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Don 4ce

Le document présente un système de connexion avec un élément, permettant aux utilisateurs de choisir un élément et d'acquérir des objets, talents et aptitudes liés. Les aptitudes incluent la résistance aux dommages de l'élément choisi, la capacité de communiquer avec celui-ci, et des pouvoirs spéciaux qui se développent avec le niveau. Des mésaventures peuvent survenir en cas de doubles sur les dés de don, entraînant des conséquences variées.

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© All Rights Reserved
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Connexion Élémentaire

Choisissez un élément avec lequel vous


avez une relation profonde. Il peut s’agir
d’un élément classique qu’est le feu, la
terre, l’air ou l’eau, ou d’un élément plus
fantaisiste comme les bonbons, les livres
ou les fleurs.

OBJETS : Symbole de votre


élément qui peut être un
collier, une couronne,
une bague ou toute
autre amulette ;
Dague ornée (1) (d6)
décorée avec des
thèmes relatifs
à votre élément.

TALENTS :
Alchimie, Astronomie,
un Talent de
votre choix qui
est en rapport
avec l’élément choisi
par exemple :
Navigation pour l’eau,
Art de la Forge pour le feu, etc.

Aptitudes Innées
Résistance : Tous les dommages ou afflictions que vous subissez et qui sont cau-
sés par l’élément choisi sont réduits de moitié. Au niveau 4, vous devenez totalement
immunisée contre ce type de dommages.

Affinité : Vous pouvez parler à votre élément. Vous pouvez communiquer par le
mime, les messages écrits, les symboles, les sensations ou l’intuition. Plus l’élément est
grand et ancien, plus il peut transmettre d’informations : un vieux volcan aura bien plus à
dire qu’une flamme de bougie, l’océan plus qu’une flaque d’eau, etc.
20
fanny mequecin - [Link]@[Link] - 20260207/5691/1479751/3504699
Aptitudes Spéciales Gagnez une Aptitude par niveau, dans l’ord
re.

1. Forme
Vous pouvez manipuler une quantité de votre élément qui tient dans [DÉS] x 0,15 mètres
cubes et lui donner une forme spécifique. Cet élément doit se trouver au maximum à
une portée de [DÉS] et il peut être déplacé n’importe où à l’intérieur de cette portée, à
condition que cet espace ne soit pas obstrué.

2. Souffle
Tirez un souffle élémentaire de 1,50 mètre de large en ligne droite n’importe où dans une
portée d’un Jet de Pierre. Toute personne se trouvant sur son chemin subit [SOMME]
points de dommages ou la moitié si elle réussit son test de Sauvegarde ou de Qualité
pour les Princesses.

3. Tempête
Vous appelez un violent déluge élémentaire qui s’abat sur un endroit que vous pouvez
voir. [SOMME] créatures situées à un Jet de Pierre les unes des autres subissent
[SOMME] dommages ou la moitié si elles réussissent leur test de Sauvegarde ou de
Qualité pour les Princesses.

4. Invocation
Vous pouvez invoquer un petit être élémentaire avec [SOMME] PC. Il est amical
envers vous et suit vos instructions. Il est sans forme, immunisé contre les dommages
de l’élément dont il est fait et toutes ses Qualités sont égales à votre score d’Esprit. Il
disparaît au bout de [DÉS] heures ou s’il est réduit à 0 PC. Il peut attaquer dans une
portée d’un Jet de Pierre et infliger d6 points de dommages.

MÉSAVENTURES (doubles sur les Dés de Don)


Double 1 - Bévue : vous avez offensé accidentellement votre élément en agissant. Le ou la
MJ introduira bientôt un être élémentaire pour vous affronter et exiger réparation.
Double 2 - Pétarades : vous subissez d4 points de dommages.
Double 3 - Exténuée : vous ne gardez les Dés de Don que sur un 1-2 jusqu’à ce que
vous Passiez du Temps à vous connecter à votre élément. Cela inclut les dés que vous
venez de lancer.
Double 4 - Mutation Élémentaire : quelque chose dans votre apparence change
à jamais lorsque votre élément s’empare de vous. Vous pouvez dégager une odeur
constante de fumée ou votre peau devenir bleue comme l’océan.
Double 5 - Explosion : vous déclenchez accidentellement une explosion incontrôlée
autour de vous. Tous ceux qui se trouvent À Proximité et vous-même devez réussir un
test de Grâce (ou de Sauvegarde) ou subir [SOMME] points de dommages.
Double 6 - Cœur Élémentaire : votre essence même devient plus élémentaire
qu’humaine et la transition est douloureuse. Effectuez un jet sur la table des Blessures.

[DÉS] = nombre de Dés de Don lancés. [SOMME] = total obtenu en additionnant les Dés de Don.
Sur 1-2-3, vous gardez vos Dés de Don. Sur 4-5-6, ils sont épuisés jusqu’à ce que vous Vous Reposiez.

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