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App Inventor 4

El documento describe un ejercicio práctico para crear una aplicación de juego llamada 'Invasores Espaciales' utilizando App Inventor. Incluye instrucciones detalladas sobre cómo configurar la interfaz, programar la aplicación y realizar mejoras. Finalmente, se indica cómo guardar y enviar el proyecto al profesor.

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El documento describe un ejercicio práctico para crear una aplicación de juego llamada 'Invasores Espaciales' utilizando App Inventor. Incluye instrucciones detalladas sobre cómo configurar la interfaz, programar la aplicación y realizar mejoras. Finalmente, se indica cómo guardar y enviar el proyecto al profesor.

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App Inventor TI / TIC

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EJERCICIO PRÁCTICO 4
En este ejercicio práctico se va a realizar un proyecto con el programa APP INVENTOR. El título
del proyecto es “INVASORES ESPACIALES”. El objetivo del proyecto es crear una App para jugar
con la que un cohete dispara a un platillo espacial invasor para salvar el planeta. Sigue los
siguientes pasos:

1) Abre y entra en tu cuenta de App Inventor, y aplica “Crea Aplicaciones” para comenzar.
2) En Proyectos pulsamos en “Comenzar un proyecto nuevo”, e insertamos el título del proyecto
“INVASORES_ESPACIALES”.
3) En Propiedades / Screen1 desactiva “TitleVisible”. En Interfaz de usuario, seleccionamos
“Etiqueta”, arrastramos y lo colocamos en la pantalla del móvil, cambiamos el nombre de
Etiqueta1 por “Título”, en Texto escribimos “INVASORES ESPACIALES”, cambiamos Tamaño de
letra a 24, color de texto Violeta, color de fondo Verde, y activamos la Negrita, en Ancho “Ajustar al
contenedor”, PosiciónDelTexto “Centro”. En Dibujo y animación, seleccionamos “Lienzo”,
arrastramos y lo colocamos en la pantalla del móvil, debajo de la Etiqueta, en “ImagenDeFondo”
subimos la imagen de fondo para el juego, en Alto ponemos unos 300 px y en Ancho “Ajustar al
contenedor”. Seleccionamos “SpriteImagen”, arrastramos y lo colocamos dentro del fondo, en
“Foto” subimos la imagen de un cohete que esté totalmente en vertical, ajustamos Alto y Ancho de
la imagen si es necesario, aproximadamente 50x50 px, establecemos Y=200. Seleccionamos otro
“SpriteImagen”, arrastramos y lo colocamos dentro del fondo, en “Foto” subimos la imagen de un
platillo volador (nave enemiga), ajustamos Alto y Ancho de la imagen si es necesario,
aproximadamente 50x50 px, establecemos Y=25. Para un mejor acabado de las imágenes del
cohete y del platillo, el contorno de las imágenes se puede recortar con el programa “[Link]”.
Posteriormente, seleccionamos “Pelota”, arrastramos y lo colocamos dentro del fondo, si es
necesario cambiamos el color de la Pelota para que se vea mejor.
4) En Disposición, seleccionamos “DisposiciónHorizontal”, arrastramos y lo colocamos en la
pantalla del móvil, debajo de lo anterior, en DispHorizontal elegimos “Centro”, en Ancho “Ajustar al
contenedor”. En Interfaz de usuario, insertamos 2 Etiquetas dentro de la “DisposiciónHorizontal”,
en Texto escribimos en Etiqueta1 “Puntuación:” y en Etiqueta2 “0”, cambiamos el Tamaño de letra
a 18 y activamos la Negrita en las 2 etiquetas. Seleccionamos “Botón”, arrastramos y lo
colocamos debajo de las etiquetas, con Tamaño de letra 18 y Negrita, en Texto escribimos “Iniciar”.
5) En Sensores, seleccionamos “Reloj”, arrastramos hacia el móvil, automáticamente el elemento
se sitúa en la parte inferior del móvil, cambiamos el “IntervaloDelTemporizador” a 3000.
6) Ahora vamos a programar la aplicación de App Inventor, para ello nos vamos a “Bloques”.
Copia minuciosamente todos los bloques y en la misma posición que aparecen a continuación:

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José Martín Sánchez Murillo I.E.S. Juan Antonio Fernández Pérez


App Inventor TI / TIC
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7) Una vez finalizada la programación, si disponemos de un dispositivo móvil (teléfono o tablet),


podemos usar la opción “AI Companion” si previamente se ha instalado en el dispositivo móvil la
aplicación “MIT AI2 Companion” de la Play Store o “MIT App Inventor” de la App Store.
Comprueba el funcionamiento de la aplicación por si hubiera que hacer alguna modificación.
8) Incorpora mejoras a la aplicación creada. Por ejemplo, podría ser añadir otra nave enemiga, o
incorporar sonido en el disparo o en la explosión, o aumentar la velocidad del disparo (la pelota) de
5 a 15. Una vez terminada las mejoras, comprueba el correcto funcionamiento de la aplicación.
9) Guardar este ejercicio con tu nombre, apellidos, curso y App 4 en tu ordenador con el formato
(.aia) en Proyectos / Exportar, y enviar al correo del profesor con los mismos datos en el asunto
del correo electrónico. Comprueba que el ejercicio se ha guardado en tu cuenta de App
Inventor.

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José Martín Sánchez Murillo I.E.S. Juan Antonio Fernández Pérez

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