ELEMENTOS BÁSICOS EN
U
EL LENGUAJE UNIFICADO
DE MODELADO PARA
M
ANÁLISIS DE SISTEMAS L
ESTRUCTURA DE LA UNIDAD DE
APRENDIZAJE
Adquirir la capacidad para planear el desarrollo de
proyectos de ingeniería de software
Conocer y aplicar el paradigma estructurado para
construir modelos de análisis de sistemas de
información en las organizaciones
Conocer y aplicar el paradigma orientado a
objetos para construir modelos de análisis de
sistemas de información en las organizaciones
Aplicar herramientas automatizadas que faciliten la
planeación de proyectos de ingeniería de software y la
construcción de modelos
CONTENIDO
El modelo
Lenguaje Unificado de Modelado UML
Modelo conceptual de UML
Elementos
Relaciones
Diagramas
Diagramas comunes al inicio de un proyecto
Diagrama de casos de uso
Diagrama de clases
Diagrama de secuencia
Diagrama de comunicación
Diagrama de estados
Diagrama de actividades
Consideraciones finales
Actividades
Bibliografía
EL MODELO
Un modelo es una simplificación de la realidad, incluye
todos aquellos elementos que tienen gran influencia en el
proyecto y omite elementos menores que no son relevantes
en el nivel de abstracción en el que se encuentre
Permiten:
Modelos Visualizar cómo es o cómo se
estructur quiere que sea un sistema.
ales Permiten especificar la
estructura o comportamiento de
un sistema.
Modelos Proporcionan plantillas que
de
guían en la construcción del
comporta
miento sistema.
Permiten documentar las
decisiones que se han adoptado
en el desarrollo
LENGUAJE UNIFICADO DE
MODELADO (UML)
También conocido como UML
por sus siglas en inglés
(Unified Modeling Language),
es un lenguaje estándar que
permite escribir planos de
software. Proporciona una
notación gráfica que se puede
usar para modelar sistemas
de cómputo desarrollados con
el uso de ingeniería de
software orientado a objetos.
UML
Como todo lenguaje proporciona un vocabulario y
reglas de uso que se centran en la representación
conceptual y física de un sistema.
E V C D
s i o o
p s c
e n
u s u
c
a m
i t
f
l e
i r n
i
z u t
c
a a i a
r r r r
El vocabulario y las reglas de un lenguaje como
UML indican cómo crear y leer modelos bien
formados, pero no dicen qué modelos se deben
crear ni cuándo se deberían crear, esto es tarea
del proceso de desarrollo de software.
MODELO CONCEPTUAL DE UML
La notación UML se deriva y unifica las tres metodologías
de análisis y diseño orientado a objetos más extendidas:
Metodología de Grady Booch para la descripción de
conjuntos de objetos y sus relaciones
Técnica de modelado orientado a objetos de James
Rumbaugh (OMT: Object Modeling Technique)
Aproximación de Ivar Jacobson (OOSE: Object Oriented
Software Engineering) mediante la metodología de
casos de uso
ELEMENTOS PRINCIPALES DE UML
ELEMENTOS
Tip Descripción Representaci
o ón
Clase : Es una descripción de un conjunto de objetos
que comparten los mismos atributos, operaciones,
relaciones y semántica.
Interfaces: Colección de operaciones que se utiliza
Estructurales
para especificar un servicio de una clase o un
componente.
Cadena de
Colaboraciones: Sociedad de roles y otros responsabilid
ad
elementos que colaboran para proporcionar
comportamiento cooperativo mayor que la suma de
ELEMENTOS
Tip Descripción Representaci
o ón
Solicitar
Casos de uso: Conjunto de secuencias de acciones, pedido
incluyendo variantes, que ejecutan un sistema para
producir un resultado observable de valor para el
actor.
Componentes: Parte física y reemplazable de un
sistema que conforma con un conjunto de interfaces <<artefacto>
> librerí[Link]
structurales
y proporciona la realización de dicho conjunto.
Artefactos: Pieza discreta de información que es
utilizada o producida por un proceso de desarrollo Servidor
de software o un sistema existente.
Nodos: Elemento físico que existe en tiempo de
ejecución y que representa un recurso
ELEMENTOS
Tipo Descripción Representaci
ón
Mensajes: especifica una comunicación entre objetos
dibujar
que trasmite información con la expectativa de que
se desencadenará actividad
omportamiento
Estados: Condición o situación de la vida de un Esperando
objeto durante la cual satisface una condición,
realiza alguna actividad o espera algún evento
Acciones: Computación ejecutable que produce un
Generar reporte
cambio de estado en el sistema o que devuelve un
valor
ELEMENTOS
Tipo Descripción Representaci
ón
Paquetes: Los paquetes es un mecanismo de
Agrupación
Reglas del
propósito general para organizar el propio diseño, en negocio
oposición a las clases que organizan construcciones
de implementación
Nota es simplemente un símbolo para mostrar
Anotación
restricciones y comentarios junto a un elemento o
una colección de elementos.
RELACIONES
Dependencia Asociación
Generalizaci Realización
ón
DIAGRAMAS
Diagramas de
estructura
Diagramas de
• Diagrama de Diagramas de interacción
clases comportamiento
• Diagrama de • Diagrama de
componentes •
• Diagramas de secuencia
Diagrama de •
casos de uso Diagrama de
estructura • Diagramas de comunicación
compuesta •
• estados Diagrama de
Diagrama de • Diagramas de tiempo
objetos •
• actividades. Diagrama de vista
Diagrama de
de interacciones
despliegue
• Diagrama de
paquetes
DIAGRAMAS COMUNES AL
INICIO DE UN PROYECTO
Una de las primeras tareas al desarrollar software es modelar , y en
las etapas iniciales de desarrollo los modelos son fundamentales
para un buen entendimiento del proyecto y desarrollo del mismo.
Los seis diagramas que más se utilizan en el análisis son:
Diagrama de casos de uso. (C)
Diagrama de clases. (E)
Diagrama de secuencia. (I)
Diagramas de comunicación. (I)
Diagrama de estados. (C)
Diagrama de actividades. (C)
Diagrama de paquetes (E)
Diagrama de objetos (E)
N o t a : L a l e t r a e n t re p a ré n t e s i s i n d i c a s i e l d i a g r a m a e s t a e n l a c l a s i f i c a c i ó n d e
diagramas de Comportamiento (c), de Estructura (E), o de Interacción
Existe otra clasificación de los diagramas que los agrupa en
Diagramas Estáticos y Diagramas Dinámicos.
RELACIÓN ENTRE DIAGRAMAS
UML
DIAGRAMA DE CASOS DE
USO
Los diagramas de casos
de uso se utilizan para
modelar requisitos
funcionales del sistema .
Pertenecen al grupo de
diagramas de
comportamiento. Dichos
diagramas muestran
cómo los usuarios
interactúan con el
sistema
DIAGRAMA DE CLASES
Es sin duda el
diagrama más
importante de
UML , se usan para
crear modelos
lógicos de sistemas
basados en
computadoras.
Un diagrama de
clase muestra la
estructura de la
clase, los
contenidos y las
relaciones estáticas
entre las clases
utilizadas para
modelar un
sistema.
DIAGRAMA DE SECUENCIA
Pertenecen al
grupo de
diagramas de
interacción,
modelan el
comportamiento
del sistema para
casos de uso al
mostrar las
interacciones de
clase necesarias.
Los diagramas de
secuencia
muestran
gráficamente el
flujo de trabajo
desde un caso de
uso.
DIAGRAMA DE
COMUNICACIÓN
Los diagramas de comunicación (llamados diagramas de
colaboración en UML 1.x) muestran el mensaje que pasa la
estructura del sistema . El enfoque está en los roles de los
objetos mientras interactúan para realizar las función de un
sistema.
DIAGRAMA DE ESTADOS
Los diagramas de estado describen el comportamiento de un
sistema, subsistema u objeto individual . El estado del
sistema se determina mediante los valores asignados a los
atributos del objeto.
DIAGRAMA DE
ACTIVIDADES
Los diagram as de
actividad m uestran el
flu jo de trabajo que
realiza un objeto o
com ponen te de sistem a.
Pueden m ostrar tanto
flu jo de datos
(intercam bio de
inform ación) com o flu jo
de con trol
(orden am iento de
operación ). Las
actividades s on estados
que represen ta la
ejecu ción de u n
con ju nto de operacion es
o hilos n ecesarios para
realizar la fu n ción de un
sistem a.
CONSIDERACIONES
FINALES
El Lenguaje Unificado de Modelado desde sus inicios en 1995
a la fecha ha ido evolucionando, mejorando y precisando
algunos conceptos y detalles en el modelado, por lo que al
trabajar con UML se debe tener en cuenta siempre trabajar
en una misma versión para evitar problemas de
comunicación.
UML no es una metodología, es una herramienta auxiliar en
el proceso de desarrollo de sistemas de software, es versátil,
y parte del principio de “lo más simple es lo mejor ” para
expresar cualquier escenario o abstracción de la realidad.
Es empleado en la mayoría de los casos para desarrollos
orientados a objetos y se trabaja en paralelo con el Proceso
Unificado, aunque en estricto sentido no es restrictivo en
este aspecto.
CONSIDERACIONES
FINALES
Una buena práctica al desarrollar sistemas de software es
generar modelos ya que a través de ellos se puede lograr
entender mejor el proyecto de desarrollo y son un excelente
medio de comunicación entre el usuario y el equipo de
desarrollo y dentro del equipo de desarrollo de manera
interna.
Un primer acercamiento al modelar el sistema de software es
crear de inicio el diagrama de casos de uso y el diagrama de
clases, ya que son la base para el resto de los modelos.
Los modelos en la medida que se va avanzando en el proyecto
también se van detallando, por lo que es normal iniciar
planteando diagramas generales y poco a poco detallarlos, e
incluso generar nuevos diagramas que complementen el
modelo planteado.
EVALUACIÓN
CLASIFICACIÓN DE ELEMENTOS DE
UML
En UML se tienen cuatro grandes grupos de elementos:
1. Elementos estructurales
2. Elementos de comportamiento
3. Elementos de agrupación
4. Elementos de anotación
Clasifique los siguientes elementos según corresponda
Clase 1 Componente 1 Paquete 3
Nodo 1 Caso de uso 1 Colaboració 1
n
Interfaz 1 Interacción 2 Estado 2
Notas 4 Clase activa 1 Acción 2
TIPOS DE DIAGRAMAS EN UML
Los diagramas de UML se pueden clasificar en:
• Diagramas estructurales ( E )
• Diagramas de comportamiento ( C )
• Diagramas de interacción ( I )
Clasifique cada diagrama según corresponda:
Diagrama de (E Diagrama de (E Diagramas de
(C)
clases ) componentes ) interacción
Diagrama de (C Diagrama de (C Diagrama de
(E)
casos de uso ) estados ) despliegue
Diagrama de
Diagrama de Diagrama de (E
(I) estructura (E)
secuencia objetos )
compuesta
Diagrama de Diagrama de (C Diagrama de
( E) (I)
paquetes actividades ) comunicación