Cœur
Sauvage
OBJETS : Fidèle hachette (1) ; Kit de pêche (1) avec ligne, hameçons, plombs et leurres
TALENTS : Chasse, Pêche, Orientation
Aptitudes Innées
Chuchotements : Vous pouvez parler aux animaux et deviner leurs
sentiments.
Grimpeuse Naturelle : Vous disposez d’un Avantage lors de tous
les tests de Qualité impliquant de l’escalade ou un terrain difficile.
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fanny mequecin - [Link]@[Link] - 20260207/5691/1479751/3504699
Aptitudes Spécia les
par niveau, dans l’ordre.
Gagnez une Aptitude
1. Siffler un Petit Coup
Vous pouvez invoquer des animaux amis dans l’environnement À Proximité et les
appeler à l’aide en sifflant un air particulier. [SOMME] petits animaux (écureuils,
rats, grenouilles) ou [DÉS] grands animaux (cerfs, pumas, alligators) vous aideront à
accomplir une tâche simple au mieux de leurs capacités. Le type d’animal qui apparaît
dépend de l’endroit où vous vous trouvez et de l’environnement.
2. Rugir
Vous poussez un rugissement bestial. [SOMME] créatures qui peuvent vous entendre
doivent réussir un test de Sauvegarde ou être terrifiées pendant [DÉS] rounds.
3. Renifler
Vous pouvez sentir la moindre odeur se trouvant À Proximité. S’il s’agit d’une odeur
familière, vous reconnaissez la personne en question et vous savez depuis combien de
temps elle a été présente, jusqu’à [SOMME] heures après. S’il s’agit d’une nouvelle
odeur, vous savez juste de quel type d’odeur il s’agit, même s’il s’agit d’un fantôme,
d’une fée ou d’une chose surnaturelle. Utiliser deux DD augmente la portée à un Jet
de Pierre. Utiliser trois DD vous permet de sentir jusque Là-Bas.
4. Forme Sauvage
Vous vous transformez en un animal que vous avez déjà vu pendant [DÉS] x 10 minutes.
Vous avez [SOMME] PC lorsque vous êtes sous cette forme. Si vous tombez à 0 PC ou
moins, vous redevenez normale et êtes Blessée. Le fait d’être un animal vous donne
généralement un avantage spécifique : les gros animaux peuvent être terrifiants, les
prédateurs peuvent avoir une attaque supplémentaire et les petits animaux peuvent
se cacher facilement. Par exemple, les tortues ont une carapace, les serpents sont
venimeux, les castors peuvent ronger le bois, les mouffettes peuvent vaporiser du
musc. Soyez créative, réfléchissez avec votre MJ et faites preuve de bon sens.
MÉSAVENTURES (doubles sur les Dés de Don)
Double 1 - Varicelle : vous avez contracté une maladie animale. Vous êtes couverte de
petites cicatrices dues aux démangeaisons jusqu'à ce que vous trouviez un traitement.
Double 2 - Mordue Par Des Puces : vous subissez d4 points de dommages.
Double 3 - Avantage Animal Perdu : les Dés de Don ne reviennent que sur un 1-2
jusqu’à ce que vous Passiez du Temps à jouer avec un animal et à le caresser. Cela
inclut les dés que vous venez de lancer.
Double 4 - Appétit Animal : vous êtes Fatiguée tant que vous n’avez pas mangé
l’équivalent de trois repas.
Double 5 - Odeur Animale : vous avez un Désavantage dans les situations sociales et
vous échouez automatiquement aux tentatives de furtivité jusqu’à ce que vous preniez
un bain avec du savon.
Double 6 - Apparence Animale : vous acquérez une sorte de mutation permanente qui
vous fait ressembler à un animal. Oreilles en fourrure, yeux de chat, queue, etc.
[DÉS] = nombre de Dés de Don lancés. [SOMME] = total obtenu en additionnant les Dés de Don.
Sur 1-2-3, vous gardez vos Dés de Don. Sur 4-5-6, ils sont épuisés jusqu’à ce que vous Vous Reposiez.
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