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El documento describe los principios fundamentales de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo la abstracción, donde se agrupan datos en clases y se crean objetos a partir de estas. Se explican los métodos y atributos, así como el principio de encapsulamiento que protege los datos de acceso externo. Además, se mencionan los tipos de acceso o visibilidad en Java para los elementos de una clase.

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El documento describe los principios fundamentales de la programación orientada a objetos (POO), incluyendo la abstracción, donde se agrupan datos en clases y se crean objetos a partir de estas. Se explican los métodos y atributos, así como el principio de encapsulamiento que protege los datos de acceso externo. Además, se mencionan los tipos de acceso o visibilidad en Java para los elementos de una clase.

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LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN

ORIENTADA A OBJETOS

Camacho Alquicira Víctor Emmanuel


ABSTRACCIÓN
El primer principio de la programación orientada a objetos (POO) se conoce como abstracción

01 02 03
PRINCIPIO ATRIBUTOS OBJETOS

Bajo este principio, la información de los La información almacenada se modela con A partir de la clase, pueden declararse y
elementos que intervienen en un sistema atributos o campos en la definición del tipo utilizarse dentro del programa una o varias
de cómputo se agrupa en clases o de dato (clase). copias de la clase o simplemente objetos
conjuntos de tipo de elementos que pueden
interactuar con el programa desarrollado.
MÉTODOS
COMUNES
Un segundo elemento que tienen las clases se refiere a los métodos comunes

01 02
OBJETOS PROCEDIMIENTOS

todos los objetos que definen la forma Los métodos, también se conocen en
de interactuar con cada objeto para otros lenguajes como subrutinas,
obtener información, modificar el subprocesos, procedimientos o
estado del objeto o activar a partir de funciones.
un mensaje un comportamiento o
acciones que debe ejecutar el objeto
PRINCIPIO DE ABSTRACCIÓN
Bajo el principio de abstracción, debe entenderse que no se van a modelar los elementos de la vida
real en su totalidad dentro de un programa de cómputo, sino que sólo se incluirán aquellos
atributos o métodos relativos a los alcances del sistema

CLASE OBJETOS

El principio de abstracción se Una Clase es una especie de plantilla Por su parte, un Objeto es una copia
implementa a partir de tipos de o molde que contiene la definición creada a partir de una Clase. Por
datos con atributos y métodos de entidades del mundo real que se ejemplo, si tuvieras la definición de la
llamados Clases modelan en un sistema. clase Perro; firulais, motitas, princesa
y manchas serían cuatro objetos del
tipo o la clase Perro
EJEMPLO 01
public class Triangulo {
// atributos: -----------------------
// métodos: -------------------------

Calcule el área de un Triángulo a partir de conocer su


base y su altura
02
MODELAN
Puede identificarse que se modelan Triángulos, cada uno
tiene atributos su base, altura y área

03
ACCIÓN SOLICITADA
La acción solicitada es calcular el área del triángulo.
TIPO DE ACCESO O VISIBILIDAD

Hacia el exterior del objeto, los atributos y métodos son accesibles especificando
el objeto (instancia de una clase) seguido de un punto y el elemento al que se
refiere (atributo o método). Java permite establecer tres niveles de acceso o
visibilidad para los elementos:

PUBLIC PRIVATE PROTECTED

Cualquiera de estas tres palabras se escriben al inicio de elemento al que se le va


a indicar la visibilidad. El diagrama sintáctico para el modificador de tipo de
acceso o visibilidad es el siguiente:
ATRIBUTOS
Los atributos son la información que guarda en un momento determinado
cada objeto que se instancia de una clase. Cada objeto tiene un espacio de
memoria para cada atributo que se presenta en la clase.

01
Prompts
Entradas y salidas

02
Variables intermedias
que puedan considerarse importantes mantener para
no calcularlas en cada momento dada su
interdependencia en la solución del problema.

03
Constantes
Como el valor de π o el número máximo de intentos
que puede introducirse una contraseña o el número
máximo de inscripciones que puede tener un alumno
o colores o nombres de los días de la semana.
PRINCIPIO DE
ENCAPSULAMIENTO

Por el principio de encapsulamiento, los datos que se encuentran


almacenados en una instancia u objeto de una clase están protegidos del
acceso desde el mundo exterior. El mecanismo de acceso para recuperar la
información de un atributo almacenado es a partir de un método que
responde al verbo “recuperar” u “obtener” en español
Referencias
Ávila, J., & Bailón, J. (2023). Bibliografía. En Principios
de la Programación Orientada a Objetos. Portal
Académico del CCH, UNAM. Recuperado de
[Link]
cipios-programacion-orientada-a-objetos/bibliografia

Villalobos, J., & Casallas, R. (s.f.). Fundamentos de programación:


Aprendizaje activo basado en casos. Universidad de los Andes.
Recuperado de [Link]
Gracias

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