Gladiatori FRA
Gladiatori FRA
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Sous l’Empire Romain, les combats de gladiateurs était la forme de divertissement la plus populaire. Des combattants de toutes
les régions de l’Empire s’affrontaient devant la foule, y compris des gladiatrices, de riches citoyens Romains, et dans certains cas,
même des aristocrates. Le temps est maintenant venu pour vous de gagner la gloire immortelle de l’Arène. Combattez pour l’hon-
neur, pour la célébrité, et pour rester en vie !
Gladiatori est un jeu à base de cartes dans lequel chaque joueur prend le rôle d’un gladiateur de l’Empire Romain. La sélection
d’actions détermine le déplacement sur le plateau. Les cartes de combat donnent de l’énergie aux actions du personnage et sont
utilisées comme points de santé. Les personnages sont personnalisables, et chaque joueur doit choisir la composition de son paquet
de cartes, les compétences de son personnage et ses objets dans l’Arène. A la fin de la partie, le vainqueur sera déterminé selon ses
points de victoire - ou simplement parce que c’est le dernier en vie !
But du jeu et Durée de la partie quantité de santé quand il reçoit des dégâts. Chaque joueur reçoit l’en-
semble des 4 cartes d’Action au début de la partie.
Caractéristiques des personnages rité du personnage quand elles gardées dans la main du joueur. Quand
elles sont utilisées pour la Force, utilisez la valeur indiquée sur la carte ;
quand elles sont utilisées pour la Dextérité, comptez la moitié des cartes
Les personnages sont définis par la composition de leur Paquet de
d’Energie de votre main - leurs valeurs n’ont pas d’importance.
cartes, leurs Compétences, leurs Capacités et leurs Pouvoirs. Le paquet
Comme les autres cartes, on peut utiliser leurs points de santé pour «
du joueur est composé de :
payer » les dégâts. Elles sont alors retirées du jeu. Les cartes d’Energie
sont achetées pendant la création du personnage, ou pré-assignées aux
Cartes d’Action (dos vert – ligne verte) personnages préconstruits.
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Cartes de Coups Spéciaux (dos rouge – jaune) Coup Spécial Adrénaline). A chaque fois qu’un point de Compétence
est dépensé, le joueur doit mettre à jour sa fiche de personnage. Les
Icône de Coup Spécial scores de chaque Compétence sont achetés pendant la création du per-
sonnage, ou pré-assignés aux personnages préconstruits.
Pré-requis (vous ne pouvez pas utiliser ceci si vous
êtes pris au piège ou à terre ou avec une arme de
jet ; vous pouvez utiliser ceci avec une attaque)
Capacités
Il y a deux genres de Capacités : Le Sang et la Rapidité. Les deux sont
Numéro de Coup Spécial
définis comme un nombre de points qui peuvent être dépensés durant
1 Pénalité de Coup Spécial la partie. Ces points sont achetés pendant la création du personnage, ou
sont pré-assignés aux personnages préconstruits.
2 x 3 3 Points de santé (PS)
Pouvoir : Les pouvoirs soulignés affectent votre Les points de Sang permettent à un joueur de réactiver des
adversaire cartes Action déjà utilisées et d’utiliser l’Action Berserk.
Les cartes de Coups Spéciaux sont jouées pendant l’Action ou la Réac- Les points de Rapidité permettent à un joueur de faire des dé-
tion des personnages, et chaque carte correspond à un pouvoir parti- placements supplémentaires et d’améliorer la Réaction Esquive.
culier. Comme les autres cartes, on peut utiliser leurs points de santé
pour « payer » les dégâts. Elles sont alors retirées du jeu. Il y a 8 types de Les Capacités sont différentes des Compétences de plusieurs manières :
cartes de Coups Spéciaux. Elles peuvent être achetées pendant la créa- • Il est possible de dépenser plusieurs points de Capacité à la fois.
tion du personnage, ou sont pré-assignées aux personnages précon- Par exemple, le joueur Bleu a 7 points de Sang. Il utilise 3 points
struits. Chaque personnage ne peut avoir qu’une carte de Coup Spécial de Sang dans une attaque Berserk : Sa valeur de Sang descend à 4.
de chaque type. • Elles diminuent proportionnellement à la quantité utilisée.
• On ne peut pas en récupérer par l’Endurance, mais uniquement
Cartes objet (dos bleu – ligne bleue) en faisant une « Action de Attente ».
Les armes de jet sont indiquées par un Les Capacités vont de 0 à 9 points. A chaque fois qu’un point de Ca-
icône de flèche . pacité est dépensé, le joueur doit mettre à jour sa valeur sur sa fiche de
personnage.
Les Pouvoirs
Les Pouvoirs donnent des caractéristiques spéciales au personnage du
joueur, mais chacun ne peut être utilisé qu’une seule fois pendant la
5 Points de Santé (PS)
0 +2 partie. Il y a 9 pouvoirs différents disponibles. Ils sont achetés pendant
Modificateur d’Attaque/Défense la création du personnage, ou sont pré-assignés aux personnages pré-
Les cartes Objet procurent un modificateur à l’Attaque et à la Défense construits. Les Pouvoirs sont représentés sur la fiche du personnage par
du joueur ou elle peuvent être utilisées pour des attaques spéciales (par des icônes : les joueurs peuvent mettre un point au dessus de l’icône
exemple les armes de jet) Comme les autres cartes, on peut utiliser leurs pour montrer leurs Pouvoirs disponibles et barrer l’icône quand ils les
points de santé pour « payer » les dégâts. Elles sont alors retirées du jeu. utilisent. Les Pouvoirs sont décrits plus loin dans le livret de règles.
Les cartes Objet sont assignées aux personnages avant le début du jeu
(voir section Objets).
Définitions
Compétences
En Face : les trois hexagones en face du personnage (A-B)
Les Compétences des personnages sont de 3 types différents. L’Assaut, Directement en face : l’hexagone unique en face du
la Garde et l’Endurance. Chaque compétence peut avoir une valeur de personnage (A)
0 à 9 et fournit un bonus aux Actions des joueurs (Assaut et Garde) Derrière : les trois hexagones derrière le personnage
ou est utilisée pour récupérer les Eléments Primaires des Personnages (C-D).
: des cartes défaussées et/ou des points de Compétence (Endu- Directement derrière : l’hexagone unique derrière le personnage (D).
rance). Combat de Mêlée : Quand deux figurines de personnages sont dans des
Utiliser une Compétence est toujours facultatif. Chaque fois qu’une Com- hexagones adjacents et qu’au moins l’une est en face de l’autre.
pétence est utilisée, sa valeur actuelle est ajoutée à l’Action, et puis cette Eléments de Personnage : Les Cartes, les points de Compétences, et
valeur actuelle diminue de 1 point. Il n’est pas possible d’utiliser deux fois les points de Capacités.
une Compétence au même moment pour doubler son effet. Eléments Primaires de Personnage : Les Cartes et les points de
Exemple: Une valeur de 5 en Assaut donne +5 au score d’Attaque. Après Compétence.
l’utilisation de la compétence, cette valeur descend à 4. Cartes de Combat : Toutes les cartes au dos rouge.
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Organisation de la table de jeu Deuxième
Voici un exemple d’organisation du jeu pendant la partie. Action en cours
Carte utilisée (Round 2)
Carte de comme Réaction
Couverture
DIATORI
Carte utilisée
des PS
comme Action
TORI
GLADIATORI
GLADIAGLA
0 +2
5
2
+1
+4
Cartes Objet
+
3
5
3
1
IATORI
DIATORI
IATORI
IATORI
Paquet de PS 0
1
I
2 1
II
2 1
III
2 1
IV
2 1
V
2 1
VI
2
DD
GLA D
GLA
5 5 5 44
GLA
GLA
3 3 2 33
Carte de 6 5 4 54
Couverture 1 2 3 4 5 6 7 8 9
de Défausse
3 2 11 1
1
7 5 44 4
00 1
Pile
de Défausse
1 1
Fiche de personnage
Placez le plateau de l’Arène au centre de la table. Décidez aléatoirement 5. 2ème Round de Combat : identique au 1er Round de Combat.
de l’ordre des joueurs pour le premier tour. Placez un marqueur de la 6. Repos.
couleur de chaque joueur sur la position 10 de la piste de PV, les em- 7. Fin du Tour.
pilant dans l’ordre des joueurs : le premier joueur au dessus, puis le
second, etc… Dans l’ordre du tour, chaque joueur place sa figurine sur Choix des Cartes
une position de départ différente dans l’Arène (marqué par l’icône ).
Dans son paquet de cartes, chaque joueur choisit lesquelles il veut avoir
Règle optionnelle : Les joueurs expérimentés en main. Il peut en choisir autant qu’il veut. Les cartes en main four-
peuvent choisir n’importe quelle position sur nissent des actions (Cartes Action – dos vert), de l’énergie et/ou des
le plateau, laissant au moins 2 hexagones vides Coups Spéciaux et/ou des Feintes (Cartes de combat – dos rouge). Les
entre leur figurine et celles de leurs adversaires. cartes non choisies sont ajoutées à son paquet de Points de Santé et four-
Dans l’exemple à gauche un autre joueur de nissent des PS. Ainsi, chaque joueur doit choisir à chaque tour s’il veut
l’Equipe Bleue doit placer sa figurine. Les hexa- plus de puissance pour ses actions et moins de points de santé, ou plus de
gones marqués B ne sont pas valides parce qu’ils ne laissent qu’un seul points de santé et moins de puissance.
hexagone entre un adversaire (Jaune) et eux. Les hexagones marqués
A sont valides parce qu’ils laissent deux hexagones entre l’adversaire Détermination de l’Ordre des Joueurs
(Jaune) et eux..
Les joueurs jouent dans l’ordre des PV croissants (le joueur avec le moins
de PV agit en premier): Utilisez simplement la piste des PV pour le vi-
Séquence du tour sualiser. En cas d’égalité, le pion sur le dessus de la pile joue en premier.
Quand vous déplacez votre marqueur de PV pendant votre tour, déplacez
Chaque tour contient 7 phases. Chaque phase est réalisée en même votre marqueur de PV normalement, mais laissez le juste en dehors de la
temps par tous les joueurs, à l’exception des phases de Rounds de Com- piste, pour qu’il soit clair que vous avez déjà joué. A la fin du round de
bat, qui sont réalisées dans l’ordre des joueurs. combat, remettez les marqueurs de tout le monde sur la piste.
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Chaque joueur peut choisir s’il souhaite utiliser sa Compétence Endu-
rance ou pas. S’il le fait, il doit réduire l’Endurance de son personnage symbolisé sur la carte par l’icône ).
d’un point. Les cartes récupérées sont librement choisies dans la dé- • La première fois qu’un joueur utilise une carte Action, quand il la
fausse et retournent dans le paquet du joueur ; les nouvelles valeurs des joue sur la table, ne coûte rien. L’utiliser par la suite, quand la carte
Compétences sont inscrites sur sa fiche de personnage. est déjà sur la table, coûte des points de Sang.
Exemple : Le joueur Bleu a 6 cartes dans sa défausse et a 4 points d’Assaut
restant (sur un maximum de 6). Il a 4 points d’Endurance. Il utilise sa Etapes du Round de Combat
Compétence Endurance (qui descend à 3) et il récupère 5 Eléments Pri-
maires de Personnage. Il récupère 3 cartes de sa défausse et augmente la 1. Déplacement Supplémentaire. Le joueur peut dépenser des points
valeur de l’Assaut à 5. de Rapidité pour déplacer sa figurine: chaque point dépensé lui donne
Note: La valeur de la Compétence Endurance ne peut pas être aug- un déplacement d’un hexagone supplémentaire. Ce déplacement fonc-
mentée par le Repos. De plus, une Compétence ne peut être augmentée tionne comme un Déplacement normal (voir Action de Déplacement).
au-delà de sa valeur initiale. Mettez à jour la valeur Rapidité sur la fiche de personnage.
Fin du Tour 2. Action. Le joueur peut réaliser une Action ou sinon « Passer » son
round de combat. Pour réaliser l’Action, il doit jouer une nouvelle carte
Combinez toutes les cartes restantes de votre main avec votre paquet de face cachée sur la table depuis sa main, à droite des autres cartes Action
Points de Santé pour former le nouveau paquet pour le prochain tour. qu’il a joué ce tour-ci, ou bien réutiliser une carte Action non tournée
Après six tours la partie prend fin. déjà présente sur la table. Réutiliser une carte de la table coûte des points
de Sang selon sa position : la carte la plus à droite coûte un point de sang,
la deuxième carte en partant de la droite coûte 2 points de Sang, la troi-
Round de Combat sième 3 points de Sang, la quatrième 4 points de Sang.
Par exemple, pendant le premier round le joueur Bleu réalise un Action
Il y a deux rounds de combat à chaque tour. Les étapes de chaque round de Force, joue la carte sur la table et la tourne de 90°. Puis le joueur Jaune
sont toutes réalisées dans l’ordre des joueurs : le premier joueur fait attaque le joueur Bleu: en réaction à l’attaque, le joueur Bleu peut réutiliser
toutes les étapes, puis le deuxième joueur, et ainsi de suite. Quand tous l’Action de Force en payant un point de Sang ou en jouant une nouvelle
les joueurs ont réalisé toutes les étapes, le round se termine. carte. Il joue une nouvelle carte, une Action de Dextérité, et pose la carte
directement sur la table et l’utilise en Réaction. Pendant le deuxième round,
Il y a 3 principes déterminant la séquence du round de combat: pour son Action le joueur Bleu peut réutiliser l’Action de Dextérité en payant
• Dans son round de combat le joueur peut accomplir une Action 1 point de Sang ou en jouant une nouvelle carte ; il ne peut pas réutiliser son
ou bien Passer. Pour accomplir une Action il peut jouer une carte Action de Force parce qu’elle est déjà tournée. Il réutilise l’Action de Dextéri-
Action de sa main ou réutiliser une carte Action déjà sur la table. té, paie un point de Sang et tourne sa carte de 90 degrés. Puis le joueur Bleu
Le joueur attaqué peut faire de même pour se défendre (en accom- est attaqué par le joueur Vert. Il peut réutiliser son Action de Dextérité, en
plissant une Réaction) payant un point de Sang, ou réutiliser l’Action de Force en payant 2 points
• Une même carte Action ne peut être utilisée qu’une seule fois par de Sang, ou jouer et utiliser une nouvelle carte de sa main.
tour pour réaliser une Action, mais la même carte peut être uti- Note: Si le joueur n’a pas de carte Action disponible et ne peut pas réu-
lisée plusieurs fois pour réaliser des Réactions. Quand le joueur tiliser ses cartes sur la table, il doit « Passer ». Passer un round de combat
réalise une Action, il doit tourner la carte Action de 90 degrés pour met le joueur en condition Passive (voir la Section de Condition Passive).
montrer qu’il a déjà pris une Action durant ce tour (ce qui est
Position de
départ
Piste de PV
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3. Ajout de Cartes à l’Action. Le joueur peut jouer n’importe quelle
carte de Combat face cachée sur sa carte Action ; il y a : Résolution du Combat
• Les Cartes d’Energie. Ces cartes peuvent donner de l’énergie à une Ac-
tion de Force, comme indiqué par le symbole de Force sur la carte L’attaquant révèle ses cartes jouées, détermine sa Valeur Finale d’At-
Action, et peut ajouter des points de dégâts si l’attaque est réussie. taque et l’annonce à l’adversaire, après quoi le défenseur fait de même.
• Les cartes de Coups Spéciaux. Ces cartes donnent des pouvoirs par- Note : Les joueurs n’ont pas besoin d’annoncer comment leurs Va-
ticuliers à l’Action du joueur. leurs Finales ont été déterminées (les valeurs des fiches de personnages
doivent rester secrètes). Le joueur attaquant calcule sa Valeur Finale
4. Déclaration de Combat. Le joueur peut déclarer une attaque soit d’Attaque en additionnant :
contre un adversaire, soit pour aider un allié. S’il y a une déclaration
de combat, poursuivez avec l’Etape 5, sinon, passez à l’Etape 7. Note: • (s’il le peut) son bonus de Force, de Dextérité ou de Berserk.
Si le joueur utilise la carte de Coup Spécial Balayage, il peut attaquer • le bonus d’attaque de ses objets
plus d’un adversaire. Dans ce cas il doit immédiatement révéler la carte • (s’il le souhaite) la valeur de sa Compétence d’Assaut (s’il choisit
Balayage et déclarer ses cibles. d’ajouter sa Compétence d’Assaut à sa Valeur d’Attaque, la Com-
pétence sera ensuite diminuée de 1)
Pour aider un allié le joueur doit être au corps à corps avec le même • (s’il y en a) le bonus d’allié
adversaire que son allié. Dans ce cas, au lieu d’attaquer, il peut donner • tout modificateur d’Etat (Pris au piège, A terre)
un bonus à son allié: Le joueur doit calculer sa Valeur Finale d’Attaque • tout modificateur de Coup Spécial ou de Pouvoir
comme dans une attaque frontale normale, mais au lieu de l’utiliser
pour sa propre attaque, il l’ajoutera comme bonus à la prochaine At- Note: La Valeur Finale d’Attaque doit être positive (+1 ou plus) pour
taque ou Défense de son allié contre le même adversaire. Note: Vous que l’attaque ait lieu. Si elle n’est pas positive, l’attaque est annulée.
ne pouvez pas aider un allié en attaquant son adversaire par derrière.
Vous ne pouvez pas non plus aider un allié qui attaque par derrière. Le Le personnage ciblé (défenseur) calcule sa Valeur Finale de Défense en
bonus est de +1 pour chaque ensemble de 4 points de la Valeur Finale additionnant :
d’Attaque du joueur. • (s’il se défend avec un Blocage ou une Parade) le bonus de Force
Par Exemple, le joueur Bleu veut aider son allié contre le joueur Jaune. ou de Dextérité, ou (s’il se défend avec une Opposition) un bonus
Il réalise une attaque de Dextérité, dont le résultat est une Valeur Finale de +5
d’Attaque de 15. Il peut donner un bonus de +3 à son allié qui attaque le • (s’il se défend avec une Esquive et utilise des points de Rapidité) le
même adversaire. bonus des points de Vitesse.
• (si le cas se présente) le bonus de +5 de correspondance entre l’Ac-
5. Réaction. Le(s) joueur(s) en défense peut immédiatement Réagir à tion et la Réaction
l’attaque: il peut utiliser une carte Action face visible déjà posée sur la • (si l’attaquant n’attaque pas avec un Filet et que le défenseur n’uti-
table (tournée ou non tournée) ou jouer une nouvelle carte Action face lise pas l’Esquive) le bonus défensif de ses objets.
cachée de sa main et l’utiliser. Dans le premier cas, pour réutiliser une • (s’il le souhaite) la valeur de sa Compétence de Garde (s’il choisit
carte sur la table, il faudra payer des points de Sang : la carte la plus à d’ajouter sa Compétence de Garde à sa Valeur de Défense, la Com-
droite coûte un point de Sang, la deuxième carte en partant de la droite pétence sera ensuite diminuée de 1)
coûte 2 points de Sang, la troisième 3 points de Sang, la quatrième 4 • (s’il y en a) le bonus d’allié
points de Sang. • tout modificateur d’Etat (Pris au piège, A terre)
Le type de carte Action du défenseur définit quelle type de Réaction • (s’il est attaqué par derrière) un malus de -3.
le joueur pourra réaliser. Une Esquive, une Parade, un Blocage ou une • tout modificateur de Coup Spécial ou de Pouvoir
Opposition.
Note: La Réaction n’est pas obligatoire. Le joueur peut aussi choisir de Note: La Valeur Finale de Défense peut être négative.
« Passer » sans jouer ou utiliser de carte et rester Passif (voir la Section
de Condition Passive). Feinte. Après la détermination, l’attaquant peut jouer une carte Feinte,
puis le défenseur peut faire de même. La carte de Feinte annule l’Action
6. Ajout de Cartes à la Réaction. Un joueur en Réaction (c’est-à-dire (ou la Réaction) du joueur comme si elle n’avait jamais eu lieu. Ceci
qui n’est pas Passif) peut joueur faces cachées des cartes de Combat sur évite de dépenser des cartes (en dehors de la carte de Feinte elle-même),
son Action. Elles sont : des Pouvoirs, des points de Compétence ou des points de Sang. Note:
• les Cartes d’Energie Ces cartes peuvent fournir de l’énergie à la Réac- Les points de Rapidité dépensés dans le round pour déplacer la figurine
tion de Blocage, comme indiqué par le symbole de Force . ou les points de Sang dépensés pour réactiver une carte ne sont pas
• les cartes de Coups Spéciaux. Ces cartes donnent des pouvoirs parti- annulés par une Feinte. S’il n’y a pas de carte Feinte jouée, le combat est
culiers à la Réaction du joueur. résolu et les points de dégâts sont affectés.
7. Résolution de l’Action. Si un combat a été déclaré, la Résolution du Points de dégâts. Si la différence (Valeur Finale d’Attaque – Valeur Fi-
Combat commence (voir si dessous). Sinon, le joueur révèle les cartes nale de Défense) est positive, l’attaquant blesse le défenseur. Le nombre
jouées et joue immédiatement son Action. de points de dégâts est égal à :
Le round de Combat du joueur se termine et les joueurs impliqués 1 point de dégâts de base + la moitié du nombre de cartes que l’atta-
mettent à jour leurs valeurs d’Assaut et de Garde, leurs points de Ra- quant à joué (arrondi à l’inférieur), y compris la carte d’Action (même
pidité et Sang, et les Pouvoirs utilisés. Les nouveaux marqueurs Pris au si elle est réutilisée)
Piège et/ou Déséquilibré deviennent actifs à ce moment. Puis ils dé-
faussent toutes les cartes Combat jouées. Leurs cartes Action restent Exemple : L’attaquant a joué 3 cartes d’énergie sur une Action de Force
en jeu jusqu’à la fin du tour. Chaque pile de défausse des joueurs est et a un bonus de +2 parce qu’il porte une épée, et +4 parce qu’il utilise sa
recouverte par sa carte de couverture (en noir et blanc) pour la rendre Compétence d’Assaut : Il a une Valeur Finale d’Attaque de 9 (3+2+4=9).
plus facile à identifier. Le défenseur choisit de Passer est reste Passif. Il a +3 parce qu’il porte un
bouclier +4 de sa Compétence Garde : sa Valeur Finale de Défense est de
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7 (3+4=7). Action de Dextérité
Comme la différence est positive (9-7=+2), l’attaquant réussit à blesser
le défenseur lui causant 3 points de dégâts. L’attaquant a joué 3 carte sur En utilisant cette carte comme une Action, le person-
la carte Action pour un total de 4 cartes jouées/utilisées = 2 points de nage peut attaquer une cible dans l’hexagone directe-
dégâts + 1 point de dégâts de base = 3). ment en face de lui comme indiqué par le diagramme
d’Action. Le personnage gagne un bonus d’Attaque
Règle optionnelle : Les joueurs expérimentés peuvent décider d’in- égal à la moitié de la quantité totale de cartes de sa
clure un bonus aux points de dégâts occasionnés dans leurs parties. main arrondi à l’inférieur (bonus de Dextérité )
Dans ce cas, les joueurs peuvent ajouter 1 point de dégâts pour chaque
3
ensemble de 3 points de différence entre la Valeur Finale d’Attaque et la Exemple : Le joueur a 7 cartes en main (2 au dos vert et
Valeur Finale de Défense. Par exemple avec une différence de 7 points, il 5 au dos rouge). Le bonus en Attaque avec une Action
y a un bonus de +2 points de dégâts. de Dextérité est de +3.
Blessures et mort : Si le personnage a été blessé, il doit retirer des cartes En l’utilisant comme une Réaction, le personnage peut essayer de parer
du jeu pour payer les dégâts qu’il a reçu. une attaque unique en ajoutant son bonus de Dextérité à sa défense,
Il peut retirer des cartes de son paquet de PS, et/ou retirer une ou plu- mais seulement si l’attaque vient de l’un des hexagones en face de sa
sieurs de ses cartes d’Objet: chaque carte à une valeur de PS, et le total figurine, comme indiqué par le diagramme de réaction.
des valeurs de PS des cartes doit être au moins égal au total des points
de dégâts reçus. Il n’y a pas de «monnaie» récupérée, et donc si un Action de Déplacement
joueur reçoit un point de dommage, et a seulement des cartes d’une
valeur de 3 PS, il devra retirer l’une de celles-ci. La carte de couverture En utilisant cette carte comme une Action, le person-
en couleur est toujours la dernière carte à être retirée du paquet de PS, nage peut se déplacer dans n’importe quelle direction 1
2
et vaut 1 PS. Si le joueur doit la retirer, quel que soit le nombre de cartes de 1-3 hexagones. Il n’est pas possible de se déplacer
qu’il a toujours en main, son personnage est mort. dans un hexagone occupé par un autre personnage.
Exemple : Le joueur Bleu reçoit 6 points de dégâts. Son paquet de PS Le personnage peut être tourné d’un côté d’hexagone
comprend les cartes suivantes, en plus de la carte de couverture en cou- (60 degré) après chaque mouvement d’un hexagone.
leurs : 1 carte Coup Spécial et 3 cartes d’énergie d’une valeur de 2 PS. Il a
3
aussi 2 cartes objet en jeu, d’une valeur de 3 PS et 2 PS respectivement. Il Note: Il est possible de se déplacer sur tous les hexa-
choisit de retirer du jeu la carte objet de 3 PS et deux cartes d’énergie de gones de l’Arène, y compris les hexagones partiels. Il
son paquet de PS. Le total est : 3 PS + 2 PS + 2 PS = 7 PS, un de plus que est aussi possible de dépenser 1 Déplacement pour simplement tourner
le nécessaire. sa figurine d’1-2 côtés d’hexagones, sans se déplacer.
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bonus d’Objets +3, bonus d’Opposition +5 = 12) est l’attaque échoue. cartes objet du paquet d’Objets. Si plusieurs joueurs veulent le même
objet, il sera affecté aléatoirement. Pour un personnage préconstruit les
Bonus de correspondance Action-Réaction objets choisis doivent toujours être parmi les types d’objet préférés du
personnage.
Si dans un combat le défenseur utilise le même type de carte que l’atta- Par exemple, Mirmillo préfère l’Epée et le Bouclier : le joueur jouant Mir-
quant, il ajoute un bonus supplémentaire de +5 à sa défense. millo doit choisir des objets parmi toutes les épées et boucliers disponibles.
Par exemple, si l’attaquant utilise une Action de Force et le défenseur une
Réaction de Force (Blocage) le défenseur gagne un bonus de +5. Armes Spéciales
Les Armes de Jet sont identifiées par l’icône . Quand le joueur veut
Objets lancer une arme de jet, il réalise une attaque normale, mais double
le bonus d’attaque de l’arme.
Les Objets sont affectés avant le début du jeu. Il est possible de le faire Par exemple une lance +3 donnera un bonus de +3 en combat en Corps à
de trois manières différentes : par une enchère, par un draft, ou par corps, mais un bonus d’attaque de +6 quand elle est lancée.
une simple sélection. Le procédé d’enchères prend plus de temps, mais Une fois utilisée, l’arme lancée est retirée du jeu. Aucune arme de jet,
ajoute de la stratégie supplémentaire au jeu. La méthode de draft est en dehors du Filet, ne peut être lancée si le personnage est au contact
plus rapide et plus facile. La méthode de sélection permet aux joueurs avec un adversaire, quel qu’il soit. Il y a un malus de -1 à l’Attaque
de choisir leurs objets directement. Dans tous les cas, chaque joueur (-2 si le joueur utilise le filet) pour chaque hexagone entre la cible et
commence la partie avec 2 cartes objet. l’attaquant au-delà du premier. Il est possible de lancer une arme sur
Note: Il n’est pas possible d’avoir deux casques, deux boucliers ou deux n’importe quelle cible qui est dans la zone d’attaque (voir la zone jaune
épées (ou une épée et un trident). Ce concept est représenté sur la carte dans l’exemple ci-dessous), s’il y a une trajectoire libre disponible. Pour
par trois symboles : , , . Un joueur ne peut jamais avoir deux vérifier, tracez une ligne imaginaire entre le centre de votre hexagone
cartes avec le même symbole. Si cela arrive d’une manière quelconque vers le côté de l’hexagone ciblé : si la ligne ne croise pas d’autres hexa-
un objet devra être retiré du jeu et le joueur devra jouer avec un seul gones occupés une ligne de visée est disponible (les personnages à terre
objet. Cependant toute autre combinaison est possible. sont ignorés) :
Note: Un joueur qui n’a pas d’objet arme peut néanmoins attaquer sans
pénalité : On suppose que le personnage a toujours au moins une arme
basique (dague).
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Coups spéciaux maximale possible est égale à 3 fois la valeur actuelle du per-
sonnage.
Exemple : Le joueur Bleu utilise l’Adrénaline sur sa Compétence
Il y a 8 types de Coups Spéciaux. Normalement, un personnage ne pour-
d’Endurance. La Compétence d’Endurance qui était de 2 passe
ra en avoir que quelques uns, puisqu’ils sont achetés pendant la création
maintenant à 6. (2+5=7, mais le maximum est de trois fois la va-
de personnages, ou pré-assignés pour les personnages préconstruits.
leur initiale). Dans la phase de Repos, le joueur utilise sa Compé-
Les joueurs doivent prendre les cartes de Coups Spéciaux correspondant
tence pour récupérer 6 Eléments Primaires du Personnage. Ensuite
à ceux disponibles pour leurs personnages. Les joueurs peuvent jouer
son Endurance passe à 0.
autant de cartes de Coups Spéciaux différentes qu’ils le souhaitent sur
une Action ou une Réaction, mais les cartes étant uniques ils ne peuvent
5. Rage : Pendant la résolution de son Action, le joueur peut
pas réaliser le même Coup Spécial plus d’une fois sur chaque Action/
remplacer la carte Rage jouée avec une autre carte de sa dé-
Réaction. Si un Coup Spécial a des restrictions, elles sont indiquées sur
fausse ou de son paquet de PS. Quand elle est utilisée par une
la carte avec une icône. Celles-ci sont également listées ci-dessous. Ces
carte Rage, la nouvelle carte est effective immédiatement.
restrictions sont:
6. Briser Objet (Déplacement/Attaque/Corps à Corps) : Le
Déplacement : Ce Coup Spécial ne peut être réalisé si le person-
joueur peut essayer de retirer un objet spécifique du jeu. Le
nage est pris au piège ou à terre.
joueur doit faire une attaque normale sur le propriétaire de l’ob-
Attaque : Le Coup Spécial doit être réalisé avec une Action
jet. Si l’attaque réussit, tous les points de dégâts sont appliqués à
d’attaque.
l’objet. S’ils sont égaux ou supérieurs à la valeur de PS de l’objet,
Défense : Le Coup Spécial doit être réalisé avec une Réaction.
celui-ci est retiré du jeu. Sinon, mettez un marqueur sur la carte
objet pour indiquer que l’objet est endommagé : Quand il est en-
Corps à corps : Ne peut être réalisé avec des armes de jet.
dommagé, les bonus et la valeur de PS de l’objet sont divisés par
deux (arrondi en dessous). Si l’objet est endommagé à nouveau,
Et les Coups Spéciaux sont :
il est détruit et retiré du jeu.
Note: L’attaquant doit spécifier l’objet cible pendant la Déclaration
1. Balayage (Déplacement/Attaque/Corps à corps) : Ce Coup
de Combat. L’objet est retiré APRES la résolution du combat.
Spécial permet au joueur d’attaquer jusqu’à 3 adversaires en
Exemple : Le joueur Bleu utilise le Coup Spécial Brise Objet dans
même temps. Le Balayage peut être accompli sur n’importe quel
une attaque de Force contre le joueur Jaune. Sa cible est une épée
ensemble de 3 hexagones adjacents, à partir du moment où l’un
avec 2 PS. Le défenseur esquive. La Valeur Finale d’Attaque est de
d’entre eux est celui en face du personnage.
18, 9 après l’esquive et la Valeur Finale de Défense est de 4 :l’at-
La valeur d’attaque du joueur reçoit un bonus de +1 contre la
taque réussit. Comme l’attaquant a joué/utilisé 4 cartes, il cause 3
première cible, un malus de -3 contre la seconde cible, et un ma-
points de dégâts (4/2=2 ; 2+1=3), détruisant l’objet.
lus de -7 contre la troisième cible. A la fin de son round, l’auteur
du balayage prend un marqueur de Déséquilibre (cube blanc).
7. Coup Déséquilibrant (Déplacement/Attaque ou Défense/
Corps à corps) : Un adversaire unique doit dépenser 2 Eléments
de Personnage avant la résolution de l’Action/Réaction, sinon il
est Déséquilibré. Dans ce cas ajoutez un marqueur de Déséqui-
libre à sa figurine. S’il y avait déjà un marqueur de déséquilibre, la
cible tombe A Terre. Ce Coup Spécial fonctionne indépendam-
ment du résultat de l’attaque/défense.
Note: Le nouveau marqueur de Déséquilibre sera actif à la fin
Quelques exemples de balayage : Les cibles Blanches et Jaunes
du round du joueur en cours. Il n’est pas possible d’ajouter des
sont valides (A). La cible Verte est valide, le joueur Jaune ne l’est
marqueurs de Déséquilibre à un personnage A terre.
pas (B). Valides : Joueurs Vert+Rouge ou Rouge+Jaune ou joueur
Exemple : Le joueur Bleu se défend d’une Attaque de Force par le
Jaune seul (C).
joueur Jaune : Il joue une Réaction d’Opposition avec une carte
d’Attaque Déséquilibrante. L’attaquant (Jaune), doit dépenser 2
Note: S’il y a une cible alliée sur un des trois hexagones ciblés,
Eléments de Personnage ou recevoir un marqueur de Déséquilibre:
celle-ci peut subir des dégâts. Il est aussi possible d’utiliser ce
il choisit de défausser 1 carte de sa main (premier élément) et de
Coup Spécial pour attaquer une cible unique avec un bonus de
dépenser 1 point de Rapidité (deuxième élément).
+1 et/ou qui n’est pas directement en face du personnage.
8. Réflexes (Déplacement) : Le joueur peut faire un déplace-
2. Sacrifice (Attaque ou Défense) : Le joueur peut retirer du jeu
ment gratuit après la résolution du combat. Ce déplacement
une carte de sa main et obtenir un bonus de +3 pour son At-
fonctionne comme un Déplacement. Si le joueur le souhaite,
taque ou sa Défense actuelle. Ce bonus prend fin à la fin du tour
il peut se déplacer plus en dépensant des points de Rapidité.
ou dès qu’il est utilisé.
Si l’attaquant et le défenseur utilisent tous les deux cette carte,
ou si l’attaquant utilise le pouvoir Lutte, l’attaquant va agir en
3. Attaque Acrobatique (Déplacement/Attaque ou Défense) :
premier. S’il y a un Balayage, et que plusieurs défenseurs jouent
Le joueur peut ajouter +3 à sa Valeur d’Attaque ou de Défense
cette carte, ils se déplaceront dans l’ordre où ils seraient frappés
finale actuelle, mais prend un marqueur Déséquilibré (cube
par le Balayage.
blanc) à la fin de son round.
8 | fra | gladiatori
personnage, (ou sont pré-assignés aux personnages préconstruits.) Les 8. Décalage. Le joueur peut changer sa place dans l’ordre des
Pouvoirs disponibles sont indiqués sur la fiche de personnage avec un joueurs ou gagner un bonus de +3 à sa Défense jusqu’à la fin
point au dessus de leur icône, et cet icône sera barré quand il sera utilisé. du round. Ce pouvoir peut être utilisé au début du round pour
Tous les pouvoirs doivent être annoncés quand le joueur veut les utiliser. changer l’ordre des joueurs ou à n’importe quel moment pour
Les pouvoirs peuvent avoir les même types de restrictions que les Coups gagner le bonus défensif - y compris pendant le tour de son
Spéciaux (Déplacement, Attaque, Défense, Corps à corps). adversaire ou pendant une résolution de combat.
1. Fente (Déplacement/Attaque/Corps à corps). Le joueur 9. Résistance. Le personnage peut récupérer 3 Eléments de Per-
peut défausser n’importe quelle carte de sa main sans l’utiliser. sonnage. Ce pouvoir peut être utilisé à n’importe quel moment
Il gagne un bonus de +2 à son Attaque pour chaque carte dé- y compris pendant le tour de son adversaire ou pendant une
faussée de cette manière (max +6). Le joueur doit annoncer ce résolution de combat.
pouvoir pendant la détermination de la Valeur Finale d’Attaque
et avant de connaître les cartes et la Valeur Finale de Défense de
son adversaire. Condition Passive
2. Debout ! Le joueur retire immédiatement tous les marqueurs Le joueur actif est Passif quand :
d’Etat de son personnage (marqueurs Pris au piège et Déséquili- • Il décide de « Passer »
bré). Ce pouvoir peut être utilisé à tout moment pendant le round • Il n’a plus de cartes Action disponibles.
de combat du joueur, mais ne fonctionne pas avec les nouveaux
marqueurs placés dans le round du jueur en cours. Le joueur en défense est Passif quand :
• Il décide de « Passer »
3. Imbattable. Ce Pouvoir peut être utilisé immédiatement après • Il est attaqué par derrière (quand il défend avec une Parade, Blocage, Op-
la mort de son personnage. Dans ce cas, même si le personnage position) ou de directement derrière (quand il se défend avec l’Esquive).
est mort, il continue de jouer jusqu’à ce qu’il ait eu la possibilité • Il n’a plus de cartes Réaction disponibles.
de jouer un autre Round (peut finir le Round en cours et le sui-
vant). Il reçoit un bonus de +4 à la Défense ou à l’Attaque pour Un personnage passif ne peut pas Agir ou Réagir, ne peut pas jouer de
sa prochaine Action ou Réaction (celle qui arrive en premier). cartes, ne peut pas utiliser de Capacités ou de Pouvoirs, mais peut tout
Note: Si le joueur est à nouveau blessé, le personnage est tué dé- de même utiliser des Compétences et des bonus d’Objets en Défense.
finitivement et est immédiatement retiré du plateau sans jouer
de Round supplémentaire. Dans ce cas les PV ne sont accordés
qu’au premier joueur à avoir tué le personnage. Etat du Personnage
4. Saut (Déplacement/Attaque/Corps à corps). Pour chaque Un personnage peut être dans différents états : Normal, Pris au Piège ou
hexagone pénétré avant le début de l’attaque, le joueur peut A Terre. L’état Normal ne modifie pas le comportement du personnage.
recevoir un bonus de +2 à l’Attaque ou un bonus de +1 aux
dégâts. Le bonus maximum est de +6 (ou de +3). Il est possible Personnage Pris au Piège
de combiner les deux bonus : par exemple, avec deux déplace-
ments il est possible de gagner +2 à l’Attaque et +1 aux dégâts. • Les valeurs d’Attaque et de Défense ont une pénalité de -3.
Le joueur doit annoncer ce pouvoir pendant la détermination • Le joueur ne peut pas utiliser les actions de Parade, d’Esquive, et de
de sa Valeur Finale d’Attaque et avant de connaître les cartes et Blocage. Cependant, l’Opposition fonctionne toujours.
le Valeur Finale de Défense de son adversaire. • Les déplacements ne sont pas permis, mais il est possible de faire
une rotation de la figurine du joueur d’un côté d’hexagone par
5. Plaies Profondes (Attaque). Le joueur peut prendre un ma- round (1 rotation max par round) en dépensant 1 point de Rapi-
lus à son Attaque et ajouter la valeur correspondante comme dité. Note: Le personnage ne peut utiliser aucun Coup Spécial ou
bonus à ses points de dégâts. Le bonus maximum est de -3/+3. Pouvoir qui nécessite un Déplacement.
Le joueur doit annoncer ce pouvoir pendant la détermination
de sa Valeur Finale d’Attaque et avant de connaître les cartes et Un personnage est Pris au Piège quand un ou plusieurs marqueurs
le Valeur Finale de Défense de son adversaire. Pour une attaque d’emprisonnement (cubes gris) sont placés à côté de la figurine du
en Balayage les mêmes malus/bonus sont appliqués à toutes les joueur. Le joueur doit supprimer TOUS les cubes gris pour annuler
attaques. l’Emprisonnement et retrouver son état Normal. Il est possible de reti-
rer 1 cube gris durant votre round de combat en dépensant 2 éléments
6. Lutte (Déplacement/Attaque/Corps à corps). Le joueur doit de Personnage . Un personnage Pris au Piège peut aussi être dans
annoncer ce pouvoir pendant la détermination de la Valeur Fi- un état A terre. Les malus sont cumulatifs.
nale d’Attaque et avant de connaître les cartes et le Valeur Finale Exemple : Le personnage a été Pris au Piège par un filet (Rappel : Lorsque
de Défense de son adversaire. Après la résolution du combat, le vous êtes Pris au Piège par un filet, placez 3 cubes gris à côté de la figurine
joueur peut déplacer la figurine attaquée d’en face de son per- du joueur). Il dépense 6 éléments de Personnage, et effectue une Action
sonnage vers tout hexagone inoccupé/disponible adjacent à sa de Déplacement: Il défausse 2 points de Sang, 1 point d’Endurance, et 3
position initiale. Cela fonctionne indépendamment du résultat cartes. Ces 6 éléments permettent de retirer les 3 cubes gris, de revenir
de l’attaque, mais uniquement si la cible n’est pas A Terre ou dans un état Normal, et donc de faire son Déplacement et de bouger de 3
Prise au piège. A la fin du round du joueur en cours la miniature hexagones.
déplacée prend un marqueur de Déséquilibre
Personnage A terre
7. Adaptation. Le joueur peut déplacer jusqu’à 3 cartes entre sa
main et son paquet de PS. Ce pouvoir peut être utilisé à tout • Les valeurs d’Attaque et de Défense ont un malus de -5.
moment – y compris pendant le tour de son adversaire ou pen- • Le joueur ne peut pas utiliser les actions de Parade, Esquive, Op-
dant une résolution de combat. position, mais peut utiliser l’action de Blocage.
gladiatori | fra | 9
• Les déplacements actifs ne sont pas permis, mais il est possible de • -3PV par lâcheté : Tourner son dos à un adversaire sans se posi-
faire 1 unique rotation de 60° par round en dépensant 1 point de tionner face à un autre.
Rapidité. Note: Le personnage ne peut utiliser aucun Coup Spécial Autres bonus et malus de PV :
ou Pouvoir qui nécessite un Déplacement. • +5PV si vous survivez à la partie.
• -15 PV si vous vous rendez.
Un personnage tombe A Terre quand deux cubes blancs sont placés à
côté de la figurine du joueur. Le joueur doit supprimer TOUS les cubes Lors d’une partie en équipe, ajoutez les PV des membres de l’équipe.
blancs pour annuler l’état : A terre, et retrouver son état Normal. Note: Dans une partie à 2 contre 1, l’équipe de 2 reçoit un malus de -10PV à
Cela signifie qu’un personnage avec un seul cube blanc peut avoir un son score final. Il est possible d’avoir un total de PV négatif.
Etat différent selon son Etat précédent. Si vous ajoutez un cube blanc à
un personnage dans un Etat Normal, il sera toujours Normal alors que si
vous enlevez un cube à un personnage A Terre, il sera toujours A Terre. Mode Campagne
Il est possible de retirer 1 cube blanc durant votre round de combat en
dépensant 2 éléments de Personnage . Par contre il n’est pas possible Il est possible de conserver son gladiateur d’une partie à l’autre, en ga-
d’ajouter plus de deux cubes blancs à un personnage A terre. Note: Met- gnant de l’expérience (XP) permettant des points bonus lors de la créa-
tez la figurine sur le dos sur le plateau pour visualiser l’état A terre. tion de personnage pour la prochaine partie.
10 | fra | gladiatori
Personnages préconstruits
La phase de création de Personnage est une partie essentielle du jeu, car elle permet de personnaliser votre personnage. Cela ajoute de la
variété, de la stratégie et de la profondeur au jeu. Les personnages préconstruits sont utiles si vous voulez jouer directement lors des parties
de découverte. Ci-dessous se trouvent 5 personnages préconstruits parmi lesquels vous pouvez choisir. Nous utilisons l’abréviation “en.” pour
Energie ci-dessous. Le nombre après le nom d’un Pouvoir ou d’un Coup Spécial correspond simplement au numéro présent sur la carte.
1 2 III 1 2
II 1 2
1 0 1 2 1 2 2 3
x 3 2 3
+ 3
0
I
2
1 2
5 5
6
7
Thraex “Un guerrier sanglant ” Retiarius “Un Filet pour tous les lier”
Endurance 5, Assaut 5, Garde 5 (18 pièces) Endurance 7, Assaut 3, Garde 6 (21 pièces)
Coups : Attaque acrobatique 3, Briser un objet 6 (4 Pièces) Coups : Adrénaline 4, Rage 5, Frappe déséquilibrante 7 (6 Pièces)
Capacités : 8 points de Sang, et 4 points de Rapidité (12 pièces) Capacités : 5 points de Sang, et 4 points de Rapidité (9 pièces)
Cartes : 1-en. x6, 0-en. x6, Feinte x0 (18 Pièces) Cartes : 1-en. x4, 0-en. x4, Feinte x1 (17 Pièces)
Pouvoirs : Debout ! 2, Lutte 6, Résistance 9 (3 Pièces) Pouvoirs : Lutte 6, Décalage 8 (2 Pièces)
Armes préférées : Epée, Bouclier Armes préférées : Filet, Lance (ou Trident)
Cartes d’énergie et Feintes Règle optionnelle : Les joueurs expérimentés peuvent utiliser cette
règle pour avoir plus de choix. Une fois que tous les joueurs ont pris et
Les cartes ont un cout variable en fonction de leurs caractéristiques. Ce payé leurs cartes Feinte et Energie, ils peuvent acheter jusqu’à 4 cartes
tableau montre le cout (en pièces), la valeur d’énergie, et les points de supplémentaires, parmi lesquelles ne peut se trouver qu’une seule
santé (HP) pour chaque type de carte : Feinte. Ces cartes supplémentaires coutent le double.
Si un seul joueur veut dépasser sa limite initiale, il prend les 4 cartes
Type de carte Pièces Cout Energie HP parmi celles disponibles. Si plusieurs joueurs veulent racheter des
Carte énergie 1 0 1 cartes, les joueurs prennent 2 cartes parmi celles disponibles, l’un après
Carte énergie 2 1 2 l’autre dans l’ordre du tour. Ensuite, dans l’ordre inverse du tour, les
Feinte 5 0 3 joueurs prennent leurs 2 dernières cartes.
gladiatori | fra | 11
• Adrénaline, augmente la valeur d’une compétence : 2 pièces Pouvoirs spéciaux des animaux. Un animal peut activer ses pouvoirs
• Réflexes, déplacement après un combat : 1 pièce spéciaux lorsqu’il fait certains résultats lors de son lancer de dé.
Certains pouvoirs s’activent lorsqu’il obtient des doubles. D’autres Pou-
Après avoir acheté un Coup Spécial, les joueurs prennent la carte cor- voirs s’activent sur un 7. Regardez la description de l’animal pour le dé-
respondante. tail de ses pouvoirs spéciaux.
PV. Dans le mode Solo et le mode Coopératif, n’utilisez pas les PV : Les
joueurs gagnent s’ils sont toujours en vie à la fin du sixième tour. Si vous
Variante avec des animaux jouez en mode Campagne, le nombre d’XP pour le nombre suggéré
d’animaux est le suivant : Chiens, 1 XP ; Loups, 2 XP ; Lions ou Ours, 3
Cette variante peut être utilisée pour jouer seul (solo), à deux ou plus XP. Dans le mode Coliseum, tuer des animaux rapporte 3 PV ; mais vous
contre une meute d’animaux (coopératif), ou dans le mode de jeu clas- ne marquez pas de PV pour les avoir attaqués. Les animaux ne comptent
sique, en ajoutant des animaux qui peuvent attaquer tout le monde (Co- pas pour les PV de Premier Sang.
liseum). Vous pouvez utiliser des cubes de bois pour représenter la posi-
tion des animaux sur le plateau ou vous procurer des figurines. Modifications de règles. Il y a :
• Les cartes de Coups spéciaux, les Cartes Feintes, et les Pouvoirs sont
Début. Créez ou choisissez votre personnage, et placez sa figurine dans utilisés comme un bonus de +2 à l’Attaque ou la Défense contre des
un hexagone de départ. animaux au lieu de leur utilisation classique.
Nombre d’animaux. Le nombre d’animaux est choisi par les joueurs. • Blesser un animal ne rapporte pas le bonus de PV de Premier Sang.
Environ 5-6 par joueur est un bon montant minimum pour les chiens, • Le bonus de correspondance entre Action et Réaction ne s’applique
3-5 pour les loups, 1-2 pour les lions, 1 pour les ours. pas à un animal.
Les joueurs peuvent choisir le nombre d’animaux, ou le tirer aléatoire- • Les animaux prisonniers dans un filet attaquent avec 1 dé de moins.
ment. Ce nombre doit être augmenté si les joueurs ont créé leurs person- Si le résultat est 5-6 retirez un marqueur d’emprisonnement.
nages spécialement pour combattre les animaux.
Comment les animaux arrivent. Pour les modes de jeu Solo ou Coopé- Pouvoirs spéciaux des animaux
ratif, les animaux entrent dans l’Arène lors du premier tour, au premier
round. Pour le mode Coliseum, lancez 1d6 au début de chaque tour : Sur Chiens : Doubles : Ajoutez 1 chien.
un résultat de 3-6, 1 à 3 animaux entrent dans l’arène (1 animal sur un
résultat de 3, 2 sur un 4, 3 sur un 5-6). La fréquence et le nombre d’ani- Loups : Doubles : Ajoutez un loup.
maux peut être modifiée par les joueurs à leur convenance. 7 (attaques seulement) : Si le joueur n’Esquive pas l’attaque, ajoutez un
Pour chaque animal qui entre en jeu, lancez 1d6 pour définir sa porte marqueur de Déséquilibre quel que soit le résultat de l’attaque.
d’entrée : 1-3 gauche, 4-6 droite. Le résultat du dé indique également le
nombre d’hexagones dont se déplace l’animal pour son premier déplace- Lions : Générique : Les Lions attaquent toujours avec 2d6 même lors-
ment. Par exemple, le résultat est 5 : Cela indique que l’animal rentre par qu’ils se déplacent.
la droite et se déplace de 5 cases. Doubles (attaques seulement): Si un joueur peut s’enfuir en se déplaçant
Comment ils se déplacent. Les animaux se déplacent toujours de 1d6 juste derrière, rien ne se passe (le joueur doit avoir une case libre derrière
hexagones vers un personnage, choisissant le chemin le plus court pour lui et 1 point de Rapidité disponible) ; sinon le Lion double les points de
en atteindre un. Si une case est occupée par un autre animal, il ne peut dégâts infligés par son attaque.
passer par cette case (les hexagones de portes étant une exception, afin 7 (attaques seulement): Si le joueur n’Esquive pas, il se retrouve A Terre
d’éviter un embouteillage). Si un animal a le choix entre après l’attaque du Lion, quel que soit le résultat. Mettez 2 marqueurs de
2 destinations, lancez un dé pour déterminer celle choi- Déséquilibre à côté de la figurine.
sie ; faites de même s’il y a plusieurs cibles possibles lors
d’une attaque. Ours : Générique : Les Ours lancent toujours 1d6 sup-
Comment ils attaquent. Lorsqu’un animal et un joueur sont plémentaire lors de leurs jets d’attaque ou de défense (si
au corps à corps au début d’un round de combat, l’animal at- vous devez lancer 3 dés, lancez les deux premiers pour
taque le premier. Lancez le dé en fonction du type d’animal déterminer les pouvoirs éventuels, puis ajoutez 1d6 au
et de la situation. Les animaux lancent 1d6 lorsqu’ils se résultat).
déplacent avant d’attaquer, et 2d6 lorsqu’ils attaquent Doubles : Ajoutez +2 à chaque dé de ce round.
sans bouger. Le résultat indique la Valeur Finale 7 : Quel que soit le résultat de l’Attaque ou de la Défense,
d’Attaque, et la différence avec la Défense du joueur, le joueur doit retirer du jeu un de ses objets, ou une carte
si elle est positive, indique le nombre de points de de son paquet de PS.
dégâts effectués.
Ordre du tour des Animaux. Les animaux sont
toujours les premiers dans l’ordre du tour. Si la Remerciements :
position dans l’ordre du tour entre plusieurs ani-
maux a de l’importance, déterminez leur posi- Auteur : Michele Quondam
tion dans l’ordre du tour aléatoirement. Illustrations : Elia Bonetti et Raffaele De Angelis
Défense contre une attaque d’animal. Les Traduction française : Itaï Perez et Aurélie Claudel
joueurs peuvent choisir comment se défendre après
avoir pris connaissance du résultat de l’Attaque. Merci aux testeurs et particulièrement au groupe du
L’animal effectue son lancer d’attaque, et ensuite le Civetta Game Club. Sans leurs parties, suggestions,
joueur choisit comment se défendre. patience et conseils, je n’aurais jamais pu faire ce
Comment ils se défendent et meurent. Lorsqu’un jeu.
joueur attaque un animal, lancez uniquement 2d6
pour l’animal : Le résultat est la Valeur Finale de
Défense de l’animal. Si un joueur dépasse cette
valeur, l’animal est tué.
12 | fra | gladiatori
Exemple d’un Tour à l’Action. Thraex choisit de ne pas ajouter de cartes à son action. Décla-
ration de Combat. Thraex déclare un combat contre l’Ours, mais comme
c’est un animal qui ne joue pas de cartes, il peut sauter la phase de Réaction
Mirmillo (bleu) est opposé à Thraex (vert) dans le mode Coliseum. Des
de l’Ours. Résolution de l’Action. Thraex additionne :
fois que la foule s’ennuie, on peut entendre 2 ours juste en dehors de
l’arène. Les joueurs déterminent au hasard que Thraex joue en premier,
Bonus de Dextérité : 12 cartes en main ÷ 2 +6
et dans l’ordre du tour ils décident de leur emplacement de départ. Le
Bonus d’Attaque d’équipement : 3 (épée) +2(bouclier) +5
tour commence.
Compétence d’Assaut : 5 ; elle diminue de 1 et passe à 4. +5
La Valeur Finale d’Attaque est 16, l’animal lance 2d6 pour sa défense, et
ajoute 1d6 car c’est un Ours : Les résultats sont 5+6+5=16. Malgré les
efforts de Thraex, l’Ours survit. Thraex laisse sa carte Action de Dextérité
en jeu (tournée) à droite de sa carte Action Berserk (droite).
Round 1, Ordre des joueurs. Les animaux jouent en premier, puis les
joueurs.
Round 2, Ordre des Joueurs. Les Animaux sont toujours premiers. En-
Action de Thraex : Thraex joue sa carte Action de Dextérité face visible de-
suite Mirmillo car il est derrière Thraex sur la piste de PV, et enfin Thraex.
vant lui, voulant tirer profit de sa main de cartes (il la pose face visible parce
qu’il combat un animal). Il tourne sa Carte Action de 90° pour montrer
Round de Combat 2 : Animal. L’Ours attaque une nouvelle fois Thraex,
qu’elle a été utilisée pour faire une action pendant ce tour. Ajout de Cartes
gladiatori | fra | 13
et lance 2d6. Il fait un double 1, les doubles lui permettent d’ajouter 2 à solution de l’Action. Thraex révèle les cartes qu’il a jouées et déclare qu’il
chaque dé au cours de ce combat, il est donc à 6. Le Pouvoir de l’Ours utilise 1 pont de Sang sur son Attaque Berserk. Il additionne :
permet en outre d’ajouter 1d6 supplémentaire à son attaque. Il fait 2…+2
en raison du double précédent. La valeur Finale d’Attaque de l’Ours est Bonus de Berserk (1 point de Sang utilisé) +2
10. Réaction. Thraex décide de jouer sa carte Action de Déplacement pour Bonus d’Attaque des Objets : 3 (épée) +2 (bouclier) +5
Esquiver l’attaque. Il dépense 1 point de Rapidité pour avoir un bonus de Compétence d’Assaut : 4 ; elle diminue de 1 et passe à 3. +4
+2. Ajout de Cartes à la Réaction (comme il s’agit d’un animal, il peut le Coup Spécial : Frappe Acrobatique. +3
déclarer immédiatement). Thraex choisit de ne pas ajouter de cartes. Réso-
lution de l’Action. La Valeur Finale d’Attaque est 10. La Valeur Finale d’Attaque est 14. Mirmillo se défend de la manière sui-
vante :
Thraex se défend de la manière suivante :
Bonus de défense d’équipement : Ne s’applique pas (esquive) Bonus de Défense : 0 énergie jouée 0
Bonus d’esquive : 1 point de Rapidité utilisé +2 Bonus de défense d’équipement : 0 (épée) +2 (casque) +2
Compétence de Garde : 4 ; elle diminue de 1 et passe à 3. +4 Compétence de Garde : 4 ; elle diminue de 1 et passe à 3. +4
Coup Spécial : Sacrifice, Mirmillon renonce à l’utiliser 0
La Valeur Finale de Défense est de 6. L’esquive permet de diminuer de moi-
tié la Valeur Finale d’Attaque de l’Ours (10 ÷ 2 = 5) : L’ours ne blesse pas La Valeur Finale de Défense est 6. Thraex blesse Mirmillo, et effectue un
Thraex. Thraex a désormais 3 cartes action sur la table : La première (Dex- nombre de points de dégâts égale à 1+ la moitié de son nombre de cartes
térité) tournée, et les 2 autres (Berserk et Déplacement), droites. jouées, arrondi en dessous. Il a joué 5 cartes de Combat et utilisé 1 carte
d’Action : 6 ÷ 2 = 3; 3 + 1 = 4 dégâts pour Mirmillo ; comme il a utilisé sa
Round de Combat 2: Mirmillo. Déplacement Supplémentaire. Mirmillo Frappe Acrobatique dans l’Attaque, il récupère un marqueur Déséquilibré
a déjà utilisé tous ses points de Rapidité, il ne peut donc pas faire un Dé- en pénalité, et comme il en a déjà 1, il se retrouve à terre après le combat!
placement Supplémentaire. Action. Mirmillo décide de jouer sa carte Ac- Pour payer les dégâts, Mirmillo retire du jeu 4 PS de cartes de son paquet
tion de Déplacement face cachée devant lui. Il veut se mettre en position de PS : Il choisit 4 cartes de Combat à 0 Energie. La foule lance des en-
honorable, maintenant que son adversaire est blessé. Ajout de Cartes à couragements, ayant enfin obtenu ce qu’elle voulait : un bon et honorable
l’Action. Mirmillo n’ajoute pas de cartes à l’Action. Déclaration de Com- combat, à l’ancienne. Thraex reçoit 2 PV de victoire pour une attaque
bat. Il ne déclare pas de combat contre Thraex. Résolution de l’Action. frontale réussie, +1 PV par points de dégâts effectués (4 × 1 VP = 4 PV).
Mirmillo révèle son Action de Déplacement, et dépense 2 points de Dé- Comme Thraex a fait couler le Premier Sang (de manière honorable),
placement pour contourner Thraex et se placer face à lui, avec l’Ours sur il reçoit 3 PV de plus. Thraex a maintenant 19 PV et Mirmillo -1 PV
sa droite. Il aurait aimé avoir le Coup Spécial Balayage. Mirmillo laisse sa (rappel : ils ont commencé avec 10PV). Enfin comme le tour est terminé,
carte de Déplacement en jeu et la tourne de 90° pour montrer qu’elle a été Thraex tourne sa carte d’Action de 90° pour montrer qu’elle a été utilisée
utilisée. Sur sa droite il y a sa carte de Force (tournée). comme une Action ce tour-ci.
Repos. Les Cartes Action utilisées par les joueurs sont mises dans leur
défausse. Mirmillo a besoin de récupérer des points de Rapidité. Norma-
lement il aurait besoin d’une Action d’Attente pour régler ce problème ;
Cependant, il a le Pouvoir Résistance qu’il peut utiliser une fois par par-
tie: Il barre l’icône de Résistance sur sa feuille de personnage, et récupère
3 Eléments de Personnage : Ici, 3 points de Rapidité… mais il a également
besoin de cartes en main et d’augmenter sa compétence d’Assaut, et il
Round de Combat 2 : Thraex. Déplacement Supplémentaire. Thraex au- utilise donc sa compétence d’Endurance pour récupérer 8 éléments. Il
rait aussi voulu utiliser le Balayage, mais il ne peut pas. Bien qu’il veuille utilise l’un des 8 pour remonter sa compétence d’Assaut de 3 à 4, et les 7
se débarrasser de l’Ours, il peut recevoir le Premier Sang maintenant que autres éléments pour prendre 7 cartes de sa défausse.
Mirmillo est en face de lui, tourné à peu près vers lui. Il utilise 1 point de Thraex ne veut pas rester à terre à côté de Mirmillo et de l’Ours, tous
Rapidité pour se tourner de 60° et faire face à Mirmillo. deux prêts à le tailler en pièces, et décide donc d’utiliser son Endurance
pour récupérer 5 cartes dans sa défausse. Il passe son Endurance de 5 à 4.
Au prochain round il dépensera 6 éléments de personnage pour revenir
en position normale.
Fin du Tour. Chaque joueur prend son paquet de PS et les cartes qu’il
lui reste en main, et les mélange. Maintenant tous deux sont prêts pour
le second tour.
Action. Thraex n’a pas d’autres cartes Action en main, car il a mis la der-
nière dans son paquet de PS. Sur la table, il a Dextérité (tournée), Ber- Box Contents
serk (droite), et Déplacement (droite). Il ne peut réutiliser que les cartes
droites, donc il choisit d’attaquer en utilisant sa carte Action Berserk, Cartes vertes : 16 cartes actions (4 par joueur), 8 cartes de couverture
dépensant 2 points de Sang : C’est le moment de frapper fort. Ajout de (2 par joueur)
Cartes à l’Action. Thraex ajoute faces cachées ses 2 cartes Combat à 1 Cartes rouges : 32 cartes d’Energie avec 1 énergie, 32 cartes d’Energie
énergie, 2 cartes à 0 énergie, et un Coup Spécial : Frappe Acrobatique. avec 0 énergie, 4 cartes Feinte, 32 cartes Coups spéciaux.
Déclaration de Combat. Il déclare un combat contre Mirmillo. Réaction. Cartes bleues : 18 cartes Objet.
Mirmillo a les cartes Force (tournée) et Déplacement (tournée) déjà sur Jetons : 4 marqueurs de PV (1 disque de chaque couleur), 18 marqueurs
la table, mais aucune autre carte Action en main car il a mis les 2 autres d’animaux et d’état (9 cubes blancs et 9 gris)
dans son paquet de PS. Il choisit de réutiliser son Action de Force pour 4 cartes d’aide de jeu, 4 blocs de fiches de personnages, 4 paravents
tenter de Bloquer, et dépense 2 points de Sang pour cela. Ajout de Cartes 4 figurines, 1 plateau de jeu, 1 règle du jeu, 3 dés (6 faces)
à la Réaction. Mirmillo ajoute face cachée son Coup Spécial Sacrifice. Ré-
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