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Guía de Uso de Promodel en Simulación

Este documento presenta una guía para el uso del software de simulación ProModel. Explica que ProModel se ajusta al paradigma de locaciones, entidades, llegadas y procesos. Define cada uno de estos conceptos clave y describe cómo se usan en ProModel para modelar y simular sistemas. También resume los principales menús y herramientas del software.
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Guía de Uso de Promodel en Simulación

Este documento presenta una guía para el uso del software de simulación ProModel. Explica que ProModel se ajusta al paradigma de locaciones, entidades, llegadas y procesos. Define cada uno de estos conceptos clave y describe cómo se usan en ProModel para modelar y simular sistemas. También resume los principales menús y herramientas del software.
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UNIVERSIDAD NACIONAL DE INGENIERÍA

FACULTAD DE INGENIERÍA INDUSTRIAL Y DE SISTEMAS


DEPARTAMENTO DE SISTEMAS Y TELEMÁTICA

MODELADO SISTÉMICO Y SIMULACIÓN


(SI 701)

Docente:
ANIVAL TORRE CAMONES

Semestre: 2023-1
Primera Semana

GUÍA PARA USO DE


SOFTWARE DE SIMULACIÓN

PROMODEL
2
PROMODEL

• Locaciones Las locaciones, entidades


Promodel y recursos son los
se ajusta • Entidades
• OBJETOS en el sistema.
al Recursos
paradigm • Llegadas
a de: Las llegadas y el proceso
• Proceso. definen QUÉ HACEN LOS
OBJETOS.
LOCACIONES

Las locaciones (LOCATIONS) representan


lugares físicos fijos en el sistema donde
ocurren las cosas.

Las locaciones pueden ser objetos como


máquinas, fila de espera, banda de
transporte, un escritorio o una estación
de trabajo.
ENTIDADES

Las entidades (ENTITIES) son los objetos


que “se mueven a través” del modelo.
Viajan de locación a locación realizando
actividades.

Algunos ejemplos incluyen piezas,


productos, personas o documentos.
LLEGADAS

Las llegadas (ARRIVALS) es cuando una


entidad aparece inicialmente en una
locación en el modelo.

Las llegadas pueden ocurrir de acuerdo al


tiempo o a alguna otra condición.
PROCESO

El proceso (PROCESSING) describe las


operaciones que toman lugar cuando una
entidad está en una locación.

Por ejemplo: la cantidad de tiempo que la


entidad permanece en la locación, los
recursos que necesita para completar el
proceso y cualquier otra cosa que sucede
en la locación, incluyendo seleccionar el
siguiente destino.
RECURSOS

Los recursos (RESOURCES) un tipo de


objeto que se utiliza por entidades o
locaciones para realizar algún tipo de
actividad, como un operario o
montacargas.
MENU - FILE

NEW – Abrir un nuevo modelo


OPEN – Abrir un modelo existente
MERGE – Mezclar dos o mas modelos

SAVE – Grabar el modelo


SAVE AS – Grabar el modelo por primera vez

VIEW TEXT – Ver el modelo en texto

PRINT TEXT – Imprimir texto


PRINT LAYOUT – Imprimir Layout
PRINTER SETUP – Preparar impresora
MENU - VIEW
EDIT TABLES – Editar fuente y color de las tablas.
SHORTCUT PANEL – Panel directo
SNAP TO GRID – Alinear a cuadrícula
SHOW GRID – Ver cuadrícula
REFRESH LAYOUT – Actualizar Layout
SHOW HIDDEN NETWORKS – Mostrar redes
RESET WINDOWS POSITIONS – Inicializar
posiciones de ventanas por default
SHOW ROUTING PATHS – Mostrar rutas
VIEWS – Vistas
ZOOM TO FIT LAYOUT – Zoom para ajustar Layout
ZOOM – Zoom
LAYOUT SETTINGS – Ajustes del Layout:
fondo, cuadrícula.
MENU - BUILD
SUBROUTINES – Subrutinas
LOCATIONS – Locaciones
ENTITIES – Entidades
MORE ELEMENTS – Mas elementos (ciclos de llegada,
funciones, distribuciones, archivos externos, streams)
PATH NETWORKS – Redes Físicas
RESOURCES – Recursos
GENERAL INFORMATION – Información general
PROCESSING – Proceso
ARRIVALS – Llegadas
SHIFTS – Turnos
COST – Costos
ATTRIBUTES – Atributos
VARIABLES – Variables globales
BACKGROUND GRAPHICS – Gráficas de fondo
ARRAYS – Arreglos
MACROS – Macros
MENU - SIMULATION

RUN – Correr la simulación


SAVE & RUN – Guardar y correr
OPTIONS – Opciones de simulación
MODEL PARAMETERS – Parámetros
del modelo
SCENARIOS – Escenarios
SIMRUNNER – SimRunner
MENU - OUTPUT

VIEW STATISTICS – Ver estadísticas

VIEW TRACE – Ver rastreo


MENU - TOOLS

GRAPHIC EDITOR – Editor de gráficas


LOCATIONS
TABLA DE EDICIÓN DE LOCACIONES
Seleccionar
LOCATIONS del
menú BUILD.

Luego hacer un clic en la ventana de layout y


automáticamente se crea una nueva locación.

Para crear una locación, seleccionar de la ventana de


gráficas alguna de las figuras que vienen por default en
Promodel.

VENTANA DE VENTANA
GRÁFICAS DE LAYOUT
LOCATIONS
ICON – Es usado para representar la figura de la locación.
STATS – Se especifica el nivel de detalle estadístico a ser recopilado para cada locación.
NAME – Se utiliza para identificar la locación.
NONE: No se recolectan estadísticas.
CAP – Se refiere al número de entidades que la locación puede mantener o procesar en cualquier parte del
tiempo.
Puede ser cualquier combinación de letras, números y caracteres de subrayado “_” de hasta 80 caracteres de
longitud.
RULES – Aquí se define (1) como una locación selecciona la próxima entidad entrante de varias que están
esperando para entrar a dicha locación, (2) como múltiples entidades en una locación hacen cola para ser
procesadas o para salir, y (3) cual unidad de una locación con múltiples unidades es seleccionada para recibir una
entidad entrante.
BASIC: Solamente el tiempo de utilización y el tiempo promedio en la locación se recolectan.
UNITS – El número de unidades en una locación puede ser hasta 999. Una locación con múltiples unidades trabaja
como varias locaciones con características comunes.
La capacidad máxima de la locación es de 999,999. Introduciendo INF o INFINITE se podrá ajustar la capacidad al
máximo valor permitido.
No importa que identifique, cada nombre en un modelo debe ser único.
TIME SERIES: Colecciona estadísticas básicas y series de tiempo y sigue la pista de los contenidos
de la locación a través del tiempo.
DTS – Aquí se definen los tiempos de inactividad de la locación incluyendo cualquier tiempo de preparación.
NOTES – Aquí se puede introducir cualquier nota adicional acerca de la locación.
Opciones: Clock, usage, entry, setup
LOCATIONS
CALIBRADOR/TANQUE ENTIDAD SPOT ETIQUETA
NUEVA LOCACIÓN
Despliega la caja de diálogo de la biblioteca gráfica y se usa para cambiar el
color, las dimensiones y la orientación de la gráfica asignada a la locación. CONTADOR
Cualquier texto usado para describir a la locación. LUZ DE ESTATUS
SELECCIONELA si desea agregar las gráficas adicionales (contador, cola, luz, etc) como una nueva locación. TRANSPORTADOR/COLA
Un contador muestra el número actual de entidades en una locación.
Una barra deslizante vertical u horizontal muestra el contenido actual de la locación durante la simulación.
Sirve para representar una banda transportadora o una cola de espera.
Un límite es usado para representar el área de una locación.
Es un lugar asignable en el layout donde la entidad o entidades aparecerán mientras están en la locación.
Un circulo que cambia de color durante la simulación para mostrar el estatus de la locación.
BOTÓN DE EDICIÓN
Borra la locación gráfica seleccionada en la ventana del layout, sin borrar el registro en la tabla de ediciones de
Locaciones. BOTÓN DE BORRADO
La etiqueta es inicialmente sincronizada con el nombre de la locación y cambia cuando el nombre de la locación es cambiado.
Para crearla haga clic con el botón izquierdo del mouse donde desea que inicie o cambie de dirección y haga clic en el
botón derecho donde desea que termine.

Para editar la apariencia del contador haga doble clic sobre él en el layout y personalice el color, fondo y fuente a su
preferencia.
En la caja de diálogo se puede definir su apariencia, orientación y dirección de llenado.

Para una locación de multicapacidad usará tantas entidades spot como se definió (en el orden definido) la capacidad de la locación.
NO SELECCIONE la casilla New si desea agregar las gráficas adicionales de información a la locación existente
seleccionada.
Los estados desplegados son ociosa/vacía, en operación, bloqueada, parada o en paro y en preparación.
Muestra la locación seleccionada en la tabla de edición en una vista sobre la
ventana del layout.
ENTIDADES
TABLA DE EDICIÓN DE ENTIDADES

Seleccionar ENTITIES del


menú BUILD.

Para crear una nueva


entidad, seleccione la
casilla NEW en la
ventana de gráficas y
después seleccione el
icono para la entidad.

VENTANA
DE
GRÁFICAS
ENTIDADES

ICON – Este es el icono gráfico para representar la entidad durante


la animación de la simulación.
NAME – El nombre de la identidad.
SPEED – Este campo es opcional y se aplica solamente a entidades
que se muevan por sí mismas, como son los humanos.
STATS – Es el nivel de detalle estadístico con el que será coleccionada la
información para cada tipo de entidad.
Se define la velocidad en pies o metros (que se determina en la caja de
diálogo General Information). Cuando se crea una identidad, un valor
por default de 150 fpm o 50 mpm se da automáticamente.
NONE, BASIC, TIME SERIES.
NOTES – Alguna información que se desee introducir acerca de la
entidad, tal como tipo de material, proveedor, etc.
ENTIDADES
Una entidad tiene dos grupos de dimensiones:
GRÁFICA: Vertical y horizontal, las cuales se usan para
determinar el tamaño de la gráfica sobre la pantalla.

LÓGICA: Ancho y largo, las cuales


son usadas para determinar el
número de entidades que pueden
ajustarse en una banda
transportadora y no afecta el
tamaño de la gráfica en la pantalla
durante la simulación.
ENTIDADES
Para crear una múltiple entidad, desmarque la casilla NEW
y aparecerán múltiples celdas con gráficas enumeradas.
A las entidades tipo les pueden ser asignados mas de
una gráfica, para representar a la entidad en varias
etapas de producción o viajando en diferentes
direcciones.
Haga clic en la celda deseada y después seleccione una
gráfica del menú gráfico y así sucesivamente para el
número de gráficas que se requieran.
LLEGADAS
TABLA DE EDICIÓN DE LLEGADAS

Seleccione ARRIVALS del menú BUILD. VENTANA


DE
LAYOUT

VENTANA DE
HERRAMIENTAS Después haga clic en la locación a la cual deberá
llegar la entidad.
Para crear una llegada, seleccione el tipo de entidad
en la ventana de herramientas que desee llegue al
sistema.
LLEGADAS

ENTITY – Es el nombre de la entidad que llega.


LOCATION – Es el nombre de la locación a donde la entidad llega.
QTY EACH – Es el número (1 a 999,999) de entidades que llegan en cada
intervalo de tiempo que hay entre llegadas.
FIRST TIME – Es el tiempo de la primera llegada.
OCURRENCES – Es el número de veces por corrida de simulación (1 a 999,999).
Deja este campo en blanco para usarlo con la frecuencia de llegadas para
determinar la primer llegada.
FRECUENCY – Es el tiempo entre llegadas.
Introduzca la palabra INF (Infinite) para que Promodel envíe el número
específico de llegadas en cada intervalo de tiempo sin límite.
LOGIC – Este campo define cualquier lógica opcional de llegadas.
DISABLE – Deshabilita esta llegada sin borrarla del registro (YES).
TABLA DE
EDICIÓN
DE PROCESOS
PROCESO TABLA DE EDICIÓN
DE RECORRIDOS

Una vez que las entidades han entrado VENTANAal DE LAYOUT

sistema, como se definió en las llegadas


(Arrivals) el proceso especifica cada cosa que
les sucede hasta que ellas abandonan el
Una vez que todas las rutas han sido definidas, se debe introducir la lógica del proceso en los
sistema. campos de operación de la tabla de edición del proceso.
Repetir este proceso hasta que el flujo de las entidades haya sido completamente definido,
excepto para la salida del sistema.
Seleccionar
VENTANA DE ParaPROCESSING del
crear un proceso, se selecciona unamenú
entidad de la BUILD.
ventana de herramientas.
HERRAMIENTAS Haga un clic en la primera locación donde la entidad será procesada, una flecha de ruta
elástica automáticamente aparece desde la locación seleccionada.
Seleccione el modo de edición deseado: New Process o Add Routing.
De la locación donde el proceso finaliza, se enviará una entidad hacia la salida, se hace clic en
el botón “route to exit” en la ventana de herramientas.
Para escoger una entidad diferente como la entidad de salida, seleccione la entidad de salida
en la ventana de herramientas.
PROCESO
La tabla de edición de procesos se usa para crear operaciones lógicas para cada
tipo de entidad en cada locación del sistema.

LOCATION – Es la locación donde ocurre el proceso. Haciendo clic en el botón del encabezado LOCATION aparece
la ventana de selección de locaciones que existen en el sistema.
ENTITY – Es el tipo de entidad para la cual se define el proceso. Al hacer clic en el botón de encabezado ENTITY,
aparecerá la caja de selección de Entidades que se definieron anteriormente así como la palabra ALL.
OPERATION – La lógica de la operación es opcional. Al dar clic en el botón de encabezado OPERATION aparecerá
una ventana para escribir los estatutos que se requieren.
Cualquier cosa que necesite sucederle a la entidad en la locación deberá ser especificada aquí, por ejemplo el
tiempo que permanece en la locación.
Si todas las entidades en la misma locación se someten a la misma operación o la misma ruta, la palabra ALL puede
ser puesta en este campo.
PROCESO
La tabla de edición de
Recorridos define las salidas
para cada registro de proceso
definido en la tabla de edición
de procesos.
MOVE LOGIC – La ventana de lógica de movimiento permite definir el método de movimiento también como
cualquier otra lógica a ser ejecutada durante el tiempo de desplazamiento hasta antes de entrar a la
próxima locación reclamada por la entidad que está en ruta.
DESTINATION – Es la locación a la cual las entidades se mueven después de que la operación se
completa. Al hacer clic en el encabezado DESTINATION aparecerá la ventana de selección de locaciones.
RULE – Este campo define la regla para seleccionar la ruta de destino. Al hacer clic en el encabezado RULE
aparecerá la ventana de reglas de salida.
No todos los registros de proceso necesitan tener un recorrido correspondiente.
BLK – Este campo contiene el número de bloques para el actual bloque de recorrido.
OUTPUT – Si un recorrido es definido, el nombre de la entidad resultante de la operación debe ser introducida aquí. Al hacer clic en el
encabezado OUTPUT aparecerá la ventana de selección de entidades.
Un bloque de recorrido consiste de uno o mas recorridos alternos de los cuales uno es seleccionado basándose en la regla de bloques.
La tabla de edición de Recorridos es realmente una sub-tabla de la tabla de edición de procesos (todos los recorridos que aparecen en la
tabla de edición de recorridos se aplican al actual proceso que esté resaltado.
INFORMACIÓN GENERAL
La caja de diálogo Información General (General Information) permite
especificar la información básica acerca del modelo, como son su nombre,
unidades de tiempo, unidades de distancia y biblioteca de gráficos.
Para entrar, seleccione GENERAL INFORMATION del menú BUILD.
TERMINATION LOGIC – Abre la ventana de terminación de lógica para
especificar la lógica de finalización cuando termina la simulación.
DISTANCE UNITS – Las unidades en pies o metros para todas las
distancias especificadas en el modelo.
TIMES UNITS – Es la unidad para los valores de tiempo que se usará en el modelo.
GRAPHIC LIBRARY (Browse) – Abre una caja de diálogo para seleccionar el archivo de gráficos a usar en el modelo.
TITLE – Una breve descripción del modelo. Información que será mostrada en la barra de título y se incluye en el modelo y
en los archivos de resultados.
INITIATION LOGIC – Abre la ventana de iniciación de lógica para especificar la lógica de inicio al momento de correr la
simulación.
MODEL NOTES – Devuelve una ventana de notas para especificar notas generales acerca del modelo. Las
notas son opcionales y son para referencias del usuario solamente.
MODELO 1A
Una materia prima llega al sistema a una locación “entrada_tarimas” con una frecuencia de cada 10
min. y enseguida se mueve a la cortadora en un tiempo de 0.1 min.

IDENTIFICAR LOCACIONES
En la cortadora tarda 4 min. en ser procesada y sale como una pieza en proceso al torno en un tiempo
de 0.1 min., donde tarda en ser procesada 3 min. y sale dirigida al molino también en un tiempo de 0.1
min. Ahí es procesada en 2 min. para después dirigirse al horno en un tiempo de 0.1 min.

IDENTIFICAR ENTIDADES
En el horno tarda 10 min. en ser procesada la pieza en proceso y sale como un lote hacia
una locación de “salida_tarimas” en un tiempo de 0.1 min.

IDENTIFICAR PROCESO (DIAGRAMA DE FLUJO)


En la “salida_tarimas” tarda 0.5 min en inspeccionar el lote y sale como producto
terminado hacia la salida del sistema.
Correr el programa durante 10 horas y observe los resultados.
MODELO 1A

Entrada_tarimas

Mat. prima Mat. prima Cortadora Pieza Torno


0 min.
Cada 10 min. 0.1 min. 4 min. 0.1 min. 3 min.

Pieza
0.1 min.
Salida_tarimas
Lote Horno Pieza Molino
0.5 min.
0.1 min. 10 min. 0.1 min. 2 min.

Producto
Terminado
EXIT
MODELO 1A

Utilice
Iniciar un el estatuto
nuevo WAIT en–laFILE
modelo lógica de operación para simular
/ NEW
el tiempo de proceso o el tiempo que permanece la entidad
Grabar nombre del modelo – FILE / SAVE AS
en la locación.

Poner titulo, notas, medidas de tiempo y distancia –


WAIT “Tiempo”
BUILD - GENERAL INFORMATION
Definir Locaciones – BUILD / LOCATIONS
Utilice el estatuto MOVE FOR en la lógica de recorrido
para simular
Definir Entidades – BUILDel tiempo que tarda una entidad
/ ENTITIES
en pasar de una locación a otra.
Definir Llegadas – BUILD / ARRIVALS
MOVE FOR “Tiempo”
Definir Proceso – BUILD / PROCESSING
MODELO 1A
Definir Opciones de Simulación – SIMULATION / OPTIONS OUTPUT PATH – Contiene la ruta del archivo de salida. Promodel
Grabar modelo terminado – FILE / SAVE registra todos los resultados estadísticos en esta ruta para su análisis.
AT START – Al comenzar la simulación puede habilitar las DISABLE – Deshabilite las opciones que aparecen y que no son
siguientes opciones. necesarias para el modelo en estudio.
OUTPUT REPORTING – Opciones del reporte de salida.
RUN LENGHT – En esta sección se especifica el tiempo que dura la
simulación.
CLOCK PRECISION – Aquí se especifica la precisión del reloj durante
la simulación.
NUMBER OF REPLICATIONS – Introducir aquí el número de réplicas
que desea la simulación corra.
STANDARD: Recopila estadísticas de salida para una o más
replicas.
Correr modelo – SIMULATION / RUN Ver resultados y estadísticas.
Por tiempo, por semana, por días o periodo estable
Ponga las unidades de tiempo en que quiera que corra la simulación.
TRACE: Muestra en texto cada paso de ejecución En este caso se selecciona COST porque no manejamos costos.
que realiza la simulación. PAUSE: Pausa la simulación al momento de ejecutarla.
DISPLAY NOTES: Muestra las notas del modelo al principio de la
El número de réplicas solamente necesita ser especificado simulación que se guardaron en GENERAL INFORMATION.
cuando se usa STANDARD O PERIODIC. En nuestro modelo, poner 10 horas en RUN TIME.
MODELO 1A

59 productos terminados salieron del sistema.

Quedaron 2 piezas en proceso cuando terminó la


simulación.
El horno es la máquina que estuvo casi al 100%
ocupada.
MODELO 1A

Modifique el tiempo de frecuencia de llegadas a 3


minutos y observe los resultados.

Introduzca una luz de estado a cada una de las


locaciones y observe la animación.
MODELO 1B

Utilizando el mismo modelo 1A, tenemos materia prima llegando


a entrada_tarimas de donde se envían a la cortadora.

De la cortadora salen 5 piezas hacia el torno, de ahí las piezas


salen hacia el molino.

Las piezas entonces se van hacia el horno donde se combinan


10 y salen como un lote.

El lote se dirige a salida_Tarimas donde 5 lotes se combinan


para formar un producto terminado y de allí salen del sistema.

Maneje los mismos tiempos de procesamientos de las


locaciones.
Corra el programa por 10 horas y observe los resultados.
MODELO 1B

Para dividir las piezas que salen de una locación, modifique


Entrada_tarimas
en la tabla de edición de recorrido en el encabezado RULE y
Mat. prima en QUANTITY Mat. prima
poner el número 5 Piezas
de entidades
Cortadora que salen. Torno
0 min.
Cada 10 min. 0.1 min. 4 min. 0.1 min. 3 min.

Pieza
Utilice el estatuto COMBINE en la lógica de operación para 0.1 min.
Salida_tarimas
combinar o unir un número específico de entidades en una sola.
1 Lote (10) Horno Pieza Molino
0.5 min. COMBINE “Número de Entidades”
0.1 min. 10 min. 0.1 min. 2 min.

NOTA: La locación debe tener la capacidad suficiente para


Producto
Terminado realizar el COMBINE.
(5) EXIT
MODELO 1B

Grabar el modelo como Modelo1B – FILE / SAVE AS


Poner título, notas, medidas de tiempo y distancia –
BUILD / GENERAL INFORMATION
Definir locaciones – BUILD / LOCATIONS
Definir Entidades – BUILD / ENTITIES
Definir Llegadas – BUILD / ARRIVALS
Definir Proceso – BUILD / PROCESSING
Definir Opciones de Simulación – SIMULATION /
OPTIONS
MODELO 1B

Grabar modelo terminado – FILE / SAVE

Correr modelo – SIMULATION / RUN

Ver resultados y estadísticas.

Número de entradas por locación.


Número de entidades que quedaron en el sistema.
La cortadora ahora es la locación que estuvo ocupada
casi al 100%.
MODELO 1B

Solo se terminaron de producir 3 entidades de producto terminado.

Hubo 28 entidades de materia prima que no pudieron entrar al sistema porque la Entrada_tarimas
estaba ocupada esperando a que la cortadora se desocupara.

Como se puede ver en el % de Operación y en el % de Bloqueado, el torno esta bloqueando en una


cantidad excesiva el trabajo de la cortadora, por lo que aquí se puede identificar un cuello de botella.
VARIABLES

Las variables son de 2 tipos: Globales y Locales.

Una variable global puede ser referenciada y


manipulada desde cualquier parte donde se permita
una expresión numérica en el modelo (Lógica del
proceso, Lógica de recorrido).

Las variables locales mantienen un rango el cual están


solamente disponibles dentro de la lógica que lo
declara.
Para definir una variable global, seleccione VARIABLES
en el menú BUILD.
VARIABLES
Variable Observation Value Time in Hours

Observation 1 6 1
Observation 2 5 2
Observation 3 6 3
NOTES – Notas generales para describir la variable. Observation 4 5 4
ICON – Este campo muestra “YES” si la variable está mostrada en el LAYOUT y un “NO” si no lo está.
STATS – Promodel recopila estadísticas para cada variable en tres niveles de detalle:
Total 22 10
NONE – No se recopila ninguna estadística.
Una variable se muestra en el LAYOUT como un Contador para ver el valor actual de la variable.
ID – Nombre único de la variable.
TIME-WEIGHTED – Se colecciona información sobre los porcentajes de tiempo que la variable tuvo un valor especifico.
TYPE – El tipo de la variable, real o entera.
BASIC – Se recopilan estadísticas básicas como son: total de cambios, minutos promedios por cambio, valor actual y valor promedio.
INITIAL VALUE – El valor inicial de la variable será asignado al inicio de la simulación.
TIME-WEIGHTED [(6*1)+(6*3)+(5*2)+(5*4)] / 10 = 5.4
OBSERVATION-BASED – Recopila información del número de veces que la variable cambio a un valor especifico.
TIME SERIES – Se recopilan todas las estadísticas, mas los valores históricos basados en el tiempo o en las observaciones.
OBSERVATION-BASED (6+5+6+5) / 4 = 5.5
MODELO 2

Utilizando el mismo proceso del modelo 1, anexaremos lo


siguiente:
Vamos a introducir otra locación de HORNO.

Las piezas antes de pasar al Horno pasarán a una locación de


Inspección donde se analizarán en 1 min., ya que se ha
determinado que se rechaza el 25% de ellas.

Para tener mas información en pantalla, vamos a definir


variables para llevar registro de: Inventario en proceso, piezas
rechazadas y piezas terminadas.

Cambiar la gráfica de la entidad PIEZA cuando pase por el torno


y el molino.

Corra el programa por 10 horas y observe los resultados.


MODELO 2

Entrada_tarimas

Mat. prima Mat. prima Cortadora 5 Piezas Torno


0 min.
Cada 10 min. 0.1 min. 4 min. 0.1 min. 3 min.

Pieza
0.1 min.
Horno
1 lote (10) 10 min. Pieza
1 Pieza (0.75) Inspección Molino
0.1 min. 0.1 min. 1 min. 0.1 min. 2 min.
Horno
10 min.
1 Rechazo
Salida_tarimas (0.25)
Producto Terminado
0.5 min. EXIT
(5)
MODELO 2

Grabar el modelo como “Modelo2” – FILE / SAVE AS


Poner un 2 en Units para crear la otra
Poner titulo, notas, medidas delocación
tiempo y distancia
de Horno –
BUILD / GENERAL INFORMATION.
De igual forma
Definir Locaciones - BUILD / LOCATIONS
podemos usar las gráficas
Seleccione la variable
de entidades en la
pero sólo se
Definir Entidades - BUILD / ENTITIES
tabla de edición de Variables
podrían usar como fondo.
y luego al hacer un clic en el
Definir Llegadas - BUILD / ARRIVALS Para nuestro caso, hacer
Layout aparece el contador.
Definir las variables - BUILD / VARIABLES unos letreros para
identificar las variables.
CreeComo
lasyavariables
habíamos visto necesarias
en las sección en la tabla de
de Entidades
Para
Aquípoder
como identificar
si usáramoslasPAINT
variablesusandoen comola pantalla, puede crear
edición de
al quitar variables,
la opcion NEW lasen laherramientas
se trata
ventana Crear
de ladedecontar
lado
locación
Gráficas de
etiquetas
izquierdoy figuras de fondo,
para crear
piezas algún
deben
se
seleccione
puedefondo
ser de
crear que BACKGROUND
tipo
diferentes pueda
entera. servir GRAPHICS
tipos de entidades. para el
Inspección
enmodelo.
el menú BUILD.
MODELO 2

Definir Proceso - BUILD / PROCESSING

Introducir la incrementar
Para nueva locación el valorde de Inspección al Proceso.
una variable utilice el estatuto
INC y especifique
Modificar el recorrido del Molino la cantidad
y cambiar a aumentar.
la localidad destino a
Para agregar una nueva ruta, hacer doble clic y
Cuando se usa esta opción de probabilidad como regla deespecificar la recorrido,
entidad
Inspección.
Para cambiar el tipo de gráfica de la entidad utilice el estatuto
INC y la locación
“Nombre
la suma de losde destino junto
en elcon la regla
la Variable”,“Cantidad
recorridos mismo de
bloque salida.
a aumentar”
debe sumar 1.
GRAPHIC y el número de gráfica que se desea. Como la
PosicionarseDeterminar
en la ventanaINC Inventario_en_proceso,5
de edición de Proceso donde
de de está el
entidad cambia al salir departe
En nuestro caso, en
la que
pieza se de laa la
ladirigirá
locación lógica
salidade
entonces proceso uno25%
useeneste
(EXIT) estatuto
horno, delas ahí enporellodebe
recorrido menú delaEDIT
poner seleccionar oINSERT.
veces, queen en lógicaelde
ROUTING incremento
RULE en el campo
recorrido. decremento
de PROBABILITY
de las variables.
poner 0.25
En el nuevo registro creado
Para decrementar el valorque está
de una vacío,
variable introducir
utilice el proceso
el estatuto
de Inspección DEC GRAPHIC
salida “Número
y ylaespecifique será de agráfica”
que
la cantidad un 75% de las piezas
decrementar.
procesadas irán al Horno y el 25% se rechazarán y saldrán del
sistema. DEC “Nombre de la Variable”,“Cantidad a decrementar”
DEC Inventario_en_proceso,50
MODELO 2

Definir las opciones de simulación – SIMULATION /


OPTIONS
Guarde el modelo terminado – FILE / SAVE
Corra el modelo – SIMULATION / RUN

Observe resultados y estadísticas.

Se puede observar que al poner otra locación de


Horno no benefició al sistema, ya que de las 139
piezas que pasaron por el Horno, solo 19 pasaron por
la segunda locación.
BANDAS DE TRANSPORTE

Una banda transportadora se utiliza para modelar sistemas


Hay 2 tipos de bandas: de manejo de materiales o cualquier otro método de
transporte de entidades que sea similar al desempeño real
de una banda.
La capacidad asignada a una banda transportadora limita
el número de entidades que pueden acceder a la banda.
Sin embargo, la longitud total o el ancho de las entidades sobre la banda no pueden exceder
la longitud total de la banda transportadora.
ACCUMULATING – Seleccionar si desea que la banda sea de tipo acumulada.
LENGTH – Determina la longitud de la banda.
ACUMULADORA – Si la entidad que encabeza la fila es incapaz de salir de la banda, las
entidades que le preceden formarán una cola de espera atrás de ella.
SPEED – Determina la velocidad de la banda.
La entidad se mueve por la banda dependiendo de la velocidad y longitud de la banda.
ENTITY ORIENTATION – Seleccione Lengthwise si la entidad está viajando sobre la banda
en dirección de la longitud y Widthwise si lo hace en dirección del ancho.

NO ACUMULADORA – Si la entidad que encabeza la fila llega a detenerse, la banda y


todas las otras entidades se paran.
COLAS DE ESPERA
La cola aceptará entidades hasta completar su capacidad, la cual puede ser finita o infinita,
aunque gráficamente no puedan mostrarse todas.
Las colas de espera son locaciones que imitan el progresivo movimiento y las colas de las
líneas de espera. Seleccione la opción QUEUE y puede definir su longitud
en LENGTH en caso de ser necesario.
Si un estatuto MOVE FOR incluye un tiempo de movimiento, la velocidad
de la entidad y la longitud de la cola son ignorados. Caso contrario, el
tiempo de movimiento se basa en la velocidad de la entidad y la longitud
de la cola.
Si desea que la cola gráficamente no sea mostrada en la simulación,
seleccione la opción de Invisible During Simulation.

Gráficamente la cola solamente desplegará tantas entidades como se


puedan mostrar dependiendo del tamaño de la fila y el tamaño de la
entidad (solamente concepto gráfico).
MODELO 3A

Medidas en Pies Ejecutar el modelo por 10 hrs.


Cap.5, Long.20

Prim. Vez min. 5


Prim. Vez min. 0 frecuencia 5 min.
Cap. 1 Cap. 1
frecuencia 3 min.

Prim. Vez min. 1 0.5 Min.


1 Min.
frecuencia 3 min. Cap.5, Long.20 Cap. Infinita
Long. 20
Velocidad 20
Acumulativa

Cap.5, Long.20

Entidades

Cap. Infinita, Long. 20


2 Min. Velocidad 20, Acumulativa
Caja
Medidas 1x1
Conveyor Only
Cap. 1
MODELO 3A

El estatuto MOVE permite controlar cuándo será ejecutada la


lógica en la fila/banda.

Lógica anterior al estatuto MOVE se ejecuta al principio de la


fila/banda. Lógica posterior al MOVE se ejecuta al final de la
fila/banda.

Para probar el funcionamiento MOVE, utilice el estatuto DISPLAY


para mostrar un mensaje en la simulación cuando se ejecute la
lógica.
Modificar la banda_embarque a tipo no acumulativa para ver su
funcionamiento.

Modificar los tiempos de velocidad de las bandas, probar el MOVE


FOR para las filas y el tamaño de la entidad.
EDITOR DE GRÁFICAS

El editor gráfico permite crear y añadir


nuevas gráficas a la biblioteca activa
(archivo*.glb), cambiar gráficas existentes
y crear nuevos archivos .glb.
ICONOS HERRAMIENTAS
DE ICONOS

ZONA DE
TRABAJO

BARRA DE
HERRAMIENTAS
MODELO 3B

Medidas en Pies Ejecutar el modelo por 10 hrs.


Cap.5, Long.20 Tarima
Prim. Vez min. 0
Monitor (5) frecuencia 2 min.
Prim. Vez min. 0 Cap. 1 Ocurrencias 3
frecuencia 20 min. Cap. 1

Caja vacia (5) 1 Min.


Prim. Vez min. 1 4 Min.
frecuencia 20 min. Cap.5, Long.20 Cap. Infinita
Long. 20
SE JUNTA EL LA CAJA SE Velocidad 20
MONITOR Y LA MONTA EN LA Acumulativa
CAJA VACIA EN TARIMA PARA
Cap.5, Long.20 UNA CAJA SER
LLENA TRASLADADO ENTIDADES
Monitor
SE DESMONTA,
LA CAJA SE Caja_Vacia
MANDA A Cap. Infinita, Long. 20
SALIDA Y LA Velocidad 20, Acumulativa Caja_Llena
TARIMA Tarima
REGRESA A
BANDA TARIMA Tarima_Llena

Cap. 1
MODELO 3B

Utilice el estatuto JOIN para unir 2 entidades de forma permanente.

JOIN 1 “Nombre de la entidad”


Se debe unir el monitor con la caja vacía formando una caja llena.
Primero cuando llega el Monitor a la mesa de trabajo, en la regla
de recorrido utilizar la opción IF JOIN REQUEST.
En la lógica de proceso de la caja vacía en la mesa de trabajo utilizar el
estatuto JOIN para unirla con el monitor en espera y darle salida como
una nueva entidad llamada caja llena.
JOIN 1 MONITOR
Esto hará que el monitor espere en la mesa de trabajo hasta que llegue otra entidad
a esa misma locación y utilice el estatuto JOIN para unirse de forma permanente.
MODELO 3B

Utilice el estatuto LOAD para unir 2 o mas entidades de forma


parcial para después poder separarlas.
LOAD “Número de entidades a unir”
Se deben ensamblar la caja llena con la tarima para ser
transportadas al embarque y posteriormente separarlas.
Primero cuando llega la caja llena a la zona de carga, poner en la regla
de recorrido la opción IF LOAD REQUEST.
En la lógica de proceso de la tarima en la zona de carga utilizamos el estatuto
LOAD 1, para unir la tarima con la caja llena y darle salida como la entidad tarima
llena.
Esto hará que la caja llena espere en la zona de carga por otra entidad que llegue
a esta misma locación e invoque el estatuto LOAD para ensamblarse
temporalmente.
MODELO 3B

Utilice el estatuto UNLOAD para separar 2 o mas entidades


Cuando la que han sido
tarima unidas
llena previamente
llega por el estatuto
al embarque hay [Link] las
entidades, mandando la caja llena a la salida y la tarima
UNLOADtarimas.
regresarla a la banda “Número de entidades a separar”
En la lógica de proceso de la tarima en el Embarque utilizar el
estatuto UNLOAD 1 para separar las dos entidades.
En la salida irá la entidad que utilizó el estatuto LOAD, en este
caso la tarima que regresará a la banda_tarimas y se creará otro
registro para la caja llena y darle su salida.
MODELO 3B

Como se puede observar la zona de trabajo permanece muy poco


tiempo ocupada y se desperdicia casi ¾ del tiempo.

¿ Qué propondrías tu para mejorar este sistema ?


REDES FÍSICAS

Son el método por el cual viajan los recursos.


Las redes consisten en nodos, los cuales están
conectados por segmentos de red.
Los segmentos de red se definen por un nodo inicio y
un nodo fin, y pueden ser unidireccionales o
bidireccionales. Múltiples segmentos de red, que
pueden ser líneas rectas o tener quiebres, se conectan
con nodos.
Para crear una red, seleccione PATHS del menú
BUILD.
REDES FÍSICAS

GRAPHIC – Aquí muestra la caja de diálogo “Path Color”, el cual le permite


definir el color de la red de caminos.
NAME – Nombre de la red.
TYPE – Especifica el tipo de red que se desea de las 3 siguientes:
CRANE: Si desea crear una red de caminos para grúas.
PASSING: Si desea que los recursos pasen a otros en la red de caminos.
NON-PASSING: Si desea que los recursos esperen uno detrás de otro en la red de
caminos. Los recursos no pueden pasar uno al otro, aún si un recurso está viajando
más rápido que el otro.
Si desea que la red sea visible durante la simulación deje seleccionada la casilla VISIBLE y por el
contrario, si no desea que sea visible desmarque la casilla.
T/S – Coloque ya sea “time” o “speed and distance” como la base para medir los
movimientos a lo largo de la red.
REDES FÍSICAS

Para crear un segmento,


primero seleccione la
RED.

Si
En
Si el
la recorrido
Después redclic
ventana
opción será
DISTANCE
de
requiere medido
izquierdo
PATHS en
de se se enlayout
el base la
especifica
mas muestran apara
tiempo
los
recorridos, distancia endel
definir
segmentos
repetir la
el
opción
PATHS – Indica
creados
segmento
mismo T/S,
el
nodo donde(de entonces
número
quiere
para
nodo
proceso, quedese
que
a nodo)
como aparecerá
segmentos
comience
junto
y puede
muestracon enTIME
la en
el
uno en red.
la
segmento
elvelocidad
ajustar
ejemplo vez de
si(otro
ese
del
para
DISTANCE,
clic izquierdo
segmento
recurso
la Red2. y ahí
establezca
puede colocará
si requiere
ser el que
tiempo
quiebre)
el unidireccional
tiempo tarda
o que tardará
y bidireccional
dé elclic derecho
recurso el
en
recurso
para
la
recorrer
ventanaen recorrer
establecer
dicho
BI. dichodesegmento
el nodo
segmento. de la red.
finalización.
REDES FÍSICAS

Realice el mismo procedimiento para establecer todas las


conexiones entre nodos y locaciones que requiera su red y
su modelo.

Para crear una


interface, primero
seleccione la RED.
INTERFACES –
Después dé un clic en el nodo para seleccionarlo y luego un clic
Indica el número
en la locación para establecer la conexión que aparecerá en la
de interacciones en ventana de interfaces.
la red de caminos. Si una entidad será recogida o bajada en una locación en
particular por un recurso, esa locación debe ser conectada al
nodo a través de una interacción nodo-locación.
REDES FÍSICAS

MAPPING - Sirve para


especificar los destinos a ramas
particulares de la red, como
caminos alternos con el fin de no
saturar los caminos en la red.

NODES – Es el número de nodos definidos en la tabla de edición NODES, los cuales son
creados automáticamente cuando se definen los segmentos de recorridos.
En la opción LIMIT en la ventana de NODES sirve para especificar el
número máximo de recursos que pueden estar en ese nodo.
RECURSOS

Es una persona, pieza de equipo o algún otro


dispositivo que se utiliza para: transportar entidades,
asistir en operaciones de las entidades en las
locaciones, realizar mantenimientos o realizar
mantenimientos a otros recursos.

Necesitamos definir dos elementos para los recursos:


1. El recurso mismo
2. Una red física que defina el movimiento del recurso.
RECURSOS

Para crear un recurso, seleccione RESOURCES del


menú BUILD.

TABLA DE EDICIÓN DE RECURSOS

Crear recursos es muy


similar a crear entidades,
TABLA DE
puedes modificarlos y
GRÁFICAS crear múltiples gráficas
para los recursos.
RECURSOS

LOGIC – Si una red de recorridos ha sido asignada, se selecciona este campo para definir
cualquier lógica que será ejecutada cada vez que un recurso entra o abandona un nodo del
recorrido en particular.
ICON – Es el ícono seleccionado para representar al recurso.
STATS – En este campo se especifican si alguna estadística se desea recopilar para este recurso.
NAME
SPECS. – El nombre deleste
– Seleccionando recurso.
campo se abre la caja de diálogo donde se anotan y se
NONE – las
seleccionan No se recopila ningúndel
especificaciones estadístico.
recurso, la cual se usa para asignar una red de
recorridos, definir la velocidad del recurso, entre otras.
UNITS – Es el número de unidades del recurso y pueden estar entre 1 y 999,999.
BASIC – Promedios de utilización y tiempos de actividad son recopilados
para este recurso.
PTS – Si una red de recorridos ha sido asignada, se selecciona este campo para definir los puntos
del recurso.
BY UNIT – Las estadísticas son recopiladas para cada unidad, tanto individual como colectivamente.
DTS – Seleccionamos este campo para definir cualquier tiempo de paro opcional para este
[Link] y USAGE.
NOTES – Se puede introducir cualquier nota en este campo.
SEARCH – Si una red de recorridos ha sido asignada, se selecciona este campo para
tener acceso a las tablas de Work Search o Park Search, según cual se quiera definir.
RECURSOS

GET Y FREE
Los estatutos que se utilizan para los recursos son:
GET Captura el recurso y permanece con la entidad hasta que
se especifica un FREE.
Utilizar GET/FREE si se harán más de una operación con el recurso (Processing).
Utilizar USE si solo es una operación con el recurso (un tiempo de proceso).
Por ejemplo: USE Operario1 FOR 3
Por ejemplo: GET Operario1
wait 3
Join 1 Monitor
FREE Operario1

USE
Captura el recurso por la cantidad específica de tiempo
y después lo libera automáticamente.
RECURSOS

El estatuto GET utilizado en conjunto con AND y OR


permite capturar múltiples recursos para una tarea o
bien para una selección alternativa.
GET Operario1 GET Operario1 AND Operario2
Utilizar alguno de los wait 3 wait 3
operarios que esté Join 1 Monitor Join 1 Monitor
desocupado
FREE Operario1 FREE ALL
Utilizar un solo operario
para una operación de
ensamble
GET Operario1 OR Operario2
Utilizar múltiples wait 3
operarios para una
misma operación Join 1 Monitor
FREE OWNEDRESOURCE()
RECURSOS

MOVE WITH/THEN FREE

MOVE WITH se utiliza para capturar un recurso para transportar


una entidad entre locaciones y se quedará con ella hasta que
un estatuto THEN FREE lo libere.

Por ejemplo:
MOVE WITH Operario1 THEN FREE
MODELO 4
Del modelo 3B, se realizarán los
siguientes cambios:
Crear las interfaces para que el
Operario 1 pueda realizar el trabajo
asignado en la mesa de trabajo y en la
zona carga.
Crear dos redes físicas de caminos
Red1 que será para el Operario1 y
Red2 que será para el Operario2.
Red1 permite que un operario viaje de la mesa de trabajo a la zona carga.
Distancia: 30 pies.
El operario 2 realiza junto con el operario 1 el trabajo en la zona carga y tiene
que ir por las tarimas vacías al Embarque y llevarlas hasta la banda tarimas.
Red2 permite que un operario viaje de Embarque a la zona carga y hasta el
extremo de banda tarimas. Distancia entre Embarque y zona carga: 60 pies.
Distancia entre zona carga y banda tarimas: 30 pies.
Los 2 operarios viajan a una velocidad de 15 fpm cuando están sin carga y 12
fpm con carga. También tiene un tiempo de carga o recolección de 3 segundos
MODELO 4

Determine las interfaces

Determine
las
distancias Red2
Red1
MODELO 4

Determine las especificaciones


Red del Recurso Nodo de Inicio

Regresa si está desocupado


V
E
L
O
C
I
D
A
D
MODELO 4

Corra el modelo y observe los resultados.

Se puede observar que el tiempo que pasan la mesa de trabajo y


zona de carga esperando por los operarios para realizar las
actividades es muy alta, lo cual retrasa la producción.
El tiempo que pasa el Operario 2 viajando de locación a locación es
casi la mitad de su tiempo de trabajo, lo cual es una causa para el
retraso de producción.

¿ QUÉ PROPONES PARA MEJORAR ESTE SISTEMA ?


ATRIBUTOS

Son tomadores de valores similares a las variables,


pero están ligados a entidades específicas y
usualmente contienen información acerca de la
entidad.
Se modifican y se asignan cuando una entidad
ejecuta la línea de lógica que contiene un operador,
de la misma manera que trabajan las variables.
Algunos ejemplos de atributos son: número de serie,
tamaño de lote, número de orden, fecha de entrega,
nacional/exportación, tipo de material, entre otras.
Para crear un atributo, seleccione ATTRIBUTES del
menú BUILD.
ATRIBUTOS

ID – El nombre del atributo.


TYPE – El tipo de atributo, real o entero.
CLASSIFICATION – Atributo de entidad o de locación.

NOTES – Una nota general para identificar el atributo.


IF – THEN (ELSE)

Los estatutos IF-THEN (ELSE) permiten al usuario ejecutar


líneas específicas de lógica basado en ciertas condiciones.

IF tipo_pieza = 1 THEN El estatuto ELSE permite continuar listando condiciones


BEGIN específicas. También se puede continuar con
WAIT 5 instrucciones IF-THEN (ELSE).
Se requieren las palabras BEGIN y END si más de una
INC piezas1_term, 1
línea de lógica se va a ejecutar basada en una
END condición de IF-THEN. Si no las lleva, el modelo solo
ELSE ejecutará la primer línea después del IF-THEN.
BEGIN IF tipo_pieza = 1 THEN
IF tipo_pieza = 1 THEN
WAIT 10
BEGIN
WAIT 5 1
INC piezas2_term, WAIT 5
END INC piezas1_term, 1
END
DISTRIBUCIONES

Las distribuciones de usuarios es una herramienta


que nos ayuda a “crear” distribuciones para
representar un conjunto de datos, cuando una
distribución conocida no se puede representar de
manera precisa.
Las distribuciones pueden ser Discretas o Continuas,
así como definir los parámetros en forma Acumulada
y No Acumulada, lo que permite tener 4 tipos
diferentes de distribuciones de usuario.
Para crear una distribución, seleccione MORE
ELEMENTS, del menú BUILD y después USERS
DISTRIBUTIONS.
DISTRIBUCIONES

ID – Es el nombre de la distribución.
TYPE – Defina el tipo de la distribución: Discreta o
Continua, dependiendo del número de resultados.
CUMULATIVE – Yes o No, dependiendo de si la
distribución será acumulativa o no acumulativa.
TABLE – Se abre una tabla de edición para definir los
parámetros de la distribución. Una vez que una
distribución ha sido definida, cambia de Undefined a
Defined.
DISTRIBUCIONES

Las distribuciones discretas son caracterizadas por un


finito número de resultados, junto con la probabilidad
de obtener cada resultado.
En el siguiente ejemplo, hay 3 posibles resultados para el
tamaño del grupo: 30% de las veces será de 10, 60% de las
veces será de 20 y 10% de las veces será de 30.

NO ACUMULATIVA ACUMULATIVA
DISTRIBUCIONES

Las distribuciones continuas se caracterizan por un


número infinito de posibles resultados, junto con la
probabilidad de observar un rango de estos posibles
resultados.
En el siguiente ejemplo, hay un infinito número de posibles
tiempos de operación entre los valores 2.0 minutos y 8.0
minutos. 20% tomará desde 2.0 a 3.5 min., 40% tomará desde
3.5 a 5.0 min., 30% tomará desde 5.0 a 6.0 y 10% tomará
desde 6.0 a 8.0 min.
NO ACUMULATIVA ACUMULATIVA
MODELO 5A
Engrane 1 de cada 5 piezas
Frecuencia 3 min. van a Inspección y
45% son tipo 1 Tipo 1 las otras a Presalida
3 Min. 0.5 Min.
55% son tipo 2

70%

Tipo 2
4 Min. 30%

VARIABLES DISTRIBUCIONES ATRIBUTOS


contador_inspeccion dist_llegadas tipo_de_pieza TIEMPO INSPECCION
piezas_retrabajadas dist_tiempo_inspeccion 20% - entre 0.25 y 0.5
30% - entre 0.5 y 0.8
50% - entre 0.8 y 1
Correr el programa hasta que se procesen 100 piezas.
MODELO 5A

Definir el atributo TIPO_DE_PIEZA que utilizaremos para


almacenar el tipo de pieza para cada entidad que llega al sistema.

Definir las variables para las piezas retrabajadas y otra más de


contador de inspección para poder contar el número de piezas
que van a inspección y a presalida.
MODELO 5A

Definir las distribuciones de usuario para el modelo.

Se requiere especificar una distribución para establecer el tipo de


pieza que van llegando como se requiere en el modelo, 55%
llegan de tipo 1 y 45% restante de tipo 2.
Se requiere un tiempo de inspección variable de acuerdo a lo que
se requiere en el modelo. 20% de las veces debe ser entre 0.25
min. y 0.5 min., el 30% entre 0.5 min. y 0.8 min., y el 50% debe
ser entre 0.8 min. y 1 min.
MODELO 5A

Definimos las llegadas (Arrivals). Llega la pieza Engrane a la Fila


Entrada.

Para que la simulación termine al procesarse 100 piezas,


especificarlo en el número de Ocurrencias.

En la lógica de las llegadas, se debe especificar que tipo de


pieza es asignado al Engrane haciendo referencia a la
distribución de llegadas
MODELO 5A

Definimos el proceso, para definir que la pieza 1 va al torno y la


pieza 2 va al molino, se debe tomar una decisión de tipo IF-
THEN (ELSE).

Utilice el estatuto ROUTE para establecer a que bloque de


recorrido debe elegir la entidad como salida.

Para crear un nuevo bloque,


seleccionar la opción START
NEW BLOCK en la opción RULE.
MODELO 5A

De igual forma se debe definir mediante una decisión de tipo IF-


THEN (ELSE) que una de cada 5 piezas van a Inspección y las
demás se van al área de Presalida.
MODELO 5A

El engrane cuando está en la inspección tarda un tiempo de


inspección que ya se estableció en una distribución a la cual
haremos referencia en la lógica de proceso.

Para establecer el 70% que va de


Inspección a Presalida y 30% a la banda
de reproceso para mandarla de nuevo a
la fila de entrada, se utiliza la opción de
probabilidad en RULE como se estudió
anteriormente.
MODELO 5A

Corra el programa y observe los resultados.

Identifique gráficamente las entidades para distinguir cuales son


tipo 1 y tipo 2.

Muestre gráficamente el número de piezas que van siendo


terminadas en tiempo real.

Muestre gráficamente el tiempo asignado para el tiempo de


inspección.
DISTRIBUCIONES PROBABILISTICAS

Algunos ejemplos y las distribuciones mas comunes que


utilizaremos en el curso son:

Escoger la distribución correcta es una tarea difícil, esto sin


mencionar la tarea de escoger los parámetros correctos para la
distribución. Esto generalmente se hace con un software de ajustes
de curvas, como el Stat::Fit.
Normal N(a,b)
Uniforme U(a,b)
Exponencial E(a)
Poisson P(a)
Estas distribuciones se utilizan para representar tiempos de proceso
o de llegada cuando los tiempos no son determinísticos y por lo
regular, afecta cuando los tiempos dependen de los humanos.
TIEMPOS DE CICLO

Las funciones CLOCK y LOG permiten mantener el


registro de los eventos a lo largo del tiempo como los
tiempos de ciclo.

Ejemplo: Se ha definido un atributo hora_de_llegada (tipo real).


La función
En la lógica CLOCK retorna
de operación el valor
donde del reloj
entran lasdeentidades
simulación,definir:
que
es un número de tipo real, por lo que los atributos y variables
a los que se lesHora_de_llegada = CLOCK()
asigna la función CLOCK deben ser de tipo Real.
Esto asigna el tiempo del reloj a cada entidad que pasa por ahí.
Al final del proceso donde las entidades salen se incluye:
La función LOG se utiliza para determinar el tiempo de ciclo
LOG “Tiempo de de una
Ciclo”, hora_de_llegada
entidad.
Esto provoca que del valor del reloj de simulación se reste el
valor almacenado en hora_de_llegada y se registre este dato
con el encabezado “Tiempo de Ciclo”
MODELO 5B

En este modelo añadiremos distribuciones para los


tiempos de proceso y rastrearemos las piezas a través
del sistema para calcular los tiempos de ciclo.

Cambiar los tiempos de proceso en las siguientes locaciones:


Torno – Tiempo de procesamiento N(3,0.1) min.
Molino – Tiempo de procesamiento N(4,0.1) min.

Rastrear la entidad Engrane con las funciones CLOCK y LOG


para determinar los tiempos de ciclos, defina un nuevo atributo
para guardar la hora de llegada de cada entidad.

Corra el programa y observe los resultados.


TIEMPOS MUERTOS

Los tiempos muertos o de paro, detiene la operación


de una locación o recurso. Estos pueden ser
interrupciones programadas, cambio de turno,
descansos o mantenimiento.

Para entrar a los tiempos muertos o “downtimes” ir a


Locaciones y en la ventana de edición de las locaciones
entrar en DTs.
TIEMPOS MUERTOS (CLOCK)

Es usado para modelar los tiempos


de paro que ocurren dependiendo
del tiempo transcurrido de la
simulación, tal como cuando un
tiempo de inactividad ocurre cada
pocas horas, sin importar cuantas
entidades ha procesado una
locación.
PRIORITY – La prioridad (0-999) de la ocurrencia de los tiempos muertos. La prioridad por default es 99.
LOGIC – Introduzca cualquier estatuto lógico que ha de ser procesado cuando el tiempo muerto ocurra. Cuando la lógica se
completa la locación volverá a estar disponible. En el caso mas simple, se utiliza un WAIT para determinar el tiempo de duración del
tiempo muerto.
FRECUENCY – Es el tiempo entre la ocurrencia de dos tiempos de inactividad sucesivos. Este campo es evaluado con el progreso
de la simulación, de este modo el tiempo entre los tiempos muertos puede variar.
SCHEDULED – Se selecciona YES, si el tiempo de inactividad será incluido como un tiempo muerto programado, el cual será
descontado del total de horas reportadas en las estadísticas. Selecciona NO, si el tiempo muerto será incluido como un tiempo no
programado.
DISABLE – Selecciona YES para deshabilitar temporalmente el tiempo muerto sin borrarlo.
FIRST TIME – Es el tiempo de la primera ocurrencia del tiempo muerto. Si está en cero, la primera vez ocurrirá de acuerdo al campo de
frecuencia.
TIEMPOS MUERTOS (ENTRY)

Es usado para modelar los tiempos muertos cuando una locación necesita mantenimiento
o alguna operación después de procesar un cierto número de entidades.

FRECUENCY – Es el número de entidades a ser procesadas entre la ocurrencia de los


tiempos muertos.
FIRST OCURRENCE – Es el número de entidades a ser procesadas antes del primer tiempo
muerto.
LOGIC – Es cualquier estatuto lógico a ejecutarse cuando el tiempo muerto ocurre.
DISABLE – Selecciona YES para deshabilitar temporalmente el tiempo muerto sin borrarlo.
TIEMPOS MUERTOS (USAGE)

Es usado para modelar tiempos muertos que ocurren


después que una locación ha estado operando por una
cierta cantidad de tiempo.

Los tiempos muertos por uso son diferentes a los


tiempos muertos de reloj (clock) ya que los de uso se
FRECUENCY
LOGIC – tiempo
Es el cualquier
– Introduzca
basa sobre el tiempo de uso de
entre
estatuto
de operación lógicodos tiempos
que halos
la locación, de
muertos.
ser procesado
cuales no incluyencuando el tiempo
los tiempos en que muerto ocurra.
la locación esté
Típicamente
FIRST TIME este
bloqueada. – Escampo contiene
el tiempo una antes
en uso expresión la cual
de que el
representa la duración
primer tiempo del periodo de inactividad.
muerto ocurra.
PRIORITY – –La prioridad
DISABLE Selecciona
(0-999)
YESde lapara
ocurrencia
deshabilitar
de los
temporalmente
tiempos muertos.
el La
tiempo
prioridad
muertoporsin
default
borrarlo.
es 99.
TIEMPOS MUERTOS (SETUP)

Es usado para modelar los tiempos muertos que son


debido al ajuste o preparación cuando una locación por
ejemplo, debe procesar diferentes tipos de entidad y
para procesarlas requiere un ajuste.
ENTITY – Es la entidad entrante para la cual el tiempo
muerto ocurre.
PRIOR ENTITY – Es la entidad previa a la entidad para
la cual ocurre el tiempo muerto por preparación.
LOGIC – Cualquier estatuto lógico será procesado
cuando el tiempo muerto ocurra.
DISABLE – Selecciona YES para deshabilitar
temporalmente el tiempo muerto sin borrarlo.
TIEMPOS MUERTOS (CALLED)

Es usado para modelar los tiempos muertos basados en alguna decisión o circunstancias que pasen a lo largo de la simulación.

NAME – Nombre que identifica al tiempo muerto.


Este tipo de tiempos muertos debe ejecutarse utilizando el estatuto DOWN, el cual debe ser utilizado en alguna lógica del
modelo cuando se requiera que ocurra dicho tiempo muerto.
DOWN “Nombre del tiempo muerto”
PRIORITY – La prioridad (0-999) de la ocurrencia de los tiempos muertos. La prioridad por default es 99.
SCHEDULED – Se selecciona YES, si el tiempo de inactividad será incluido como un tiempo muerto programado.
LOGIC – Cualquier estatuto lógico será procesado cuando el tiempo muerto ocurra.
DUDAS
El tiempo entre llegadas de clientes a un cajero automático sigue una DISTRIBUCION
EXPONENCIAL con media de 1.5 minutos. Los clientes realizan uno de los 3 tipos de
operación disponibles: Retiro (50%), Transferencias (20%) y depósitos. El cajero demora un
tiempo UNIFORME (1,2) min para los retiros y transferencias, pero para los depósitos el
tiempo de servicio sigue una distribución NORMAL con media de 3 min con desviación de
0.2 min. Simular la llegada de 50 clientes y analizar sus indicaciones.

Variables:
Tiempo entre llegadas
Tipo de operación
Tiempo UNIFORME que se demora
Tiempo NORMAL para depósitos
Seamos dueños de nuestro propio
destino

Donde quiera que usted vea un negocio exitoso,


alguien ha tomado una decisión valiente.

Gracias

97

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