CAPACITACIN DOCENTE II FASE 2015
ODEC - CHOSICA
I.- CONSTRUCTIVISMO
(Jean Piaget, David Ausubel, Jerome Bruner,
Kohlberg)
03-08-15
DEFINICION:
1.- CONSTRUCTIVISMO
Es una cosmovisin (es la forma de ver e interpretar el
mundo) del conocimiento humano como un proceso de
construccin y reconstruccin cognoscitiva llevada a cabo
por los individuos que tratan de entender los procesos,
objetos y fenmenos del mundo que los rodea, sobre la
base de lo que y ellos conocen.
EL
CONSTRUCTIVISMO
Plantea como estrategia de aprendizaje el descubrimiento
guiado y una elaboracin propia del alumno de hechos,
principios, conceptos, reglas y en general del conocimiento.
Es el enfoque o la idea que mantiene que el individuo no
es un mero producto del ambiente ni un simple resultado
de sus disposiciones internas, sino una construccin propia.
El conocimiento no es una copia de la realidad, sino una
construccin del ser humano.
CARACTERISTICA DEL
CONSTRUCTIVISMO
Toma como punto de partida los saberes
previos.
Confrontan lo conocido por lo nuevo por
conocer.
Promueve la solucin del conflicto
cognitivo.
Desarrollan la autonoma y capacidad
crtica.
Los aprendizajes son tiles para toda la
vida
PRINCIPIOS DEL
CONSTRUCTIVISMO
Los alumnos son el centro del proceso educativo.
Los alumnos construyen sus propios aprendizajes.
Los alumnos aprenden en la interaccin con su realidad
natural, social y cultural.
Asumen las condiciones del aprendizaje: uso ptimo del
tiempo, del espacio y material educativo as como el
trabajo en grupos
CARACTERSTICAS DE UN
DOCENTE CONSTRUCTIVISTAS
De acuerdo con Daz-Barriga, un profesor constructivista
debe reunir las siguientes caractersticas:
Es un mediador entre el conocimiento y el aprendizaje de sus
estudiantes.
Es un profesional reflexivo que piensa crticamente en su prcticatoma decisiones y soluciona problemas pertinentes al contexto de su
clase.
Promueve aprendizajes significativos, que tengan sentido y sean
funcionales para los estudiantes.
Presta una ayuda pedaggica ajustada a la diversidad de
necesidades o intereses y situaciones en que se involucran los
estudiantes.
Respeta a sus estudiantes, sus opiniones, aunque no las comparta.
Establece una buena relacin interpersonal con los alumnos basada
en valores que intenta ensear: el respeto, la tolerancia, la empata,
la convivencia, etc.
Evita apoderarse de la palabra y convertirse en un simple transmisor
TEORA DEL DESARROLLO
COGNOSCITIVO
Jean William Fritz Piaget (18961980)
Fue un epistemlogo, psiclogo y
bilogo
suizo,
creador
de
la
epistemologa gentica, famoso por
sus aportes al estudio de la infancia y
por su teora constructivista del
desarrollo de la inteligencia.
EPISTEMOLOGA:
El trmino epistemologa
proviene del griego,
significando episteme
conocimiento y logos ciencia o
estudio.
Es la ciencia que estudia el
conocimiento humano y el
modo en que el individuo acta
para desarrollar sus estructuras
PRINCIPIOS O PROCESOS COGNITIVOS
1.- ESQUEMAS: Concepto o estructura que
existe en la mente de un individuo para organizar
e interpretar informacin.
2. ORGANIZACIN: Es la forma en que se integra
la informacin en estructuras para adquirir un
aprendizaje. Ejemplo: Un beb nace con el reflejo de
succin, pero poco a poco va descubriendo que
puede succionar tambin el dedo, el bibern y sus
juguetes.
3. ADAPTACIN: Es el ajuste que se realiza
para integrar la informacin existente con la
nueva informacin. La adaptacin involucra dos
procesos:
Asimilacin: Incorporar
la informacin a
estructuras ya existentes.
Acomodacin: Cambiar la estructura para
incluir la nueva informacin.
4. EQUILIBRIO: Consiste en encontrar un
balance
estable
entre
las
estructuras
existentes y la informacin nueva (asimilacin y
acomodacin) Cuando se logra el equilibrio se
produce un crecimiento cognoscitivo.
[Link]
(0-2aos)
ETAPAS
DEL
DESARRO
LLO
COGNITIV
O
Segn
Piaget
[Link]
L
(2-7aos)
3.- OPERACIONES
CONCRETAS
(7-11aos)
4.- OPERACIONES
FORMALES
(11 en adelante)
Control
motor
y
aprendizaje
acerca
de objetos fsicos.
El inicio del
lenguaje.
Desarrollo de
esquemas
cognitivos
intuitivos.
Pensamiento
simblico
verbal
no
Inicio ydel
verbal.
pensamiento
lgico pero
no abstracto.
Desarrollo de
habilidades
sistemticas y
lgicas del
razonamiento.
Pensamiento
Abstracto
1.- PERIODO SENSORIO MOTRIZ
Comienza la inteligencia desde el
campo de la sensacin y la
respuesta motriz (movimiento).
No reflexiona sobre sus actos.
Tiende a hacer ms complejo de
manera progresiva en seis
estadios.
El progreso depende de las
percepciones y la coordinacin del
movimiento .
Piaget utiliza los conceptos de egocentrismo,
circularidad e imitacin
a) EGOCENTRISMO
Es la capacidad del nio
para pensar en hechos u
objetos desde el punto de
vista de otra persona.
b) CIRCULARIDAD
Es la repeticin de actos . El
bebe lo utiliza como un
medio de investigacin y
domino de la realidad que lo
rodea.
c) IMITACIN
Es la copia o reproduccin
de
un
acontecimiento
(puede imitar movimientos
y sonidos (lenguaje) de los
adultos,
as
como
de
juguetes o animales).
Periodos o estadios de la etapa
sensorio
motrizDESCRIPCIN
SUBEDAD
ESTADIOS
Primer
estadio
Ejercicio de
reflejos
Nacimiento1mes
ASIMILACIN
Recepcin de
la Informacin
Coordinacin
de
la
sensacin y la accin a
travs
de
comportamientos
reflexivos.
Piaget
describe
tres
reflejos
primarios: la succin de
objetos en la boca,
siguiendo objetos que
se mueven o interesantes
con los ojos y cerrando la
mano cuando un objeto
entra en contacto con la
palma
de
la
mano
(prensin
palmar).
Durante
las primeras seis
Succin
(boca)
ACOMODACIN
semanas de vida,
estos
Movimientos
Se adaptan a
(ojos)
reflejos
comienzan
a
objetos nuevos
Aprehensin
convertirse en acciones
(tctil)
voluntarias.
Sonido
SUBESTADIOS
EDA
D
DESCRIPCIN
Coordinacin
de
la
sensacin y de dos tipos
de esquemas: hbitos
Segundo
(reflejos) y reacciones
estadio
circulares
primarias
(reproduccin
de
un
Primeros
1-4
evento que inicialmente
hbitos y
mese
se
produjo
por
fase primaria
s
casualidad). El desarrollo
de
principal esta todava en
reacciones
el cuerpo del infante pues
circulares
tiende a estirar y encoger
brazos y piernas, tocar las
Coordinacin visomotora:
hbitos (reflejos) Ojo-mano
cosas.
Ahora podr coger lo que est viendo y mirar lo que est
cogiendo.
Reacciones circulares primarias: exploracin de su
cuerpo y obtencin de sensaciones.
SUB-ESTADIOS
Tercer
estadio
Fases de las
reacciones
circulares
secundaria
EDAD
DESCRIPCIN
Acciones
repetitivas
e
intencionales que le permiten
interactuar con los objetos de
su entorno y que buscan
alcanzar
resultados
interesantes y placenteros que
van ms all de su cuerpo
(Reacciones
circulares
secundarias).
Desarrollo de hbitos.
4-8
meses Desarrollo completo de la
coordinacin entre la visin y la
aprehensin.
Ajusta sus movimientos al
objeto (acomodacin), ocurren
primero al azar y despus
aprende y puede hacer que
Le interesa ver las consecuencias de sus
suceda.
acciones
y explorar como responden los
objetos.
Llora generalmente si no ve a
Aparecen
los
conceptos
primitivos,
su mam.
conductas
abreviadas
o
esquemas
abreviados de lo que son las clases de
objetos.
Por ejemplo, el nio realiza una conducta
abreviada cuando al ver un baln que esta
lejos de el, hace ademan con el pie de darle
un punta pie. Para Piaget esto es una forma
de decir, "mira un baln, eso sirve para darle
un puntapi!
Ejempl
os:
SUB-ESTADIOS
EJEMPLO
Cuarto estadio
Coordinacin
de las
reacciones
circulares
secundarias
EDAD
DESCRIPCIN
8-12
meses
Asocia el desarrollo de la lgica y la
coordinacin entre medios y fines.
Piaget
lo
llama
primera
inteligencia
adecuada
o
inteligencia embrionaria.
Su conducta es intencional: utilizan,
modifican y coordinan previos como
agarrar, empujar, incluso llorar para
que un adulto no se valla de su lado.
En su percepcin, se produce la
permanencia del objeto.
Comprende que los objetos no
desaparecen sino que se trasladan.
Separa los objetos de los obstculos
cuando se interponen con lo que
pretende conseguir. COORDINACIN
CONDUCTA
INTENCIONAL
DISPONE DE LOS
ESQUEMAS NECESARIOS
El beb quiere coger un
mueco que hemos
puesto detrs de un cojn
RETIRAR
COGER
El beb quiere sacar lo
que
suena dentro de unas
muecas rusas.
AGITAR a la altura del
pecho
AGITAR ms alto y fuerte
LANZAR contra el suelo
DE REACCIONES
CIRCULARES
SECUNDARIAS
Coordina los 2
esquemas para
conseguir su
objetivo.
Aplica
los
3
esquemas
hasta
que
abre
las
muecas rusas.
SUBESTADIOS
EDA
D
Quinto
estadio
Reacciones
circulares
terciarias,
novedad y
curiosidad
12-18
mese
s
DESCRIPCIN
Este estadio esta
asociado al
descubrimiento de
nuevos medios para
alcanzar las metas.
Piaget describe al nio
en este momento como
el joven cientfico,
conduciendo pseudoexperimentos para
descubrir nuevos
mtodos para enfrentar
los desafos .
Los nios se vuelven
ms activos y
exploradores, actan
por ensayo de
aciertos y error.
SUBESTADI
OS
EDAD
Sexto
estadio
Comienzo
del
pensamien
to
simblico
18-24
meses
DESCRIPCIN
Comienzo
de las palabras y del
pensamiento simblico
(entidades
mentales).
Los nios pueden hacer representaciones
mentales (smbolos) de los sucesos. Esto les
permite buscar soluciones en su mente. Ya
no tienen que seguir siempre el mtodo de
ensayo y error, sino que pueden pensar
antes de actuar, determinando la mejor
solucin.
La memoria y la imaginacin mejora mucho
durante la niez temprana siendo capaz de
recordar
imgenes.
El
concepto
de
permanencia del objeto est totalmente
desarrollado y son capaces de buscar
objetos que no hayan visto esconder.
El nio "ensaya" en su mente los
movimientos o acciones antes de hacerlos
realidad. Los ejercicios de IMITACIN DIFERIDA nos sirven para
capacidadque
representativa,
Los nios estimular
imitan lamodelos
no estnla habilidad de
elaborar
imgenes
mentales,
inmediatamente
presentes,
lola formacin
que de smbolos y
estimular la memoria evocativa que es la que permite
llamamos imitacin
diferida
recordar el modelo ausente.
- Ejercicios imitacin diferida
Agrupamos los ejercicios en tres tipos:
1. Imitacin personas
2. Imitacin objetos
3. Imitacin imgenes
2.- PERIODO PREOPERACIONAL
Aparecen los esquemas cognitivos (nacidos de
inteligencia intuitiva).
Se va transformando la conducta.
Aumenta sus posibilidades de adaptacin al mundo.
Forman rompecabezas.
Representa la realidad por medio de smbolos.
Es la etapa del Por qu?
Simbolismo no verbal.- Es la
utilizacin de los objetos con
fines diferentes
de aquellos
para los cuales fueron creados.
Simbolismo
verbal
(Adquisicin del lenguaje):
Une la accin con la
palabra.
Desarrolla la socializacin
que facilita la comunicacin
y reduce el egocentrismo.
Enriquece el pensamiento y
la memoria por medio de
representaciones, imgenes
mentales y experiencias
verbales.
la
(2-7
aos)
CARACTERSTICAS:
1.- Irreversibilidad.- Es la incapacidad para
revertir mentalmente las acciones, es decir, ir
analizando un problema hacia atrs y volver a la
forma original. (Verter agua).
2.- Egocentrismo.- Est centrado en su punto de
vista y es incapaz de ver el de los dems y
coordinar su pensamiento con los otros.
3.- Concentracin.- Se queda atrapado en una
parte del objeto, centra su atencin en unos
rasgos determinados y los dems rasgos pasan
desapercibidos.
4.- Animismo.- Consiste en atribuir a los objetos
inanimados cualidades de los seres vivos.
5.- Realismo.- El nio cree que todo es real.
6.- Artificialismo.- Cree que todo a sido creado
3.- OPERACIONES CONCRETAS
Desarrollan
el
pensamiento
lgico
pero
no
abstracto
(razonan lo que ven).
Ya no son influidos por la
apariencia.
Realizan comparaciones lgicas
para responder al estmulo.
Presenta
una
disminucin
gradual
del
pensamiento
egocntrico.
CARACTERSTI
CAS
Experienci
Experienci
aa
Relacione
s
Espaciales
Idea de
distancia de
lugares lejoscerca.
Recuerdan
rutas.
Capacidad de
usar mapas.
Comunican
informacin
espacial
(mejoran con
la edad)
Tesoro
escondido
Conservac
in
Entienden
que el objeto
permanece
igual a pesar
de los
cambios
Categorizac
in
Es la capacidad
de ver la relacin
entre el todo y
sus partes.
Incluye
habilidades
complejas,
inclusin de clase
y seriacin.
Ejemplo: un ramo
de 10 tulipanes y
un ramo de 5
rosas Hay ms
tulipanes o flores?
Seriacin
Capacidad
de ordenar
los objetos
en
progresin
lgica.
Transforma
cin
Capta el
estado de
animo de la
personas a
pesar de la
apariencia la
esencia se
mantiene.
Ejemplo:
alegratristeza
(7-11
aos)
Razonamie
nto
Inductivo y
Deductivo
Inductivo.A
partir
de
observaciones de
miembros
particulares
de
una
clase
de
persona,
animales objetos
o sucesos sacan
conclusiones
generales a cerca
de la clase como
un todo: Mi perro
ladra, el perro del
vecino
ladra,
todos los perros
ladran
[Link]
con
una base general,
la cual se aplica
todos
los
miembros
pertenecientes de
esta.
Ejemplo:
Todos los perros
ladran. Boby es
un perro. Boby
ladra.
4.- OPERACIONES
FORMALES
DESARROLLAN PENSAMIENTO LGICO
ABSTRACTO
CARACTERSTICAS DE ESTA ETAPA:
1. LA LGICA COMBINATORIA
2. EL RAZONAMIENTO HIPOTTICO
3. EL USO DE SUPUESTOS
4. EL RAZONAMIENTO PROPORCIONAL
5. LA EXPERIMENTACIN CIENTFICA
2.- EL
1.- LA LGICA
3.- EL USO DE
RAZONAMIENTO
COMBINATORIA
SUPUESTOS
HIPTETICO
Es un razonamiento
necesario
para
resolver
problemas
de combinacin o
problemas
relacionados con las
diferentes formas en
que se puede realizar
una operacin con un
conjunto de cosas.
Abstrae los elementos
esenciales
de
una
situacin no real y llegar
a una respuesta lgica.
Son enunciados que
se
supone
representan
la
realidad, pero sobre
los cuales no se
proporciona evidencia
alguna.
Puede
discriminar
entre lo probable e
improbables y trabajar
con ambos con igual
facilidad.
Ejemplo: Juego de
roles, estudio de
casos.
(11 aos - en
adelante)
3.- EL
RAZONAMIEN
TO
PROPORCIONA
L
Es
la
capacidad
para usar una
ms
relaciones
matemtica a
un
determinado
objeto.
4.- LA
EXPERIMENTACI
N CIENTIFICA
Permite a una
persona formular
y
comprobar
hiptesis de una
manera
muy
sistemtica, que
indica que se ha
considerado
todas
las
soluciones
posibles.
CMO COMPROBAR EN QU ETAPA SE ENCUENTRA?
El razonamiento Combinatorio es un razonamiento necesario para resolver problemas
de combinacin o problemas relacionados con las diferentes formas en que se puede
realizar una operacin con un conjunto de cosas.
Nos estamos refiriendo a la etapa?
[Link].-
SENSORIOMOTRIZ
PREOPERACIONAL
OPERACIONES CONCRETAS
OPERACIONES FORMALES
En la etapa, los nios adquieren la capacidad de recrear escenarios,
representaciones o simulaciones con personajes y tramas, como pretender ser la
"mam" o el "maestro". Si el nio es capaz de responderte con un discurso y de
involucrarse en la simulacin del juegos imaginado. Inclusive le da vida a los seres
inertes (Animismo), se vuelven egocntricos, centrndose en una caracterstica o
situacin.
Nos estamos refiriendo a la etapa?
[Link].-
SENSORIOMOTRIZ
PREOPERACIONAL
OPERACIONES CONCRETAS
OPERACIONES FORMALES
En sta etapa, el nio comienza a entender medidas concretas, tales como lquidos,
nmeros, la longitud, la masa y el peso, establecen la seriacin, agrupacin,
clasificacin de los objetos que les rodea.
Nos estamos refiriendo a la etapa?
[Link].-
SENSORIOMOTRIZ
PREOPERACIONAL
OPERACIONES CONCRETAS
OPERACIONES FORMALES
Muestra al nio un objeto, que puede ser su juguete favorito. Coloca el objeto
detrs de una pantalla, al alcance de los nios. Si el nio es capaz de encontrar el
juguete al llegar detrs de la pantalla, quiere decir que l ha obtenido la
permanencia del objeto. En esta etapa se completa cuando el nio obtiene la
capacidad de entender que un objeto contina existiendo, inclusive cuando no se
ve.
Nos estamos refiriendo a la etapa?
[Link].-
SENSORIOMOTRIZ
PREOPERACIONAL
OPERACIONES CONCRETAS
OPERACIONES FORMALES
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
El factor ms importante que influye en el
aprendizaje es lo que el estudiante ya sabe.
Avergese esto y ensese consecuentemente
(Ausubel, 1886)
REQUISITOS
David Paul Ausubel
(Nueva York, 1918-2008),
psiclogo y pedagogo
Estadounidense, una de las
personalidades ms
GLOSARIO:
importantes
del
Estructura
[Link]
constructivismo
el conjunto de conceptos
e ideas que un individuo
posee sobre un determinado
campo de conocimientos.
Preconceptos.- Son ideas
previas
producto
de
aprendizajes espontneos.
Aprendizaje
[Link]
la
incorporacin de la nueva
informacin a la estructura
cognitiva del individuo.
[Link]
la
formacin de un nuevo
esquema fruto de la
incorporacin de los nuevos
conocimientos
con
sus
QU ES EL
APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO?
La
ESTRUCTURA
COGNITIVA
(conceptos,
ideas,
etc.)
relacionado con el tema de
estudio.
Relacin e interaccin de los
SABERES
O
CONOCIMIENTOS
Incorporacin
de
la
NUEVA
PREVIOS
con
LOS
NUEVOS
INFORMACIN
a la ESTRUCTURA
CONOCIMIENTOS.
COGNITIVA del individuo. Ocurre por
asimilacin.
CARACTERSTICAS DEL APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
Existe una INTERACCIN entre la NUEVA INFORMACIN y
los CONCEPTOS PREEXISTENTES.
El APRENDIZAJE NUEVO adquiere SIGNIFICADO cuando
INTERACTA con la nocin de la ESTRUCTURA COGNITIVA
(Saberes previos).
La NUEVA INFORMACIN contribuye a la ESTABILIDAD de
las ESTRUCTURAS CONCEPTUALES preexistente.
EL APRENDIZAJE MECNICO O MEMORSTICO
Hace que la nueva informacin no se
vincule con la mocin de la
Estructura Cognitiva, dando lugar a
una acumulacin absurda. No es
optimo.
Ejemplo:
Memorizacin
de
datos
apresurados para una evaluacin.
AUSUBEL:
No trata de dividir o contradecir su
teora.
Hace referencia que el aprendizaje
puede
ser
Significativo
y
Memorstico, aunque el memorstico
sera fundamental en determinadas
etapas del crecimiento intelectual.
TOERA DE
ASIMILACIN
REPRESENTACIN
ESQUEMTICA
a+A=Aa
REPRESENTACIN DE LOS SMBOLOS:
a = Informacin, idea o concepto nuevo.
+ = Relacionada o asimilada por el estudiante.
A = Idea ms general establecida en la Estructura
Cognitiva.
Aa = Producto de la Interaccin
CONDICIONES PARA LOGRAR APRENDIZAJES
SIGNIFICATIVOS
SIGNIFICATIVIDAD LGICA DEL MATERIAL: el material que presenta el maestro al estudiante
debe estar ORGANIZADO, para que se d una construccin de conocimientos.
SIGNIFICATIVIDAD PSICOLGICA DEL MATERIAL: que el alumno conecte el nuevo
conocimiento con los previos y que los COMPRENDA. Tambin debe poseer una memoria de
largo plazo, porque de lo contrario se le olvidar todo en poco tiempo.
ACTITUD FAVORABLE DEL ALUMNO: ya que el aprendizaje no puede darse si el alumno no
quiere. Este es un componente de disposiciones emocionales y actitudinales, en donde el
maestro slo puede influir a travs de la MOTIVACIN.
TIPOS DE APRENDIZAJE
SIGNIFICATIVO
VENTAJAS DE LA
TEORA
APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO
Manifiesta que la mente humana es un procesador
de la informacin donde los individuos reciben,
procesan,
organizan
y
recuperan
la
informacin que reciben desde su entorno.
Considera al estudiante como el centro del
proceso de aprendizaje.
Considera al docente como: el mediador y gua
para que los estudiantes sean los que recorran el
camino y alcancen los objetivos propuestos.
JEROME SEYMOUR
BRUNER; (Nueva
York, 1915)
Psiclogo y
pedagogo
estadounidense
Es cuando el docente presenta todas las
herramientas necesarias al estudiante para que
este descubra por s mismo lo que desea aprender.
Si se emplea de manera idnea, asegura un
CONOCIMIENTO
SIGNIFICATIVO
y
fomenta
hbitos de investigacin y rigor en los individuos.
Atribuye una gran importancia a la actividad
directa de los estudiantes sobre la realidad.
FORMAS DE
DESCUBRIMIENTOS
GLOSARIO
Silogismo.- Es un
argumento
compuesto
por
tres proposiciones;
de ellas, la ltima
es
la
que
se
deduce siempre de
las anteriores.
DESCUBRIMIEN
TO INDUCTIVO
IMPLICA
la
coleccin
y
reordamiento
de
datos para llegar a
una
nueva
categora,
concepto
o
generalizacin.
ORIENTA
a
Aprender cmo
Aprender
a
organizar datos.
SU desarrollo es
gradual.
UTILIZA
materiales
concretos
figurativos.
ES la combinacin
DESCUBRIMIEN
o relacin
de
TO
DEDUCTIVO
ideas generales
con el fin de
llegar
a
un
enunciado
especifico como
en la construccin
de un silogismo.
Ejemplo:
Todos los perros
fueron cachorros
Snoopy es un
perro
Por
lo
tanto,
Snoopy
fue
cachorro
Los materiales son
abstractos.
Aprenden
conclusiones
y
principios
aceptados.
Llegan a reglas o
propiedades
observando datos
especficos.
Elaboran
En el pensamiento
DESCUBRIMIEN
transductivo
el
TO
individuo relaciona o
TRANSDUCTIVO
compara
dos
elementos
particulares y seala
que son similares en
uno o dos aspectos.
Ejemplos:
Jirafa
y
avestruz.
Produce
pensamientos
analogas
metforas.
Promueve
percepciones
divergentes
imaginacin
artstica).
de
o
la
Se tiene en cuenta el
tipo de material, la
familiaridad con los
materiales
y
el
tiempo
disponible
para
la
CONDICIONES DE APRENDIZAJE POR
DESCUBRIMIENTO
A)
A)
El
mbito
El mbito de
de
bsqueda
bsqueda
debe
debe ser
ser
restringido
restringido y
y
que
que cumpla
cumpla un
un
objetivo
objetivo
B)
B)
Objetivos
Objetivos y
y
medios
deben
medios deben
estar
estar
especificados
especificados
y
y deben
deben ser
ser
atrayentes
atrayentes
MediosMateriales
C)
C)
Se
Se debe
debe
contar
contar con
con los
los
Saberes
Saberes
Previos
Previos del
del
estudiante
estudiante
para
para ser
ser
guiados
guiados
adecuadament
adecuadament
e.
e.
Saberes
Previos
Metodologa
E)
E)
Los
Los
estudiantes
estudiantes
deben
deben percibir
percibir
que
la
que la tarea
tarea
tiene
tiene sentido
sentido y
y
vale
la
pena.
vale la pena.
Tareas
D)
D)
Los
Los individuos
individuos
deben
deben estar
estar
familiarizados
familiarizados
con
con los
los
procedimiento
procedimiento
s:
s: O-B-C-MV.
O-B-C-MV.
Conocer
Conocer las
las
herramientas
herramientas
del
del proceso.
proceso.
Pasos o secuencia de procedimientos
didcticos de las estrategias
COMO ELABORAR UN MAPA MENTAL
PARA DESARROLLAR UN MAPA
MENTAL DE CUALQUIER PROYECTO
QUE TENGA EN MENTE, UTILICE LAS
SIGUIENTES INSTRUCCIONES:
(NECESITAR PAPEL,
LPIZ. GOMA Y COLORES)
1. El mapa debe estar formado por un
mnimo de palabras. Utilice nicamente
ideas clave e imgenes.
2. Inicie siempre desde el centro de la
hoja,
colocando
la
idea
central
(Objetivo) y remarcndolo.
3. A partir de esa idea central, genere
una lluvia de ideas que estn
relacionadas con el tema.
4. Para darle ms importancia a unas
ideas que a otras (priorizar), use el
sentido de las manecillas del reloj.
5. Acomode esas ideas alrededor de la
idea central, evitando amontonarlas.
6. Relacione la idea central con los
subtemas utilizando lneas que las
unan.
7. Remarque sus ideas encerrndolas
en crculos, subrayndolas, poniendo
colores, imgenes, etc. Use todo
aquello que le
sirva para diferenciar y hacer ms clara
la relacin entre las ideas.
8. Sea creativo, dele importancia al
mapa mental y divirtase al mismo.
9. No se limite, si se le acaba la hoja
pegue una nueva. Su mente no se gua
por el tamao del papel.
DESARROLLO DE LOS PROCESOS
COGNITOS: MODALIDADES DE
REPRESENTACIN Es representar
Conjunto de
acciones para
conseguir un
objetivo.
A) MODO ENACTIVA
*Es la primera
inteligencia
practica.
*Surge del
contacto con los
objetos y del
problema de
accin que el
medio les da.
*Se realiza sin
palabras.
Mostrar el
conocimiento o
representarlo a
travs de
imgenes o
grficos
B) MODO ICNICO
* Es la
representacin de
cosas a travs de
imgenes
mentales por
medio de la
percepcin
(sentidos).
* Sirve para
reconocer objetos
cuantos estos
cambian en una
manera de menor
importancia.
el conocimiento
a travs de
proposiciones
lgicas o
simblicas.
C) MODO
SIMBLICO
* Es la
traduccin de
la experiencia
en palabras.
* Es cuando la
accin y las
imgenes se
dan a conocer
por medio del
lenguaje.
A.
A.
PREDISPOSICIN
PREDISPOSICIN
PARA
PARA APRENDER
APRENDER
Es el deseo especial
voluntario por
aprender
ACTIVACIN
ACTIVACIN
Ganas
Ganas de
de explorar
explorar
por
por medio
medio de
de la
la
incertidumbre
y
incertidumbre y la
la
curiosidad
curiosidad
MANTENIMIENTO
MANTENIMIENTO
El
El explorar
explorar tiene
tiene que
que
ser
mas
beneficioso
ser mas beneficioso
que
que perjudicable.
perjudicable.
DIRECCIN
DIRECCIN
La
La exploracin
exploracin del
del
conocimiento
debe
conocimiento debe
tener
tener una
una finalidad
finalidad o
o
meta
para
la
meta para la
obtencin
obtencin del
del
OBJETIVO
OBJETIVO
TEORA DE LA INSTRUCCIN
Tiene como base 4 principios
B.
B. ESTRUCTURA
ESTRUCTURA Y
Y
FORMA
FORMA DEL
DEL
CONOCIMIENTO
CONOCIMIENTO
Es la presentacin del
conocimiento.
Presenta 3 factores.
Adecuar los 3 factores
depender de las
caractersticas de los
estudiantes.
MODO
MODO DE
DE
REPRESENTACIN
REPRESENTACIN
Enactiva
Enactiva
Icnica
Icnica
Simblica
Simblica
ECONOMA
ECONOMA
Es
la
Es la cantidad
cantidad de
de
informacin
informacin que
que se
se
necesita
para
necesita para
presentar
presentar y
y procesar
procesar
un
conocimiento
un conocimiento o
o
comprensin.
comprensin.
PODER
PODER EFECTIVO
EFECTIVO
El
conocimiento
El conocimiento
debe
debe tener
tener un
un valor
valor
productivo
productivo y
y lgico
lgico
C.
C. SECUENCIA
SECUENCIA DE
DE
PRESENTACIN
PRESENTACIN
docente
guia
docente
guia
al
El
El
al
estudiante
estudiante dndoles
dndoles las
las
pautas
pautas a
a seguir
seguir para
para
lograr
el
objetivo
y
lograr el objetivo y con
con
esto
esto pueda
pueda comprender,
comprender,
transformar
transformar y
y transferir
transferir
los
los conocimientos
conocimientos que
que esta
esta
adquiriendo.
adquiriendo.
secuencia
ideal
La
La
secuencia
ideal
depender
del
criterio
depender del criterio
que
que se
se tenga
tenga sobre
sobre el
el
logro
del
aprendizaje:
logro del aprendizaje:
Velocidad
Velocidad del
del aprendizaje.
aprendizaje.
Resistencia
Resistencia al
al olvido.
olvido.
de
dificultad
Grado
Grado
de
dificultad
tendiendo
tendiendo a
a aumentar
aumentar
Transferencia
Transferencia a
a los
los nuevos
nuevos
dominios.
dominios.
Forma
Forma de
de representacin
representacin
E-S
donde
E-S donde exprese
exprese lo
lo
aprendido
aprendido y
y se
se pueda
pueda
obtener
mejores
obtener
mejores
resultados.
resultados.
o
poder
Economa
Economa
o
poder
efectivo
.
efectivo .
Es
Es la
la planificacin
planificacin de
de
procesos
procesos pedaggicos
pedaggicos
didcticos
didcticos de
de la
la sesin
sesin
los
los
y
y
de
de
D.
D. FORMA
FORMA Y
Y
FRECUENCIA
FRECUENCIA DEL
DEL
REFUERZO
REFUERZO
Asegurar que los resultados
sean los correctos y
MOMENTO
EN QUE
MOMENTO
QUE SE
SE
depende de EN
3 aspectos.
ENTREGA
ENTREGA LA
LA
INFORMACIN
INFORMACIN
Estudiante
Estudiante
El
fin
El fin es
es entender
entender la
la
informacin
por
medio
de
informacin por medio de
pasos:
pasos:
Informarse,
hacer
un
Informarse,
hacer
un
informe
(resumen,
mapa
informe (resumen, mapa
conceptual,
conceptual, etc.
etc.
Docente
Docente DEL
CONDICIONES
CONDICIONES
DEL
Aclarar
las
Aclarar ESTUDIANTE
las dudas
dudas y
y
ESTUDIANTE
consolidar.
consolidar.
Se
Se presenta
presenta la
la
Retroalimentacin
Retroalimentacin pero
pero
depende
depende de
de los
los estados
estados
internos
internos del
del estudiante.
estudiante.
No
No es
es til
til si
si el
el estudiante:
estudiante:
Presenta
ansiedad
Presenta ansiedad
emocional
Fijeza
Fijeza
emocional
(Hiptesis
inflexible(Hiptesis
inflexibleincorrecta.
incorrecta.
FORMA
FORMA EN
EN QUE
QUE SE
SE
ENTREGA
ENTREGA
Por
Por medio
medio de
de ejemplos
ejemplos de
de
parte
del
docente.
parte del docente.
No
No ayuda:
ayuda:
La
La informacin
informacin negativa-No
negativa-No
la
utiliza.
la utiliza.
Gran
Gran cantidad
cantidad de
de
informacin-No la procesa.
ROL
ES
DEBE:
DEL
DOCENTE
1. Ser un mediador
entre los
conocimientos y el
estudiante.
2. Disear y elaborar
estrategias
pertinentes.
3.- Desarrollar
actividades
coherentes.
4. Proporcionar
situaciones de
contexto que
estimulen al
estudiante.
5.- Elaborar material
adecuado.
6. Estimular la
investigacin.
7. Vivenciar la sesin
de aprendizaje de
manera activa.
(Andamiaje)
8. Lograr en el
estudiante un
DEL
ESTUDIA
NTE
DEBE:
1. Revisar, modificar,
enriquecer y
reconstruir sus
conocimientos.
2. Reelaborar en
forma constante sus
propias
representaciones o
modelos de la
realidad.
3.- Utilizar lo
aprendido a otras
situaciones.
(Transferencia).
4. Ser un protagonista
activo.
5. Desarrollar sus
capacidades y
habilidades.
PRINCIPALES APORTES DE BRUNER
A LA EDUCACIN APRENDIZAJE
POR DESCUBRIMIENTO:
MOTIVACIN
DILOGO ACTIVO
Debe ser
constante en
todo el proceso
de aprendizaje,
para que los
estudiantes
descubran
relaciones
entre
conceptos y
construyan
proposiciones
.
El docente y el
estudiante
deben
involucrarse
constantemen
te en un
dilogo activo.
FORMATO
ADECUADO DE
LA
INFORMACIN
El docente
debe preparar
el formato de
manera
apropiada
que responda
significativam
ente en el
proceso de
aprendizaje del
estudiante.
CURRCULO
ESPIRAL
Se debe trabajar
peridicamente
los mismo
contenidos, cada
vez con mayor
profundidad,
para que el
estudiante
continuamente
modifique las
representacione
s mentales que
ha venido
construyendo.
EXTRPOLACIN
Y LINEAS DE
VACIOS
Busca hacer
nfasis en las
habilidades de
EXTRAPOLACIN
(Aplicacin de
un
conocimiento
con situaciones
de su realidad
para extraer
conclusiones o
hiptesis)