VOTRE TOUR
Lors de votre tour, vous pouvez vous déplacer d’une distance égale ou inférieure à votre vitesse et
entreprendre une action. S’il en possède, le joueur peut effectuer une action bonus, voir une réaction si les
conditions se présentent.
De plus, le personnage peut effectuer d’autres activités pendant son tour, qui ne comptent pas dans les
actions possibles ci-dessus.
ACTIONS
AIDER
Vous pouvez aider d’autres créatures dans l’accomplissement d’une tâche. Quand vous choisissez l’action
Aider, la créature que vous aidez a un avantage au prochain jet de caractéristique qu’elle fera pour accomplir la
tâche pour laquelle vous l’aidez, à condition que le jet soit effectué avant le début de votre prochain tour.
Vous pouvez aussi Aider une créature amicale à attaquer une créature qui est dans un rayon de 1,50 mètre
autour de vous. Vous feintez ou distrayez la cible, ou de toutes autres façons vous travaillez en équipe pour
rendre l’attaque de vos alliés plus efficace. Si votre allié attaque la cible avant votre prochain tour, le premier
jet d’attaque qu’il fait a un avantage.
ATTAQUER
L’action la plus commune que vous pouvez faire en combat est l’action Attaquer, que ce soit en faisant
virevolter une épée, en décochant une flèche ou avec ses propres poings. Grâce à cette action, vous pouvez
faire une attaque au corps à corps ou une attaque à distance. Voir « Effectuer une attaque » pour les règles qui
s’appliquent. Certaines capacités comme l’Attaque supplémentaire du guerrier vous permettent d’attaquer
plusieurs fois.
CHERCHER
Quand vous utilisez l’action Chercher, vous consacrez votre attention à la recherche de quelque chose. Suivant
ce que vous cherchez, le MD peut vous faire un jet de Sagesse (Perception) ou d’Intelligence (Investigation).
ESQUIVER
Quand vous choisissez l’action Esquiver, vous vous concentrez uniquement sur le fait d’éviter les attaques.
Jusqu’au début de votre prochain tour, chaque jet d’attaque lancé contre vous à un désavantage si vous voyez
l’attaquant, et vos jets de sauvegarde de Dextérité ont un avantage. Vous perdez cet avantage si vous êtes
incapable d’agir ou si votre vitesse tombe à 0.
FONCER
Quand vous entreprenez l’action Foncer, vous gagnez un mouvement supplémentaire pour le tour en cours. La
distance supplémentaire est égale à votre vitesse à laquelle on ajoute vos éventuels modificateurs. Avec une
vitesse de 9 mètres par exemple, vous pouvez vous déplacer de 18 mètres lors de votre tour si vous courez.
Chaque augmentation ou diminution de votre vitesse change la distance additionnelle de la même quantité. Si
votre vitesse de 9 mètres est réduite à 4,50 mètres par exemple, vous pouvez alors vous déplacer de 9 mètres
en courant pour ce tour.
LANCER UN SORT
Les lanceurs de sorts comme les magiciens ou les clercs, de même que de nombreux monstres, ont accès à des
sorts et peuvent les utiliser pour provoquer des effets en combat. Chaque sort possède un temps d’incantation
qui détermine si le lanceur doit utiliser une action, une réaction, des minutes voire même des heures pour
lancer le sort. Lancer un sort n’est donc pas systématiquement une action, même si la plupart des sorts ont un
temps d’incantation d’une action donc un lanceur de sorts utilise souvent son action à cet effet (voir Magie).
SE CACHER
Quand vous décidez d’utiliser l’action Se cacher, vous devez faire un jet de Dextérité (Discrétion) pour tenter de
vous cacher, suivant les règles pour se cacher. Si vous réussissez, vous gagnez certains avantages, comme décrit
dans la section « Attaquants et cibles non visibles » plus loin dans ce chapitre.
SE DÉSENGAGER
Si vous vous Désengagez, votre mouvement ne provoque pas d’attaques d’opportunités pour le reste du tour.
SE TENIR PRÊT
Parfois, vous voulez agir juste avant un ennemi ou attendre une circonstance particulière avant d’agir. Pour
faire ceci, vous pouvez utiliser à votre tour l’action Se tenir prêt, qui vous permet d’agir en utilisant votre
réaction avant le début de votre prochain tour. En premier lieu, vous devez décider quelle circonstance
perceptible déclenchera votre réaction, puis choisir l’action en réponse au déclencheur ou un déplacement
supplémentaire au plus égal à votre vitesse. Exemples : « Si le cultiste marche sur le piège, je lève le levier qui le
déclenchera » ou « si le gobelin s’approche de moi, je m’en éloigne ». Quand le déclencheur est activé, vous
pouvez soit utiliser votre réaction dès qu’il se termine, soit l’ignorer. Souvenez-vous que vous n’avez droit qu’à
une seule réaction par tour.
UTILISER UN OBJET
Vous interagissez normalement avec les objets lorsque vous faites certaines actions, par exemple quand vous
dégainez votre épée lors d’une attaque. Mais certains objets nécessitent que vous utilisiez l’action Utilisez un
objet. Cette action est également utile si vous voulez utiliser plus d’un objet durant votre tour.
ACTIONS BONUS
Certaines capacités de classes, sorts ou autres vous permettent d’obtenir à votre tour une action additionnelle
appelée action bonus.
La capacité Ruse, par exemple, permet au roublard de prendre une action bonus. Vous pouvez utiliser une
action bonus seulement quand une capacité spéciale, un sort ou un autre mécanisme du jeu dit que vous
pouvez faire quelque chose en tant qu’action bonus. Autrement, vous n’avez pas d’action bonus. Vous ne
pouvez prendre qu’une action bonus par tour.
AUTRES ACTIVITÉS PENDANT VOTRE TOUR
Votre tour peut inclure des activités variées qui ne nécessitent ni action ni mouvement. Vous pouvez
communiquer autant que vous le pouvez, par des phrases courtes ou des grognements, pendant que vous
jouez votre tour. Vous pouvez également librement interagir avec des objets ou des traits de votre
environnement, pendant votre tour, que ce soit pendant votre mouvement ou votre action.
INTERAGIR AVEC LES OBJETS AUTOUR DE VOUS
Voici quelques exemples du genre de choses que vous pouvez faire tout en faisant vos actions et en bougeant :
– Sortir ou remettre une épée dans son fourreau
– Ouvrir ou fermer une porte
– Sortir une potion de votre sac à dos
– Ramasser une hache par terre
– Prendre une babiole sur une table
– Enlever un anneau de votre doigt
– Mettre de la nourriture dans sa bouche
– Planter une bannière dans le sol
– Sortir quelques pièces de votre bourse
– Boire toute la bière d'une chope
– Actionner un levier ou un interrupteur
– Retirer une torche de son support
– Prendre un livre sur une étagère à portée
– Éteindre une petite flamme
– Mettre un masque
– Enfiler la capuche de votre cape sur votre tête
– Coller votre oreille à une porte
– Donner un coup de pied dans une petite pierre
– Tourner une clé dans une serrure
– Sonder le sol avec une perche de 3 mètres
– Donner un objet à un autre personnage
RÉACTIONS
Certaines capacités spéciales, sorts ou situations vous permettent de réaliser une action appelée réaction. Une
réaction est une réponse instantanée à un déclencheur et peut se produire pendant votre tour ou celui de
quelqu’un d’autre. Quand vous prenez une réaction, vous ne pouvez pas en prendre une autre avant le début
de votre prochain tour.
ATTAQUES D’OPPORTUNITÉ
En combat, tout le monde attend une chance de pouvoir frapper un ennemi qui fuit ou qui passe à proximité.
Ce type d’attaque s’appelle une attaque d’opportunité. Vous pouvez effectuer une attaque d’opportunité
quand une créature hostile que vous pouvez voir sort de votre zone d’allonge. Pour exécuter l’attaque
d’opportunité, vous utilisez votre réaction pour faire une attaque au corps à corps contre la créature qui la
provoque. L’attaque interrompt le mouvement de la créature qui la provoque juste avant que la créature ne
quitte votre zone d’allonge. Vous pouvez éviter de provoquer une attaque d’opportunité en utilisant l’action Se
désengager.