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Prototipo de Gestión de Torneos E-Sports

El documento presenta un resumen de una tesis para optar el título de Ingeniero de Sistemas e Informática. El objetivo principal es desarrollar un prototipo de sistema para la gestión de torneos de videojuegos para el equipo Dark Rain Esports con el fin de mejorar la gestión de torneos. Se explican la justificación, objetivos, hipótesis, metodología y presupuesto del proyecto.

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Prototipo de Gestión de Torneos E-Sports

El documento presenta un resumen de una tesis para optar el título de Ingeniero de Sistemas e Informática. El objetivo principal es desarrollar un prototipo de sistema para la gestión de torneos de videojuegos para el equipo Dark Rain Esports con el fin de mejorar la gestión de torneos. Se explican la justificación, objetivos, hipótesis, metodología y presupuesto del proyecto.

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UNIVERSIDAD NACIONAL

SANTIAGO ANTÚNEZ DE MAYOLO


FACULTAD DE CIENCIAS
ESCUELA PROFESIONAL
INGENIERÍA DE SISTEMAS E INFORMÁTICA

“DESARROLLO DE UN PROTOTIPO DE UN SISTEMA PARA LA


GESTIÓN DE TORNEOS DE VIDEOJUEGOS PARAR EL EQUIPO
DARK RAIN ESPORTS”
TESIS
PARA OPTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE:
INGENIERO DE SISTEMAS E INFORMÁTICA
PRESENTADO POR:
Bach. NILSON SOLANO DIAZ PEREZ
ASESOR:
Ing. WILFREDO MANUEL TREJO FLORES
HUARAZ - PERU
2021
Formulación del problema
¿De qué manera el Sistema orientado a la web
para la gestión de torneos de videojuegos
online, influye en los torneos y fichajes de
nuevos jugadores para el equipo DR Esports
Problema general
¿Qué impacto tendrá la realización de un diseño
PROBLEMA de prototipo de torneo de videojuegos online
para el equipo Dark Rain Esports en la provincia
de Carhuaz?
Problema especifico
¿De qué manera mejorará el diseño de un
prototipo para la optimización de la gestión de
torneos en el equipo Dark Rain Esports?
OBJETIVOS

Objetivo General
Desarrollar un prototipo de torneos
de videojuegos parar el equipo “DR
Esports”.

Objetivo especifico
Mejorar la gestión de torneo de
videojuegos en el equipo “DR
Esports”.
JUSTIFICACIÓN
Justificación social
La presente investigación se concretó debido a la
necesidad que presentaba el equipo Dark Rain Esport.
de aplicar un prototipo con tecnología innovadora en
la red, permitiendo así obtener un sistema central de
gestión y control de torneos de videojuegos, según las
especificaciones planteadas, no solo jugadores
profesionales podrán requerir de este sistema parar
mejorar, sino que también jugadores casuales y poder
explotar su potencial en diferentes disciplinas.
 
Justificación económica
La solución tecnológica propuesta reduciría los
costos de gestión y consumo de materiales, recursos
en la impresión de formularios para la inscripción,
tramites de documentos, donde implicaría usar
herramientas tecnológicas.

Justificación tecnológica
El constante crecimiento y desarrollo de los deportes
electrónicos provocan una gran demanda de torneos, fichaje
de jugadores, explotación de nuevos talentos, es por esto que
impulsan a la tecnología buscar nuevos niveles de gestión
para torneos. El diseño de un prototipo de un sistema parar la
gestión de torneos para el equipo Dark Rain Esports permitirá
satisfacer las necesidades requeridas por los jugadores
permitiéndolos desarrollarse con nuevas estrategias para
dominar a sus rivales y ser uno de los pioneros en
implementar esta tecnología en la provincia de Carhuaz.
Justificación legal
Al desarrollarse un torneo oficial
es indispensable la relación legal
con la organización encargada
para que no se pueda cometer
actos indebidos y esto se divide en Justificación operativa
Con el desarrollo de nuevas tecnologías en todos los
tres ámbitos: sectores de los deportes electrónicos aparecen nuevas
La relación entre los equipos y los necesidades en los jugadores, quienes buscan mayor
jugadores profesionales desarrollo en sus habilidades y relaciones en equipo.
Propiedad Intelectual: la relación Las razones para realizar torneos Bo1, Bo3 y Bo5 se
entre el Publisher, Las Ligas y el hacen cada vez mayores y se basan en los 5 pilares
Broadcaster de los E-Sports:
Los e-Sports y el deporte Videojuegos
Audiencias
tradicional Eventos
Equipos y jugadores
Patrocinios
ANTECEDENTES
Antecedentes Internacionales
Tesis, Universidad complutense de Madrid España.“LOS DEPORTES
ELECTRÓNICOS (ESPORTS): EL ESPECTÁCULO DE LAS
COMPETICIONES DE VIDEOJUEGOS”
Marcos Antón Roncero-2018
La presente tesis respondió varios de los cuestionamientos planteados por los autores
revisados en el apartado correspondiente a los modelos de evaluación, ya que a través
del proceso seguido fue posible:
• Establecer una línea temporal en la evolución del videojuego competitivo profesional,
desde sus orígenes, hasta la etapa actual.
• Entender cómo esos aspectos han evolucionado a medida que la escena se ha ido
desarrollando con un punto de inflexión clave en la consolidación de internet y el
juego competitivo en línea
Antecedentes nacionales
Tesis Pontificia Universidad Católica del Perú. “IDENTIFICACIÓN Y DINÁMICAS
GRUPALES EN LOS EQUIPOS ARENALES NET GAMES (ANG) Y SHOT E-
SPORTS (SHOT) DEL VIDEOJUEGO LEAGUE OF LEGENDS, EN EL
CONTEXTO COMPETITIVO DE LIMA”
Francis Irineo Toykin Minaya-2017

La presente tesis respondió varios de los cuestionamientos planteados por los autores
como se han dado a estos eventos:

• Comparar la situación competitiva de deportes electrónicos en Perú es limitada en


comparación al profesionalismo de países como Estados Unidos, Corea y China, donde
los niveles de habilidad, circuitos competitivos, capacidades logísticas, y producción
económica, superan ampliamente las características de contexto nacional.
 Identificar las redes competitivas entre jugadores y equipos que emergieron de su
dinámica. Luego, diferentes gestores y sujetos interesados en videojuegos competitivos.
HIPOTTESIS

Hipótesis general
Con el desarrollo de este proyecto se
logrará un gran impacto y gran acogida
a los torneos online.

Hipótesis especifica
Con el desarrollo de este prototipo se
logrará un mayor control en la gestión
de torneos de videojuegos.
VARIAB
LES
METODOLOGIA
Tipo:

Descriptiva

Diseño:

Experimental
UNIDAD DE ANALISIS
Población
La población para nuestra investigación son los jóvenes amantes de los E-Sports principalmente
aquellos que se quieran dedicar profesionalmente a un videojuego.

Muestra
La muestra que se tomará son de 30 jóvenes que acuden a los ciber cafés y pasar el rato ahí
mejorando sus mecánicas o habilidades.

Tipo de muestreo
No probabilístico de tipo intencional o de conveniencia porque los investigadores realizarán la
elección. En el procedimiento de selección de la muestra se desconoce la probabilidad que tienen
los elementos de la población para integrarla. Este tipo de muestreo es el adecuado ya que
investigación es de tipo cualitativa y no se busca la representatividad de los datos sino la
funcionalidad del sistema de gestión.
TECNICAS DE INSTRUMENTOS DE
RECOLECCION DE DATOS
Cuestionario
Será elaborado con preguntas y alternativas
cerradas con base a las variables e indicadores
de estudio.

Para la recolección de datos hicimos un


cuestionario que consta de 15 preguntas.
TECNICAS DE ANALISIS Y INTERPRETACION DE
Árbol deLA INFORMACIION
Problemas
Es un instrumento que facilita la elaboración del resumen narrativo y ayuda a la
definición de indicadores.

En nuestro proyecto permitirá la elaboración de preguntas frecuentes que se


recibirán para gestionar los torneos.

Matriz de relación

Un diagrama de matriz de relación es una herramienta gráfica que muestra la


conexión o relación entre ideas, problemas, causas y procesos, métodos y
objetivos y, en general, entre conjuntos de datos, en la forma de una tabla
(matriz). La relación se indica en cada intersección de filas y columnas. Nos
permitirá analizar y clasificar sistemáticamente la presencia e intensidad de las
relaciones entre dos o más conjuntos de elementos, en nuestro tema de interés
analizaremos que tan interesados están los jóvenes en los E-Sports y plasmarlas
en el proyecto.
CRONOGRAMA
PRESUPUESTO
Código Descripci Unidad Cantidad Costo Costo
ón de unitario total S/.
medida S/.
[Link] Tesista Persona 01 1500 1500
[Link] Asesor Persona 01 0 0
total 1500

Código Descripción Unidad de Cantidad Costo Costo


medida unitario S/. total S/.

[Link] Cuaderno de Unidad 1 20 20


apuntes
[Link] Lapiceros Unidad 3 2 6
[Link] Fólderes Unidad 1 5 5
[Link] Memoria USB Unidad 1 45 45
[Link] Correctores Unidad 1 3 3
[Link] Resaltadores Unidad 1 3 3
Total 87
Código Descripci Unidad de Cantidad Costo Costo
ón mediad Unitario Total S/.
S/.
[Link] Laptop HP Unidad 1 3000 3000
Intel Core
i5 2.3 Ghz
[Link] Servicio de Mensualida 3 100 300
internet d
2.3.1 S. de Mensualida 3 40 120
energía d
eléctrica
Total 3420

Costos Totales
Personal 1500
Materiales 87
Equipos 3420
Total 5007
CONCLUSIONES
Los jóvenes carhuacinos están muy interesados en los E-Sports y podrían dar un buen aporte
para poder crear una liga competitiva en esta provincia. 
El desarrollo de esta nueva industria que está creciendo a paso agigantados dará un buen
desarrollo a la provincia ya sea de forma económica y tecnológica. 
La implementación de una plataforma online de torneos es una gran innovación en esta
provincia y así explotar el talento que tienen los jóvenes y después convocarlos a unirse a
equipo profesionales. 

Tras recopilar los datos de la encuesta realizada podemos responder a nuestras hipótesis
planteadas y con el desarrollo de este proyecto se logrará un gran impacto y gran acogida a
los torneos online, además un mayor control en la gestión de torneos de videojuegos. 

El equipo Dark Rain Esports no implementará una tecnología innovadora para la provincia,


sino que también dará un desarrollo social y económico impulsando el crecimiento de los
deportes electrónicos. 
Problema Objetivos Hipótesis Variables Metodología Población
Problema general Objetivo General Hipótesis general Variable Tipo de Población
¿Qué impacto tendrá la Desarrollar un Con el desarrollo de independiente investigación La población para nuestra investigación son los
realización de un diseño de prototipo de torneos de este proyecto se Torneos online jóvenes amantes de los E-Sports principalmente
El tipo de la
prototipo de torneo de videojuegos parar el logrará un gran aquellos que se quieran dedicar profesionalmente
Variable dependiente investigación es de
videojuegos online para el equipo “DR Esports”. impacto y gran a un videojuego.
Sistema de gestión tipo descriptivo.
equipo Dark Rain Esports acogida a los torneos
Objetivo especifico Diseño de Muestra
en la provincia de Carhuaz? online.  
Mejorar la gestión de investigación La muestra que se tomará son de 30 jóvenes que
torneo de videojuegos Hipótesis especifica acuden a los ciber cafés y pasar el rato ahí
El diseño tomado
Prob en el equipo “DR Con el desarrollo de mejorando sus mecánicas o habilidades.
este prototipo se para la
lema Esports”.
logrará un mayor investigación es el Tipo de muestreo
especifico
  experimental No probabilístico de tipo intencional o de
¿De control en la gestión
conveniencia porque los investigadores realizarán
qué manera de torneos de
la elección. En el procedimiento de selección de la
mejorará el videojuegos.
muestra se desconoce la probabilidad que tienen
diseño de un  
los elementos de la población para integrarla. Este
prototipo para
tipo de muestreo es el adecuado ya que
la
investigación es de tipo cualitativa y no se busca la
optimización
representatividad de los datos sino la
de la gestión
funcionalidad del sistema de gestión.
de torneos en
el equipo  
Dark Rain
Esports?

 
GRACIAS

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