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Programmation Algorithmique C4

Ce document présente les aménagements des programmes de programmation et algorithmique pour le cycle 4, incluant des repères de progression et des attendus de fin d'année pour les élèves de collège. Les élèves s'initient à la programmation à travers des projets simples, développant des compétences en algorithmique, variables et structures de contrôle. Les niveaux de progression sont définis, avec des attentes spécifiques pour chaque niveau, allant de la réalisation de programmes simples à la gestion d'interactions complexes dans des jeux.

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Programmation Algorithmique C4

Ce document présente les aménagements des programmes de programmation et algorithmique pour le cycle 4, incluant des repères de progression et des attendus de fin d'année pour les élèves de collège. Les élèves s'initient à la programmation à travers des projets simples, développant des compétences en algorithmique, variables et structures de contrôle. Les niveaux de progression sont définis, avec des attentes spécifiques pour chaque niveau, allant de la réalisation de programmes simples à la gestion d'interactions complexes dans des jeux.

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PROGRAMMATION ET ALGORITHMIQUE AU

CYCLE 4
Ce document est une compilation des aménagements des programmes (BO 30 du 28 juillet 2018), des
repères de progression et des attendus de fin d’année (note de service n° 2019-072 du 28-5-2019). Il
vise à proposer une référence unique pour les enseignants de collège par thème et par année.

Ecrire, mettre au point, executer un programme ........................................................................... 2


1. Reperes annuels de progression ............................................................................. 2
2. Attendus de fin d’année ......................................................................................... 3

Programme :
Au cycle 4, les élèves s’initient à la programmation, en développant dans une démarche de projet quelques
programmes simples, sans viser une connaissance experte et exhaustive d’un langage ou d’un logiciel particulier.
En créant un programme, ils développent des méthodes de programmation, revisitent les notions de variables
et de fonctions sous une forme différente, et s’entraînent au raisonnement.
Exemples d’activités possibles : jeux dans un labyrinthe, jeu de Pong, bataille navale, jeu de nim, tic tac toe, jeu
du cadavre exquis.

Croisements entre enseignements


Si les mathématiques sont une science à part entière avec son propre langage et une démarche spécifique de
preuve basée, non pas sur la confrontation au réel, mais sur la démonstration, elles sont également intimement
liées aux autres disciplines. Elles fournissent en effet des outils de calcul et de représentation et des modèles qui
permettent de traiter des situations issues de toutes les autres disciplines enseignées au cycle 4. De ce fait, les
mathématiques ont également toute leur place dans les enseignements pratiques interdisciplinaires qui
contribuent à faire percevoir aux élèves leur dimension créative, inductive et esthétique et à éprouver le plaisir
de les pratiquer.

ACADEMIE DE BORDEAUX : PROGRAMMATION ET ALGORITHMIQUE CYCLE 4 Page 1 sur 4


ECRIRE, METTRE AU POINT, EXECUTER UN PROGRAMME
Connaissances
 notions d’algorithme et de programme ;
 notion de variable informatique ;
 déclenchement d’une action par un événement ;
 séquences d’instructions, boucles, instructions conditionnelles.
Compétences associées
Ecrire, mettre au point (tester, corriger) et exécuter un programme en réponse à un problème donné.

1. REPERES ANNUELS DE PROGRESSION


Les repères qui suivent indiquent une progressivité dans le niveau de complexité des activités relevant de ce
thème. Certains élèves sont capables de réaliser des activités de troisième niveau dès le début du cycle.
Le niveau 1 est attendu en fin de 5e ; il est possible que certains élèves aillent au-delà.
Les niveaux 1 et 2 sont attendus en fin de 4e ; il est possible que certains élèves aillent au-delà.
Les niveaux 1, 2 et 3 sont attendus en fin de 4e ; il est possible que certains élèves aillent au-delà.
1er niveau 2e niveau 3 » niveau
À un premier niveau, les élèves À un deuxième niveau, les À un troisième niveau, l’utilisation
mettent en ordre et/ou connaissances et les compétences simultanée de boucles « répéter …
complètent des blocs Scratch en algorithmique et en fois », et « répéter jusqu’à … » et
fournis par le professeur pour programmation s’élargissent par : d’instructions conditionnelles
construire un programme simple. - l’écriture d’une séquence permet de réaliser des figures, des
L’utilisation progressive des d’instructions calculs et des déplacements plus
instructions conditionnelles et/ou (condition « si … alors » et complexes. L’écriture de plusieurs
de la boucle « répéter … fois ») boucle scripts fonctionnant en parallèle
permet d’écrire des scripts de « répéter … fois ») ; permet de gérer les interactions et
déplacement, de construction - l’écriture de programmes de créer des jeux.
géométrique ou de programme de déclenchés par des La décomposition d’un problème
calcul. événements extérieurs ; en sous problèmes et la traduction
- l’intégration d’une variable d’un sous-problème par la création
dans un programme de d’un bloc-utilisateur contribuent
déplacement, de construction au développement des
géométrique, de calcul ou de compétences visées.
simulation d’une expérience
aléatoire.

ACADEMIE DE BORDEAUX : PROGRAMMATION ET ALGORITHMIQUE CYCLE 4 Page 2 sur 4


2. ATTENDUS DE FIN D’ANNEE
Ce que sait faire l'élève :

Niveau 1

 Il réalise des activités d’algorithmique débranchée.


 Il met en ordre et/ou complète des blocs fournis par le professeur pour construire un programme simple
sur un logiciel de programmation.
 Il écrit un script de déplacement ou de construction géométrique utilisant des instructions
conditionnelles et/ou la boucle « Répéter … fois ».
Niveau 2

 Il gère le déclenchement d'un script en réponse à un événement.


 Il écrit une séquence d’instructions (condition « si … alors » et boucle « répéter … fois »).
 Il intègre une variable dans un programme de déplacement, de construction géométrique ou de calcul.

Niveau 3

 Il décompose un problème en sous-problèmes et traduit un sous-problème en créant un « bloc-


personnalisé ».
 Il construit une figure en créant un motif et en le reproduisant à l’aide d’une boucle.
 Il utilise simultanément les boucles « Répéter … fois » et « Répéter jusqu’à … » ainsi que les instructions
conditionnelles pour réaliser des figures, des programmes de calculs, des déplacements, des simulations
d’expérience aléatoire.
 Il écrit plusieurs scripts fonctionnant en parallèle pour gérer des interactions et créer des jeux.

Exemples de réussite :

Niveau 1

 Il comprend ce que font des assemblages simples de blocs de programmation, par exemple au travers
de questions flash.
 Il retrouve parmi des programmes donnés celui qui permet d'obtenir une figure donnée, et
inversement.
 Sans utiliser de langage informatique formalisé, il écrit un algorithme pour décrire un déplacement ou
un calcul.
 Il décrit ce que fait un assemblage simple de blocs de programmation.
 Il ordonne des blocs en fonction d'une consigne donnée.

 Assemble correctement les blocs ci-contre pour


permettre au lutin de tracer un carré de longueur
100 pixels :

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 Il produit seul un programme de construction d’un triangle équilatéral, d’un carré ou d’un rectangle en
utilisant la boucle :

Niveau 2

 Il gère l’interaction entre deux lutins, par exemple en faisant dire une phrase à l’un lorsque l’autre le
touche.
 Il produit des scripts du type :

 Il produit seul un programme de construction d’un triangle équilatéral, d’un carré, d’un rectangle ou
d’un parallélogramme dans lequel l’utilisateur saisit la mesure de la longueur d’au moins un côté.

Niveau 3

 Il reproduit une frise donnée reproduisant un motif grâce à un bloc personnalisé.


 Il produit un programme réalisant une figure du type :

 Il utilise un logiciel de programmation pour réaliser la simulation d’une expérience aléatoire, par
exemple : « Programmer un lutin pour qu’il énonce 100 nombres aléatoires « 0 » ou « 1 » et qu’il compte
le nombre de « 0 » et de « 1 » obtenus. »
 Il programme un jeu avec un logiciel de programmation par blocs utilisant au moins 2 lutins avec des
scripts en parallèle. Il mobilise des capacités acquises précédemment dans les niveaux 1, 2 et 3.

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