CURSO DE LÓGICA Y
REPRESENTACIÓN l
Efraín M. Oviedo Regino
Profesor titular Ingeniería de Sistemas
Oficina: Bloque 21-410
Teléfono 219 8527
Correos:
efrainoviedo@[Link]
[Link]@[Link] 1
PROGRAMA DEL CURSO
PROPÓSITO Desarrollar en el estudiante la capacidad para diseñar e
DEL CURSO implementar soluciones a problemas de su entorno por medio de
la programación orientada a objetos, haciendo énfasis en la lógica
de programación y simulando con algún lenguaje de programación
orientado a objetos.
JUSTIFICACIÓN Es el curso básico en la formación de todo ingeniero de sistemas,
ya que desarrolla en el estudiante un pensamiento lógico que le
permite solucionar problemas, utilizando el computador como
herramienta.
OBJETIVO Comprender, aplicar y evaluar la teoría fundamental de análisis y
GENERAL diseño de algoritmos orientados a objetos, como base para la
formación en ingeniería de software.
CONTENIDO Unidad 1: Conceptos básicos.
RESUMIDO Unidad 2: Estructura de control secuencial y selectivas.
Unidad 3: Interfaz gráfica de usuario.
Unidad 4: Estructuras de control repetitivas.
Unidad 5: Métodos o subalgoritmos.
2
Unidad 6: Clases y Objetos.
Unidad 7: Arreglos
CONTENIDO DETALLADO
Unidad 1
TEMA(S) A DESARROLLAR Conceptos básicos.
SUBTEMAS El computador
Definición e historia
Unidad de entrada y salida de datos
Unidad aritmética y lógica
Unidad de control
Unidad de memoria (interna y externa)
Solución de problemas mediante un computador
Los datos: numéricos y No numéricos
Campos constantes y campos variables
Expresiones:
Aritméticas: operandos, operadores,
evaluación, prioridad y asociatividad.
Relacionales: operandos y operadores
Lógicas: operandos, operadores, prioridad
y asociatividad.
Programa fuente y programa objeto
Introducción a los conceptos de clase y objeto
Solución de problemas mediante clases
Definición del método principal 3
No. de semanas que se le
dedicarán a esta unidad 1
Unidad No. 2
TEMA(S) A Estructura de control secuencial y selectiva.
DESARROLLAR
SUBTEMAS Estructuras secuencial
Instrucción de asignación
Instrucción de entrada de datos
Instrucción de salida de datos
Ejercicios
Estructuras selectivas
Instrucción selectiva simple (if)
Instrucción selectiva doble (if-else)
Instrucciones selectivas dobles y simples
anidadas
Instrucción selectiva mediante casos (switch)
Ejercicios.
No. de semanas que
se le dedicarán a 2 4
esta unidad
Unidad No. 3
TEMA(S) A Interfaz Gráfica de Usuario.
DESARROLLAR
SUBTEMAS Creación de GUIs
Creación de componentes: botones, etiquetas de
texto, campos de texto, listas, radiobuttons, entre
otros.
Manejo de eventos
Ejercicios
No. de semanas
que se le dedicarán 2
a esta unidad
8
Unidad No. 4
TEMA(S) A Estructuras de control repetitivas
DESARROLLAR
SUBTEMAS Estructura repetitiva MIENTRAS
Funcionamiento.
Contadores y acumuladores
Ciclos cuantitativos y cualitativos
Variables tipo bandera
Rompimiento de ciclos
Ejercicios
Estructura repetitiva PARA
Funcionamiento
Ejercicios
Estructura repetitiva HACER MIENTRAS QUE
Forma general
Funcionamiento
Ejercicios
No. de semanas que
se le dedicarán a 3 5
esta unidad
Unidad No. 5
TEMA(S) A Métodos o subalgoritmos
DESARROLLAR
SUBTEMAS
Definición de métodos
Métodos de clase (estáticos) y de instancia
Invocación de métodos
Paso de información mediante parámetros
Ejercicios
No. de semanas
que se le dedicarán 1
a esta unidad
6
Unidad No. 6
TEMA(S) A Clases y Objetos
DESARROLLAR
SUBTEMAS
Abstracción
Encapsulamiento y ocultamiento de la información
Diseño de una clase
Variables y métodos
Constructores y destructores
Creación de objetos
Especificadores o modificadores de acceso
Sobrecarga de métodos
Herencia y reutilización de clases
Polimorfismo
Ejercicios
No. de semanas que
se le dedicarán a esta 3
7
unidad
Unidad No. 7
TEMA(S) A Arreglos
DESARROLLAR
SUBTEMAS Vectores.
Definición
Creación de la clase vector
Métodos: construcción, recorridos, escritura, búsqueda,
ordenamiento, inserción y borrado de datos.
Vectores de objetos
Ejercicios
Matrices
Definición
Creación de la clase matriz
Métodos: construcción recorridos, escritura, suma de filas,
suma de columnas, insertar una fila, borrar una columna,
transpuesta y multiplicación de matrices.
Ejercicios
Arreglos multidimensionales
No. de 4 9
semanas
BIBLIOGRAFÍA
ALGORITMOS
Oviedo Efraín. Lógica de Programación orientada a objetos.
Villalobos Jorge y Casallas Ruby. Fundamentos de Programación.
López Román Leobardo. Metodología de la Programación Orientada a
Objetos.
Oviedo Efraín. Lógica de Programación.
Flórez Roberto. Algoritmia básica.
Joyanes Aguilar Luís. Programación Orientada a Objeto, segunda edción.
Mc Graw Hill, Madrid 19998
Oviedo Efraín. Programación estructurada.
LENGUAJE
Deytel & Deytel, Como programar en C++, Pearson, México, 19
Jo Ann Smitch: C++ Desarrollo de proyectos, Ingramex, México, 2001
Joyanes Luis. C++ a su alcance. Un enfoque orientado a objetos.
Oviedo Efraín. Manual de Visual C++
10
CIBERGRAFÍA
• [Link]
Gu%C3%ADa%20Visual%20C%2B%2B%20Express%[Link]
• Parte #1: [Link]
• Parte #2: [Link]
• Parte #3: [Link]
• Parte #4: [Link]
• [Link]
20Visual%20C++.pdf
• [Link]
pdf
• [Link]
• [Link]
Recomendada
• [Link]
• Página donde están los videos
• [Link]
YXvzP1ro9i5
11
METODOLOGÍA Y EVALUACIÓN
Proceso a seguir:
Exposición magistral por parte del profesor.
Aprendizaje basado en problemas
Desarrollo de ejemplos.
Prácticas elaboradas por el estudiante usando el Lenguaje
de programación Visual C++
TEMAS A EVALUAR Porcentaje Semana
Historia del computador, 20% 4
estructuras secuencia y decisión
Estructuras repetitivas 20% 8
Programación orientada a 20% 12
objetos
Vectores y Matrices 20% 16
12
Prácticas por computador 20%