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Revolution 004

Les Révolutionnaires se cachent dans une maison avant de recevoir des nouvelles inquiétantes concernant leur tête mise à prix. Ils se rendent à Villebois pour rencontrer Marn Ferneven, qui leur explique les problèmes de la Guilde des Artisans du Bois, et ils décident d'enquêter sur les causes de ces troubles dans la forêt. En rencontrant une fée, ils découvrent que l'accord ancestral entre les créatures magiques et les bûcherons a été rompu, et ils s'engagent à aider à rétablir cet accord.

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Revolution 004

Les Révolutionnaires se cachent dans une maison avant de recevoir des nouvelles inquiétantes concernant leur tête mise à prix. Ils se rendent à Villebois pour rencontrer Marn Ferneven, qui leur explique les problèmes de la Guilde des Artisans du Bois, et ils décident d'enquêter sur les causes de ces troubles dans la forêt. En rencontrant une fée, ils découvrent que l'accord ancestral entre les créatures magiques et les bûcherons a été rompu, et ils s'engagent à aider à rétablir cet accord.

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REVOLUTION part 4

La maison est discrète à défaut d’être confortable. Elle offre cependant la sécurité aux
Révolutionnaires. Ils y passent une bonne nuit et se sentent en pleine forme le lendemain
lorsqu’un envoyé de la Révolution arrive.
C’est un jeune humain, masqué, à qui l’on a donné des instruction précise et ne sait pas
grand-chose.
Myr’Aym lui donne le sobriquet de « perroquet ».

Perroquet n’as pas de bonne nouvelle. Le Goliath et la Felys ont leur tête mise à prix. 20PO
par personne.
Il est donc nécessaire pour eux de quitter la capitale. Les révolutionnaires ont prévu une voie
de sortie et demande aux quatre amis de se rendre à Villebois.

Ce bourg plus au nord et le siège de la Guilde des Artisans du Bois. Leur contact sur place, un
certain Marn Ferneven les aideras à s’y cacher pendant quelques semaines. La révolution
demande au groupe de voir s’ils peuvent s’attirer les sympathies de la Guilde afin d’obtenir
une aide moins personnelle et plus de l’ensemble de la guilde.
Pour aider à cette tâche, Perroquet remet un coffret à Corin. A l’intérieur il y a une statuette
d’une libellule. C’est une Messager Magique.

Objet magique
Libel
Objet merveilleux, peu commun. Nécessite un lien.
Il s’agit d’une statuette de métal représentant une libellule de 10 cm. Si vous utilisez une action pour prononcer le mot de
commande «Libel ! Éveille-toi !» et lancez la figurine au sol dans un rayon de 18 mètres autour de vous, celle-ci devient une
libellule de 10 cm. Si l’espace est déjà occupé par une autre créature ou s’il n’y a pas assez d’espace, la figurine ne prend pas sa
forme de libellule. Elle est amicale avec vous et vos compagnons. Elle comprend vos langues et obéit à vos ordres audibles. Si
vous ne donnez aucun ordre, l’insecte n’effectue aucune action si ce n’est un vol stationnaire.
CA 20
PV 1
Libel existe 48h. À la fin de cette durée, Elle reprend sa forme de statuette ; c’est aussi le cas si elle tombe à 0 pv ou si vous
utilisez une action pour prononcer le mot de commande tout en la touchant. Quand elle redevient une statuette, ses propriétés
ne peuvent être à nouveau utilisées avant 48h. Dans sa forme d’insecte, Libel vous permet de lancer sur lui une forme de sort
Messager animal à volonté pour une durée de 48 heures :
Temps d’incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Durée : 48 heures
Grâce à cette action, vous ordonnez à Libel de livrer un message. Vous énoncez un message de 25 mots ou moins. Libel se
déplace pour la durée du sort vers le chef des renseignements de l’armée de la libération au rythme de 100 kilomètres par 24
heures. Arrivé à destination, il livre son message en imitant le son de votre voix. Libel parlera uniquement au chef des
renseignements. Si la libellule ne parvient pas à sa destination avant la fin du sort, le message est perdu et Elle revient auprès de
celui qui a créé le message.

Durant les deux jours suivants, les amis voyagent de nuits, puis pour les deux jours suivants,
ils se joignent au trafique des caravanes qui montent à Villebois.
Le voyage est l’occasion de resserrer les liens entre les quatre amis. Aelua faisant des blagues
magiques à Corin.

Enfin, ils sont en vue de Villebois. Le bourg bourdonne d’activité. Des grumes sont débardées
de la forêt pour être transporté par la rivière. Là elles en sont sorties pour être sécher et
débité.
Myr‘Aym se souvient du nom de la forêt : Farohé. Elle croit se souvenir qu’il y a des créatures
magiques qui y vivent.

Les Révolutionnaires, suivant les mouvements de la foule se retrouve sur une place. Au centre
trône une statue représentant un centaure, entouré d’humain qu’il instruit. Meryldian en
serait le nom.

Avisant une auberge à l’enseigne doré, Korgar se découvre une envie de se désaltérer et de
prendre chambre.
La salle principale est spacieuse, lumineuse, riche. Un immense comptoir de bois précieux en
occupe le fond. Au mur un miroir renvoie l’image des bouteilles d’alcool, des clients et du
groupe.

Korgar s’enquiert du prix des chambre. 2PO par chambre, repas compris. Le prix est
exorbitant. Cherchant à ne pas dilapider leur pécule, Korgar demande s’il y a d’autres
auberges, moins select. Le barman, glacial, indique l’existence des autres établissements,
tout en laissant entendre tout le bien qu’il pense de client qui n’ont pas les moyens de leur
prétention.
La meilleure adresse que le goliath obtient est « Chez tatie » dans la ville haute.

Sur les indications d’un gamin, les amis apprennent que Marn Ferneven vit dans la ville haute.
Une falaise d’une dizaine de mètres de hauteur sépare la ville basse de la ville haute.
Qu’importe la grimpette, les révolutionnaires en ont vus d’autre. Il se rende sans tarder chez
Marn Ferneven Inc.
Le petit manoir du bourgeois est entouré d’entrepôt remplit de bois sous toutes ses formes,
de la grume aux planches.
Apprès avoir frappé à la porte de la demeure, un domestique Arturus apparait. Le chef du
petit groupe demande à voir Marn Ferneven, et le domestique s’éclipse un instant, pour les
laisser entrer ensuite.
Le maitre des lieux est un homme aux abois, fatigué. Il propose d’héberger les
révolutionnaires, mais de façon quasi-machinale.
Interrogé, il parlera de ses problèmes. Depuis deux mois, le chef de la guilde des Artisans du
Bois à changer les façons de travailler à Villebois.
Les concessions de taille de bois ont été révoqué, pour être attribuées à de nouveau arrivants.
Les anciens devant prendre de nouvelle concession plus au centre de l’épaisse forêt.
Comble de malheur, les bois des nouveaux fronts de coupe pourrissent quel que soit la
méthode de séchage employée.
Cela tombe vraiment très mal, les commandes de bois pour des navires affluent venant de la
royauté (ce qui est étonnant, à la connaissance des amis il n’y a pas de grand chantier de
construction de navires en court).
L’occasion est trop belle, les amis se proposent de rechercher les causes de ces problèmes.
Il se notent pour plus tard de s’enquérir à propos de Hautepin Thomas, le chef de la guilde.
L’homme, réputé avisé a brusquement changé depuis deux mois environ.
Le maire de Villebois, Paulh Du Bois, ne semble pas vouloir faire grand-chose.

La nuit est calme, d’autant plus que Corin a protégé les chambres par un sort d’Alarme.

Au matin, à leur demande, Marn Ferneven leur montre une carte de la région. Y sont indiqué
les différentes concessions. Les nouvelles se trouvent dans des zones blanches, en terra
incognita. Sans attendre, le groupe décide d’enquêter au cœur de la forêt. Ils ont l’idée que
des créatures puissent ne pas apprécier l’intrusion de bucherons sur leur territoire.

Au fur et à mesure qu’elle s’approche de la forêt, Aelua s’anime de plus en plus. Elle veut
parler à tous les animaux qu’elle croise et Myr’Aym doit lui rappeler, gentiment, le but de leur
promenade.
Dans la forêt, après les jeunes pousses des anciennes concessions, le sentier tournicote dans
tous les sens et même la Felys fini par ne plus trop savoir où ils se trouvent. C’est
extrêmement inhabituel pour la Rodeuse.

Proche du front de coupe de Ferneven, un cerf magnifique fait une apparition. Aelua n’y tient
plus, elle se lance dans une grande conversation avec le cervidé.
Ses amis n’y comprennent goutte, mais la druidesse s’anime et semble obtenir des
informations utiles.
Entre deux brames et rairements, Aelua explique que le cerf rapporte que la forêt est en
danger. Des « deux-pattes » viennent et coupe le bois. Ils n’en n’ont pas le droit. Que le
peuple n’est pas content.

Le groupe intime au peuple de se montrer, et Corin en laçant une Détection de la Magie,


découvre plusieurs auras magiques proche qui se déplacent.
Finalement, une fée se montre.

Elle parle étrangement et personne ne la comprend. Pour y parvenir, la créature magique se


transforme en Cerf et Aelua parvient ainsi à communiquer.

La fée-Cerf confirme que « L’accord a été rompu » ; que « Le Peuple, et surtout leur cheffe
(une centauresse) n’est pas content ».
Aelua, sans doute galvanisé par la rencontre prend fait et cause pour le peuple et la Foret et
est prête à chasser tous les deux-pattes des alentours. Sans se rendre compte qu’il s’agit des
bucherons que le groupe est venu aider.
Selon les dire de la fée-cerf, la centauresse pourrai accepter de renégocier l’accord ancestral.
Korgar demande, et obtient une preuve de l’existence du peuple, et accepte de s’en retourner
auprès des deux-pattes pour faire respecter l’accord (au moins).

Le retour en ville est rapide. Miraculeusement le tracé du sentier est rectiligne !

Une fois arrivé, les révolutionnaires vont voir l’église de l’unique. Ils se demandaient, en
chemin, si l’église n’aurai pas investi massivement le bourg afin de chasser les créatures
magiques. Le bâtiment est ‘normal pour la taille de la ville et de sa population’. Il n’a rien de
remarquable.

Alors le groupe s’en retourne au manoir de Ferneven. Le maitre est absent, mais un copieux
repas leur est servi par Arturus.

Marn n’étant pas revenu de ses rendez-vous à la Guilde des Artisans du Bois, les amis
décident de l’y rejoindre.

Le bâtiment en bois, est richement décoré de sculptures et gravures. C’est un bâtiment


ancien qui a grandi dans tout les sens par l’ajout d’annexes nombreuses.
A l’intérieur, l’ambiance est feutrée mais électrique. Il y règne une tension palpable. Derrière
un énorme guichet (en bois), une hôtesse accueille les visiteurs. Derrière elle un tableau
gravé reprend la scène du centaure instruisant des hommes, avec une certaine sévérité. Dans
le bas du tableau, une pierre est représentée, et il faut vraiment ne pas avoir les eux en face
des trous pour ne pas voir la vrai à l’angle du comptoir.

L’hôtesse accepte de transmettre un message à destination de Ferneven. Il se trouve dans un


salon proche d’où s’échappe des éclats de voix.

Les héros comprennent que Hautepin refuse de recevoir les concessionnaires !

Le ton monte.

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