Si l’ennemi défendant un site fortifié possède déjà la capacité Fortifié sur son
jeton, il est doublement fortifié : les Attaques de Siège ne peuvent pas être
MAGE KNIGHT UE LES SITES utilisées contre lui au cours de la phase d’Attaques à Distance et de Siège.
Assaut et Ennemis Errants
VILLAGE Prendre d'assaut fait partie d’un déplacement, Si le déplacement se traduisant par
une prise d’assaut remplit les conditions de provocation d’ennemis errants (c’est
Recruter des Unités : à dire quand à la fois la case d’où vous démarrez l’assaut et celle du site que vous
Les joueurs peuvent recruter uniquement les Unités qui se trouvent dans l’Offre allez prendre d’assaut sont adjacentes à ce monstre), les ennemis provoqués se
des Unités avec l’icône village. joindront à la bataille, et vous devrez batailler contre eux et les ennemis enfermés
dans la Forteresse.
Soins : Il est recommandé de défier et vaincre les ennemis errants en premier et de
Vous pouvez acheter un point de soin pour trois points d’influence. reporter votre assaut à un tour ultérieur. Ou, de se déplacer de façon à ne pas les
provoquer. Si vous le voulez, vous pouvez essayer de combattre les deux en
Piller un Village même temps : voir la section Ruines , pour savoir comment combattre plusieurs
Lorsque vous terminez votre tour dans un village, vous pouvez décider de le ennemis à la fois.
piller avant votre prochain tour. Ceci fait perdre un point de réputation, vous
piochez immédiatement deux cartes de de votre deck Action, ce qui renforcera Contrôler une forteresse
votre prochain tour. Le |pillage n’affecte pas le village : vous pourrez toujours y Si vous avez conquis une forteresse, posez votre jeton Bouclier sur elle. Vos
recruter des Unités et y acheter des Soins, et si vous y restez, vous pourrez piller forteresses vous donneront deux avantages :
de nouveau à la fin de votre prochain tour. En revanche, votre Réputation chute à - Primo vous pourrez y recruter des Unités avec l’icône forteresse grâce à
chaque fois que vous le faites. l’interaction, comme dans un village. Vous ne pourrez pas recruter d’Unité dans
Piller n’est pas une action, et vous pouvez le faire après la fin de votre tour, le même tour où vous avez conquis là forteresse puisque l’assaut de la forteresse
durant le tour d’un autre joueur, Annoncez simplement que vous le faites, a utilisé votre action du tour,
diminuez votre Réputation, piochez deux cartes puis commencez à planifier votre - Secondo vos forteresses vous fourniront du matériel. Si vous mettez fin à votre
prochain tour en fonction de vos + cartes en main. Note : Vous ne pouvez piller tour dans une forteresse en votre possession ou sur une case adjacente, votre
qu’un seul village entre chacun de vos tours. Limite de main sera temporairement augmentée de 1 pour chaque forteresse que
vous contrôler. Cela vous permettra de piocher plus de cartes à la fin de votre
tour. Par exemple, si vous possédez trois forteresses n’importe où sur le plateau,
CLAIRIÈRE MAGIQUE votre Limite de Main est augmentée de 3 par rapport à celle imprimée sur votre
Essence de Soin : jeton de Niveau (si vous finissez votre tour dans ou à coté de lune de vos
Si vous y terminez votre tour, vous pourrez retirer une carte Bles-sure de votre forteresses.)
main ou de votre pile de défausse. Notez que ce n’est pas un soin normal : vous
ne pouvez pas l’utiliser pour soigner des Unités. Cependant, elle vous permet de Prendre d’Assaut une Forteresse Ennemie
chercher dans votre pile de défausse une carte Blessure : ce qui n’est pas possible Les joueurs peuvent prendre d’assaut les forteresses déjà conquises.
avec le Soin normal. Si le propriétaire est dans sa forteresse, il sera considéré comme défenseur.
Si le propriétaire de la forteresse est absent, piochez au hasard un jeton ennemi
Imprégné de Magie gris quand vous prenez d’assaut la forteresse. Il s‘agit de sa garnison et vous le
Si vous y commencez votre tour, vous obtiendrez un jeton de mana doré. Prenez combattrez de la même façon que lorsque vous prenez d’assaut une forteresse
un jeton de la réserve. Vous devez l’utiliser avant a fin du tour, sinon il disparaît. neutre (il est fortifié). Si vous arrivez à le vaincre, vous obtiendrez de cet ennemi
La Nuit, prenez un jeton de mana noir à la place. seulement la moitié de ses points de Gloire (arrondi au supérieur), mais la
forteresse est désormais vôtre : retirez le jeton Bouclier de l’autre joueur et
remplacez-le par l’un des vôtres. Si vous ne réussissez pas, défaussez le jeton
FORTERESSE ennemi et un nouvel ennemi gris sera pioché au hasard pour défendre la
Quand une case Forteresse est révélée, placez-y un jeton ennemi gris face cachée. forteresse la prochaine fois qu’elle sera prise d’assaut, Retournez sur la case d’où
Si un joueur se déplace vers une case adjacente à la Forteresse pendant un Tour vous avez lancé l’assaut,
de Jour, révélez le jeton. Il reste face visible, même la Nuit. Toute tentative d’assaut dune forteresse d’un autre joueur (si son propriétaire est
Si le jeton n’est pas révélé avant que la Nuit arrive, il reste face caché pendant présent ou non) provoque également la perte de 1 point de Réputation.
toute la Nuit à moins que quelqu’un ne se déplace sur la case et prenne d’assaut
la forteresse. TOUR DE MAGE
Le jeton gris représente la garnison de la forteresse. Contrairement aux ennemis
errants, la garnison se trouve juste derrière les murs de la forteresse. Il ne limite Les tours de mage neutres se comportent de la même manière que les forteresses
pas les déplacements vers les cases adjacentes, et vous ne pouvez pas les attaquer neutres, sauf qu’il y a un jeton ennemi violet en garnison au lieu d’un jeton gris.
d’une case adjacente. Pour les combattre, vous devez vous déplacer sur la case et Comme pour la forteresse, ce jeton sera révélé lorsque quelqu’un s’approchera à
prendre d’assaut la forteresse. coté pendant le Jour, mais restera caché la Nuit, sauf si un joueur la prend
d’assaut.
Prendre d’Assaut Les règles pour prendre d’assaut une tour de mage sont les mêmes que celles
Lorsque vous entrez dans une case avec un site fortifié (une Forteresse, une Tour pour prendre d’assaut une forteresse, y compris le fait que les défenseurs sont
de mage, où une Cité) lors d’un déplacement, vous devez prendre d’assaut le site fortifiées et que vous perdez 1 en Réputation. Notez que si la tour de mage que
(dans notre cas, la forteresse). Votre mouvement se termine immédiatement, et vous venez de révéler est dans un désert : pendant le Jour, vous aurez besoin de 5
vous devez combattre les défenseurs. Cela signifie que vous ne pouvez par passer points de Mouvement pour la prendre d’assaut.
à travers les sites Forteresse non conquis sans interrompre votre déplacement.
Contrairement aux victoires sur des ennemis errants, prendre d’assaut un site Tours de Mage Conquises
fortifié n’est pas perçu positivement par les habitants des environs : chaque assaut Lorsque Vous avez conquis une tour de mage, posez votre jeton Bouclier sur elle,
vous donne -1 en Réputation. Contrairement aux forteresses, cela ne signifie pas que la tour est la vôtre, cela
Ensuite, le combat s‘engage. Si vous arrivez à vaincre l’ennemi, non seulement rappelle à tout le monde que c’est vous qui avez brisé la résistance de sa
vous obtenez de la Gloire pour l’avoir vaincu, mais vous avez aussi conquis la garnison. Comme récompense pour avoir conquis une tour de mage, vous gagnez
forteresse et en devenez son nouveau propriétaire. Posez un de vos jetons un Sort de l’offre des Sort à la fin de votre tour.
Bouclier sur celle-ci pour marquer que vous êtes celui qui a conquis cette Une fois une tour conquise, les mages sont prêts à coopérer avec n’importe qui :
forteresse. À partir de maintenant, vous pouvez profiter des avantages de cette n’importe quel joueur peut interagir avec une tour conquise, peu importe qui l’a
forteresse. conquise.
Si vous ne parvenez par à vaincre l’ennemi, votre assaut à échoué. Vous revenez
dans la case d’où vous êtes venu pour arriver à la forteresse. Vous pourrez tenter Recruter
un nouvel assaut le tour suivant (mais vous allez obtenir de nouveau -1 en Il est possible d’y recruter des Unités avec l’icône tour de mage suivant les
Réputation). règles habituelles de recrutement d’Unité.
Ennemis fortifiés Acheter des Sorts
Les ennemis dans une forteresse sont fortifiés comme s’ils avaient le De plus, Vous pouvez y acheter des Sorts. Vous pouvez acheter m’importe quel
symbole “fortifié” sur leur jeton. Les Attaques à Distance ne peuvent pas cibler sort dans l’offre des Sort. Vous devez payer 7 points d’influence, et aussi un mana
ces ennemis pendant la phase d’Attaques à Distance et de Siège, Pour les vaincre, de la même couleur que le Sort que vous voulez acheter. Il n’est pas facile
vous devrez soit utiliser uniquement des Attaques de Siège, soit attendre jusqu’à d’acheter des sorts ! Rappelez-vous, Vous pouvez utiliser uniquement un mana de
la phase d’Attaque (dans la phase d’Attaque, n’importe quelle type d’Attaque la Source, donc il faut soit générer 7 points d’influence sans utiliser de mana, soit
peut être utilisées contre eux, y compris les Attaques à Distance). trouver un moyen d’utiliser plus de mana durant votre tour.
Prenez le Sort choisi et posez-le sur le dessus de votre deck Action. (Ainsi le Sort case. Tant que vous n’avez pas annoncé que vous entrez dans l'Antre du monstre,
viendra dans votre main bientôt (probablement à la fin de votre tour) et vous vous pouvez considérer la case comme si elle était vide.
pourrez l’utiliser plus tard dans la Manche. Vous pouvez donc annoncer que vous entrez dans l'Antre d’un monstre pour votre
Révélez alors une autre carte du dessus du deck des Sorts, il y a donc trois Sorts action du tour (si vous n’avez par déjà joué une autre action : comme combattre
dans l’offre des Sorts, Le nouveau Sort révélé est toujours placé à la position la un ennemi errant). Ce faisant, piochez un jeton ennemi marron puis combattez-le.
plus haute de la colonne de l’offre : avant de l’ajouter vous devez déplacer les Si vous gagnez, marquez la case avec un jeton Bouclier pour rappeler que c’est
autres sorts vers le bas pour combler l’écart de celui que vous avez pris. vous qui avez réalisé cette aventure. l'Antre d’un monstre est conquise et cela
n’apporte aucun autre effet pour le reste de la partie. En récompense, vous
obtenez au hasard deux cristaux (comme pour toute récompense, vous la
MONASTÈRE réclamer en fin de tour). Jetez deux fois un des dés de mana en supplément (pas
N’importe quel joueur peut y recruter des Unités avec l’icône monastère et s’y un de ceux actifs dans la Source), pour découvrir ce que vous avez gagné Si vous
soigner À cet égard. Un monastère est un peu comme un village amélioré obtenez un mana Or, vous pouvez choisir la couleur de base (même de Nuit). Si
vous obtenez un mana Noir, vous obtenez +1 de Gloire au lieu d’un cristal pour
S’entraîner ce jet.
Quand un monastère est révélé, vous piochez immédiatement une carte du deck Si vous n’avez pas vaincu l’ennemi, vous restez sur la case. Laisser le jeton
Action Avancée et vous la posez dans l’offre des Unité (et non dans l’offre des ennemi invaincu face visible. Ne doit pas être confondu avec les ennemis errants
Actions Avancées). Elle symbolise le savoir des moines et elle peut être apprise actifs (monstres errants ou Unités en garnison qui ont été révélées), mais si vous
dans n’importe quel monastère, vous pouvez apprendre l’une de ces Actions préférez, vous pouvez le retourner face cachée. Si vous le faites, alors n’importe
Avancées par une interaction. Le coût est de 6 points d’influence, Si vous qui peut regarder le jeton à tout moment.
l’achetez, posez-la sur le dessus de votre deck Action (vous la piocherez Rappelez-vous une Antre, ainsi que tour les autres sites d’aventure que nous
probablement à la fin de votre tour). Vous pouvez acheter plusieurs actions mentionnerons, partagent une règle commune : vous pouvez les ignorer, ou vous
Avancées dans un seul tour, pour autant qu’il y en ait plusieurs de disponible pouvez si vous le souhaitez, soit traverser leur case, soit mettre fin à votre tour
(dans le cas où plusieurs monastères sont présents sur le plateau) et que vous sur cette case sans combattre, même sil y a un jeton ennemi invaincu dessus.
pouvez générer suffisamment d’influence pour les payer. Les Actions Avancées A noter également : vous gagnez de la Réputation quand vous éliminez des
de l’offre des Unités ne sont pas remplacées avant le début de la prochaine ennemis errants. Vous perdez de la Réputation quand vous prenez d’assaut des
Manche. sites fortifiés, Et vous ne gagnez ni ne perdez de Réputation lorsque vous
S’il reste des Actions Avancées dans l’offre des Unités à la fin de la Manche, conquérez un site d’aventure : les habitants ne s’en soucient pas.
elles sont défaussées en dessous du deck Action Avancée, puis une nouvelle carte
Action Avancée est ajoutée à l’offre des Unités pour chaque monastère présent DONJON
sur le plateau (sauf ceux qui ont été incendiés).
Aucun jeton ennemi n’y est placé (pour l’instant). Ceci est un autre site
Incendier un Monastère d’aventure, semblable à une Antre, vous pouvez ignorer un un donjon, même si
Pendant que vous êtes dans un monastère, vous pouvez décider d’essayer d’y vous êtes sur sa case. Vous pouvez y descendre en tant qu’action de votre tour.
mettre le feu en tant qu’Action du tour (si vous n’avez as encore joué votre Lorsque vous descendez dans un donjon, piocher au hasard un jeton ennemi
action du tour : et surtout pas après avoir interagi dans le monastère). Pour ce marron à combattre.
faire, annoncer votre tentative. Vous obtiendrez immédiatement -3 en Réputation.
Il y a toujours quelqu’un prêt à défendre le monastère : piochez au hasard un • Vous devez le combattre seul, puisque toutes les Unités que vous contrôlez
jeton ennemi violet et combattez-le, vos Unités ne vous aideront pas dans ce refuse d’entrer dans le donjon avec vous : elles attendent dehors. Vous ne pouvez
combat, car ils sentent que ce que vous faites est très malsain : vous ne pourrez ni ni utiliser leurs capacités, ni leurs assigner des dégâts pour ce combat.
les activer, ni utiliser leurs capacités, ni leur assigner des dégâts. • Dans un donjon, les règles de Nuit s’appliquent, même sil s’agit d’une
Si vous gagnez le combat, vous gagnez un Artefact à la fin de votre tour (Voir Manche de Jour. Ce qui signifie que vous ne pouvez pas utiliser de mana or, mais
ci-après) et le monastère est réduit en cendres. Marquez 1a case avec un de vos vous pouvez utiliser le mana noir pour jeter des Sorts aux effets puissants.
jetons Bouclier À partir de maintenant, il n’a plus de fonction, comme sil Si vous avez vaincu l’ennemi, marquez le donjon avec un jeton Bouclier pour
s’agissait dune case vide. (Vous ne retirez pas l’Action Avancée ajoutée à l’offre rappeler que c’est vous qui avez réalisé cette aventure. À la fin de votre tour
des Unités par ce monastère, car elle peut encore être apprise ailleurs, mais vous réclamez votre récompense. Jetez un dé de mana. Pour un mana or ou noir,
n’ajouterez pas une nouvelle Action Avancée pour ce monastère au début de la gagnez un Sort si une autre couleur est tirée, gagner un Artefact.
Manche suivante.) Si vous échouez, rien ne se passe, défaussez le jeton ennemi. La prochaine fois
Si vous échouez, rien ne se passe, et seulement la position de votre jeton que quelqu’un entre dans le donjon, un nouvel ennemi à combattre sera pioché
Réputation (et peut-être quelques cartes Blessures dans votre pour ce joueur.
main) vous rappelleront ce que vous avez tenté de faire .
Donjons Conquis
Gagner un Artefact Même si un donjon est marqué d’un jeton Bouclier (il a été conquis, exploré et
Gagner un Artefact se passe toujours à La fin de votre tour, toujours dans le but de ne pas ralentir le jeu.
Piochez deux cartes du deck Artefacts, et regardez-les. Choisissez l’une d’elles et posez la sur le dessus de pillé par un joueur), il peut être exploré à nouveau (par le même joueur ou un
votre deck Action. Remettez l’autre carte Artefact en dessous du deck Artefacts. autre). Si vous le faites, vous combattez un ennemi marron tiré au hasard dans les
mêmes conditions de combat, mais vous ne marquerez pas le donjon et vous ne
Si jamais vous gagniez plus d’un Artefact pendant votre tour, piochez autant de cartes du deck Artefact, plus
une carte. Remettez celles que vous souhaitez gagner sur le dessus de votre deck dans n’importe quel ordre, gagnerez pas dé récompense, vous gagnerez seulement de la Gloire pour avoir
et retourner celle qui reste en dessous du deck Artefact. vaincu le monstre, comme d’habitude.
Utiliser des Artefacts
Les Artefacts fraîchement acquis sont mis sur le dessus de votre deck, afin que vous les ayez dans votre main
très tôt. Il y a plusieurs façons d’utiliser les Artefacts :
RUINES
• La partie supérieure de l’Artefact décrit l’effet de base. Jouez-le comme vous le feriez pour n’importe
quelle autre carte, À la fin de votre tour défaussez-le avec les autres cartes jouées pendant le tour. Les Ruines sont un autre type de site d’aventure où vous pouvez vous déplacer
• Ou bien, vous pouvez décider d’invoquer la capacité ultime de l’Artefact en jouant l’effet de la partie sur la case et choisir soit d’ignorer le site, soit d’y entrer. Mais attention, les
inférieure. Conséquence : l’Artefact sera détruit, et retiré du jeu après utilisation. Ruines peuvent contenir... n’importe quoi, y compris Les aventures les plus
Même un puissant Artefact peut être joué latéralement en tant : que Mouvement I, Influence 1, ou Attaque
ou Parade 1, puis il est défaussé normalement à la fin du tour. difficiles que l’on peut trouver dans le pays.
Lorsque vous les révélez, placez un jeton jaune Ruines. Si c’est le Jour, placez le
Bannières jeton face visible : si c'est la Nuit, placez-le face cachée. Un jeton face cachée
Les Bannières sont des types spéciaux d’Artefacts. Leur capacité ultime fonctionne de la même
manière ,vous pouvez la retirer du jeu pour exécuter l’effet décrit. n’est pas révélé avant le début d’une Manche Jour, ou jusqu'à ce que quelqu’un se
La partie supérieure fonctionne quant à elle fonctionne différemment. Elle n’a pas d’effet en tant que telle déplace sur la case.
mais vous pouvez assigner la Bannière à une unité ; l’unité gagne ainsi les bonus ou les effets indiqués sur
la Bannière . Certaines capacité de Bannière ne peuvent être utilisées qu’une seule fois par Manche :
retournez-les face cachée quand elles sont utilisées. Retournez la face visible au début de la Manche Les Ruines contiennent deux types différents d’aventure
suivant.
Quand une Bannière est confiée à une Unité, elle reste assignée jusqu’à la fin de la Manche. À la fin de la Autel Antique : Vous découvrez un ancien autel d’un dieu oublié. Dans ce cas, le
Manche, vous pouvez décider soit de garder la Bannière sur l’Unité pour la Manche suivant, soit vous
pouvez la mélanger dans votre deck Action. Si vous renvoyez une Unité ou si elle est détruite, posez jeton représente trois manas d’une couleur particulière, Vous pouvez activer
l’Artefact dans votre pile de défausse. Vous pouvez l’utiliser à nouveau si vous le piocher (le plus souvent l’autel en payant trois manas de la couleur. Si vous le faites, vous gagnez 7 points
dans une Manche ultérieur). de Gloire immédiatement. Défaussez le jeton ruines et marquez la case avec un
Chaque Unité ne peut recevoir qu’une seule Bannière . Si vous souhaitez attribuer une Bannière à une
Unité qui en a déjà une, défaussez la Bannière qu’elle détient et remplacez-le par celle que vous souhaitez jeton Bouclier pour rappeler que c’est vous qui avez réalisé cette aventure. Si
attribuer. vous ne pouvez pas ou ne voulez pas payer les trois manas, rien ne se passe.
Remarque : si elle est confiée à une Unité, vous ne pouvez pas utiliser la capacité ultime de l’Artefact.
Ennemis cachant un Trésor: il peut y avoir un trésor secret bien gardé et caché
ANTRE dans les ruines, Dans ce cas, le jeton ruines représente deux jetons ennemis et une
récompense.
ll s’agit du premier site d’aventure que nous rencontrons.… Contrairement Lorsque vous entrez dans une telle ruine, il faut piocher les ennemis représentés
aux ennemis errants ou aux sites fortifiés (Forteresses ou Tours de Mage), les et les combattre. Si vous ne parvenez pas à vaincre les ennemis, rien ne se passe.
joueurs peuvent ignorer complètement un site d’aventure, même s’ils sont sur la Les ennemis restent invaincus sur la case (vous pouvez les garder face visible,
mais gardez le jeton ruines au moins partiellement visible, de sorte qu’ils ne de points de Mouvement différents et en obtenant donc une autre récompense). Si
soient pas confondus avec des ennemis errants ou des garnison). Les ennemis les trois chemins sont marqués d’un jeton Bouclier, plus personne ne peut entrer
vaincus ne sont pas remplacés. dans ce site.
Celui qui a vaincu le dernier ennemi retire le jeton ruines et marque la case avec Lors du décompte final, chaque Dédale et chaque Labyrinthe rapporte 2 points de
un jeton Bouclier. À la fin de son tour, il réclame la récompense représentée. Gloire (pour le titre “l’Aventurier”) à chaque joueur y ayant placé un jeton
Note : Les ennemis Orques et Draconiens rencontrés dans les ruines n’ont par de Bouclier.
valeur de réputation quand ils sont vaincus.
Récompenses Les récompenses peuvent inclure :
AUTRES SITES D’AVENTURE
• Une carte Artefact : un vrai trésor ! SOMBRES TERRIERS
• Une carte Sort : un grimoire de magie était caché dans les ruines. Vous gagnez Pénétrer le Sombres Terriers : piocher 2 Ennemis Marron et les combattre. Les
un Sort de la même manière que vous le faite lors de la conquête d’une Tour de Invaincus restent, LES vaincus sont remplacés.
Mage. Victoire : jeton Bouclier, 1 Artefact et 3 dés de Mana ( cristal (couleur ou Or) ou
• Une Action Avancée : les ennemis vaincus gardaient un authentique savoir 1 point de Gloire (Noir)).
secret dans ces ruines. Prendre une Action Avancée de l’offre des Actions
Avancées (pas une de l’offre des Unités d’un monastère) puis reconstituer l’offre. TOMBEAU
• Un Ensemble de quatre cristaux : un trésor magique ! Vous gagnez un cristal de Pénétrer dans le Tombeau : Piocher un jeton Draconien et le combattre sans unité
chaque couleur de base dans votre Inventaire, et règles de nuit.
• Une Unité : vous avez secouru des prisonniers et ils seront heureux de vous Victoire : jeton Bouclier et 1 Artefact + 1 Sort
rejoindre. Vous pouvez recruter n’importe quelle Unité de l’offre, sans payer son Le pion Ennemi est défaussé quoiqu’il arrive.
coût et quelque soit l’endroit où elle peut être généralement recrutée. Vous devez Site Conquis : on peut le pénétrer, mais uniquement pour les points de Gloire des
avoir un jeton de Commandement libre et disponible, ou renvoyer une de vos Ennemis vaincus.
Unités existantes pour faire de la place. Remarque si généralement vous réclamez
vos récompenses à la fin du tour avant de résoudre une montée de Niveau, ici
vous pouvez changer cet ordre. Si la Gloire pour avoir vaincu des ennemis vous MINE SANS FOND
permet de monter d’un niveau et donc de gérer un nouveau jeton de
Les Mines sans fond fonctionnent comme les Mines normales, sauf que lorsque
Commandement, vous pouvez utiliser le nouveau jeton de Commandement pour
vous gagnez un Cristal à la fin de votre tour, vous pouvez choisir l’une des
recruter l’unité.
couleurs de Cristal proposées à l’entrée de la Mine sans fond (au choix parmi
deux couleurs dans les déserts et forêts et parmi les quatre couleurs
REMPARTS fondamentales dans les marais). Faites bien attention, à la fin de votre tour, vous
devez décider quel Cristal prendre avant de réclamer vos récompenses de combat
Les Remparts sont toujours situés entre deux cases du plateau de jeu. Le ou de gagner un niveau.
déplacement d’une case adjacente à un Rempart vers la case de l’autre côté du
Rempart respecte les règles normales de mouvement, mais son coût est augmenté
de 1. Ce coût ne peut pas être réduit. Néanmoins, ce surcoût est ignoré par tous CAMP DE RÉFUGIÉS
les effets vous permettant de vous déplacer directement sur une case ( Voyage
Lorsque vous interagissez avec un Camp de réfugiés, vous pouvez recruter
souterrain, Ailes du Vent, Bâton Druidique, Portail temporel, etc.) et lorsque
n’importe quelle Unité de l’Offre des Unités. Si l’Unité pourrait être recrutée
l’effet Distorsion spatiale est actif.
dans un Village, vous payez son coût normal ; si elle pourrait être recrutée dans
Lorsque vous défiez un ennemi errant, ou si vous attaquez un autre joueur ou le
une Forteresse, une Tour de Mage où un Monastère, vous pouvez la recruter en
Général Volkare à travers un Rempart, cet ennemi est Fortifié (comme s’il était
payant 1 de plus que son coût ; et si elle ne pourrait être recrutée que dans une
dans un site fortifié). Si vous lancez un assaut contre un site fortifié à travers un
Cité, son coût de recrutement est augmenté de 3. Ces surcoûts sont rappelés sur la
Rempart, les défenseurs de ce site sont doublement Fortifiés (voire triplement
carte de Description du site.
s’ils ont déjà une capacité Fortifié). En revanche, vous ne gagnez aucun bonus
Toutes les règles d’interaction s’appliquent ici (votre Réputation est prise en
lorsque le Général Volkare vous attaque à travers un Rempart, car Volkare ignore
compte, vous pouvez recruter plus d’une Unité, etc.).
les éléments du plateau de jeu.
Les ennemis errants ne vous attaquent jamais à travers un Rempart. Ainsi, un
mouvement qui se termine sur une case séparées des ennemis errants par un CITÉ
Rempart ne les provoque pas. Les mouvements qui débutent sur une telle case et
qui se terminent sur une case qui n’est pas séparée par des Remparts provoque Si une tuile avec une Cité en son centre est révélée :
normalement ces ennemis. • Prenez la carte cité correspondante et placez-la près du plateau.
• Consultez le scenario pour connaître le niveau de la Cité, régler en
conséquence la figurine, placez-la sur le plateau de jeu.
DÉDALE / LABYRINTHE • Placez un pion ennemi de la couleur indiquée pour chaque cercle
dessiné sur la figurine. Placez ces pions face cachée sur la carte de la
Les Dédales et les Labyrinthes sont des nouveaux sites d’aventures. Vous pouvez
Cité.
donc, si vous le souhaitez, les ignorer lorsque vous êtes sur leur case.
Vous pouvez également décider d’entrer dans le site comme action de votre tour.
La Cité est un site fortifié, avec ses bonus propres (voir carte Cité
Vous pouvez alors choisir une (et une seule) de vos Unités Disponibles pour
correspondante).
qu’elle vous y accompagne. Pour tout le reste de votre action du tour, vous ne
Placez sur la carte Cité un jeton Bouclier par ennemi vaincu ; les aligner pour
pouvez pas utiliser une autre Unité (ni les activer pour déclencher un effet, ni leur
vous souvenir dans quel ordre ils ont été placés.
assigner des dégâts), ni même une Unité recrutée via la compétence Loyauté sans
faille de Norowas, à moins que ce ne soit l’Unité que vous choisissez pour vous
Cité Conquise
accompagner. Il n’y a pas de place pour plus d’une Unité, quelle que soit leur
Lorsqu’une Cité est conquise son Seigneur doit être désigné :
loyauté.
a) Le joueur qui a placé le plus grand nombre de jetons Bouclier sur la
Ensuite, vous devez payer 2, 4 ou 6 points de Mouvement. Vous ne pouvez pas
carte Cité (ou en cas d’égalité, le premier joueur à y avoir déposé un
dépenser ainsi des points de Mouvement non utilisés lors de votre phase de
jeton Bouclier) devient le Seigneur de la Cité.
Mouvement de ce tour, vous devez (et êtes autorisé à le faire) jouer des effets
b) Le Seigneur de la Cité place devant lui la carte Cité (sans enlever les
Mouvement distincts. N’oubliez pas que vous ne pouvez pas utiliser une unité
jetons Bouclier). Lorsqu’un autre joueur entrera dans la Cité, il
pour générer ces points de Mouvement à moins que ce ne soit l’Unité que vous
placera sa figurine Héros sur la carte Cité pour indiquer qu’il la visite.
avez choisie pour vous accompagner.
c) Si termine son Tour dans sa Cité : limite de cartes + 2.
La quantité de points de Mouvement dépensés détermine le niveau de votre
récompense. Si vous avez payé moins de 2 points de Mouvement, vous ne
parvenez pas à trouver l’entrée du site et rien ne se passe. Dans tous les autres
cas, vous piochez aléatoirement un monstre (jeton Ennemi marron) dans un
Dédale ou un Draconien (jeton Ennemi rouge) dans un Labyrinthe et le
combattez. Si vous ne parvenez pas à le battre, défaussez simplement le jeton
Ennemi et votre action du tour prend fin (sans aucune récompense).
Si vous le terrassez, vous gagnez une récompense dépendant du nombre de points
de Mouvement que vous avez dépensé en entrant (voir la carte de Description du
site). Si vous gagnez des cristaux vous ne lancez pas de dé, vous choisissez 2
Cristaux de votre choix. Vous marquerez ensuite le site : placez l’un de vos
jetons Bouclier sur l’emplacement correspondant aux nombres de points de
Mouvement que vous avez dépensés. Vous ne pouvez plus entrer dans ce
même site pour tout le reste de la partie, mais les autres joueurs le peuvent,
tant qu’ils ont la possibilité de choisir un autre chemin (en dépensant un nombre