,
Amitié
Puissante
OBJETS : Bouclier en
chêne (2) ; Set de dés
TALENTS : Fête,
Guérison, Jardinage
,
Aptitudes Innées
Rapidement Amis : Vous êtes naturellement amicale et sympathique. Vous
avez un Avantage sur tous les tests de Qualité pour vous faire des amis, négocier des trêves,
demander des faveurs ou autres demandes amicales.
Fardeau : Vous pouvez Passer du Temps à discuter avec quelqu’un pour lui retirer une
Malédiction, un Trauma, un Mal ou une Blessure et prendre cela pour vous.
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fanny mequecin - [Link]@[Link] - 20260207/5691/1479751/3504699
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Aptitudes Spé
Gagnez une Aptitude par niveau, dans l’ordre.
1. Acolyte
Vos pouvoirs d’amitié vous ont permis d’établir un lien spécial avec un petit animal
de votre choix. Il a 1 PC, mais il est rusé et a un Avantage sur les tests de Grâce pour
éviter d’être touché. Utilisez vos Qualités pour ses statistiques. Les acolytes blessés
subissent automatiquement un point de Trauma. Si vous perdez votre acolyte, vous
pouvez en recruter un nouveau si vous trouvez un ami animal qui vous convient. Votre
acolyte vous aidera du mieux qu’il pourra dans n’importe quelle situation. De plus, il
pourra utiliser vos Dés de Don pour :
• Aider : il modifie vos tests de Qualité ou ceux d’une amie jusqu’à [SOMME]. Il doit
être raisonnablement capable d’aider dans la situation en question et il doit décider
d’aider avant le lancer de dés.
• Combattre : il effectue un test de Détermination. En cas de réussite, il inflige
[SOMME] points de dommages.
2. Défendre
Vous pouvez Réagir en combat à la dernière seconde pour éviter à une amie À
Proximité jusqu’à [SOMME] points de dommages dus à une attaque physique.
Vous devez avoir quelque chose en main pour bloquer l’attaque ou vous subirez les
dommages à sa place.
3. Cercle De Protection
Tracez un cercle d’un maximum de 6 mètres de diamètre au sol avec du sel, de la
craie ou un matériau similaire. Nommez une personne spécifique ou une catégorie de
créatures, par exemple «Lord Godfrey» ou «les morts-vivants». Cette personne ou ce
type de créatures ne peut pas entrer ou sortir du cercle pendant [SOMME] heures.
4. Rage Protectrice
Si une de vos amies est en danger immédiat, vous pouvez entrer dans une rage
protectrice pendant [SOMME] rounds. Dans cet état :
• Vous avez un Avantage sur les attaques contre la créature menaçante,
• Vous avez un Avantage sur les tests de Qualité pour aider directement votre amie,
• Vous ajoutez [DÉS] à votre Valeur d’Armure.
• Vous ajoutez [DÉS] points de dommages à vos attaques.
MÉSAVENTURES (doubles sur les Dés de Don)
Double 1 - Insomnie : vous vous inquiétez pour vos amies et cela vous empêche de
dormir la nuit. Vous ne pourrez pas profiter des bienfaits du repos de la nuit suivante.
Double 2 - Aïe : vous subissez d4 points de dommages.
Double 3 - Solitude : vous ne gardez les Dés de Don que sur un 1-2 jusqu’à ce que
vous vous fassiez un nouvel ami. Cela inclut les dés que vous venez de lancer.
Double 4 - Stressée : vous êtes Fatiguée à moins de Passer du Temps à vous détendre.
Double 5 - Exténuée Socialement : vous êtes Étourdie à moins de Passer du Temps seule.
Double 6 - Trahie : vous avez été trop confiante par le passé et un ennemi que vous
connaissiez autrefois a profité de vous. Le ou la MJ introduira ce personnage dans un
futur proche pour causer une Malédiction, une Blessure ou un autre obstacle.
[DÉS] = nombre de Dés de Don lancés. [SOMME] = total obtenu en additionnant les Dés de Don.
Sur 1-2-3, vous gardez vos Dés de Don. Sur 4-5-6, ils sont épuisés jusqu’à ce que vous Vous Reposiez.
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