Règles Générales
Résolution des Tests Liste des Talents
Chances de réussite = Talent + ajustements Carrure Technique
Castagne Crochetage *
Descente Feux d’Artifice *
Difficultés des Actions Manière Forte Passe-Passe *
Immanquable pas de jet de dé
Matraque Postiches *
Poigne de Fer Sésame *
Jeu d’Enfant +10 Présence Imposante * Travail d’Artiste *
Fastoche +5
Souplesse Aplomb
Normal 0 Canne Autorité
Duraille -5 Esquive Bas-Fonds *
Monte-en-l’air Bluff
Exploit -10 Pas Feutrés Discrétion
Perdu d’Avance pas de jet de dé Savate * Flingues
Surin Volant
Lancer 1D20. Résultat inférieur ou égal aux Instinct Classe
chances de réussite = Test réussi ! Cartes Beaux Discours
Flair Billard
5/10/15/20 = Coup de maître ! (si réussi) Œil de Lynx Bizness
Œil d’Expert * Gringue
1 = Coup de bol (réussi ; +1 point en Baraka)
Oreille Fine Mondanités
20 (si raté) = Fiasco Peigne Fin Sports Chics *
Si on ne possède pas le talent requis : Improviser ! * Talent impossible à « improviser »
-5 (impossible pour les talents marqués *).
Si aucun talent ne s’applique : on utilise une qualité Seconds Rôles
Figurants : Aucun point fort.
Oppositions
Client Sérieux : Un ou plusieurs points forts.
Si le second rôle possède un point fort pertinent : -5
Pointure : Plusieurs points forts ; cador dans un ou
Si le second rôle est un cador dans le point fort : -10 plusieurs d’entre eux.
La Baraka Adversaires
L’adversaire a le bon point fort : -5
Maximum = 3 points
L’adversaire est un cador : -10
Dépense d’un point pour un des effets suivants :
Pas de cumul, sauf exception (Autorité)
Coup de Pouce : Transforme un échec en réussite,
une réussite en coup de maître, un fiasco en échec. L’adversaire est une proie facile : +5
Vrai Miracle : Permet d’ignorer une blessure ou Alliés
de sauver la vie du personnage ; dans ce cas, il est
tout de même blessé et K.O. pour le reste de la scène. L’allié a le bon point fort : test avec un score de 15
Sacrée Veine : Amène une coïncidence chanceuse L’allié est un cador : test avec un score de 20
(avec l’aval du Pousse-au-Crime).
Bagarres et Fusillades
Feu de l’Action
Découpage du tour :
1) Les personnages peuvent agir (attaquer etc.), sauf
s’ils sont pris de court.
2) Les personnages réagissent aux actions adverses,
sauf s’ils sont sans défense).
Flingues
Effet de surprise en faveur des personnages : +5
sur les tests pour agir au premier tour. Tirer : Test de Flingues. Réussite = cible blessée.
Coup de maître = cible tuée net. Si on décharge son
arme (nécessite au moins 3 balles) : tuée directos !
Bagarre : Attaque
Difficulté : Courte portée et visée dégagée +5,
Canne : Pour désarmer, sonner (canne normale), mauvaise visibilité etc. -5. Si la cible essaie de sauver
assommer (canne plombée) ou blesser (canne-épée). sa peau ou reste à couvert : -5 si point fort approprié
Castagne : Pour sonner l’adversaire. (Esquive ou Discrétion), -10 pour les cadors.
Matraque : Pour sonner ou assommer directos (-5). Portée Moyenne (pas trop loin) : Pas d’ajustement.
Poigne de Fer : Pour immobiliser l’adversaire. Longue Portée (loin) : Tir Duraille (-5) sauf pour
les carabines (0). Impossible pour un fusil de chasse.
Savate : Pour désarmer ou sonner l’adversaire.
Très Longue Portée (très loin) : Tir Duraille (-5)
Surin : Pour blesser l’adversaire.
pour les carabines, impossible pour les autres armes.
Adversaire avec un point fort approprié : -5 (-10
Pris pour Cible : Esquive pour se mettre à couvert
si l’adversaire est un cador).
ou fuir ; Discrétion pour rester à couvert. Si le tireur
Coup de Maître : Les effets s’aggravent (assommé a le point fort Flingues : -5 (-10 pour les cadors).
au lieu de sonné, tué au lieu de blessé) ou se
combinent (Canne ou Savate : désarmé et sonné). Sans Défense : A courte portée = mort certaine (sauf
si Baraka, quand même blessé) ; sinon : blessé (sauf
Fiasco : Maladresse (arme lâchée, perte d’équilibre : si Baraka : l’adversaire manque sa cible !).
pris de court au tour suivant etc.).
Coups et Blessures
Bagarre : Défense
Sonné : Le personnage perd sa prochaine occasion
Canne : Pour parer ou tenir à distance. d’agir. A nouveau sonné durant la scène : assommé.
Castagne : Pour encaisser les coups (Castagne ou
Assommé : K.O. pour le reste de la scène et sonné
Matraque uniquement).
pour toute la scène suivante.
Esquive : Pour éviter les attaques.
Blessé : Test de Carrure ou d’Aplomb (au choix)
Savate : Pour parer les attaques (Castagne). Dans ce pour ne pas perdre conscience pour la scène. Si de
cas, l’assaillant sera aussi sonné. nouveau blessé = salement touché.
Assaillant avec un point fort approprié : -5 (-10 si Salement Touché : Hors de combat pour le reste de
l’adversaire est un cador). la scène. Après : -5 sur tous les tests. De nouveau
blessé ou laissé sans soins médicaux : mort.
Coup de Maître : Possibilité de riposte immédiate.
Fiasco : Maladresse, direct au tapis etc. (voir règles) Ad Patres : Mort (sauf dépense de Baraka).
Talent Situation d’Opposition Points Fort opposé
Autorité Imposer son autorité à un second rôle Autorité
Beaux Discours Embobiner un second rôle Flair
Billard Partie de billard Billard
Bizness Marchandages, concurrences Bizness
Bluff Mentir à un second rôle Flair
Canne Attaquer un adversaire à la canne Esquive
Parer une attaque, se défendre Canne ou Savate
Cartes Partie de cartes Cartes
Castagne Frapper un adversaire à mains nues Esquive, Castagne ou Savate
Encaisser les coups Castagne, Canne, Matraque
Descente Beuverie, concours de boisson Descente
Discrétion Tromper la vigilance d’un second rôle Œil de Lynx ou Peigne Fin
Rester à couvert pour éviter des tirs Flingues
Esquive Esquiver l’attaque d’un adversaire Point fort de combat
Courir pour éviter des coups de feu Flingues
Feux d’Artifice Désamorcer une bombe artisanale Feux d’Artifice
Flair Voir clair dans le jeu d’un second rôle Beaux Discours, Bluff, Gringue
Flingues Tirer sur un adversaire Discrétion ou Esquive
Gringue Séduire un second rôle pour le manipuler Flair, Gringue
Manière Forte Malmener ou rudoyer un second rôle Autorité, Présence Imposante
Matraque Assommer un adversaire Castagne ou Esquive
Mondanités Rivaliser d’élégance ou de distinction Mondanités
Monte-en-l’air Poursuites acrobatiques Monte-en-l’air
Œil de Lynx Repérer un second rôle caché ou discret Discrétion
Œil d’Expert Détecter l’œuvre d’un faussaire Travail d’Artiste
Oreille Fine Repérer un second rôle qui marche en silence Pas Feutrés
Pas Feutrés Tromper la vigilance d’un second rôle Oreille Fine
Passe-Passe Faire les poches d’un second rôle Œil de Lynx
Poigne de Fer Empoigner / maîtriser un second rôle Castagne ou Esquive
Postiches Ne pas être démasqué par un second rôle Œil de Lynx, Flair
Présence Imposante Intimider physiquement un second rôle Autorité, Présence Imposante
Savate Donner un coup de pied à un adversaire Canne ou Esquive
Sports Chics Partie de golf, de tennis etc. Sports Chics
Surin Larder ou poignarder un adversaire Esquive
Travail d’Artiste Faire un faux convaincant Œil d’Expert
Volant Poursuite automobile Volant