POO PYTHON
1. La programmation orientée objet est une méthode de programmation
informatique utilisant l'idée d'objets pour représenter des données et des
méthodes.
2. Différence entre fonctionnelle et objet
3. Avantages POO :
*Réutilisabilité du code, Sécurité, Testabilité du code, Clarté et
organisation du code.
Inconvénients POO :
*Pour certaines personnes, la programmation orientée objet peut
être difficile à comprendre.
*La programmation par objet nécessite généralement plus de
ressources et de temps d'exécution qu'un code procédural à cause
de la longueur des programmes développés en langage POO.
4.
*Une instance est une concrétisation d’un concept abstrait. (ma voiture
peugeot est une instance du concept voiture).
*Une classe est un concept abstrait représentant des éléments variés.
(concrets ex. des voitures, abstraits ex. des commandes de marchandises).
Classe = ensemble d’objets ayant les mêmes propriétés (attributs) et le
même comportement (opérations)
*Un objet est instance d’une classe, et le fait de créer un objet d'une classe est
dite instanciation.
Objet = un concept, abstraction ou une entité autonome qui a un sens
dans le contexte du système à modéliser.
5. Un attribut est une propriété, caractéristique d’un objet.
*Attribut de classe : Toutes les instances de la classe possède la même valeur
pour cet attribut.
*Attribut d’instance : chaque instance de la classe a une valeur particulière
pour cet attribut.
Dans une classe, une opération (même nom et même types de paramètres)
doit être unique.
Quand le nom d’une opération apparaît plusieurs fois avec des paramètres
différents, on dit que l’opération est surchargée.
Il est impossible que deux opérations ne se distinguent que par leur valeur
retournée.
6. Encapsulation, visibilité et interface
Encapsulation est le mécanisme de regrouper les attributs et les opérations au
sein d’une même entité (classe). Ce regroupement permet d’empêcher
d’accéder directement aux données par un autre moyen que les services
proposés (opérations). Ces services montrés aux utilisateurs ce que l’on appelle
l’interface de la classe.
Une méthode est dite abstraite si on connaît son entête, mais pas la manière
dont elle peut être réalisée. Une classe est dite abstraite lorsqu’elle contient au
moins une méthode abstraite. On ne peut pas instancier une classe abstraite :
elle est promise à se spécialiser. Une classe abstraite peut très bien contenir
des méthodes concrètes. Une classe abstraite pure ne comporte que des
méthodes abstraites.
7. L'héritage en programmation orientée objet est un concept où une classe
(appelée super-classe) fournit des propriétés et des comportements de base à
une ou plusieurs classes dérivées (appelées sous-classes).
8. Le polymorphisme permet à des objets de différentes classes d'être utilisés
de la même manière. Il permet d'appeler une méthode sur un objet sans se
soucier de sa classe spécifique, mais en utilisant une interface commune.
9. Les packages organisent les classes pour favoriser la cohérence et
l'indépendance du code.
10. Les opérateurs sont utiles car ils permettent de manipuler des données de
manière efficace et de réaliser des opérations complexes.