REVOLUTION part 8
Les révolutionnaires partent donc vers le nord. Le grand air fait du bien à Korgar qui dégrise
rapidement. En chemin, ils ne peuvent manquer de remarquer la présence marquée
d’oiseaux, de lapins et de chèvres.
Après plusieurs heures de marche à travers la végétation rase et les rochers noirs, les quatre
amis arrivent en vue d’un petit pont de bois enjambant en torrent. Un homme se tient en
plein milieu de l’ouvrage. Ses vêtements et son attitude sont clair : Il est druide et il les
attend.
Les présentations sont rapidement expédiées. Le druide se nomme Aymeric
DRAGG et il se présente comme le gardien plutôt que le chef de l’ile.
Comme Myr’Aym se présente, Aymeric lui fait part de sa surprise de voir une
représentante de la race des Felys d’autant qu’il en a vu un autre il n’y a pas
si longtemps. La rodeuse le presse de question, d’autant plus quand elle
pressent (peut-être à tort), qu’Aymeric a pu voir son frère de lait Taa’Lro.
Hélas, le druide n’a pu qu’apercevoir ce Felys au loin, sur un navire chargé de
prisonnier, en route pour le Sud.
Aelua, en sa qualité de Druide, explique le but de leur présence en ces lieux :
trouver un refuge pour les prisonniers libérés de Gegonville.
Aymeric est sensible à la détresse de ces pauvres hères, mais craint que l’équilibre de l’ile ne
soit rompu. D’autant qu’ils sont nombreux.
Il se laisse pourtant convaincre quand certaine garantie lui sont données :
- Du bois de construction sera amené depuis le continent,
- Les réfugiés arriveront par ‘petit’ groupe,
- Les réfugiés accepteront de respecter les préconisations du Druide,
- Ils s’installeront à des endroits choisit par Dragg lui-même,
- Certains animaux ne sont pas tolérés sur l’ile à cause de leur trop grande… vitalité
(Chat, …),
- Et surtout, surtout ils n’iront pas dans la presqu’ile du nord.
Cette dernière chose est très importante, en effet un ancien fort occupe l’avancée est emplit
d’Ame en Peine.
Spontanément, les révolutionnaires se proposent d’y aller pour lever la malédiction, mais
Aymeric les en dissuade. Ils ne pourront s’y rendre sans trop de risque que dans de
nombreuses années.
Libel, la libellule magique, est mise à contribution pour communiquer avec l’Arbre. Les
conditions sont raisonnables et l’affaire entendue.
Il faut attendre une semaine pour qu’un premier navire arrive avec les premiers réfugier.
Durant ce temps, Myr’Aym piaffe d’impatience. Pour s’occuper elle explore l’ile de long en
large et, tente de convaincre les autres d’aller explorer la Presqu’ile.
Aelua souhaite respecter les souhaits d’un supérieur, Korgar souhaite laisser les morts en
paix, Corin n’en voit pas l’intérêt.
La Felys se range bon gré mal gré à l’avis des autres. Elle se contente de regarder au loin le
fort et ses mystères.
Le paladin quant à lui demande, et obtient, l’autorisation de faire un cairn consacré à Torm au
plus proche de la presqu’ile. Aymeric, joueur, le laisse tenter de franchir ses protections
magiques qui empêchent de se rendre dans l’avancée. Korgar découvre qu’il y a une sorte de
sort de Confusion qui l’empêche de se concentrer sur le chemin et son sens de l’orientation lui
fait défaut. Il revient systématiquement sur ses pas. Le goliath pensait réussir à contrer la
barrière magique, mais pas maintenant…
Les jours, les semaines et finalement les mois passèrent.
Corin profita de l’afflux de colons pour reprendre une vie citadine qui lui manquait tant. Il
découvrit que les trois gardes n’étaient pas de mauvais bougres. Gunther (leur chef), Agg et
Trag (le demi-orc) étaient en fait plutôt heureux de voir de nouvelles têtes et n’étaient pas
empressé de prévenir Gegon de leur présence.
Aelua et Myr’Aym passèrent beaucoup de temps exploration. La jeune druidesse exhortant
même Aymeric à lui enseigner quelques ‘trucs’.
Les révolutionnaires glanèrent quelques informations supplémentaires sur Mortiss.
Aymeric nommait l’endroit Morten, le fort était très ancien et clairement d’importance, quant
à savoir qui l’avait construit (des humains ?) et pourquoi… cela resta un mystère.
Aymeric se révéla être un homme charmant, particulièrement avec les nouveaux arrivant,
n’hésitant pas pourtant à lancer discrètement des sorts de stérilité sur les quelques animaux
importés.
Trois mois plus tard, le dernier navire arriva dans le port. A son bord : l’Arbre lui-même.
Il est venu féliciter les quatre amis pour leur négociation et la réussite de l’installation des
réfugiés. Il a cependant une nouvelle requête à leur présenter.
Myr’Aym l’interrompt, elle veut des nouvelles des recherches de son frère. Elle est plutôt
mécontente des réponses évasives données par l’Arbre. Elle décrit alors ce qu’Aymeric lui a
dit et l’Arbre suggère que le navire pouvait être en partance pour les mines de Pierre de Mort
dans le Sud.
Ces pierres donnent un surplus de pouvoir aux magiciens et sont donc très importante pour
Gégon.
Tandis que la Felys ronchonne, l’Arbre explique sa demande : Il souhaite que les quatre se
rende dans le Royaume des nains : Sindraddir. Ils devront y négocier la livraison de canon et
de poudre pour la révolution.
En effet, si les nains sont persona non grata dans le royaume de Gegon, ils achètent la paix
en vendant ces armes qui équipent les navires Royaux.
Ils acceptent la mission, Myr’Aym précisant tout de même que pour elle il s’agissait surtout
d’une simple halte pour son trajet vers le Bagne des Pierres de Mort.
Sans attendre, le dernier navire de réfugiés part pour la ville de Cuténoire.
Corin confirme qu’il aura le mal de mer à chaque traversée.
A l’approche du port, Korgar, Aelua, Corin et Myr’Aym sont caché dans les cales secrètes du
navire. Ils échappent ainsi à l’inspection assez lâche des gardes. Le pot-de-vin de l’Arbre
ayant sans doute facilité les choses.
Dès leur débarquement, les quatre amis se rendent compte que la population vit dans un état
de peur et de tension avancé. C’est la période de collecte des taxes. Gare au récalcitrant qui
se retrouve bien vite pendu, à titre d’exemple.
Bien qu’elle ne soit jamais venue ici, Myr’Aym guide efficacement ses amis. Ils échappent à
toutes les patrouilles et bien vite sont hors les murs.
A grand dam de Corin, mais au grand plaisir d’Aelua qui retrouve ainsi ses chères forêts.
Ils remontent le fleuve jusqu’à Grumeverte. La ville y ressemble fortement à Villebois, mais en
bien plus sombre et triste. Ici aussi les collecteurs font leur office.
Ne souhaitant pas s’attarder, ils louent les services d’un bateleur pour remonter le fleuve. Le
prix est exorbitant. Mais ils ne parviennent pas à le négocier. Les taxes ont été trop forte cette
année.
Après plusieurs jours de navigation, les amis débarquent non loin des sources (relativement
non-loin).
A travers les troués de la forêt, une colonne de fumée noire les accueille. Il y a des ennuis.
La Rodeuse et la Druidesse s’élancent. Il ne leur faut que quelques minutes pour découvrir
une scène d’horreur : Une ferme achève de se consumer sous les yeux éteint et mort de trois
corps. Trois humains, certainement le fermier, sa femme et leur enfant.
Aelua, malgré les ronflements des derniers feux et les craquements sinistres des
effondrements des murs entend des sanglots.
Dans une cave, une fillette sanglote doucement. Aelua arrive à la calmer, notamment grâce à
une Pousse accélérée de fleur. La fillette s’accroche à la Druidesse. Il ne la lâche pas. Ilséa est
la seule survivante de sa famille.
Rejoint par Corin et Korgar, les amis découvrent avec horreur que les collecteurs des impôts
sont passé ici aussi. Hélas les fermiers ont voulu argumenter avec eux. Bien mal lui en a pris.
Ilséa raconte que le chef du groupe est une Demi-Orc. Myr’aym surréagit. Une lueur de
meurtre dans le regard, elle commence à pister la soldatesque.
Il faut aux autres force persuasion pour qu’elle accepte de les attendre. Une sépulture
décente est donnée aux malheureux.
Cette triste besogne faite, Myr’Aym s’élance. La piste est simple : deux chariot chargé 5 ou 6
soldats autours. Ils ont peu d’avance. Quelques heures tout au plus. La chasse est lancée…