Design Thinking: Empatía
• Capacidad que tiene una persona para ponerse en el lugar de otra y
entender mejor sus acciones, comportamientos y pensamientos.
• Empatía es la base del diseño centrado en el ser humano.
• Comienza con una profunda comprensión de las necesidades de los
usuarios implicados en la solución que estemos desarrollando, y
también de su entorno. Debemos ser capaces de ponernos en la piel
de dichas personas para ser capaces de generar soluciones
consecuentes con sus realidades.
Para hacer Empatía se necesita 3 acciones clave:
1. Observar: Ver a las personas /usuarios en la situación real de sus
vidas
2. Involucrarse: Interactúe con las personas / usuarios con encuentros
cortos mediante entrevistas “interceptar”
3. Sumergirse: Ponerse en los zapatos de la persona / usuario
experimentando lo que ellos experimentan
Empatía: Entrevistas cualitativas
Estructura de la entrevista es la siguiente:
1. INTRODUCCIÓN: Te presentas y explicas para qué estás haciendo la entrevista.
2. ROMPER EL HIELO: Preguntar su nombre, su edad, con quien vive, cómo le fue el día,…
3. PREGUNTAS CONCRETAS: Preguntas fáciles de contestar, que ya hacen relación al tema de
investigación cómo lo hacen.
4. PREGUNTAS MÁS PROFUNDAS: Preguntas sobre aspiraciones, esperanzas,…
5. PREGUNTAS ABIERTAS: Solicitar historias, cuéntame sobre algo, me ayudarías a entender esto o
lo otro,… 6. CIERRE: Agradecimiento y despedida.
Empatía: Entrevistas cualitativas
1. En equipo se puede hacer una lluvia de ideas sobre cuáles serán los
temas a tratar.
2. Se definen las preguntas y se eliminarán aquellas que sean
redundantes, pasando de lo racional a lo emocional.
3. Se empieza preguntando sobre características demográficas, sobre
preguntas concretas acerca de su rutina, o el uso de un producto o un
servicio.
4. Terminar con preguntas evocadoras del tipo"¿Si pudieras...,
cómo...?" "¿Cómo te imaginas...?", ¿"Qué cosa te facilitaría...."?.
Promover la espontaneidad y tener un guion.
Taller: Definición del nombre del
equipo
Identificar el nombre del equipo de trabajo utilizando dos personajes.
[Link]
TCA/edit?utm_content=DAGDW_74JXI&utm_campaign=designshare&u
tm_medium=link2&utm_source=sharebutton
Taller: Resultados de empatía
• Descripción de método persona
[Link]
4Sw/edit?utm_content=DAGDW33Y9u0&utm_campaign=designshare&
utm_medium=link2&utm_source=sharebutton
Design Thinking: Definición
• En esta etapa se debe integrar la información recopilada durante la fase de Empatía
y quedarse con lo que realmente aporta valor y nos lleva al alcance de nuevas
perspectivas interesantes. Se identifica problemas cuyas soluciones serán clave para
la obtención de un resultado innovador
• Definir un Foco de Acción concreto nos permite centrarnos. Uno que recoja
aspectos que hemos detectado como especialmente relevantes para el usuario. Este
proceso exige:
1. Encontrar una frase que recoja necesidades y deseos relevantes para el usuario
2. Entender las razones que los llevan a tenerlos (insights).
3. La definición de un foco de acción que responda a un aspecto de la realidad ni tan
extenso como para no poder abarcarse ni tan restringido como para que las
soluciones que puedan surgir sean de poco valor o utilidad.
• Definir el foco de acción, contribuye fórmulas como estas:
El (usuario) desea/necesita (deseo/necesidad ) porque (insight/razones).
Ejemplo: “Los pacientes del Hospital Metropolitano (usuarios) necesitan sentirse
más
animados cuando van al quirófano (necesidad) porque el traslado hasta allí es un
momento
de miedo e incertidumbre (insight).”
Ya definido el foco de acción, se establece el reto creativo
Se puede utilizar un esquema como este: “¿Cómo podemos hacer para que X
mejore?”.
Conforme al ejemplo anterior, se puede hacer la pregunta: “¿Cómo podemos
hacer para que los pacientes de este hospital se sientan más animados y se
reduzca su miedo e incertidumbre cuando van al quirófano?
Taller: Etapa definición
• Técnica de os 6 sombreros
Design Thinking: Ideación
• Esta etapa tiene como objetivo la generación de un sinfín de opciones, no debemos quedarnos
con la primera idea que se nos ocurra. En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento
expansivo y debemos eliminar los juicios de valor. En ocasiones, las ideas más extrañar son las que
generan soluciones visionarias o innovadora.
Técnicas:
• Brainstorming (Lluvia de Ideas)
• Scamper
• Mapa mental
• Dibujo en grupo
• Seis sombreros para pensar
• Cadena de ideas
• Relacionar conceptos u objetos, etc.
Taller: Etapa de ideación
• [Link]
JC1Q/edit?utm_content=DAGDXPcJwXA&utm_campaign=designshare
&utm_medium=link2&utm_source=sharebutton
Design Thinking: Prototipo
• Prototipar es la cuarta fase del proceso de Design Thinking
consistente en un primer modelo de estudio para analizar cómo
interactúan las personas con el producto en cuestión.
• Suele tratarse de una representación o simulación del producto final
que nos permite aprender rápido, probando y testeando para incluir
las modificaciones en la fase de desarrollo.
Design Thinking: Prototipo
• Prototipar es la cuarta fase del proceso de Design Thinking
consistente en un primer modelo de estudio para analizar cómo
interactúan las personas con el producto en cuestión.
• Suele tratarse de una representación o simulación del producto final
que nos permite aprender rápido, probando y testeando para incluir las
modificaciones en la fase de desarrollo.
Formas de Prototipar
• Rol playing: Representación de la forma de uso de un producto o
servicio. Se trata de simular la interacción incluyendo las
características que resultan relevantes para el usuario.
• Plano de producto/servicio: Diseño en el que se recoge la forma y
características del producto o servicio. Un ejemplo de aplicación
podría ser una nueva bicicleta con distintas características. Se
mostraría la forma de sus ruedas, la del manillar, asiento… en
definitiva, todo lo relevante que queramos validar con el usuario. Si es
pertinente, pueden hacerse diferentes planos que muestren distintas
perspectivas y foco en algunos detalles.
Formas de Prototipar
• Storyboard: Este prototipo gráfico representa la interacción del
usuario con el producto o servicio. En él, se recoge «la película» que
cuenta sus funcionalidades y cómo estas dan solución a necesidades
del usuario. No hace falta contar con grandes ilustraciones en su
diseño. Pero sí con dibujos que le permitan entender claramente lo
que cada viñeta representa.
Formas de Prototipar
• Pantallazos: En los casos anteriores el prototipo podría crearse con
boli y papel. Si decidimos sofisticarlo, podemos recurrir al ordenador.
Y al diseño de pantallazos que nos permitan no solo recoger la
historia del producto o servicio. Sino también como se integrarían
dentro de una web.
Taller: Fase de prototipado
• Presentación de Storyboard
• Presentación de pantallazos
Design Thinking: Testeo /
Validación
• Validar es la quinta y última fase de un proceso de Design Thinking. Es
el «momento de la verdad» en el que mostramos al usuario lo que
hemos diseñado para él. El final de un recorrido de generación de
ideas, que han sido aterrizadas en forma de prototipo.
Tres etapas para el momento del encuentro
1. Fijación los objetivos de la validación: En este primer punto se trata de establecer qué queremos validar.
Definir qué nos resulta especialmente importante conocer del usuario en relación a la solución que le vamos a proponer.
2. Definición de la muestra y de la guía de validación: Una vez que hemos determinado los objetivos, es el momento de
elegir qué herramienta de validación utilizaremos. Las más comunes son la entrevista cualitativa o el Focus Group, pero
también podemos servirnos de otras como la observación encubierta.
Para la muestra, determinaremos cuántas serán las personas que validen nuestra solución. Y algo muy importante: deben
formar parte del mismo arquetipo de usuario que utilizamos en la fase de Empatía.
3. Test de la solución: Una vez definida la muestra, llega el momento de la verdad. Conducidos por la guía de
validación que hemos preparado, mostraremos nuestra solución al usuario, y le veremos interactuar con
ella, o contestarnos sobre las preguntas previamente diseñadas. Gracias a este feedback, aprenderemos
qué aspectos debemos modificar o mantener de la solución en una nueva versión mejorada y más
alineada con los deseos y necesidades de nuestro usuario.
Taller: Validación Testeo
• Presentación de resultados de validación