0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
4 vues6 pages

Dons

Le document présente une liste de dons pour le jeu de rôle Dungeons & Dragons 5e, détaillant les prérequis et les avantages associés à chaque don. Chaque don améliore les capacités des personnages, offrant des bonus variés tels que l'augmentation de caractéristiques, des compétences spéciales, ou des capacités magiques. Les dons sont classés par type et incluent des descriptions succinctes des effets et des conditions d'utilisation.

Transféré par

SnOw RaBBiT
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd
0% ont trouvé ce document utile (0 vote)
4 vues6 pages

Dons

Le document présente une liste de dons pour le jeu de rôle Dungeons & Dragons 5e, détaillant les prérequis et les avantages associés à chaque don. Chaque don améliore les capacités des personnages, offrant des bonus variés tels que l'augmentation de caractéristiques, des compétences spéciales, ou des capacités magiques. Les dons sont classés par type et incluent des descriptions succinctes des effets et des conditions d'utilisation.

Transféré par

SnOw RaBBiT
Copyright
© All Rights Reserved
Nous prenons très au sérieux les droits relatifs au contenu. Si vous pensez qu’il s’agit de votre contenu, signalez une atteinte au droit d’auteur ici.
Formats disponibles
Téléchargez aux formats PDF, TXT ou lisez en ligne sur Scribd

List » Feats - DnD 5e [Link]

php

Dons D&D 5
[Link] - 2024-11-23

A����� �� ��������� A������


Prérequis : Capacité Incantation ou Magie de pacte Vous avez suivi une forte formation physique qui vous donne les avantages suivants :
▪ Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
Description non disponible (non OGL).
Mais en voici un résumé : ▪ Lorsque vous êtes à terre, vous relever prend seulement 1,50 mètre de votre
mouvement.
Vous apprenez deux options de métamagie et gagnez 2 points de sorcellerie.
▪ Escalader ne vous coûte pas de mouvement supplémentaire.
▪ Vous pouvez faire un saut en longueur ou en hauteur avec seulement 1,50 mètre
A����� ����������� d'élan, au lieu de 3 mètres.
Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort
Quand vous gagnez ce don, choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, froid, A�������� �������
feu, foudre ou tonnerre. Une fois par tour quand vous lancez les dégâts d'une attaque au corps à corps avec
Les sorts que vous lancez ignorent la résistance aux dégâts du type choisi. En outre, une arme, vous pouvez relancer les dégâts de l'arme et choisir le meilleur des deux
lorsque vous lancez les dés de dégâts pour un sort que vous avez lancé et qui inflige résultats.
des dégâts de ce type, vous pouvez traiter tout 1 aux dés comme un 2.
Vous pouvez sélectionner ce don plusieurs fois. Chaque fois que vous faites cela, vous
B�������� �� ��������
devez choisir un type de dégâts différent.
Habitué à vous battre comme un chiffonnier en utilisant tout ce qui vous tombe sous
la main, vous obtenez les avantages suivants :
A����� �������
▪ Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de
Vous avez une formation martiale qui vous permet d'effectuer des manœuvres de
20.
combat spéciales. Vous obtenez les avantages suivants :
▪ Vous maîtrisez les armes improvisées.
▪ Vous apprenez deux manœuvres de votre choix parmi celles disponibles pour
▪ Votre attaque à mains nues utilise un d4 pour les dégâts.
l'archétype de guerrier du maître de bataille. Si une manœuvre que vous utilisez
nécessite que la cible fasse un jet de sauvegarde pour résister aux effets de la ▪ Pendant votre tour, si vous touchez une cible avec une attaque à mains nues ou
manœuvre, le DD du jet de sauvegarde est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + une arme improvisée, vous pouvez utiliser une action bonus pour essayer
votre modificateur de Force ou de Dextérité (selon votre choix). d'engager une lutte avec la cible.
▪ Vous gagnez un dé de supériorité, qui est un d6 (ce dé s'ajoute à tous autres dés
de supériorité que vous pourriez avoir gagnés d'une autre source). Ce dé est B������
utilisé pour alimenter vos manœuvres. Un dé de supériorité est dépensé lorsque Vous êtes habitué à l'art d'écraser vos ennemis, ce qui vous confère les avantages
vous l'utilisez. Vous regagnez vos dés de supériorité dépensés lorsque vous suivants :
terminez un repos court ou long. ▪ Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de
20.
A����� ������� ▪ Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque qui inflige
Prérequis : Capacité Incantation ou Magie de pacte des dégâts contondants, vous pouvez la déplacer de 1,50 mètre vers un espace
Grâce à l'étude des connaissances occultes, vous avez libéré en vous un pouvoir inoccupé, à condition que la cible ne soit pas de plus d'une taille que vous.
surnaturels : vous apprenez une option de Manifestration occulte de votre choix de la ▪ Si vous réalisez un coup critique qui inflige des dégâts contondants à une
classe d'occultiste. Si la manifestation possède un prérequis, quel qu'il soit, vous ne créature, vous avez un avantage aux jets d'attaque contre cette créature jusqu'au
pouvez choisir cette manifestration que si vous êtes un occultiste qui remplit la début de votre prochain tour.
condition préalable.
Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez remplacer la manifestation par C����� ���������
une autre de la classe d'occultiste. Prérequis : Halfelin
À chaque fois qu'un allié que vous pouvez voir et qui se trouve à 9 mètres ou moins
A������ ��� ������-���-������ de vous obtient un 1 naturel sur un d20 lors d'un jet d'attaque, de caractéristique ou
Prérequis : Nain ou race de taille P de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour permettre à cet allié de
Vous êtes particulièrement agile pour votre race. Vous obtenez les avantages relancer son dé. L'allié est obligé d'utiliser le nouveau résultat.
suivants : Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez pas utiliser votre trait racial
▪ Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20. Chanceux avant la fin de votre prochain tour.
▪ Augmentez votre vitesse de marche de 1,50 mètre.
▪ Vous gagnez la maîtrise de la compétence Acrobaties ou Athlétisme.
C�������
Vous avez une chance inexplicable qui semble tomber juste au bon moment.
▪ Vous avez un avantage à vos jets de Force (Athlétisme) ou Dextérité (Acrobaties)
Vous avez 3 points de chance. Chaque fois que vous faites un jet d'attaque, de
pour vous échapper si vous êtes agrippé.
caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez dépenser un point de chance pour
lancer un d20 supplémentaire. Vous pouvez choisir de dépenser un de vos points de
A������ �'����� � ��� chance après avoir lancé le dé mais avant que son effet soit déterminé. Vous
Description non disponible (non OGL). choisissez quel d20 utiliser pour le jet d'attaque, de caractéristique ou de sauvegarde.
Mais en voici un résumé : Vous pouvez également dépenser un point de chance quand un jet d'attaque est fait
contre vous. Lancez un d20, et choisissez quel jet l'attaquant doit utiliser.
+1 en Dex., maîtrise des armes à feu, ignore la propriété rechargement de ces armes
Si plus d'une créature dépense un point de chance pour influencer le résultat d'un
et aucun désavantage à l'attaque au contact. jet, les points s'annulent ; aucun dé supplémentaire n'est lancé.
Vous regagnez vos points de chance dépensés lorsque vous terminez un repos long.
A��������� �� �����
Description non disponible (non OGL). C��� ���������
Mais en voici un résumé :
Description non disponible (non OGL).
Vous apprenez 1 sort mineur et 1 sort de niv 1 d'artificier (à lancer sans Mais en voici un résumé :

emplacement), maîtrise d'un type d'outils d'artisan.


+1 en Con. ou Sag., maîtrise des ustensiles de cuisinier et cuisine des plats qui
redonnent des pv.

1 sur 6 11/02/2026, 20:08


List » Feats - DnD 5e [Link]

C��������� � ���� ����� D������


Vous maîtrisez le combat à deux armes, et obtenez les avantages suivants : Prérequis : 13 ou plus en Dextérité
▪ Vous gagnez un bonus de +1 à la CA si vous tenez une arme de corps à corps Vous êtes expert pour vous faufiler discrètement dans l'ombre. Vous obtenez les
distincte dans chaque main. avantages suivants :
▪ Vous pouvez utiliser le combat à deux armes même si les armes de corps à corps à ▪ Vous pouvez essayer de vous cacher d'une créature quand vous êtes dans une
une main que vous tenez ne sont pas légères. zone dont la visibilité est réduite pour elle.
▪ Vous pouvez dégainer ou rengainer deux armes à une main alors que ▪ Lorsque vous êtes caché d'une créature et que vous ratez une attaque à distance
normalement vous ne pourriez le faire que pour une seule. avec une arme, l'attaque ne révèle pas votre position.
▪ Une lumière faible n'impose pas un désavantage à vos jets de Sagesse
C��������� ����� (Perception) en relation avec la vue.
Vous êtes un dangereux ennemi à affronter lorsque vous êtes monté. Lorsque vous
êtes monté et pas incapable d'agir, vous gagnez les avantages suivants : D���
▪ Vous avez un avantage aux jets d'attaque au corps à corps contre toute créature Vous gagnez la maîtrise de trois compétences ou outils de votre choix, avec la
non montée qui est plus petite que votre monture. combinaison que vous souhaitez.
▪ Vous pouvez forcer une attaque qui cible votre monture à vous cibler à sa place.
▪ Si votre monture est soumise à un effet qui lui permet d'effectuer un jet de
D�������� ��������
sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, elle ne prend Prérequis : 13 ou plus en Dextérité
aucun dégât si le jet de sauvegarde est réussi, et seulement la moitié des dégâts en Lorsque vous tenez une arme de finesse que vous maîtrisez et qu'une autre créature
cas d'échec. vous touche avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction
pour ajouter votre bonus de maîtrise à votre CA pour cette attaque, ce qui pourrait
C������� faire que l'attaque vous rate.
Entraîné au mimétisme et à l'art dramatique, vous gagnez les avantages suivants :
▪ Augmentez votre valeur de Charisme de 1, pour un maximum de 20. E���������
Prérequis : Gnome
▪ Vous avez un avantage aux jets de Charisme (Tromperie) et Charisme
(Représentation) pour essayer de vous faire passer pour une autre personne. Vous avez appris un tour magique pour échapper au danger. Vous obtenez les
avantages suivants :
▪ Vous pouvez imiter le discours d'une autre personne ou les sons émis par d'autres
créatures. Vous devez avoir entendu la personne qui parle, ou entendu la créature ▪ Augmentez votre valeur de Dextérité ou d'Intelligence de 1, pour un maximum de
émettre le son, pendant au moins 1 minute. Un jet réussi de Sagesse (Intuition) 20.
contre votre jet de Charisme (Tromperie) permet à celui qui écoute de déterminer ▪ Lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez immédiatement après utiliser
qu'il s'agit d'une imitation. votre réaction pour devenir invisible par magie jusqu'à la fin de votre prochain
tour ou jusqu'à ce que vous attaquiez, infligiez des dégâts ou forciez quelqu'un à
C����������� ��������� effectuer un jet de sauvegarde. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous
Prérequis : Tieffelin ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long.

Votre héritage diabolique est particulièrement présent chez vous. Vous obtenez les
avantages suivants : E�������
Vous avez atteint une telle précision pour empaler durant au combat, que cela vous
▪ Augmentez votre valeur de Constitution de 1, pour un maximum de 20.
confère les avantages suivants :
▪ Vous avez la résistance aux dégâts de froid et de poison.
▪ Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de
▪ Vous avez un avantage à vos jets de sauvegarde effectués contre l'état
20.
empoisonné.
▪ Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque qui inflige
des dégâts perforants, vous pouvez relancer l'un des dés de dégâts de l'attaque, et
C��� �� ������
devez alors utiliser le nouveau jet.
Prérequis : Drakéide
▪ Lorsque vous réalisez un coup critique qui inflige des dégâts perforants à une
Vous avez hérité de la puissance et de la majesté de vos ancêtres dragons. Vous
créature, vous pouvez lancer un dé de dégâts supplémentaire pour déterminer les
obtenez les avantages suivants :
dégâts perforants supplémentaires subis par la cible.
▪ Augmentez votre valeur de Force, de Constitution ou de Charisme de 1, pour un
maximum de 20. E�����������
▪ Vos écailles se durcissent. Tant que vous ne portez aucune armure, votre CA est
de 13 + votre modificateur de Dextérité. Vous pouvez utiliser un bouclier et Description non disponible (non OGL).
Mais en voici un résumé :
profiter de cet avantage.
▪ Des griffes rétractables ont poussé à l'extrémité de vos doigts. Sortir ou rentrer Maîtrise du kit d'empoisonneur, application par une action bonus et vos attaques
vos griffes ne requiert aucune action. Les griffes sont des armes naturelles que ignorent la résistance aux dégâts de poison.
vous pouvez utiliser pour effectuer des attaques à mains nues. Si vous touchez au
cours d'une attaque à mains nues, vous infligez un montant de dégâts tranchants E�������
égal à 1d4 + votre modificateur de Force, au lieu des dégâts contondants Robuste et résistant, vous gagnez les avantages suivants :
traditionnels des attaques à mains nues. ▪ Augmentez votre valeur de Constitution de 1, jusqu'à un maximum de 20.
▪ Lorsque vous lancez un dé de vie pour regagner des points de vie, le nombre
D������� ������ minimum de points de vie que vous regagnez de ce jet est égal à deux fois votre
Prérequis : Halfelin
modificateur de Constitution (minimum 2).
La chance vous sourit lorsque quelqu'un tente de vous frapper. Vous obtenez les
avantages suivants : E����� ������
▪ Augmentez votre valeur de Dextérité, de Constitution ou de Charisme de 1, pour Vous avez un esprit qui permet de repérer le temps, les directions et les détails avec
un maximum de 20. une précision étonnante. Vous obtenez les avantages suivants :
▪ Lorsqu'une créature que vous pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous ▪ Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, jusqu'à un maximum de 20.
pouvez utiliser votre réaction pour obliger cette créature à relancer son jet. Une ▪ Vous savez toujours où est le nord.
fois cette capacité utilisée, vous devez terminer un repos court ou long, ou faire
▪ Vous savez toujours le nombre d'heures restantes avant le lever du soleil suivant
un jet d'initiative au début d'un combat, avant de pouvoir la réutiliser.
ou le coucher du soleil.
▪ Vous pouvez vous rappeler avec précision ce que vous avez vu ou entendu au
cours du mois passé.

2 sur 6 11/02/2026, 20:08


List » Feats - DnD 5e [Link]

E����� F������ �� P���������


Vous avez perfectionné votre maîtrise avec des compétences particulières, ce qui Prérequis : Tieffelin
vous confère les avantages suivants : Vous avez appris à maîtriser les flammes de l'enfer. Vous obtenez les avantages
▪ Augmentez la valeur d'une caractéristique de votre choix de 1, jusqu'à un suivants :
maximum de 20. ▪ Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Charisme de 1, pour un maximum de
▪ Vous gagnez la maîtrise d'une compétence de votre choix. 20.
▪ Choisissez une compétence que vous maîtrisez. Vous gagnez l'expertise de cette ▪ Lorsque vous infligez des dégâts de feu avec un sort que vous lancez, vous pouvez
compétence, ce qui signifie que votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet relancer n'importe quel 1 sur vos dés de dégâts de feu, mais vous devez forcément
de carcatéristique que vous effectuez avec cette compétence. La compétence que utiliser le nouveau résultat obtenu, même s'il s'agit à nouveau d'un 1.
vous choisissez doit être une compétence qui ne bénéficie pas déjà d'une capacité, ▪ À chaque fois que vous lancez un sort qui inflige des dégâts de feu, vous pouvez
comme Expertise, qui double votre bonus de maîtrise. décider que des flammes encerclent votre tête jusqu'à la fin de votre prochain
tour. Les flammes ne vous blessent pas et n'endommagent pas vos possessions, et
E����� �� �� ������ elles émettent une lumière vive dans un rayon de 9 mètres autour de vous ainsi
Lorsque vous utilisez votre action pour Foncer, vous pouvez utiliser une action bonus qu'une lumière faible sur 9 mètres de plus. Tant que les flammes sont présentes,
pour faire une attaque au corps à corps avec une arme ou bousculer une créature. toute créature à 1,50 mètre ou moins de vous et qui vous touche au cours d'une
Si vous vous déplacez d'au moins 3 mètres en ligne droite juste avant de prendre attaque au corps à corps subit 1d4 dégâts de feu.
cette action bonus, vous gagnez soit un bonus de +5 aux dégâts de l'attaque (si vous
avez choisi d'effectuer une attaque au corps à corps et que vous touchez), soit vous F����� ���
repoussez la cible jusqu'à 3 mètres de vous (si vous avez choisi de la bousculer et que Prérequis : Demi-orc
vous réussissez).
La fureur qui vous habite brûle sans relâche. Vous obtenez les avantages suivants :
▪ Augmentez votre valeur de Force ou de Constitution de 1, pour un maximum de
E���������� �� ������� 20.
Vigilant face aux pièges cachés et portes secrètes que l'on trouve dans de nombreux
▪ Lorsque vous touchez au cours d'une attaque effectuée avec une arme courante ou
donjons, vous obtenez les avantages suivants :
de guerre, vous pouvez lancer de nouveau un dé de dégâts et l'ajouter en tant que
▪ Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Perception) et Intelligence
dégâts supplémentaires du type de l'arme. Une fois cette capacité utilisée, vous
(Investigation) effectués pour détecter la présence de portes secrètes.
devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir la réutiliser.
▪ Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour éviter ou résister aux pièges.
▪ Immédiatement après avoir utilisé votre trait Endurance implacable, vous pouvez
▪ Vous obtenez la résistance aux dégâts infligés par les pièges. utiliser votre réaction pour effectuer une attaque avec une arme.
▪ Vous déplacer à un rythme rapide ne vous inflige pas le malus de -5 à votre valeur
de Sagesse (Perception) passive. H���� ����� ����
Prérequis : Elfe (drow)
F����� ��� ���� Vous augmentez votre savoir au sujet de la magie des drows. Vous connaissez le sort
Votre exposition à la magie de la Féerie vous a changé, ce qui vous confère les détection de la magie et pouvez le lancer à volonté, sans dépenser d'emplacement de
avantages suivants : sort. Vous connaissez également les sorts lévitation et dissipation de la magie,
▪ Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1, jusqu'à chacun d'entre eux pouvant être lancé une seule fois sans dépenser d'emplacement
un maximum de 20. de sort. Vous pouvez de nouveau lancer ces deux sorts via ce don après avoir terminé
▪ Vous apprenez le sort foulée brumeuse et un sort de niveau 1 de votre choix. Le un repos long. Le Charisme est votre caractéristique d'incantation pour ces trois
sort de niveau 1 doit être de l'école de magie de divination ou d'enchantement. sorts.
Vous pouvez lancer chacun de ces sorts sans dépenser d'emplacement de sort.
Une fois que vous avez lancé l'un de ces sorts de cette manière, vous ne pouvez I����� � �� �����
plus le lancer de cette manière tant que vous n'avez pas terminé un repos long. Choisissez une classe : barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou occultiste. Vous
Vous pouvez également lancer ces sorts en utilisant des emplacements de sorts du apprenez deux sorts mineurs de votre choix parmi la liste de sorts de cette classe.
niveau approprié. La caractéristique d'incantation de ces sorts est la En outre, choisissez un sort de niveau 1 à apprendre dans cette même liste. En
caractéristique augmentée par ce don. utilisant ce don, vous pouvez lancer le sort à son niveau le plus bas et devez ensuite
terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau de cette manière.
F����� ��� ������ Votre caractéristique d'incantation pour ces sorts dépend de la classe que vous avez
Votre exposition à la magie de la Grisombre vous a changé, ce qui vous confère les choisie : Charisme pour barde, ensorceleur ou occultiste ; Sagesse pour clerc ou
avantages suivants : druide ; Intelligence pour magicien.
▪ Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1, jusqu'à
un maximum de 20. I����� �� ������
▪ Vous apprenez le sort invisibilité et un sort de niveau 1 de votre choix. Le sort de Prérequis : Maîtrise des armes de guerre
niveau 1 doit être de l'école de magie d'illusion ou de nécromancie. Vous pouvez Votre entraînement martial vous a permis de développer un style de combat
lancer chacun de ces sorts sans dépenser d'emplacement de sort. Une fois que particulier. En conséquence, vous apprenez une option de Style de combat de votre
vous avez lancé l'un de ces sorts de cette manière, vous ne pouvez plus le lancer choix de la classe de guerrier. Si vous avez déjà un style, celui que vous choisissez
de cette manière tant que vous n'avez pas terminé un repos long. Vous pouvez doit être différent.
également lancer ces sorts en utilisant des emplacements de sorts du niveau Chaque fois que vous atteignez un niveau qui accorde la capacité Amélioration de
approprié. La caractéristique d'incantation de ces sorts est la caractéristique caractéristiques, vous pouvez remplacer le style de combat de ce don par un autre de
augmentée par ce don. la classe de guerrier que vous n'avez pas.

L��������
Vous avez étudié les langues et les codes, et bénéficiez des avantages suivants :
▪ Augmentez votre valeur d'Intelligence de 1, jusqu'à un maximum de 20.
▪ Vous apprenez trois langues de votre choix.
▪ Vous pouvez coder des messages avec compétence. D'autres personnes ne
peuvent déchiffrer un code que vous avez créé à moins que vous le leur ayez
enseigné, qu'elles réussissent un jet d'Intelligence (DD égal à votre valeur
d'Intelligence + votre bonus de maîtrise) ou qu'elles utilisent la magie pour le
déchiffrer.

3 sur 6 11/02/2026, 20:08


List » Feats - DnD 5e [Link]

L������ M�����-�����������
Prérequis : 13 ou plus en Force Grâce à votre longue pratique de l'arbalète, vous gagnez les avantages suivants :
Vous avez développé les compétences nécessaires pour vous défendre tout seul dans ▪ Vous ignorez la propriété chargement des arbalètes que vous maîtrisez.
les combats de rues. Vous obtenez les avantages suivants : ▪ Être à 1,50 mètre ou moins d'une créature hostile n'impose pas un désavantage à
▪ Vous avez un avantage aux jets d'attaque contre une créature avec laquelle vous vos jets d'attaque à distance.
êtes engagé dans une lutte. ▪ Lorsque vous utilisez l'action Attaquer et attaquez avec une arme à une main,
▪ Vous pouvez utiliser votre action pour tenter de bloquer une créature avec qui vous pouvez utiliser une action bonus pour attaquer avec une arbalète de poing si
vous avez engagé une lutte. Dans ce cas, faites un nouveau jet de lutte. Si vous vous en tenez une.
réussissez, vous et la créature êtes tous deux entravés jusqu'à ce que la lutte se
termine. M����� �'�����
Vous avez énormément pratiqué avec une grande variété d'armes, et obtenez les
M��� �� ������ avantages suivants :
Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort ▪ Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de
Vous avez pratiqué le lancer de sorts au milieu d'un combat, apprenant des 20.
techniques que vous accordent les avantages suivants : ▪ Vous gagnez la maîtrise de quatre armes de votre choix. Chacune d'elles doit être
▪ Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde de Constitution pour maintenir une arme courante ou une arme de guerre.
votre concentration sur un sort lorsque vous subissez des dégâts.
▪ Vous pouvez effectuer les composantes somatiques d'un sort même si vous avez M����� �'����
des armes ou un bouclier dans les mains. Vous pouvez garder vos ennemis à distance avec des armes à allonge. Vous obtenez
▪ Lorsque le mouvement d'une créature hostile provoque une attaque d'opportunité les avantages suivants :
pour vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un sort à la créature, ▪ Lorsque vous prenez l'action Attaquer et attaquez avec seulement une coutille,
plutôt que d'effectuer une attaque d'opportunité. Le sort doit avoir un temps une hallebarde, un bâton ou une lance, vous pouvez utiliser une action bonus
d'incantation de 1 action et ne doit viser que cette créature. pour effectuer une attaque au corps à corps avec l'extrémité opposée de l'arme.
Cette attaque utilise le même modificateur de caractéristique que l'attaque
M��� �������� initiale. Le dé de dégâts pour cette attaque est un d4, et l'attaque inflige des
Prérequis : Capacité de lancer au moins un sort dégâts contondants.

Vous avez appris des techniques pour améliorer vos attaques avec certains types de ▪ Lorsque vous portez une coutille, une hallebarde, une pique, un bâton ou une
sorts, et vous obtenez les avantages suivants : lance, vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité lorsqu'une créature entre
à portée de votre allonge.
▪ Lorsque vous lancez un sort qui vous oblige à faire un jet d'attaque, la portée du
sort est doublée.
M����� ��� ����� � ���� �����
▪ Vos attaques à distance avec un sort ignorent les abris partiels et les abris
Vous avez appris à tirer avantage du poids d'une arme, laissant son élan augmenter
importants.
l'efficacité de vos frappes. Vous obtenez les avantages suivants :
▪ Vous apprenez un sort mineur qui nécessite un jet d'attaque. Choisissez un sort
▪ À votre tour, lorsque vous réalisez un coup critique avec une arme de corps à
mineur de la liste de sorts de barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou
corps ou faîtes tomber les points de vie d'une créature à 0 avec ce type d'arme,
occultiste. Votre caractéristique d'incantation pour ce sort mineur dépend de la
vous pouvez réaliser une attaque au corps à corps avec une arme comme action
liste de sorts que vous avez choisie : Charisme pour barde, ensorceleur ou
bonus.
occultiste ; Sagesse pour clerc ou druide ; Intelligence pour magicien.
▪ Avant d'effectuer une attaque au corps à corps avec une arme lourde que vous
M���� ��� ����� ��� ���� maîtrisez, vous pouvez choisir de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si
l'attaque réussit, vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque.
Prérequis : Elfe (bois)
Vous découvrez la magie des forêts primaires. Vous apprenez un sort mineur de
M����� ��� ������� ��������������
druide de votre choix. Vous apprenez également les sorts grande foulée et passage
Prérequis : Maîtrise des armures intermédiaires
sans trace, et pouvez lancer chacun d'eux une fois sans dépenser d'emplacement de
sort. Vous récupérez la capacité de lancer ces sorts via ce don après avoir terminé un Vous avez pratiqué le déplacement avec une armure intermédiaire pour obtenir les
repos long. La Sagesse est votre caractéristique d'incantation pour ces trois sorts. avantages suivants :
▪ Porter une armure intermédiaire n'impose pas de désavantage à vos jets de
M���� �������� Dextérité (Discrétion).
Prérequis : 13 ou plus en Intelligence ou Sagesse ▪ Lorsque vous portez une armure intermédiaire, vous pouvez ajouter 3, au lieu de
Vous avez appris un certain nombre de sorts que vous pouvez lancer comme des 2, à votre CA si vous avez une Dextérité de 16 ou plus.
rituels. Ces sorts sont écrits dans un livre de rituels, que vous devez avoir en main
lorsque vous lancez l'un d'entre eux. M����� ��� ������� �������
Lorsque vous choisissez ce don, vous entrez en possession d'un livre de rituels qui Prérequis : Maîtrise des armures lourdes
comporte deux sorts de niveau 1 de votre choix. Choisissez l'une des classes Vous pouvez utiliser votre armure pour détourner des attaques qui en auraient tué
suivantes : barde, clerc, druide, ensorceleur, magicien ou occultiste. Vous devez plus d'un. Vous obtenez les avantages suivants :
choisir vos sorts de la liste de sorts de cette classe, et les sorts que vous choisissez ▪ Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20.
doivent avoir l'étiquette rituel. La classe que vous choisissez détermine également
▪ Lorsque vous portez une armure lourde, les dégâts contondants, perforants et
votre caractéristique d'incantation pour ces sorts : Charisme pour barde, ensorceleur
tranchants que vous recevez d'attaques non magiques sont réduits de 3.
ou occultiste ; Sagesse pour clerc ou druide ; Intelligence pour magicien.
Si vous tombez sur un sort sous une forme écrite, comme un parchemin de sort
magique ou le grimoire d'un magicien, vous pouvez être en mesure de l'ajouter à
votre livre de rituels. Le sort doit être sur la liste de sorts de la classe que vous avez
choisie, le niveau du sort ne peut être supérieur à la moitié de votre niveau (arrondi
au supérieur), et il doit avoir l'étiquette rituel. Le processus de copie du sort dans
votre livre de rituels prend 2 heures par niveau du sort, au prix de 50 po par niveau.
Le coût représente les composantes matérielles que vous dépensez lors d'expériences
pour maîtriser le sort, ainsi que les fines encres dont vous avez besoin pour la copie.

4 sur 6 11/02/2026, 20:08


List » Feats - DnD 5e [Link]

M����� ��� ��������� P����������


Vous utilisez les boucliers non seulement pour vous protéger, mais aussi de manière Vous savez où trancher pour obtenir les meilleurs résultats, ce qui vous confère les
offensive. Vous obtenez les avantages suivants lorsque vous portez un bouclier : avantages suivants :
▪ Si vous prenez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez utiliser une action ▪ Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, jusqu'à un maximum de
bonus pour essayer de bousculer une créature située à 1,50 mètre ou moins de 20.
vous avec votre bouclier. ▪ Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec une attaque qui inflige
▪ Si vous n'êtes pas incapable d'agir, vous pouvez ajouter le bonus à la CA de votre des dégâts tranchants, vous pouvez réduire la vitesse de la cible de 3 mètres
bouclier à tout jet de sauvegarde de Dextérité contre tout sort ou autre effet nocif jusqu'au début de votre prochain tour.
qui vous prend pour cible. ▪ Si vous réalisez un coup critique qui inflige des dégâts tranchants à une créature,
▪ Si vous êtes soumis à un effet qui vous permet d'effectuer un jet de sauvegarde de vous la blessez grièvement. Jusqu'au début de votre prochain tour, la cible a un
Dextérité pour ne prendre que la moitié des dégâts, vous pouvez utiliser votre désavantage à tous les jets d'attaque.
réaction pour ne prendre aucun dommage si vous réussissez le jet de sauvegarde,
en interposant votre bouclier entre vous et la source de l'effet. P�������� �������
Prérequis : Elfe ou demi-elfe
M����� �������� La précision des elfes est légendaire, en particulier celle des archers et des lanceurs
Prérequis : 13 ou plus en Charisme de sorts elfes. Vous avez une réussite formidable avec des attaques qui reposent sur
Vous pouvez passer 10 minutes à inspirer vos compagnons, confortant leur la précision plutôt que sur la force brute. Vous obtenez les avantages suivants :
détermination à se battre. Lorsque vous faites cela, choisissez jusqu'à six créatures ▪ Augmentez votre valeur de Dextérité, d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme
amicales (vous pouvez en faire partie) dans un rayon de 9 mètres autour de vous, qui de 1, jusqu'à un maximum de 20.
peuvent vous voir ou vous entendre, et qui peuvent vous comprendre. Chaque ▪ À chaque fois que vous avez un avantage à un jet d'attaque qui utilise la Dextérité,
créature peut gagner un nombre de points de vie temporaires égal à votre niveau +
l'Intelligence, la Sagesse ou le Charisme, vous pouvez relancer l'un des dés une
votre modificateur de Charisme. Une créature ne peut pas gagner de nouveaux
fois.
points de vie temporaires grâce à ce don jusqu'à ce qu'elle ait fini un repos court ou
long. P������
Prérequis : Demi-elfe, demi-orc ou humain
M�����
Vous êtes extrêmement doué pour apprendre de nouvelles choses. Vous obtenez les
Vous êtes exceptionnellement rapide. Vous gagnez les avantages suivants :
avantages suivants :
▪ Votre vitesse augmente de 3 mètres.
▪ Vous gagnez la maîtrise d'une compétence et d'un outil de votre choix, et parlez
▪ Lorsque vous utilisez l'action Foncer, un terrain difficile ne vous coûte pas de couramment une langue de votre choix.
mouvement supplémentaire pour ce tour.
▪ Choisissez une compétence que vous maîtrisez. Vous gagnez de l'expertise dans
▪ Lorsque vous effectuez une attaque au corps à corps contre une créature, vous ne cette compétence, ce qui signifie que votre bonus de maîtrise est doublé pour
provoquez pas d'attaques d'opportunité pour cette créature pour le reste du tour, chaque jet de caractéristique que vous faites avec. La compétence que vous
que vous touchiez ou pas. choisissez doit être une compétence qui ne bénéficie pas déjà d'une capacité qui
double votre bonus de maîtrise, comme Expertise.
O����������
Vous notez rapidement des détails dans votre environnement. Vous gagnez les P��������� �������������
avantages suivants :
Prérequis : Maîtrise des armures légères
▪ Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Sagesse de 1, jusqu'à un maximum
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures intermédiaires et des
de 20.
boucliers, et vous bénéficiez des avantages suivants :
▪ Si vous pouvez voir la bouche d'une créature alors qu'elle parle une langue que
▪ Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
vous comprenez, vous pouvez interpréter ce qu'elle dit en lisant ses lèvres.
▪ Vous gagnez la maîtrise des armures intermédiaires et des boucliers.
▪ Vous avez un bonus de +5 à vos jets de Sagesse (Perception) passive et
d'Intelligence (Investigation) passive.
P��������� ������
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures légères, et vous
P��� �� ������ bénéficiez des avantages suivants :
Prérequis : Drakéide
▪ Augmentez votre valeur de Force ou de Dextérité de 1, pour un maximum de 20.
Lorsque vous êtes en colère vous irradiez le danger. Vous obtenez les avantages
▪ Vous gagnez la maîtrise des armures légères.
suivants :
▪ Augmentez votre valeur de Force, de Constitution ou de Charisme de 1, pour un
P��������� ������
maximum de 20.
Prérequis : Maîtrise des armures intermédiaires
▪ Plutôt que d'avoir un souffle basé sur une énergie destructrice, vous pouvez rugir
Vous avez été formé pour maîtriser l'utilisation des armures lourdes, et vous
et dépenser une utilisation de votre Arme de souffle pour forcer chaque créature
bénéficiez des avantages suivants :
de votre choix qui se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous à effectuer
▪ Augmentez votre valeur de Force de 1, pour un maximum de 20.
un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre
modificateur de Charisme). Une cible réussit automatiquement son jet de ▪ Vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.
sauvegarde si elle ne peut ni vous voir ni vous entendre. En cas d'échec, vous
effrayez la cible pendant 1 minute. Si une cible effrayée subit des dégâts, elle peut R��������
retenter son jet de sauvegarde, mettant un terme à l'effet qui l'affecte en cas de Choisissez une caractéristique. Vous gagnez les avantages suivants :
réussite. ▪ Augmentez la valeur de cette caractéristique de 1, jusqu'à un maximum de 20.
▪ Vous gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde qui utilisent la caractéristique
choisie.

R������
Votre maximum de points de vie augmente d'un montant égal au double de votre
niveau quand vous gagnez ce don.
Chaque fois que vous gagnez un niveau par la suite, votre maximum de points de vie
augmente de 2 points de vie supplémentaires.

5 sur 6 11/02/2026, 20:08


List » Feats - DnD 5e [Link]

S��������� T������������ ��������


Vous maîtrisez les techniques pour tirer avantage de chaque faiblesse dans la garde Prérequis : Elfe (haut)
de tout ennemi, et bénéficiez des avantages suivants : En puisant dans votre ascendance féerique, vous pouvez passer momentanément par
▪ Lorsque vous touchez une créature avec une attaque d'opportunité, la vitesse de la Féerie pour raccourcir votre chemin d'un point à un autre. Vous obtenez les
la créature devient 0 pour le reste du tour. avantages suivants :
▪ Vous pouvez effectuer une attaque d'opportunité même si une créature prend ▪ Augmentez votre valeur d'Intelligence ou de Charisme de 1, pour un maximum de
l'action Se désengager avant de se mettre hors de portée de votre allonge. 20.
▪ Quand une créature à 1,50 mètre ou moins de vous fait une attaque contre une ▪ Vous apprenez à parler, à lire et à écrire en sylvestre.
cible autre que vous (et que cette cible n'a pas ce don), vous pouvez utiliser votre ▪ Vous apprenez le sort foulée brumeuse et pouvez le lancer une fois sans dépenser
réaction pour réaliser une attaque au corps à corps avec une arme contre la d'emplacement de sort. Vous récupérez la capacité de lancer ce sort de cette
créature attaquante. manière après avoir terminé un repos court ou long. L'Intelligence est votre
caractéristique d'incantation pour ce sort.
S�������
Vous êtes un habile médecin, ce qui vous permet de guérir les blessures rapidement T����� �'�����
pour que vos alliés puissent retourner au combat. Vous gagnez les avantages Vous êtes un maître du combat à distance et pouvez faire des tirs que d'autres
suivants : penseraient impossible. Vous obtenez les avantages suivants :
▪ Lorsque vous utilisez une trousse de soins pour stabiliser une créature mourante, ▪ Attaquer à longue portée n'impose pas de désavantage à vos jets d'attaque à
cette créature regagne également 1 point de vie. distance avec une arme.
▪ Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation d'une trousse de soins pour ▪ Vos attaques à distance avec une arme ignorent les abris partiels et les abris
soigner une créature et lui redonner 1d6 + 4 points de vie, plus un nombre de importants.
points de vie supplémentaires égal au nombre maximum de dés de vie de la ▪ Avant d'effectuer une attaque avec une arme à distance que vous maîtrisez, vous
créature. La créature ne peut pas bénéficier de vos soins de nouveau jusqu'à ce
pouvez choisir de prendre un malus de -5 au jet d'attaque. Si l'attaque réussit,
qu'elle termine un repos court ou long.
vous ajoutez +10 aux dégâts de l'attaque.

T������������ T���� �� �����


Vous apprenez à déplacer des objets avec votre esprit, ce qui vous confère les
Vous avez pratiqué des techniques utiles en combat au corps à corps contre les
avantages suivants : lanceurs de sorts, et vous bénéficiez des avantages suivants :
▪ Augmentez votre valeur d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme de 1, jusqu'à
▪ Quand une créature dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous lance un sort,
un maximum de 20. vous pouvez utiliser votre réaction pour effectuer une attaque au corps à corps
▪ Vous apprenez le sort main du mage. Vous pouvez le lancer sans composante avec une arme contre cette créature.
verbale ou somatique, et pouvez rendre la main spectrale invisible. Si vous ▪ Si vous touchez une créature qui se concentre sur un sort, cette créature a un
connaissez déjà ce sort, sa portée augmente de 9 mètres lorsque vous le lancez. Sa désavantage à son jet de sauvegarde pour maintenir sa concentration.
caractéristique d'incantation est la caractéristique augmentée par ce don.
▪ Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les
▪ Par une action bonus, vous pouvez essayer de pousser par télékinésie une créatures dans un rayon de 1,50 mètre autour de vous.
créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous. Dans ce cas, la cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + le
V�������
modificateur de la caractéristique augmentée par ce don) ou être attirée ou
Toujours en train de guetter le danger, vous gagnez les avantages suivants :
repoussée de 1,50 mètre. Une créature peut volontairement rater ce jet de
▪ Vous gagnez un bonus de +5 à l'initiative.
sauvegarde.
▪ Vous ne pouvez pas être surpris tant que vous êtes conscient.
T�������� ▪ Les autres créatures n'ont pas un avantage aux jets d'attaque contre vous du fait
que vous ne les voyez pas.
Description non disponible (non OGL).
Mais en voici un résumé :
V������ �����
+1 en Int., Sag. ou Cha., vous pouvez lancer détection des pensées et parler Prérequis : Nain
télépathiquement à une créature à 18 m. Le sang des héros de la race naine coule dans vos veines. Vous obtenez les avantages
suivants :
▪ Augmentez votre valeur de Constitution de 1, pour un maximum de 20.
▪ À chaque fois que vous utilisez l'action Esquiver en combat, vous pouvez dépenser
un dé de vie pour vous soigner. Lancez le dé, ajoutez votre modificateur de
Constitution, et récupérez un nombre de points de vie égal à ce total (minimum
1).

6 sur 6 11/02/2026, 20:08

Vous aimerez peut-être aussi