Programación Orientada a Objetos
Introducción
Los problemas suelen tener varias soluciones posibles.
En programación existen diversas metodologías que nos
ayudan a enfrentar un problema.
Cada metodología tiene diversos lenguajes que las
soportan.
– Algunos lenguajes soportan varias metodologías.
Metodología Lenguaje
Estructurada Fortran, C, Pascal, Basic
Orientada a objetos C++, Java, Smalltalk
(OOP)
Orientada a eventos VisualBasic
Programación Orientada a Objetos
Definición:
La Programación Orientada a Objetos (OOP) es un
método de programación en el cual los programas se
organizan en colecciones cooperativas de objetos,
cada uno de los cuales representa una instancia de
alguna clase, y cuyas clases son, todas ellas,
miembros de una jerarquía de clases unidas mediante
relaciones de herencia.
Comentarios:
Usamos objetos en lugar de algoritmos como bloque fundamental
Cada objeto es una instancia de una clase
Las clases están relacionadas entre sí por relaciones tan
complejas como la herencia
Ventajas de la POO
Proximidad de los conceptos modelados
respecto a objetos del mundo real
Facilita la reutilización de código
– Y por tanto el mantenimiento del mismo
Se pueden usar conceptos comunes durante
las fases de análisis, diseño e implementación
Disipa las barreras entre el qué y el cómo
Desventajas de la POO
Mayor complejidad a la hora de entender el
flujo de datos
– Pérdida de linealidad
Requiere
de un lenguaje de modelización de
problemas más elaborado:
– Unified Modelling Language (UML)
– Representaciones gráficas más complicadas
Conceptos de la OOP
Conceptos básicos Tipos de relaciones
Objeto Asociación
Clase Herencia
Agregación
Características de la OOP
Abstracción: Instanciación
Encapsulamiento:
Modularidad: Representaciones gráficas
Jerarquía Diagramas estáticos (de
clases, de objetos...)
Otros conceptos OOP
Diagramas dinámicos (de
Tipos
Persistencia interacción...)
Objeto y Clase
Unaobjeto
Un clase es
describe
algo de loslo
que hablamos
objetos del mismo
y quetipo
podemos
Todos losmanipular
objetos son instancias de una clase
Existen
Describeenlas
el propiedades
mundo real (o encomportamiento
y el nuestro entendimiento del de
de un tipo mismo)
objetos
Objeto:Clase Clase
Atributo1=valor Atributos
Atributo2=valor
... Operaciones
Conceptos OOP: Abstracción
Nos permite trabajar con la complejidad del mundo real
– Resaltando los aspectos relevantes de los objetos de una clase
– Ocultando los detalles particulares de cada objeto
Separaremos el comportamiento de la implementación
Es más importante saber qué se hace en lugar de cómo se
hace:
Un sensor de temperatura
– Se define porque...
mide la temperatura
nos muestra su valor
se puede calibrar...
– No sabemos... (no nos importa)
cómo mide la temperatura
de qué está hecho
Conceptos OOP: Abstracción
La abstracción no es única:
Un coche puede ser...
– Una cosa con ruedas, motor, volante
y pedales (conductor)
– Algo capaz de transportar personas
(taxista)
– Una caja que se mueve (simulador
de tráfico)
– Conjunto de piezas (fabricante)
Conceptos OOP: Encapsulamiento
Ninguna parte de un sistema complejo debe
depender de los detalles internos de otra.
Complementa a la abstracción
Se consigue:
– Separando la interfaz de su implementación
– Ocultando la información interna de un objeto
– Escondiendo la estructura e implementación de los
métodos (algoritmos).
– Exponiendo solo la forma de interactuar con el
objeto
Conceptos OOP: Encapsulamiento
Ejemplo: Un paralelogramo
Vemos que se puede... No vemos...
Construir con: Como está representado
– 4 puntos (y restricciones) internamente
– 1 punto y 2 vectores – 4 puntos?
– 1 punto, 1 vector, 1 ángulo
– 1 punto y 2 vectores?
y 1 lado – ...
Transformaciones:
– Escalado Como se modifica su escala
– Rotación – Guardando el factor?
– Desplazamiento – Escalando en el momento?
Dibujar Idem para rotación, traslación,
etc...
Conceptos OOP: Modularidad
Consiste en separar el sistema en bloques poco
ligados entre sí: módulos.
– Organización del código
Es una especie de encapsulamiento de más alto nivel.
– El C++ no lo impone aunque lo soporta
(namespace)
– El Java es más formal (packages)
Difícil pero muy importante en sistemas grandes.
– Suele aplicarse refinando el sistema en sucesivas
iteraciones
– Cada módulo debe definir una interfaz clara
Conceptos OOP: Modularidad
Ejemplo: Simulación detector de AAEE
Puede dividirse en los siguientes módulos...
1. Geometría: Describe el detector
físicamente (forma, materiales, tamaño)
2. Partículas: Las partículas cuyas
interacciones nos interesan
3. Procesos: Aquí enlazamos la información
del detector (materia) con las propiedades
de las partículas.
4. ...
Podríamos dividir el módulo de procesos en procesos
electromagnéticos, procesos hadrónicos, ...
Lo mismo podríamos hacerlo con las partículas: leptones,
hadrones, ...
Conceptos POO: Jerarquía
Es una clasificación u ordenamiento de las
abstracciones
Hay dos jerarquías fundamentales:
– Estructura de clases:
Jerarquía“es un/a”
Relaciones de herencia
– Estructura de objetos:
Jerarquía “parte de”
Relaciones de agregación
Está implementada de manera genérica en la estructura
de clases
Conceptos OOP: Jerarquía
Ejemplo: Figuras planas y diagramas
Una figura plana es: Herencia simple
– Algo con una posición en el Un cuadrado es una figura
plano Un círculo es una figura
– Escalable
– Rotable
Un gráfico es algo que se Herencia múltiple
puede dibujar en 2D es una figura
es un gráfico
Un diagrama es un conjunto Agregación
de cuadrados y círculos
Conceptos OOP: Tipo
Es el reforzamiento del concepto de clase
Objetos de tipo diferente no pueden ser
intercambiados
El C++ y el Java son lenguajes fuertemente
“tipeados”
Ayuda a corregir errores en tiempo de
compilación
– Mejor que en tiempo de ejecución
Conceptos OOP: Persistencia
Propiedad de un objeto de trascender en el tiempo y
en el espacio a su creador (programa que lo generó)
No se trata de almacenar sólo el estado de un objeto
sino toda la clase (incluido su comportamiento)
No está directamente soportado por el C++
– Existen librerías y sistemas completos (OODBMS) que
facilitan la tarea
– Frameworks (entornos) como ROOT lo soportan parcialmente
(reflex)
El concepto de serialización del Java está
directamente relacionado con la persistencia
Relaciones
Están presentes en cualquier sistema
Definen como se producen los intercambios de
información y datos
También ayudan a comprender las
propiedades de unas clases a partir de las
propiedades de otras
Existen 4 tipos de relaciones:
– Asociación
– Herencia
– Agregación
– Instanciación
Relación de Asociación
Relación más general
Denota una dependencia semántica
Es bidireccional
Primer paso para determinar una relación
más compleja
Ejemplo: Relación entre un producto y una venta. Cualquier venta
está asociada a un producto, pero no es, ni forma parte de, ni
posee ningún producto… al menos en una primera aproximación.
Cardinalidad: multiplicidad a cada lado
– Uno a uno: Venta-Transacción
– Uno a muchos: Producto-Venta
– Muchos a muchos: Comprador-Vendedor
Relación de Herencia
¡Relación característica de la OOP!
Puede expresar tanto especialización
como generalización
Evita definir repetidas veces
las características comunes a
varias clases
Una de las clases comparte la estructura
y/o el comportamiento de otra(s)
clase(s).
También se denomina relación “es un/a”
(is a)
Relación de Herencia (vocabulario)
Clase base o superclase: clase de la cual se hereda
Clase derivada o subclase: clase que hereda
Herencia simple: Hereda de una sola clase
Herencia múltiple: Hereda de varias clases
– Java solo la soporta parcialmente
– Presenta diversos problemas (¿qué hacer cuando se hereda
más de una vez de la misma clase?)
Clase abstracta: La que no lleva, ni puede llevar,
ningún objeto asociado
Polimorfismo: Posibilidad de usar indistintamente
todos los objetos de un clase y derivadas.
Relación de Herencia (ejemplo)
Equilátero
Polimorfismo
Clase abstracta Triángulo Isósceles
Figura plana
Escaleno
Herencia simple
Rectángulo Cuadrado
Superclase Subclase
Relación de Agregación
Una clase contiene a otra
clase
– Ésta “es parte de” aquélla.
También se denomina
relación “es parte de” (has a)
Una clase puede contener a otra:
– Por valor: Cuando los objetos de la clase contenida
se crean y destruyen al mismo tiempo que los de la
clase continente
– Por referencia: Cuando no necesariamente ocurre lo
anterior
Relación de Agregación
Un coche está hecho de
Volante Volante
Palanca de cambio
Motor
Marchas
Ruedas
Coche
Motor
Ruedas
Relación de Instanciación
Endeterminados casos una clase ([Link]. un
vector) puede implementarse
independientemente del tipo (real, complejo,
color...) de alguno de sus atributos:
– Tipo
Definimos una clase
parametrizada o template Vector
(plantilla)
– Para cada uno de los tipos
que necesitemos
definimos una nueva VectorColores VectorEnteros
<Color> <int>
clase Instanciación
Representaciones gráficas
Nos sirven para comunicarnos con otros usuarios o
desarrolladores.
Documentan nuestro sistema
Hay múltiples vistas y tipos de diagramas:
– Estáticos
Diagramas de clases Los de los ejemplos
Diagramas de objetos
...
– Dinámicos:
Diagramas de estado: Muestra el ciclo de vida de los objetos,
sistemas, etc...
Diagramas secuenciales: Muestra como los objetos interaccionan
entre ellos
...
Diagrama de estado: Un ascensor
En el primer subir Subiendo
piso
llegué subir
llegué
Bajando al
primer piso
Bajando llegué Parado
bajar
time-out
Diagrama secuencial: Impresión
Ordenador Servidor Impresora Cola
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