0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
7 vues1 page

Un Problem e Familier

Un Problème Familier est un jeu où les joueurs incarnent de petites créatures magiques oubliées par leur sorcier. Les joueurs doivent collaborer pour accomplir des missions qui attireront l'attention des aventuriers, en utilisant des compétences et des sorts spécifiques. Le jeu inclut des mécanismes de difficulté et de stress, ainsi qu'une variété de familiers avec des attributs uniques.

Transféré par

Cogomellow
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
7 vues1 page

Un Problem e Familier

Un Problème Familier est un jeu où les joueurs incarnent de petites créatures magiques oubliées par leur sorcier. Les joueurs doivent collaborer pour accomplir des missions qui attireront l'attention des aventuriers, en utilisant des compétences et des sorts spécifiques. Le jeu inclut des mécanismes de difficulté et de stress, ainsi qu'une variété de familiers avec des attributs uniques.

Transféré par

Cogomellow
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

Un Problème Familier

Créé par Marisha Ray & Conçu par Grant Howitt


Tu es une petite créature magique, invoquée par un puissant sorcier pour lui servir d'assistante, mais
ce dernier est parti pour vivre une "aventure" et t'a complètement oubliée. Tes compagnons et toi vous
unissez pour montrer aux aventuriers que vous méritez leur attention. Vous décidez d'une mission
essentielle qui les aidera dans leur aventure, puis vous vous mettez au travail.

CommentJouer
Comment Jouer Attributs des Familiers Seuil de Difficulté
Créetontonpersonnage
personnageenenlançantlançantun unD12D12(ou (ouchoisis
choisistontonespèce),
espèce),
Crée - INTELLIGENCE : Parler aux gens et 1-5 : Facile
sur la table des familiers, puis lance trois D12 sur la table dede
sur la table des familiers, puis lance trois D12 sur la table
comprendre leur étrange culture.
6 : Standard
MAGIEDE
MAGIE DEPOCHE
POCHEpour pourdéterminer
déterminertes tessorts.
[Link]
Lorsquetutuagis agis 7 : Difficile
- FÉROCE : Mordre, griffer, effrayer
etetque
quelalamaîtresse
maîtressededejeu jeuestime
estimeque quel'issue
l'issueest estincertaine,
incertaine,
et produire des bruits forts.
10 : Très Difficile
lanceun
lance unD10 D10etetajoute
ajoutelalacaractéristique
caractéristiquelalaplus plusappropriée.
approprié[Link]
- SOURNOIS : Se cacher, mentir, se
tu obtiens un résultat égal ou supérieur au seuil dededifficulté
tu obtiens un résultat égal ou supérieur au seuil difficulté
faufiler, se déguiser et tromper.
déterminé par la MJ, tu réussis, sinon tu échoues (si lalatâche
déterminé par la MJ, tu réussis, sinon tu échoues (si tâcheestest
- RAPIDE : Grimper, esquiver, courir
difficile,décompose-la
difficile, décompose-laenenplusieurs
plusieursétapes).
étapes).SiSitutuéchoues
échouessur sur
plus vite et repérer.
unun1,1,ououréussis
réussisavec
avecun un10, 10,les
lessorciers
sorciersaventuriers
aventuriersont ontfait
fait
quelque chose pour te faciliter ou te compliquer
quelque chose pour te faciliter ou te compliquer la tâche sans la tâche sans
même s 'en rendre compte. Lorsque tu
même s'en rendre compte. Lorsque tu échoues à une action échoues à une action
dangereuse,tutuprends
dangereuse, prends1 1pointpointdedeStress.
[Link]
Lorsquetutulanceslancesun un
dédépour
pourrésoudre
résoudreune uneaction,
action,sisilelerésultat
résultatest estinférieur
inférieurou ouégal
égal
à àton
tonStress,
Stress,tutuignores
ignoreslalamission
missionetetagis agisselon
selontataPAUSE.
[Link] Les
Lieu
autres familiers peuvent t'aider à te calmer
autres familiers peuvent t'aider à te calmer et à te sortir du et à te sortir du Votre Mission Aventure
1. Saboter le plan du méchant. 1. Effrayante. 1. Donjon.
pétrindans
pétrin danslequel
lequeltutut'es
t'esfourré.
fourré.Avant
Avantlalafin findedelalascène,
scène,
2. Localiser un objet perdu. 2. Envahie par 2. Tour.
remetston
remets tonstress
stressà à0 0etetcontinue
continue; sinon,
; sinon,tutudisparais
disparaisvers verslele
3. Trouver un trésor caché. la végétation. 3. Manoir.
Plan des Familiers et ne participes
Plan des Familiers et ne participes plus au jeu. plus au jeu.
4. Aider un aventurier à trouver 3. Luxueuse. 4. Château.
l'amour. 4. Remplie de 5. Temple.
5. Secourir un aventurier laissé magie. 6. Prison.
pour mort. 5. En ruine.
6. Tuer un ennemi que les 6. Antique.
aventuriers ont oublié.

•Familiers•
1. CHAUVE-SOURIS •Familiers•
7. HIBOU •Magie de poche•
+1, Fer +0, Sou +2, Rap +2 Int +2, Fer +1, Sou +0, Rap +2 Tu connais trois des sorts suivants que tu as
1. Int
CHAUVE-SOURIS 7. HIBOU appris en lisant le grimoire de ton maître. Une fois
Pause
Int +1, :Fer
Vengeance
+0, Sou +2, Rap +2 Pause
Int +2, :Fer
Excès
+1,de confiance
Sou +0, Rap +2 que tu as lancé l'un de ces sorts, il disparaît, alors
Pause : Vengeance Pause : Excès de confiance utilise-les avec sagesse.
2. CRABE 8. SERPENT
2. Int
CRABE
+2, Fer +2, Sou +1, Rap +0 Int +0, Fer +1, Sou +2, Rap +2
8. SERPENT 1. DOIGTS DE BEURRE. La cible laisse tomber tout
Pause ce qu'elle tient.
Int +2, :Fer
Fureur
+2, Sou +1, Rap +0 Pause
Int +0, :Fer
Trahison
+1, Sou +2, Rap +2
2. METAMORPHOSE. Tu prends définitivement
Pause : Fureur Pause : Trahison
l'apparence (et les caractéristiques) d'un autre
3. GRENOUILLE ou CRAPAUD 9. RAT familier.
3. Int +2, Fer +0, ou
GRENOUILLE SouCRAPAUD
+2, Rap +1 Int +0, Fer +0, Sou +3, Rap +2
9. RAT 3. SORTILÈGE DE GLISSADE. Créer une flaque
Pause d'huile glissante.
Int +2, :Fer
Dépression
+0, Sou +2, Rap +1 Pause
Int +0, :Fer
Kleptomanie
+0, Sou +3, Rap +2
4. MAGIE DES PORTES. Ouvrir, fermer, verrouiller
Pause : Dépression Pause : Kleptomanie
ou déverrouiller des portes.
4. FAUCON 10. CORBEAU 5. ALLUMER UN FEU. Comme allumer en une fois,
4. Int +0, Fer +1, Sou +1, Rap +2
FAUCON Int +2, Fer +0, Sou +2, Rap +1
10. CORBEAU toutes les allumettes d'une boîte d'allumettes.
Pause
Int +0, :Fer
Délires de grandeur
+1, Sou +1, Rap +2 Pause
Int +2, :Fer
Narcissisme
+0, Sou +2, Rap +1 6. INVISIBILITÉ LIMITÉE. Fonctionne tant que tu
Pause : Délires de grandeur Pause : Narcissisme ne bouges pas.
7. BRUME. Remplit une zone d'un brouillard
5. LéZARD 11. CHAT inquiétant et obscurcissant pour quelques
LéZARD
5. Int +0, Fer +1, Sou +1, Rap +2 11. CHAT
Int +1, Fer +1, Sou +2, Rap +1 instants.
Pause
Int +0, :Fer
Lâcheté
+1, Sou +1, Rap +2 Pause
Int +1, :Fer
Mégalomanie
+1, Sou +2, Rap +1 8. TREMPER. Conjure un seau plein d'eau ; seau
Pause : Lâcheté Pause : Mégalomanie non inclus.
9. PARLER AVEC UN OBJET. Cependant les objets
6. PIEUVRE ou POULPE 12. BELETTE ne sont pas très intéressants.
6. Int
PIEUVRE
+3, Ferou Sou +1, Rap +0
+1,POULPE 12. BELETTE
Int +0, Fer +2, Sou +2, Rap +1 10. INVOQUER UN TROU. Seulement 30 cm de
Pause
Int +3, :Fer
Manie
+1, Sou +1, Rap +0 Pause
Int +0, :Fer
Paranoïa
+2, Sou +2, Rap +1 diamètre environ, mais attention !
Pause : Manie Pause : Paranoïa 11. INVOQUER UN CHEVAL Juste un vieux cheval
ordinaire.
MERCI D'AVOIR JOUÉ !
12. DOIGTS DE SORCIER. Télékinésie légère avec
un contrôle précis mais restreint.
MERCIpublié
Version orginale D'AVOIR JOUÉ !
par Darrington Press
Traduction
Version et publié
orginale DesignparparDarrington
Mimosa Boo.
Press
Relecture
Traduction et Designparpar
Sevan.
Mimosa Boo.
Relecture par Sevan.

Vous aimerez peut-être aussi