Introducción a la programación
con Scratch
Objetivos
Introducir el concepto de programación y pensamiento computacional
Reflexionar sobre las potencialidades de la programación en el ámbito
educativo
Promover las competencias de Educación Digital a través de la
programación
Sumario
1. La programación y el pensamiento computacional
2. La programación en la Educación Digital
3. Actividad: animación con Scratch
4. Recursos virtuales y encuestas de opinión
Primer
momento
La programación y
el pensamiento
computacional
La programación y
el pensamiento
Intercambio de ideas computacional
1 o momento
¿Qué es programar?
La programación y el
pensamiento
Fases de la programación computacional
1 o momento
1 2 3
Necesidad Diseño Construcción
de la solución de la solución
Identificar y analizar el Explorar alternativas Establecer instrucciones
problema de solución secuenciadas para
segmentando el resolver el problema
problema mediante
una serie de pasos
La programación y
el pensamiento
¿Qué es programar? computacional
1 o momento
“La programación es el proceso de ensamblar una secuencia de operaciones (un
algoritmo) para que la computadora las ejecute”.
“El pensamiento computacional es la habilidad de solucionar un problema dado
describiendo una secuencia de operaciones simples”.
Dr. John Vogel Guttag, MIT Instituto Tecnológico de Massachusetts
Director del Departamento de Ciencias de la Computación e Ingeniería Eléctrica (1999-2004)
La programación y
el pensamiento
Pensamiento computacional y vida cotidiana computacional
1 o momento
Pensamiento computacional Receta de bizcochuelo
•Reunir los ingredientes (100 gr. de manteca, 250 gr. de harina y polvo
“… solucionar un problema
dado describiendo una para hornear, 8 huevos, 250 gr. de azúcar, una cucharadita de esencia
secuencia de operaciones de vainilla)
simples”
•Precalentar el horno
•Enmantecar y enharinar un molde
•Mezclar la manteca, con el azúcar, huevos y la esencia de vainilla
•Agregar harina a la mezcla
Si la harina no es leudante, adicionar polvo de hornear
•Volcarla en el molde
•Hornear hasta que se dore la superficie
•Dejar enfriar y desmoldar
La programación y
el pensamiento
Intercambio de ideas computacional
1 o momento
¿Por qué programar?
La programación y
el pensamiento
Ventajas y posibilidades de la programación computacional
1 o momento
Permite:
• trabajar en resolución de problemas
• anticipar, formular hipótesis y poner en práctica posibles soluciones
• evaluar y modificar el resultado y manipular variables
• favorecer la creatividad y la experimentación
• reflexionar sobre los propios procesos de pensamiento
Segundo
Momento
La programación en la
Educación Digital
La programación en la
Competencias de Educación Digital I Educación Digital
2º momento
Resol- 2014 - 52 – MEGC – 09/01/2014
La programación en la
1 oDigital
¿Qué
Competencias
es programar?
de Educación Digital II Educación
2º momento
momento
¿Cómo se contempla la programación en el Anexo Curricular de Educación Digital Nivel Primario?
La programación en la
1 oDigital
¿Qué
Competencias
es programar?
de Educación Digital III Educación
2º momento
momento
Tercer
Momento
Actividad: animación con
Scratch
Actividad: animación
con Scratch
Presentación de una propuesta
3 o momento
Actividad: animación
con Scratch
Fases de la programación
3 o momento
1 2 3
Necesidad Diseño de la solución Construcción de la solución
Realizar una animación
que permita trabajar
conceptos de ecología
con la netbook
?
En programación, como en toda problemática, hay diferentes soluciones posibles
para un mismo problema
Actividad: animación
con Scratch
Una alternativa para el diseño de la solución
3 o momento
Pasos generales:
1. Seleccionar el escenario
2. Incorporar los objetos (buzo, pulpo y pelota)
3. Planificar los movimientos de los objetos (buzo y pulpo)
4. Determinar que la pelota desaparezca cuando el buzo la toque
5. Escribir y secuenciar los diálogos
Actividad: animación
con Scratch
Un recurso para la construcción de la solución
3 o momento
Abrir el programa Scratch disponible en las notebook y netbook
• Es un entorno de aprendizaje basado en el lenguaje
de programación
• Permite la creación de animaciones, historias, juegos,
actividades interactivas multimedia
• Ofrece la posibilidad de modificar códigos de
producciones creadas por otros
• Ayuda a aprender a pensar creativamente y razonar
lógicamente
Actividad: animación
con Scratch
Entorno gráfico de Scratch 1.4
3 o momento
Menú
Categorías Área de visualización
del trabajo
Instrucciones Área de
programación
Botones de
objetos
Objetos
Actividad: animación
con Scratch
Seleccionar el escenario
3 o momento
Seleccionar el
escenario
Actividad: animación
con Scratch
Seleccionar el escenario
3 o momento
Seleccionar de la
solapa Fondos la
opción Importar
Elegir de las carpetas
un Fondo
Actividad: animación
con Scratch
Incorporar los objetos en el escenario
3 o momento
Seleccionar los
objetos
Actividad: animación
con Scratch
Incorporar los objetos en el escenario
3 o momento
De las carpetas,
seleccionar los
objetos y editar sus
nombres
Scratch permite
importar imágenes
Actividad: animación
con Scratch
Editar el buzo
3 o momento
Seleccionar el buzo y luego la solapa
Disfraces
Editar el buzo en dirección al pulpo
Actividad: animación
con Scratch
Concepto básico de bloque de programación
3 o momento
En esta animación cada bandera verde indica
un nuevo bloque de programación
Actividad: animación
con Scratch
Planificar movimientos del buzo
3 o momento
• Ir a la categoría Control y colocar en el área de programación la siguiente instrucción:
• Buscar dentro de la categoría Movimiento las instrucciones que implican que el buzo:
-se posicione frente al pulpo para entablar el diálogo
-toque la pelota
Actividad: animación
con Scratch
Resultado de la programación
3 o momento
Actividad: animación
con Scratch
Planificar movimientos del pulpo
3 o momento
• Ir a la categoría Control y colocar en el área de programación la siguiente instrucción:
• Buscar dentro de la categoría Apariencia la instrucción que implica:
- cambiar el disfraz
• Buscar dentro de la categoría Control la instrucción que implica:
- que siempre cambie de disfraz
• Comprobar el funcionamiento:
- ¿qué pasó con los movimientos del cambio de disfraz?
- ¿qué instrucción debe agregar para que simule una animación?
Actividad: animación
con Scratch
Resultado de la programación
3 o momento
Ciclo de repetición
Determinar que la pelota desaparezca cuando el Actividad: animación
con Scratch
buzo la toque 3 o momento
• En el área de programación de la pelota colocar las siguientes instrucciones:
condicional
La condición se encuentra en la categoría Sensores. Al desplegar las opciones,
seleccionar el objeto buzo y arrastrar la instrucción al área de programación
Dentro de la categoría Control buscar la instrucción de espera para calcular el tiempo
necesario antes de que la pelota desaparezca
Dentro de la categoría Apariencia ¿qué instrucción sería la apropiada para que la pelota
desaparezca?
Actividad: animación
con Scratch
Resultado de la programación
3 o momento
Intervalo
Actividad: animación
con Scratch
Programar el diálogo entre el buzo y el pulpo
3 o momento
• Seleccionar el objeto pulpo
• Arrastrar la instrucción de la categoría Control al área de programación
• Buscar la instrucción adecuada para que hable el pulpo en la categoría Apariencia
• Repetir la acción para escribir la respuesta del buzo
Actividad: animación
con Scratch
Sugerencia para escribir y secuenciar los diálogos
3 o momento
Elaborar un guión de diálogo entre los objetos en procesador de texto para luego incorporarlos en Scratch
y calcular los tiempos de espera
Objeto 1: buzo – Tiempo del Tiempo de espera para Objeto 2: pulpo Tiempo del Tiempo de
diálogo- diálogo del que hable el pulpo -diálogo- diálogo del pulpo espera para que
buzo hable el buzo
10 2 (que tarda en
deslizarse el buzo
al pulpo)
¡Hola pulpo! Si, 4 ¡Hola buzo! Estoy 8
ahí voy a preocupado por la
buscarla contaminación de mi
hábitat. Acaba de
hundirse una pelota de
plástico y tarda siglos en
degradarse ¿Me podrás
ayudar?
Actividad: animación
con Scratch
Editar movimientos del buzo
3 o momento
• Buscar dentro de la categoría Control las instrucciones que implican:
-esperar para que el buzo termine su diálogo con el pulpo y luego se mueva a
buscar la pelota.
Actividad: animación
con Scratch
Resultado del movimiento del buzo
3 o momento
Actividad: animación
con Scratch
Reflexión final
3 o momento
• ¿Cómo lo hicieron?
• ¿Cómo resolvieron el problema?
• ¿Con qué dificultades se encontraron?
• ¿Qué decisiones tomaron?
• ¿A qué conclusión llegaron?
• ¿Lo pueden aplicar en otros temas? ¿Por ejemplo?
Actividad: animación
con Scratch
3 o momento
En programación, como en toda problemática, hay diferentes soluciones
posibles para un mismo problema
Actividad: animación
con Scratch
Algunos ejemplos hechos en Intec
3 o momento
Cuarto
momento
Recursos virtuales y
encuesta de opinión
Recursos virtuales y
Materiales del taller en el Campus Virtual de encuesta de opinión
Educación Digital 4ª momento
[Link]
Recursos virtuales y
Materiales del taller en el Campus Virtual de encuesta de opinión
Educación Digital 4ª momento
Programación con Scratch
1 – Establecer un escenario
2 – Agregar los personajes
3 – Pulpo. Diálogo
4 – Buzo. Díálogo
5 – Pulpo – Cambio de disfraz
6 – Buzo. Desplazamiento
7 – Programación de la pelota
8 – Inserción de sonidos
9 – Visualización del proyecto final
R e c u r s o s v i 3r ºt Momento
uales y
Tutoriales de Scratch en el Campus Virtual de encuesta de opinión
Educación Digital 4ª momento
R e c u r s o s v i 3r ºt Momento
uales y
Tutoriales de Scratch en el Campus virtual de encuesta de opinión
Educación Digital 4ª momento
Tutorial de Scratch Videos tutoriales de Scratch
Recursos virtuales y
encuesta de opinión
Página Scratch MIT 4ª momento
Registrarse en
[Link]
para poder socializar las
producciones.
Recursos virtuales de aprendizaje del Ministerio de Recursos virtuales y
encuesta de opinión
Educación de la CABA 4ª momento
Este es un espacio para compartir
propuestas y experiencias
pedagógicas.
[Link]
Recursos virtuales y
El cuidado de las notebook y de las netbook e n c u e s t a d e3 oo p inión
momento
como recursos educativos 4ª momento
Docentes Alumnos
1. Permitir la actualización del Antivirus 1. Permitir la actualización del Antivirus
2. Descargar aplicaciones de software libre 2. Descargar aplicaciones de software libre
3. Organizar archivos en carpetas en el disco 3. Organizar archivos en carpetas en el disco
de datos (D:) de datos (D:)
4. Conservar el equipo en buen estado 4. Mantenimiento de las computadoras
5. Consultar al servicio técnico ante el 5. Evitar los golpes y daños al equipo
funcionamiento irregular del software 6. Apagar la netbook correctamente
6. Apagar la notebook correctamente
Recursos virtuales y
Propuestas pedagógicas sin conectividad e n c u e s t a d e3 oo p inión
momento
4ª momento
• Los invitamos a recorrer el documento de
“Propuestas pedagógicas para el uso de las
netbook sin conectividad”
Recursos virtuales y
Encuesta de opinión encuesta de opinión
4ª momento
Queremos conocer sus opiniones y propuestas
para mejorar este taller…
¡y diseñar los próximos!
[Link]
Muchas gracias