CRISTIAN CAMILO PATIÑO
JUAN IVAN DIAZ RAMOS
MIGUEL ANGEL URREGO JIMENEZ
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MANUAL BASICO DE
FLASH
Cuando abrimos el programa, lo primero que
encontramos es la pantalla en blanco, lo que
llamamos comúnmente "STAGE", el escenario, la
pantalla donde vamos a realizar toda la animación.
Por arriba podemos observar, la línea de tiempo que
está compuesta por FRAMES (cuadros) y LAYERS
(capas).
FLASH
Es una aplicación en
forma de estudio de
animación que trabaja
sobre "Fotogramas"
destinado a la
producción y entrega de
contenido interactivo
para diferentes
audiencias alrededor del
mundo sin importar la
plataforma y utiliza
gráficos vectoriales e
imágenes ráster, sonido,
código de programa,
flujo de vídeo y audio
bidireccional y tienen
generalmente la
extensión de archivo
BARRA DE MENU DE
FLASH
En la parte superior de la pantalla se desarrolla la Barra de Menús:
· ARCHIVO: Abrir y Guardar Documentos.
· EDICIÓN:
EDICIÓN Copiar, Cortar, Pegar.
· VER: Se facilita el trabajo en la creación de una película Flash
desde el punto de vista de cómo ver el área de trabajo
· INSERTAR: imágenes Símbolos, etc.
· MODIFICAR:
MODIFICAR Desde este menú podremos alterar cualquier
componente de la película... incluso la película en sí misma.
· TEXTO: Nos permitirá controlar los diversos atributos aplicados al
texto.
· COMANDOS: Este nuevo menú administra la ejecución de
acciones pre programadas llamadas comandos.
· CONTROL: Rige la reproducción de la animación.
PALETA DE
HERRAMIENTAS
En la parte izquierda de la
ventana podemos observar (ver
figura anterior) la paleta de
herramientas que vamos a
utilizar para lograr nuestra
animación. Aquellos que ya han
utilizado algún programa gráfico
reconocerán todas las
herramientas, a aquellos que
no, les pido que sin miedo
comiencen a "jugar", a
interiorizarse más con estas
herramientas, total, ante la
duda, comienzan otro nuevo
stage y listo.
LINEA DE TIEMPO
La línea de tiempo nos
sirve para darle el
tiempo necesario a la
animación que vamos a
diseñar; la sumatoria
de frames equivale a
los segundos que
queremos que dure
nuestra animación. En
forma predeterminada,
el Flash viene seteado
con una velocidad de
12 cuadros por
segundo.
HERRAMIENTAS DE
DIBUJO
Al pintar sobre formas y líneas, lo que queda
en la parte superior substituye a lo que
estaba debajo. Si son del mismo color se
fusionan, pero si el color es diferente, forman
y líneas quedan separadas.
Puede utilizar esta característica para crear
máscaras, siluetas y otras imágenes en
negativo.
EL LAPIZ
Para dibujar líneas y formas, se utiliza la herramienta Lápiz,
de manera muy similar a como se emplea un lápiz real para
realizar un dibujo.
Para dibujar con la herramienta
Lápiz:
• Seleccione la herramienta Lápiz.
•Seleccione un estilo y color de
trazo.
•Seleccione un modo de dibujo de
las opciones de la caja de
herramientas:
Seleccione Enderezar para
dibujar líneas rectas y
convertir figuras similares a
triángulos, óvalos, círculos,
rectángulos y cuadrados en
estas formas geométricas.
RECTAS, OVALOS Y
RECTANGULOS.
RECTANGULOS
• Para dibujar líneas rectas, óvalos o rectángulos: Seleccione las
herramientas Línea, Óvalo o Rectángulo.
• Seleccione los atributos de trazo y relleno. No es posible establecer
atributos de relleno para la herramienta Línea.
• En la herramienta Rectángulo, haga clic en el modificador Rectángulo
redondeado para especificar que desea esquinas redondeadas e indique
el valor del radio del ángulo. Si el valor es cero, las esquinas son rectas.
• Arrastre sobre el Escenario. Si está utilizando la herramienta
Rectángulo, presione las teclas de dirección hacia arriba o abajo para
ajustar el radio de la esquina redondeada.
OTRAS HERRAMIENTAS
Para suavizar la curva de cada línea o contorno de
relleno seleccionado este icono. Seleccione la
herramienta Flecha y haga clic en el modificador
Suavizar en la sección Opciones de la caja de
herramientas o seleccione Modificar > Suavizar.
Para realizar pequeños ajustes de enderezamiento
en cada línea curva o contorno de relleno
seleccionado: Seleccione la herramienta Flecha y
haga clic en el modificador Enderezar en la sección
Opciones de la caja de herramientas o seleccione
Modificar > Enderezar.
Para utilizar el reconocimiento de formas
Seleccione la herramienta Flecha y haga clic en el
modificador Enderezar, o bien seleccione Modificar
> Enderezar
EL COLOR EN FLASH
BARRA DE EDICIÓN
En Flash 8 la Barra de Edición está
localizada justo encima de la Línea de
tiempo:
Nos da información sobre el zoom al que
estamos viendo la escena y nos servirá
también para recibir información de la
escena en la que estamos y los elementos
que tenemos en juego en ese momento.
BARRA PRINCIPAL
La barra de
Herramientas
Principal contiene
iconos que nos
permiten aplicar los
BARRA DEL CONTROLADOR
Esta barra de herramientas se
define por los botones de Play,
Rebobinar, Hacia delante, Hacia
atrás, Stop, etc. con los que
podremos trabajar con la vista
preliminar de películas Flash.
Los botones de esta barra sólo
estarán activos si la película
tiene una longitud de tiempo
en la Línea de tiempo.
MOVIMIENTO DE UN CLIP
Es un movimiento creado pero dentro de este símbolo,
entonces en nuestra línea de tiempo sólo ocupará un
frame, aunque dentro de este elemento sea un
movimiento de muchos frames, ver ejemplo:
TRAZAR MAPAS DE
BITS
Si nos posicionamos en modificar, encontraremos la
opción trabar mapas de bits o trace bitmaps, esta
herramienta convierte los mapas de bits en imágenes
vectoriales con áreas de color discretas que pueden
editarse. Una vez realizado esto no será un bitmap en
nuestra librería/biblioteca.
El valor en Umbral de color desde 1 hasta 500, más alto el
número, menos colores.
Otro dato que nos pide es un valor en área mínima desde 1
hasta 1000 para darle la orden en numero de px para cada
color.
Ajustar a curva, tenemos que seleccionar una opción del
menú emergente para determinar la suavidad de los
Juan Iván Díaz Ramos
Cristian Camilo Patiño
Miguel Ángel Urrego