AGENDA
Abstracción para la resolución de problemas. Resolución de
1 problemas.
Algoritmos y estructura de datos. Rol de los algoritmos en el
2 proceso de solución de problemas.
3 Definición de algorítmica de procesos computacionales.
. Inicios de sintaxis básica en programación con Python y manejo
4 de datos
55 Conociendo lo que la programación en Python puede hacer.
1. Abstracción para la resolución de problemas. Resolución de
problemas
Soluciones con algoritmos, donde la situación es una actividad
cotidiana
1. Algoritmo para subir a una bicicleta y empezar a manejar.
2. Algoritmo para cortar un papel por la mitad con una tijera.
3. Algoritmo para colocarse una correa.
4. Algoritmo para cargar con un líquido que esta en otro frasco una
jeringa para aplicar una inyección.
5. Algoritmo para colocarse una casaca.
6. Algoritmo para comenzar a tocar una guitarra.
7. Algoritmo para servirse una tasa de café.
1. Abstracción para la resolución de problemas. Resolución de problemas
La abstracción es una estrategia de resolución de problemas en la cual el
programador se concentra en resolver una parte del problema ignorando
completamente los detalles sobre cómo se resuelven el resto de las partes.
¿Cuáles son los 3 grados de abstracción?
El acto del entendimiento de tres modos: como abstracción total, como abstracción formal
y como abstracción neutra.
Abstracción Total, es una actividad cerebral que permite aislar, a nivel conceptual, una cierta
cualidad de algo con la intención de entregarse a una reflexión sobre la misma sin considerar el
resto de las propiedades del objeto en cuestión.
Abstracción formal. Permite conocer la materia móvil y sensible que forma a los objetos
abstractos y captarlos en una forma amplia.
Abstracción neutra, sólo puede aparecer con adjetivos calificativos (lo hermoso de Toledo)
¿Qué es la abstracción y ejemplos?
Abstraer es formar una idea general a partir de casos particulares. En la vida cotidiana
usamos abstracciones todo el tiempo y gracias a eso,
Por ejemplo, podemos saber que una mesa es una mesa más allá de si es cuadrada o
redonda, de madera o de plástico, con 4, 3 o 6 patas.
Mas jemplo de abstracción es el hecho de que uno pueda conducir un automóvil sin ser
un mecánico, al conducir, uno se abstrae de cómo funciona la combustión en el motor.
Sólo se requiere saber cómo se maneja el volante y los pedales, y cuáles son las reglas
del tránsito.
Tipos de abstracción conocidos
La forma de abstracción más conocida es el procedimiento. Un procedimiento permite
tomar un conjunto de instrucciones y darles un nombre para poder utilizarla en otro
contexto.
Otra forma de abstracción es la declaratividad que se contrapone a la tradicional
programación imperativa en la cual el conocimiento y la lógica se encuentran muchas
veces mezclados dentro de la misma porción de código. Es hoy en día una característica
fundamental en muchos entornos de programación para sistemas de mediana o gran
envergadura, ya que es una herramienta importante para organizar y simplificar la
construcción de un sistema complejo.
DIAGRAMA DE FLUJO
Recibir datos de teclado:
input()
Esta función nos variable = input(texto
permitirádatos desde
ingresar
teclado
programa. al La información opcional) variable =
que recibe son de
aloja en tipo unastring
variable.y int(input(texto opcional))
Si
lo
queremos
convertir
información a cualquier otro tipo, la Códig
el input() irá dentro de la función o:
correspondiente, como la
sintaxis que se presenta:
Consol
a:
Sentencia condicional : if -
else
Las sentencias condicionales nos permiten ejecutar ciertas instrucciones si una
condición se cumple."if" es la palabra clave que nos permitirá abrir una sentencia,
y "else" nos ejecutará cierto código si la condición en "if" no se cumple.
if (condición): Códig
o:
instruccion
es
else: Consol
a:
instrucciones
Sentencia condicional
anidada : elif
Las sentencias condicionales anidadas nos permitirá colocar más de una
condición. "elif" es la palabra clave. Podemos agregar más de dos condiciones,
haciendo más compleja la sentencia.
if (condición
1): Códig
o:
instruccio
nes
elif (condición
Consol
2): a:
intrucciones
Ciclos o bucles: while
Los ciclos o bucles nos permitirá realizar "x" cantidad de veces una serie de
instrucciones. El ciclo "while" repitirá el código que contenga si una condición se
cumple. Cuando la condición ya no se cumple, el ciclo se rompe. Se debe tener
mucho cuidado ya que un error puede provocar que el ciclo nunca se inicie o que
nunca se salga de él.
Códig
o:
while
(condición):
instruccione Consol
a:
s