps égal au nombre de PV
perdus en heures. A son réveil, elle aura une
grosse bosse, mais n'aura perdu qu'1/3 des points
de vie de l'attaque.

Désarmer Un Adversaire

Pour désarmer un adversaire, le Joueur doit


également annoncer son intention en début de
round et consacrer ses deux actions en combat à
des attaques, puis réussir ses deux attaques portées
à mains nues ou à l’aide d’armes blanches. Le Bdef
de la cible compte évidemment dans ces attaques.
Si les deux attaques sont réussies, la cible est
contrainte de lâcher son arme qui tombe au sol et
doit passer son prochain round à la ramasser s’il le
souhaite et en a l’occasion.

Réussite Et Echec Critiques En Combat

Pour presque toutes les Compétences de combat,


un résultat de 1 au dé signifie que les dommages
infligés par l'attaque sont plus importants que
prévu. Lancez deux fois les dés de dommages de Recharger
l'arme, additionnez les résultats obtenus et
soustrayez le résultat aux Points de Vie de la Un arc ou une arbalète doivent être rechargés
cible. De plus, les attaques portées avec des armes entre chaque utilisation, sauf en ce qui concerne
tranchantes (épée, dague, etc.) ou des armes de les arbalètes à chargeurs (qui disposent d’un
distance arrivent à trouver le défaut de l'armure. mécanisme ou d’une glissière alimentant le
La protection de cette dernière est annulée. Les canon). En temps normal, encocher une flèche,
conséquences d’un échec sont potentiellement

102
un carreau prend un tour. Dans le cadre d’un arc, l’intérêt de la partie. La meilleure solution dans ce
le temps peut être ramené à quantité négligeable cas de figure est de gérer normalement les
si le Joueur réussit un test sous son Habileté combats auxquels sont directement mêlés les
(1d20). Le test ne compte que pour ce round et Personnages et de laisser la place au talent
peut être retenté à chaque round. Le temps de narratif du Maître du Jeu pour l’issue de la
rechargement des arbalètes est incompressible. bataille. Bien entendu, il se peut que les Joueurs
veuillent se sentir plus impliqués, qu’ils n’aient
Portées pas l’impression que tout est écrit. Dans ce cas,
lancez éventuellement quelques dés pour faire
Les armes de distance ont une portée maximale bonne figure ou selon un plan établi. Préparez le
qui leur est propre et qui est définie dans le plan de bataille dans votre scénario et inscrivez
tableau suivant. Au-delà de cette distance, on des directives du style : « si les Personnages font
considère que la cible est hors d’atteinte. En ce ça ». Comptabilisez une série de bonus et de
qui concerne les armes de jet, lancées à la force du malus dépendant des actions réussies par les
poignet et du bras, la portée est, en mètres, égale Personnages ou leurs subalternes et lancez un dé
au Corps multiplié par deux du personnage pour au final pour chaque armée… Celle qui obtient le
un objet léger (pierre, couteau), au Corps du score le plus élevé l’emportera.
Personnage pour un objet plus lourd (grosse
pierre, petit meuble) et au Corps divisé par deux
pour les objets très lourds qui restent portables
(meubles, très grosses pierres).

Arme Portée maximale


Arc Court 30 mètres
Arc Long 75 mètres
Arc Composite 125 mètres
Arbalète légère 50 mètres
Arbalète lourde 85 mètres

Les Frappes A Distance

Les coups portés à distance via des armes de type


arc, arbalète, fronde ou des armes lancées ne
Blessures Et Récupération
peuvent être parés que si le Personnage qui en est
la cible dispose d’un bouclier. Le Bdef est toujours Et voilà ! On a joué à se faire mal et maintenant, il
d’application sur le jet d’attaque. On peut y a des blessés ! La gestion des soins dans un jeu
considérer qu’un Personnage disposant d’un de rôle est souvent matière complexe car si l’on
Degré de Maîtrise au moins égal à 4 dans sa s’en tient au réalisme, les Personnages ne
Compétence de combat peut également parer à repartiraient pas souvent au combat. Bien
l’aide d’une arme, mais en divisant ses chances entendu, dans les univers où la magie n’est pas un
par deux. vain mot, tout reste possible et il existe
probablement des potions ou des pommades
Le Combat De Masse miraculeuses, qui guérissent tout et referment
soigneusement les plaies. Il existe dans le système
Il est parfaitement envisageable de plonger les de jeu une Compétence de Soins. Comme son
Personnages dans le chaos d’un affrontement de nom l’indique, Compétence elle permet à son
masse, entendez une bataille entre deux armées. pratiquant de prodiguer les « gestes qui sauvent »,
Vouloir à tout prix simuler un conflit de ce genre à savoir nettoyer les blessures, panser les plaies,
par des règles lors d’une partie de jeu de rôle est cautériser. On considère par soucis de
illusoire et vain. Quel que soit le système mis sur simplification que les effets sont immédiats et
pied, on en viendra toujours à considérer des que, s’ils sont pratiqués à temps, ils offrent le
facteurs qui dépassent de loin les Joueurs et regain d’1d4 Points de Vie perdus par le
Personnage souffrant. La chirurgie est bien

103
entendu quelque chose de bien plus complexe et 1d6. Sur un 6, ses vêtements prennent feu si la
le Facteur de Difficulté réservé à l’action devrait chose est possible, et il subit ld6 Points de Vie par
s’en ressentir. On considère qu’elle permet, sous round (voir cette notion dans le chapitre "Le
réserve de réussite du test, de recouvrer Combat"), jusqu'à ce qu'il ait réussi à éteindre les
l’ensemble des Points de Vie perdus mais ses flammes ou qu'il se soit jeté à l'eau, ou qu'on l'ait
effets ne sont pas immédiats et certaines enroulé dans une couverture, etc. Tomber dans
interventions peuvent prendre du temps, et donc un feu de camp inflige ld6+2 points de dommages.
nécessiter des conditions particulières. On peut En dehors de ça, suivez la même règle que pour
bien sûr opérer sommairement quelqu’un sur le les torches.
champ de bataille, mais l’action est de ce fait
rendue plus difficile. En bref, c’est au Maître du
Jeu de savoir ce qu’il souhaite imposer à ses
Joueurs. Il ne faut pas oublier non plus qu’un
temps de revalidation est nécessaire pour les
blessures les plus graves. Sans compter que
certaines blessures ne guérissent jamais
totalement, ou laissent d’affreuses cicatrices aux
endroits les moins indiqués…
Enfin, les Personnages peuvent, en ce qui
concerne des blessures superficielles ou peu
graves, récupérer des points en prenant
simplement du repos. On considère qu’une
journée et une nuit passées à se reposer dans des
conditions décentes de confort et d’alimentation
permet au Personnage de récupérer un Point de
Vie perdu.

Qui Ne Dit Maux…

En dehors du combat, de nombreuses autres


causes peuvent faire perdre des Points de Vie aux
Personnages. Voici un petit échantillonnage des Un Personnage pris dans un incendie doit lancer
sources possibles de blessures. Notez que cette ce même dé 6. Sur un 1 ou un 6, il perd 1d6
liste n'est pas limitative, même si elle devrait Points de Vie par round. Par ailleurs, il risque de
suffire à vous occuper pendant un bon moment mourir asphyxié (voir plus bas). Un Personnage
(et à vous donner des idées !). qui a perdu plus de la moitié de ses points de vie à
cause du feu perd également ld3 points en
Chutes Charisme.

Retirez ld6 Points de Vie par tranche de 3 mètres Asphyxie


Asphyxie Et Noyade
de chute. Un jet d’Acrobaties réussi permet
d'annuler la perte d'1d6 points. Notez qu'une Lorsqu'un Personnage est exposé à des gaz
chute vraiment importante est presque toujours toxiques, immergé dans un liquide, ou étranglé
mortelle pour un Personnage. Mais en tant que par un individu mal intentionné, on commence à
meneur de jeu, essayez de ne pas en arriver là découper le temps en rounds. Au premier round,
trop souvent. le Personnage doit réussir un jet de Corps x l0
avec ldl00. Au deuxième round, le jet est sous
Feux Corps x 9. Au troisième, de Corps x 8, et ainsi de
suite jusqu'au dixième round, où le jet se fait sous
Si l'on s'en sert comme arme, une torche Corps x l (pour les rounds suivants, on ne descend
enflammée inflige ld6 Points de Vie par round. pas en dessous de la Corps x l). Dès qu'un de ces
Un Personnage touché par une torche doit lancer jets est raté, le Personnage subit ld6 points de

104
dommages. Il continuera à perdre 1d6 Points de Expérience
Vie par round tant qu'il ne sera pas sorti de la
zone dangereuse ou secouru. Contrairement à d’autres jeux de rôle, les
Personnages ne progressent pas dans RPG selon
Explosions une échelle répartie en niveaux. A la fin de
chaque aventure, les héros recevront toutefois un
Dans les univers où ils existent, les explosifs certain nombre de Points d’Expérience, selon
infligent des dommages dans un certain rayon. De qu’ils ont mené leur mission à bien, qu’ils ont
nos jours, une bombe artisanale fera 10d6 points bien joué ou qu’ils se soient tirés de situations
de dommages là où elle explose, 9d6 de délicates. Ces Points ne sont pas attribués
dommages dans un rayon de 3 mètres autour automatiquement et leur nombre est soumis au
d'elle, 8d6 de dommages entre 3 et 6 mètres, 7d6 seul bon vouloir du Maître de Jeu. Il est toutefois
entre 6 et 9 mètres, et ainsi de suite. 10d6 de possible de tracer de grandes lignes à leur propos.
dommages sont une bonne base de travail, mais ce Un Personnage qui sort vivant d’un scénario
chiffre change selon la nature exacte de la bombe. recevra une première note sur dix, représentant la
Un bricolage artisanal avec de la poudre noire ne manière dont il a, en tant que Personnage,
fera que 5d6 de dommages au point d'explosion; traversé l’aventure. A-t-il été un bon compagnon,
en revanche, un missile ou un obus moderne peut a-t-il eu de bonnes idées, a-t-il pris part aux
infliger jusqu'à 20d6 points de dommages à actions collectives ?
l'endroit où il frappe.

Poison Et Maladie

Les poisons et les maladies doivent être définies


avec soin par le Maître du Jeu en tenant compte
de leurs effets, de leur virulence, de leur
propagation, de leur fréquence… Les maladies
fonctionnent sur le même modèle, mais étant
moins virulentes, il est possible que la personne
exposée y réchappe. Pour savoir si tel est le cas,
un test en Corps sera nécessaire (avec 1d20).
Certaines maladies particulièrement retorses
peuvent occasionner des malus à ce test.

Peaufiner Le Système

Au cours des parties, il est possible que vous


rencontriez des situations qui échappent aux
règles conventionnelles décrites ci-dessus. On ne
sait jamais ce à quoi pensent les joueurs et il serait Le succès de la mission s’il y en avait une, compte
trop ardu de recenser tous les cas particuliers que également pour dix points. Un succès total (ce qui
la vie peut placer sur notre chemin. En gros, est rare) apportera dix points. Au Maître du Jeu
nonante neuf pour cent des actions devraient être d’estimer le nombre d’objectifs remplis par les
gérées sans problème par ce système. Si on ne Personnages. A moins de fortes dissensions au
dispose pas d’une Compétence, la Racine vient au sein du groupe, tous les Personnages devraient se
secours. Si une action ne vous semble pas voir récompenser de ce point de vue de la même
couverte par une Racine, c’est qu’elle est manière.
particulièrement rare. Définissez alors une valeur
de base pour chaque individu et procédez à un Enfin, le Joueur sera également récompensé s’il a
test classique. Bien entendu, si un point de règle bien interprété son Personnage. Cela peut même
ne vous convient pas, ignorez-le. aller à l’encontre des deux précédents points. Par
exemple, un Joueur qui incarne un ancien allié du

105
méchant de service peut décider de bien jouer son art aux autres lors des campements. Il convient en
Personnage en poussant ses nouveaux tous les cas de suivre la procédure ci-dessous.
compagnons dans un piège… Ce critère aussi
compte pour dix points. Au maximum, une - Le Maître : Il faut pour apprendre
aventure de taille normale peut rapporter jusqu’à quelque chose, trouver quelqu'un qui s'y
30 Points d’Expérience aux Personnages. connaisse. C'est la règle primordiale. Il y
a des autodidactes, mais ceux-ci
Mais que peut faire un Joueur avec ces points ? progressent uniquement par
Exactement la même chose que ce qu’il a fait lors l'Expérience. Pour pouvoir enseigner, il
de la création de son Personnage avec les Points faut disposer d'un Degré de Maîtrise dans
de Personnalisation. C’est à dire qu’il peut décider la Compétence requise au moins égal à 4
d’améliorer ses Compétences. Pour plus de (Professeur). Inutile d'aller suivre des
réalisme, le Maître du Jeu peut exiger que ces cours en géologie chez quelqu'un qui ne
points ne soient répartis que dans les s'y connaît pas trop.
Compétences dont le Personnage a fait usage en
cours de partie, mais on peut très bien se montrer - l'Elève : Il faut qu'il possède une
plus libéral à ce sujet. Compétence désignée se rapportant au
sujet de l'étude au moins de quatre points
Le Maître du Jeu peut toutefois décider inférieure à celle de son Maître. Un
d’attribuer plus ou moins de points que de Personnage dont le score en Zoologie est
coutume, selon qu’il estime le rythme de de 9 ne peut rien apprendre d'une
progression des Personnages trop rapide ou trop personne dont le score n'est pas
lent. A noter bien entendu qu’aucun Personnage supérieur ou égal à 13.
ne peut progresser au-delà du DM5 dans une
Compétence et ne peut céder ses Points - Les Cours : Ils prennent du temps. On
d’Expérience à quelqu’un d’autre. Il n’est, par considère, ce total pouvant être modifié
contre, pas obligé de dépenser les siens, mais, on selon les circonstances et la matière de
considère que le cumul des PE n’est pas éternel. l'étude par le Maître du Jeu, qu'un point
Un Personnage ne peut pas rester médiocre toute de Compétence peut être transmis en dix
sa vie et devenir du jour au lendemain un super- heures de cour. Dix heures, c'est long. Le
héros. Au MJ de gérer cela en bonne intelligence. personnage peut-il se permettre de rester
autant de temps à ne rien faire d'autre
L’Apprentissage qu'étudier ? Le Maître peut-il donner
tant de son temps au Personnage ?
L'Expérience n'est qu'un des chemins menant à la Combien cela va-t-il coûter à l'étudiant ?
perfection d'un personnage (dans le sens de se De plus, ce laps de temps doit être passé
parfaire). On peut tout aussi bien volontairement en de bonnes conditions. On ne peut pas
se rendre chez un maître afin de suivre des cours. vraiment profiter de dix heures passées
Cette méthode est assez longue et elle ne en cachot pour apprendre quelque chose
convient pas à une pratique en cours de partie. En de concret...
effet, il serait illusoire qu'un personnage déclare
qu'il va se rendre chez un maître pour apprendre La Procédure : Au terme de la période de cours, le
quelques rudiments de géologie au lieu de partir Personnage va devoir réussir un test avec 1d10.
retrouver la fille des paysans enlevée par des Ce test sera basé sur la valeur inversée de la
trolls deux jours plus tôt. En règle générale, il compétence visée et son Esprit. Qu'entend-on par
faudra donc que le Joueur et le Maître du Jeu valeur inversée ? Le contraire sur 20 de la valeur
organisent cet apprentissage entre deux parties. de compétence. Pour la connaître, retranchez la
Bien sûr, il est possible de profiter des raccourcis valeur de Compétence de 20 (ex: une compétence
temporels du jeu de rôle pour apprendre certaines de 4 aura pour valeur inversée 16). On cumule
choses. Si le groupe de Personnages traverse des donc l'Esprit à cette nouvelle valeur et on divise
plaines pendant cinq jours et qu'il ne se passe le tout par trois, fin d'en obtenir la moyenne sur
rien, un personnage peut enseigner un peu de son 10. On procède ensuite à un test dont le Facteur
de Difficulté dépendra de la subjectivité du

106
Maître du Jeu (conditions d'enseignement, le existe quasiment aucun qui ne soit de nature
joueur a-t-il vraiment des choses à retirer de ces maléfique.
cours,...). Si le test se solde par un échec, le
Personnage n'a rien appris. Il n'a pas vraiment
compris ce que le Maître a tenté de lui enseigner
et il oublie déjà les quelques rudiments transmis.
Si c'est par contre un succès, le Personnage
augmente sa valeur de compétence de 1 point.
Négligez tout résultat entraînant un échec ou une
réussite critique.

Attention, le Personnage étudiant ne peut


dépasser la valeur de compétence de son Maître,
contrairement à l'adage populaire (faux comme la
grande majorité des adages populaires). En effet,
le Maître ne peut enseigner ce qu'il ne connaît
pas lui-même. Même si on peut dire que le
Personnage a peut-être su glisser un peu de ses
propres connaissances à son professeur.
Il y a une limite aux points ainsi gagnés. Un
Personnage ne peut gagner plus de points que son
score en Esprit dans une Compétence par
l’apprentissage et il ne peut, bien entendu, pas
dépasser le Degré de Maîtrise 5.

Exemple : Un Personnage voyage dans une


caravane pour rallier Shadizar depuis Tarantia. Il
voyagera avec un éminent spécialiste des plantes.
Celui-ci est disposé à passer ses journées à
Les Personnages n’auront accès à la magie que
enseigner les bases de la botanique au Personnage
sous sa forme la plus primaire, à savoir,
en question. La Compétence en Botanique du
l’utilisation de plantes. N’importe qui peut étudier
Personnage est de 7 (DM1). Celle du spécialiste
les capacités d’une plante, la concasser, la piller, la
est de 14 (DM5). Le Personnage dispose d’un
filtrer et en obtenir une matière qui réserve des
Esprit de 6. La valeur inversée de sa Compétence
effets presque magiques… Enfin, il faut tout de
est donc (20-7) 13. Si l’on y ajoute son Esprit
même disposer de la Compétence requise et
(13+6) cela donne 19. A diviser par trois (6,333),
réussir un test dans ce domaine. De plus, on est
cela donne 6. Le Joueur lance 1d10 et obtient 2.
limité par les capacités de la plante, que l’on
C’est un succès. Au terme des dix premières
invente pas. Le chapitre sur la faune et la flore qui
heures de cours, sa Compétence augmente de 1
fait suite présentera quelques plantes comme les
point et il passe donc au DM2.
célèbres lotus du monde hyborien.

La Magie Bien entendu, les véritables sorciers disposent de


sortilèges en bonne et due forme et l’arsenal
S’il existe bel et bien des sorciers dans le monde classique des boules de feu, des possessions et des
hyborien, il n’est pas permis aux joueurs d’en enchantements leur est accessible. Mais il vaut
incarner un. Pourquoi ? Tout d’abord parce que, mieux en laisser les effets à la discrétion du
dans les histoires de R.E. Howard, ceux-ci sont Maître du Jeu. D’une part, les possibilités sont
souvent au centre de complots qui dépassent de multiples et d’autre part, cela entourera les
loin le commun des mortels et disposent de sorciers et sorcières que vous ne manquerez pas
pouvoirs si redoutables qu’ils mettent en péril de dresser sur la route de vos héros d’une aura de
l’équilibre du monde. Ensuite parce qu’il n’en mystère. Libre à vous d’intégrer des sorciers

107
amicaux à votre campagne, car cela ne fera que télépathique, séparer leur âme de leur corps et
renforcer le doute pour les Joueurs. voyager ainsi dans les plans astraux ou prendre
possession d’un autre corps, user de télékinésie,
d’effets pyrotechniques, tromper les sens de leurs
victimes, animer les morts… Puisez vos
inspirations dans tout manuel de jeu de rôle qui
propose une liste de sortilèges.

Gardez cependant bien à l’esprit que les sorciers


sont rarement sains d’esprit et qu’ils ont tendance
à perdre le sens des réalités, ce qui explique que
même de simples hommes peuvent en venir à
bout (Conan a vaincu plus d’un sorcier à la seule
force de ses mains).

Dès qu’un sort est lancé sur une personne, le


Pouvoir de celle-ci peut faire écran. En bref, une
fois que le test du sorcier est réussi, la cible peut
tester son Pouvoir sur 1d20 pour résister aux
effets du sort. En cas de succès, on considère que
le sort n’a pas eu d’effet, ou a eu des effets
minimes.

En règle générale, dites-vous qu’un sortilège doit


toujours laisser une porte de sortie à vos
Personnages, même s’ils ne la voient pas tout de
suite. Le jeteur doit théoriquement lancer un dé
pour savoir s’il réussit son incantation, si son
rituel est couronné de succès. Il y a donc une
première possibilité d’échec. Ensuite, un sorcier
qui incante est vulnérable car il doit se focaliser
sur ce qu’il fait. C’est pourquoi il n’existe pas
vraiment de « sorcier de bataille » dans le monde
hyborien, sauf lorsqu’ils peuvent lancer leurs sorts
depuis des collines proches des conflits.

Une fois le sortilège lancé, le sorcier doit attendre


un certain temps avant d’en lancer un autre car il
a puisé dans sa propre énergie vitale en sacrifice
aux dieux sombres afin de réussir ce tour de force.
C’est pourquoi l’un des premiers sorts que lancent
les sorciers lorsqu’ils sont agressés, c’est une
invocation de monstres, de démons ou de morts-
vivants. Ils se constituent ainsi un premier
barrage qui leur donne le temps de réfléchir à la
situation et de préparer une attaque plus efficace.

Les sorciers particulièrement puissants ne


connaissent aucune limite dans ce qu’ils peuvent
réaliser. Ils peuvent envoyer des rêves à des
kilomètres de distance, entrer en contact

108

Vous aimerez peut-être aussi