Conan System e
Conan System e
Le Système De Jeu
Deux notions essentielles doivent être distinguées
de prime abord. Il s’agit du temps de jeu et du
Voici peut-être le chapitre le plus rébarbatif qu’il
temps réel. Le temps réel, tout d’abord, est le
vous sera donné de lire, celui qui traite de
temps qui passe autour de la table de jeu, dans
l’armature des règles de ce jeu de rôle. Vous y
notre monde à nous. Une partie de jeu de rôle
trouverez tout ce qu’il faut savoir sur la manière
peut durer des heures et ne pas se terminer au
de gérer les actions des Personnages. Ce chapitre
terme d’une seule séance. Le temps de jeu est le
en contient un autre, qui lui est complémentaire
temps qui s’écoule dans le monde du jeu, pour les
et qui traite plus spécifiquement du combat.
Personnages. Ce dernier est nettement plus
malléable que le temps réel. Le Maître du Jeu
La règle qui prime ici est de savoir que vous
jouera le rôle de gardien du temps lorsqu’il en
pouvez modifier tout point de règle qui vous
ressentira le besoin, c’est à dire qu’il peut décider
semble inutile, superflu ou maladroit et d’y
d’une ellipse temporelle afin d’accélérer la
apporter toutes les modifications que vous jugerez
narration, ou au contraire ralentir certains
intéressantes. Il vaut peut-être mieux commencer
moments afin de laisser aux Joueurs l’occasion de
par suivre l’ensemble du système proposé à la
réfléchir posément à ce que leurs Personnages
lettre si vous débutez dans le jeu de rôle, afin de
vont entreprendre. La gestion de ce temps de jeu
voir ce dont il est question. Mais dès que vous en
est un élément essentiel au bon déroulement
aurez compris les rouages essentiels, le jeu est à
d’une partie de jeu de rôle.
vous, faites-en ce que vous voulez.
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hésiter, à certains moments, à contraindre les de même une journée. Fouiller une pièce à la
Joueurs à agir dans l’urgence, en les pressant de recherche d’indices peut prendre une demi-
déclarer leurs intentions. On peut éventuellement heure…
se servir d’un sablier pour ce faire, mais ce n’est
qu’un accessoire.
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sa chance. Souvent aussi, le Maître du Jeu
Quand Doit-
Doit-On Effectuer Un Test ? demandera un test général (par exemple, pour
savoir si les Personnages ont remarqué quelque
Dans RPG,
RPG les Compétences constituent le chose, s’ils savent quelque chose concernant ce
squelette, l’armature du système de jeu. On peut qu’ils voient ou entendent…). Dans ces cas de
donc se dire que dès qu’une action entreprise par figure, tous les Joueurs lancent les dés et on se
un Joueur se place sous la coupe d’une moque bien de savoir qui agit le premier. Mais il
Compétence donnée, il y a lieu de procéder à un se peut que la situation ait besoin d’être clarifiée,
test. Ce n’est pas aussi simple, ou plutôt, ce n’est en cas de stress, par exemple. Il y a toujours de ces
pas aussi compliqué. moments où tout semble aller de travers et où on
s’emmêle les pinceaux.
En gros, il y a bien entendu du vrai, mais il faut
en plus que l’action représente un défi en termes Dans de tels cas, il convient parfois de mettre un
de jeu, c’est-à-dire qu’elle soit sujette à l’échec ou peu d’ordre et de savoir clairement ce que font les
participe d’un bon moment de jeu. On peut Personnages, et dans quel ordre. Pour le savoir,
finalement très bien mener une partie dans on estime que les actions se classent selon les
laquelle il ne sera procédé à aucun test d’aucune Vitesses de Réaction décroissantes des
sorte. Personnages. S’il existe des égalités, lancez un dé
pour les départager.
Pour savoir si une action doit être soumise à un
test ou pas, il faut observer les points suivants : A noter que dans tout calcul d’initiative, les
- L’action peut éventuellement échouer. Personnages les plus rapides agiront les premiers,
- De cette action dépend un tournant mais les Personnages les plus lents déclareront les
mineur ou majeur du scénario. premiers leurs intentions. En effet, étant plus
- L’action favorise un moment de jeu plus rapides, les autres Personnages peuvent voir ce
intense. que préparent ou font les autres et peuvent agir
- en conséquence.
Ainsi, des Personnages peuvent traverser un col
montagneux sans avoir à lancer le moindre dé,
mais lorsqu’ils arrivent dans une grotte, plus loin,
ils doivent tous tester leur Compétence en
Acrobaties pour éviter de basculer dans le vide
alors qu’ils cheminent sur un sentier étroit. On
peut prétendre que le col montagneux était au
moins aussi dangereux que le sentier cavernicole,
mais le moment n’était pas nécessairement bien
choisi. Peut-être parce que la traversée du col
n’était qu’un raccourci temporel. De même, un
Personnage qui cherche ses chaussettes le matin
n’aura pas à lancer les dés sous sa Compétence en
Fouille, même si pour un objet plus facile à
trouver, sur la scène d’un crime, il devra subir un
test. Vous commencez à comprendre ?
A Qui Le Tour ?
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effet, on ne peut pas tenir des raisonnements du
Les Conditions Du Test style : « ce Personnage est incapable de réaliser
correctement cette action et le FD sera donc plus
Avant de lancer les dés, le Maître du Jeu doit élevé ». Si le score en Compétence du Personnage
analyser rapidement la situation qui a mené au est faible, c’est déjà en soi une difficulté. Le FD
test. En gros, il devra établir la difficulté de n’est là que pour analyser les conditions
l’action entreprise. Le voleur qui tente d’escalader extérieures de l’action.
un mur le fait en pleine nuit, par temps de pluie,
ce qui rend les briques glissantes… Le conducteur En termes de règles, le FD est un modificateur qui
du char vient de perdre une roue et celui-ci perd sera appliqué au jet de dé du Joueur dont le
de plus en plus de sa faible maniabilité… Le Personnage tente une action. Ce modificateur
traducteur qui tente de percer les secrets du varie en règle générale de +5 (très difficile) à –5
parchemin est menacé par la lame d’une épée et (très facile). Toutes les étapes intermédiaires
le stress le fait paniquer… On le voit, certaines peuvent représenter des niveaux de difficulté
situations peuvent influencer les conditions de moindres. Dans la pratique, rien n’empêche
résolution d’une action. Dans tous ces exemples, d’aller au-delà. Pour la forme, un Personnage qui
l’influence est négative, mais il se peut qu’elle essaie de soulever une maison peut tenter sa
favorise la résolution. L’alpiniste dispose d’un chance sur base d’un FD de +50…
matériel d’excellente qualité, d’un ensoleillement
optimal et gravit la face la plus aisée de la Le petit tableau ci-après présentera cinq seuils
montagne. La serrure que tente de crocheter le généraux. Tout Maître de Jeu peut décider de
monte-en-l’air est d’un modèle archaïque, c’est valeurs intermédiaires ou supérieures. Ce n’est
sur ce genre de mécanismes qu’il s’est fait les présenté ici qu’à titre indicatif.
dents à la guilde…
Seuil FD
Très Difficile +5
Difficile +2
Normal 0
Facile -2
Très Facile -5
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que la bête est vraiment de mauvais poil et celui qui cherche. Mais n’est-ce pas une façon de
attribue donc un FD de +2. Le Joueur lance le dé compter ce bonus/malus deux fois ? Non, car il ne
et obtient 10. 10 + 2 = 12, c’est donc un échec. Le s’applique pas à la même personne. Estimer qu’il
chien attaque… est facile de se cacher et oublier qu’il est donc
plus difficile de trouver serait avantager le
La Marge De Réussite chercheur… Et inversement.
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lui adresser la parole. Une réussite critique peut se replient, non sans humer une dernière fois l’air
signifier que les confessions sur l’oreiller sont à la ambiant à la recherche d’une odeur familière. ».
hauteur de leur réputation. De même, un
Personnage tente d’écarter les barreaux d’une
cellule (Tour de Force). Un échec critique signifie Le Combat
sans doute qu’il se luxera l’épaule ou se blessera ce
faisant, tandis qu’une réussite critique impliquera
sans doute que les charnières cèderont avant les
barreaux, libérant le passage… Faites preuve
d’imagination et de sens théâtral, mais évitez les
abus. On ne doit pas nécessairement mourir des
suites d’un échec critique tout comme les
conséquences d’un succès critique ne doivent pas
être disproportionnées.
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La Déclaration Des Hostilités - Attaques de mêlée : les PJ ou PNJ
engagés dans une mêlée porteront leurs
Une situation de combat n’est pas toujours coups à ce tour (armes de contact, mains
clairement définie au début, mais ne tarde pas à nues…).
impliquer toutes les personnes dans une même - Les déplacements en combat : les PJ ou
zone au même moment. Un combat peut PNJ désireux de se déplacer dans la phase
évidemment commencer lorsque quelqu’un de combat le font à ce tour. Il peut s’agir
déclare qu’il attaque quelqu’un d’autre. Il se peut d’une volonté de venir au contact d’un
aussi qu’il s’agisse d’une embuscade de la part de adversaire, d’aller porter secours à
Personnages Non-Joueurs… Il est important, quoi quelqu’un, de prendre la fuite…
qu’il arrive, de savoir exactement ce que font tous
les protagonistes au moment de commencer Ces quatre sections du tour de combat subissent
l’affrontement. Les Personnages ont-ils leurs chacune la règle de l’initiative, à savoir qu’au sein
armes en mains ? Sont-ils prêts à se battre ? A de chacune d’elles, les Personnages bénéficiant de
quelle distance sont-ils les uns des autres ? Autant la meilleure VR agiront les premiers, avec la
de questions importantes pour éviter les possibilité de lancer un dé pour les départager.
quiproquos ou les situations invraisemblables.
N’hésitez pas à ce propos à noter sur une feuille
de papier les positions respectives de chacun sur
le « champ de bataille ». A cet effet, certains
peuvent également préférer l’emploi de figurines
ou de marqueurs spécifiques. Il faut que les choses
soient claires pour tous les Joueurs avant que le
combat ne commence, même si elles peuvent
rester confuses du point de vue des Personnages.
Le Tour De Combat
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Règle optionnelle : chaos total : Pour ceux qui
veulent vraiment simuler le côté désordonné de la Le choix doit être fait par tous les protagonistes
plupart des champs de bataille, on peut imaginer au moment où c’est leur tour d’agir. Il n’est
de ne pas tenir compte des sections du tour de effectif qu’un seul round et peut être modifié
combat et de ne se baser que sur la VR des pour les rounds postérieurs.
Personnages pour établir l’ordre du tour.
Modifiée par le jet d’un d10 pour donner encore
plus d’incertitude.
98
dés : 8 ! 8+2 = 10. Dix étant inférieur à 14, le coup avec sa hache. Sa marge de réussite était de 2.
porte. John avait décidé de garder une action pour parer
et va donc tenter de bloquer le tranchant de la
hache avec son épée courte. Il lance le dé et
ajoute un FD de 2. Il réussit son test et pare donc
le coup.
D10 Localisation
1-2 Jambe droite
3-4 Jambe gauche
5 Bras droit
6 Bras gauche
Parade Simple Et Parade Au Bouclier 7-9 Torse
10 Tête
Si le coup donné par l’adversaire porte, un
Personnage qui a prévu une parade au moins dans
son choix préalable peut tenter de parer. En toute
logique, un coup donné avec une arme ne peut
être paré qu’avec une autre arme. Parer une épée
à mains nues est possible seulement pour les
Personnages disposant d’un Degré de Maîtrise 4
On le voit, il est plus facile de toucher une jambe
en Mains Nues. Pour les autres, la parade ne peut
qu’un bras, alors que l’on portera le plus souvent
se faire qu’avec une arme ou un bouclier.
les coups au niveau des bras, parce que l’arme que
l’on porte sera elle aussi à niveau de bras. Est-ce
S’il dispose d’une opportunité de parer, le
une erreur ? Pas vraiment, dans la mesure où l’on
Personnage peut donc tenter sa chance. Il doit
considère que le meilleur score est le 10, pour
pour cela réussir un test dans la Compétence de
toucher à la tête (les dégâts y sont multipliés par
l’arme en question avec pour FD la marge de
deux). Dès lors, les jambes constituent le moins
réussite de l’attaquant. Pour une parade au
bon toucher. Maintenant, imaginez-vous en
bouclier, c’est la même chose, mais le FD est
situation de combat à l’arme blanche. Pour éviter
divisé par deux. Dans ce dernier cas, bien
votre coup, généralement porté en début de
entendu, c’est la Compétence en Bouclier qui est
frappe du haut vers le bas ou à hauteur de bras,
utilisée.
votre adversaire va sans doute reculer. Le poids de
l’arme va infléchir votre attaque pour toucher, en
Exemple : Le bourreau stygien qui se dresse
bout de course… les jambes de votre adversaire.
devant le Personnage de John a réussi une frappe
99
Puis, la probabilité de toucher une jambe ou le simplement sournois tentera-t-il de frapper là où
torse est identique, alors ne venez pas vous la peau est à nu. Réaction bien légitime.
plaindre.
C’est pour éviter ce phénomène, entre autres, que
Le Calcul Des Dommages le système de localisation des coups a été mis au
point. Le Personnage peut donc porter une
armure qui le protégera à certains endroits, mais
Une fois que le coup a porté et qu’il n’a pas été
pas partout. Il peut aussi « panacher » son armure
paré, on peut s’interroger sur ses effets. Chaque
en se la fabriquant de toutes pièces (une brassière
arme, selon son type, occasionnera un certain
de mailles, une jambière de plates et une cagoule
nombre de points de dommage, représentés par
de cuir, par exemple).
un dé. Le côté aléatoire de l’application des
dommages donne du piment et de la variété au
jeu mais ne se justifie pas d’une manière
scientifique.
100
épées à deux mains. Les haches sont souvent Javelot 1d6
perçues comme des outils, mais dans des mains Katana 1d6+1
expertes, elles peuvent constituer des armes Lance 1d6
redoutables. Il y a aussi les massues, les lances, les Lance de cavalerie 1d8
fléaux d’armes… Pour ce qui est des armes à Marteau de guerre 1d6+1
distance, on utilise principalement l’arc, mais les Masse 1d6
nations les plus évoluées connaissent le Nunchaku 1d4
mécanisme de l’arbalète, même si ce n’est pas une Pioche de guerre 1d6
arme très fréquente. Rapière 1d6
Sabre 1d6
Un autre aspect des armes dans le monde
Sarbacane 1d4
hyborien est que l’acier n’est pas connu de tous et
Trident 1d6
que la plupart des armes en circulation sont des
Bola spécial
armes de bronze, moins solides. A chaque parade
réussie, une arme de bronze se brisera sur une
Filet : une attaque réussite avec un filet paralyse
marge d’échec de plus de 3, alors que les armes en
l’adversaire jusqu’à ce qu’il réussisse un test en
acier ne se briseront que sur un échec critique.
Acrobatie pour se libérer (une tentative par
Pour ce qui est des dégâts infligés, par contre, cela
round). Bien entendu, pendant ce temps,
ne change rien.
l’attaquant a perdu son filet, mais il peut attaquer
un ennemi immobilisé…
Les Armes
Objet Dégâts
Arbalète légère 1d6
Arbalète lourde 1d8
Arc composite 1d8
Arc court 1d6
Arc long 1d6+1
Bâton 1d4
Boomerang 1d4
Cimeterre 1d6
Claymore 1d10
Coutelas 1d4
Dague 1d4
Epée à deux mains 1d10
Epée bâtarde 1d8 Bola : l’effet est le même que pour le filet, si ce
Epée courte 1d6 n’est que seule la partie atteinte (localisation) est
Epée large 1d6+1 entravée. Si c’est la tête, le personnage s’étrangle
Epée longue 1d8 s’il rate un test en Corps sur 1d20. Sinon, il peut
se dégager plus facilement qu’avec un filet
Etoile du matin 1d6
(Acrobaties FD-2).
Falchion 1d6
Filet (de gladiateur) spécial
Les Armures
Fleuret 1d6
Fléau d’armes 1d6
Objet Prot.
Fouet 1d4/2
Armure de plates (avec casque) (1-10) 1d10
Fronde 1d4/2
Armure partielle de plates (sans casque) (1-9) 1d10
Gourdin 1d4
Cagoule de cuir (10) 1d4-1
Hache 1d6
Cagoule de cuir renforcé (10) 1d4
Hache de Bataille 1d8
Casque de plates (10) 1d10
Hallebarde 1d6+1
Casque salade (10) 1d8
Harpon 1d6
Chemise de mailles (5-9) 1d6
101
Cotte de mailles (1-4 et 7-9) 1d6 plus variées. En voici une petite liste non
Haubert de mailles (1-10) 1d6 limitative :
Manchette/jambière de cuir (1-4 ou 5-6) 1d4-1
Manchette/jambière de cuir renforcé (id.) 1d4 Bagarre : la cible s'écarte à la dernière seconde. Le
Manchette/jambière de mailles (id.) 1d6 Personnage fonce dans le mur et se blesse…
Manteau de cuir renforcé (5-9) 1d4 Toutes les Compétences d'armes : l'arme se brise,
Plastron de cuir (7-9) 1d4-1 elle reste coincée, le Personnage perd l'équilibre
Plastron de métal (7-9) 1d10 (et ne pourra pas attaquer au prochain round),
Pourpoint de cuir souple (7-9) 1d4-1 l'attaque touche un ami au lieu de la cible…
Veste de cuir (5-9) 1d4-1
Assommer Un Adversaire
Veste de cuir annelée (5-9) 1d4+1
Veste de cuir renforcée (5-9) 1d4
Pour assommer un adversaire, un Joueur doit
annoncer son intention en début de round, puis
réussir une attaque à Mains Nues ou d'une arme
de mêlée non tranchante (un gourdin par
exemple). Les dommages sont soustraits aux
Points de Vie de la victime, puis on teste le Corps
de la victime moins les PV perdus. Elle restera
assommée un temps égal au nombre de PV
perdus en heures. A son réveil, elle aura une
grosse bosse, mais n'aura perdu qu'1/3 des points
de vie de l'attaque.
Désarmer Un Adversaire
102
un carreau prend un tour. Dans le cadre d’un arc, l’intérêt de la partie. La meilleure solution dans ce
le temps peut être ramené à quantité négligeable cas de figure est de gérer normalement les
si le Joueur réussit un test sous son Habileté combats auxquels sont directement mêlés les
(1d20). Le test ne compte que pour ce round et Personnages et de laisser la place au talent
peut être retenté à chaque round. Le temps de narratif du Maître du Jeu pour l’issue de la
rechargement des arbalètes est incompressible. bataille. Bien entendu, il se peut que les Joueurs
veuillent se sentir plus impliqués, qu’ils n’aient
Portées pas l’impression que tout est écrit. Dans ce cas,
lancez éventuellement quelques dés pour faire
Les armes de distance ont une portée maximale bonne figure ou selon un plan établi. Préparez le
qui leur est propre et qui est définie dans le plan de bataille dans votre scénario et inscrivez
tableau suivant. Au-delà de cette distance, on des directives du style : « si les Personnages font
considère que la cible est hors d’atteinte. En ce ça ». Comptabilisez une série de bonus et de
qui concerne les armes de jet, lancées à la force du malus dépendant des actions réussies par les
poignet et du bras, la portée est, en mètres, égale Personnages ou leurs subalternes et lancez un dé
au Corps multiplié par deux du personnage pour au final pour chaque armée… Celle qui obtient le
un objet léger (pierre, couteau), au Corps du score le plus élevé l’emportera.
Personnage pour un objet plus lourd (grosse
pierre, petit meuble) et au Corps divisé par deux
pour les objets très lourds qui restent portables
(meubles, très grosses pierres).
103
entendu quelque chose de bien plus complexe et 1d6. Sur un 6, ses vêtements prennent feu si la
le Facteur de Difficulté réservé à l’action devrait chose est possible, et il subit ld6 Points de Vie par
s’en ressentir. On considère qu’elle permet, sous round (voir cette notion dans le chapitre "Le
réserve de réussite du test, de recouvrer Combat"), jusqu'à ce qu'il ait réussi à éteindre les
l’ensemble des Points de Vie perdus mais ses flammes ou qu'il se soit jeté à l'eau, ou qu'on l'ait
effets ne sont pas immédiats et certaines enroulé dans une couverture, etc. Tomber dans
interventions peuvent prendre du temps, et donc un feu de camp inflige ld6+2 points de dommages.
nécessiter des conditions particulières. On peut En dehors de ça, suivez la même règle que pour
bien sûr opérer sommairement quelqu’un sur le les torches.
champ de bataille, mais l’action est de ce fait
rendue plus difficile. En bref, c’est au Maître du
Jeu de savoir ce qu’il souhaite imposer à ses
Joueurs. Il ne faut pas oublier non plus qu’un
temps de revalidation est nécessaire pour les
blessures les plus graves. Sans compter que
certaines blessures ne guérissent jamais
totalement, ou laissent d’affreuses cicatrices aux
endroits les moins indiqués…
Enfin, les Personnages peuvent, en ce qui
concerne des blessures superficielles ou peu
graves, récupérer des points en prenant
simplement du repos. On considère qu’une
journée et une nuit passées à se reposer dans des
conditions décentes de confort et d’alimentation
permet au Personnage de récupérer un Point de
Vie perdu.
104
dommages. Il continuera à perdre 1d6 Points de Expérience
Vie par round tant qu'il ne sera pas sorti de la
zone dangereuse ou secouru. Contrairement à d’autres jeux de rôle, les
Personnages ne progressent pas dans RPG selon
Explosions une échelle répartie en niveaux. A la fin de
chaque aventure, les héros recevront toutefois un
Dans les univers où ils existent, les explosifs certain nombre de Points d’Expérience, selon
infligent des dommages dans un certain rayon. De qu’ils ont mené leur mission à bien, qu’ils ont
nos jours, une bombe artisanale fera 10d6 points bien joué ou qu’ils se soient tirés de situations
de dommages là où elle explose, 9d6 de délicates. Ces Points ne sont pas attribués
dommages dans un rayon de 3 mètres autour automatiquement et leur nombre est soumis au
d'elle, 8d6 de dommages entre 3 et 6 mètres, 7d6 seul bon vouloir du Maître de Jeu. Il est toutefois
entre 6 et 9 mètres, et ainsi de suite. 10d6 de possible de tracer de grandes lignes à leur propos.
dommages sont une bonne base de travail, mais ce Un Personnage qui sort vivant d’un scénario
chiffre change selon la nature exacte de la bombe. recevra une première note sur dix, représentant la
Un bricolage artisanal avec de la poudre noire ne manière dont il a, en tant que Personnage,
fera que 5d6 de dommages au point d'explosion; traversé l’aventure. A-t-il été un bon compagnon,
en revanche, un missile ou un obus moderne peut a-t-il eu de bonnes idées, a-t-il pris part aux
infliger jusqu'à 20d6 points de dommages à actions collectives ?
l'endroit où il frappe.
Poison Et Maladie
Peaufiner Le Système
105
méchant de service peut décider de bien jouer son art aux autres lors des campements. Il convient en
Personnage en poussant ses nouveaux tous les cas de suivre la procédure ci-dessous.
compagnons dans un piège… Ce critère aussi
compte pour dix points. Au maximum, une - Le Maître : Il faut pour apprendre
aventure de taille normale peut rapporter jusqu’à quelque chose, trouver quelqu'un qui s'y
30 Points d’Expérience aux Personnages. connaisse. C'est la règle primordiale. Il y
a des autodidactes, mais ceux-ci
Mais que peut faire un Joueur avec ces points ? progressent uniquement par
Exactement la même chose que ce qu’il a fait lors l'Expérience. Pour pouvoir enseigner, il
de la création de son Personnage avec les Points faut disposer d'un Degré de Maîtrise dans
de Personnalisation. C’est à dire qu’il peut décider la Compétence requise au moins égal à 4
d’améliorer ses Compétences. Pour plus de (Professeur). Inutile d'aller suivre des
réalisme, le Maître du Jeu peut exiger que ces cours en géologie chez quelqu'un qui ne
points ne soient répartis que dans les s'y connaît pas trop.
Compétences dont le Personnage a fait usage en
cours de partie, mais on peut très bien se montrer - l'Elève : Il faut qu'il possède une
plus libéral à ce sujet. Compétence désignée se rapportant au
sujet de l'étude au moins de quatre points
Le Maître du Jeu peut toutefois décider inférieure à celle de son Maître. Un
d’attribuer plus ou moins de points que de Personnage dont le score en Zoologie est
coutume, selon qu’il estime le rythme de de 9 ne peut rien apprendre d'une
progression des Personnages trop rapide ou trop personne dont le score n'est pas
lent. A noter bien entendu qu’aucun Personnage supérieur ou égal à 13.
ne peut progresser au-delà du DM5 dans une
Compétence et ne peut céder ses Points - Les Cours : Ils prennent du temps. On
d’Expérience à quelqu’un d’autre. Il n’est, par considère, ce total pouvant être modifié
contre, pas obligé de dépenser les siens, mais, on selon les circonstances et la matière de
considère que le cumul des PE n’est pas éternel. l'étude par le Maître du Jeu, qu'un point
Un Personnage ne peut pas rester médiocre toute de Compétence peut être transmis en dix
sa vie et devenir du jour au lendemain un super- heures de cour. Dix heures, c'est long. Le
héros. Au MJ de gérer cela en bonne intelligence. personnage peut-il se permettre de rester
autant de temps à ne rien faire d'autre
L’Apprentissage qu'étudier ? Le Maître peut-il donner
tant de son temps au Personnage ?
L'Expérience n'est qu'un des chemins menant à la Combien cela va-t-il coûter à l'étudiant ?
perfection d'un personnage (dans le sens de se De plus, ce laps de temps doit être passé
parfaire). On peut tout aussi bien volontairement en de bonnes conditions. On ne peut pas
se rendre chez un maître afin de suivre des cours. vraiment profiter de dix heures passées
Cette méthode est assez longue et elle ne en cachot pour apprendre quelque chose
convient pas à une pratique en cours de partie. En de concret...
effet, il serait illusoire qu'un personnage déclare
qu'il va se rendre chez un maître pour apprendre La Procédure : Au terme de la période de cours, le
quelques rudiments de géologie au lieu de partir Personnage va devoir réussir un test avec 1d10.
retrouver la fille des paysans enlevée par des Ce test sera basé sur la valeur inversée de la
trolls deux jours plus tôt. En règle générale, il compétence visée et son Esprit. Qu'entend-on par
faudra donc que le Joueur et le Maître du Jeu valeur inversée ? Le contraire sur 20 de la valeur
organisent cet apprentissage entre deux parties. de compétence. Pour la connaître, retranchez la
Bien sûr, il est possible de profiter des raccourcis valeur de Compétence de 20 (ex: une compétence
temporels du jeu de rôle pour apprendre certaines de 4 aura pour valeur inversée 16). On cumule
choses. Si le groupe de Personnages traverse des donc l'Esprit à cette nouvelle valeur et on divise
plaines pendant cinq jours et qu'il ne se passe le tout par trois, fin d'en obtenir la moyenne sur
rien, un personnage peut enseigner un peu de son 10. On procède ensuite à un test dont le Facteur
de Difficulté dépendra de la subjectivité du
106
Maître du Jeu (conditions d'enseignement, le existe quasiment aucun qui ne soit de nature
joueur a-t-il vraiment des choses à retirer de ces maléfique.
cours,...). Si le test se solde par un échec, le
Personnage n'a rien appris. Il n'a pas vraiment
compris ce que le Maître a tenté de lui enseigner
et il oublie déjà les quelques rudiments transmis.
Si c'est par contre un succès, le Personnage
augmente sa valeur de compétence de 1 point.
Négligez tout résultat entraînant un échec ou une
réussite critique.
107
amicaux à votre campagne, car cela ne fera que télépathique, séparer leur âme de leur corps et
renforcer le doute pour les Joueurs. voyager ainsi dans les plans astraux ou prendre
possession d’un autre corps, user de télékinésie,
d’effets pyrotechniques, tromper les sens de leurs
victimes, animer les morts… Puisez vos
inspirations dans tout manuel de jeu de rôle qui
propose une liste de sortilèges.
108