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La Torre Rota

La aventura 'La Torre Rota' se desarrolla en Glorantha, donde los jugadores deben recuperar ganado robado por el clan Perro Gris y vengar a las pastoras asesinadas. La historia involucra a Danakos, un guerrero ambicioso que, tras un ataque, es poseído por la diosa demonio Idrima mientras intenta despertar su poder. Los aventureros, vinculados a la tribu Colymar, deben navegar por los peligros de los páramos y enfrentarse a los desafíos de la traición y la magia antigua.

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La Torre Rota

La aventura 'La Torre Rota' se desarrolla en Glorantha, donde los jugadores deben recuperar ganado robado por el clan Perro Gris y vengar a las pastoras asesinadas. La historia involucra a Danakos, un guerrero ambicioso que, tras un ataque, es poseído por la diosa demonio Idrima mientras intenta despertar su poder. Los aventureros, vinculados a la tribu Colymar, deben navegar por los peligros de los páramos y enfrentarse a los desafíos de la traición y la magia antigua.

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LA

TORRE ROTA
tribu, una de sus principales fuentes de riqueza. En el curso de su
CÓMO EMPEZAR abyecto crimen, mataron a dos de los miembros del clan e hirie-
ron a otro: simples pastoras, no guerreros de la tribu. Zarah, la
Para jugar esta aventura, tú, como director de juego, debes esposa del jefe del clan, os ha enviado a vosotros, sus más enérgi-
entregar las hojas de personajes pregenerados (páginas 42-47), cos y capacitados aliados, a seguirlos, recuperar el ganado y
asignándoselas a los jugadores como veas conveniente. Debes vengar el insulto.
tener al menos un juego de dados de los que se describen en la La que resultó herida reconoció a miembros del clan Perro
página 1 y algo para escribir. También se aconsejan copias de los Gris entre los incursores, en particular a un hombre llamado
conjuros de las páginas 22-24. El mapa de la página 27 también es Danakos, un Perro Gris ambicioso y cruel. El camino de los la-
útil como ayuda, pero no es esencial. drones conduce a las tierras de la tribu Lismelder, en concreto al
pueblo de procedencia de los Perro Gris.
CÓMO PRESENTAR GLORANTHA
Si los jugadores no están familiarizados con Glorantha, el di- En este momento, sería muy útil
rector de juego debería leer o resumir el siguiente texto en voz alta que los jugadores presentaran a sus La aventura de iniciación ‘La
a los jugadores, estableciendo el tono de la aventura y proporcio- aventureros, si no lo han hecho ya. Torre Rota’ presenta el mun-
nando un breve resumen de Glorantha y su escenario. Cada hoja de aventurero pregenerado do de Glorantha y el sistema
contiene una pequeña introducción de RUNEQUEST, y ha sido
Bienvenido a Glorantha, un lugar mítico de héroes y dioses que ofrece la información básica del diseñada para ser jugada por
donde la gente es lealtad a su tribu, ciudad y culto, no a alinea- aventurero usando sus propias pala- un grupo de entre 3 y 5 juga-
mientos abstractos ni ideologías. Aunque la humanidad es la bras, por lo que animamos a los juga- dores, además de un director
especie dominante, ello se debe a las rencillas de las Razas Anti- dores a que lo lean o resuman, lo que de juego. Ha sido escrita para
guas, que aún gobiernan grandes regiones del mundo. les permitirá meterse fácilmente en que tanto los jugadores como
En Glorantha, los dioses son reales y, mediante sus cultos, sus personajes. el director de juego se sumer-
juegan un papel muy importante en los más grandes sucesos. Los Algunas de las hojas de aventu- jan de inmediato en Glorant-
futuros héroes de la época son conocidos como aventureros, y reros pregenerados mencionan víncu- ha y el sistema de juego de
cada uno de ellos está vinculado a varias Runas, poderes cósmi- los y relaciones entre los aventureros, RUNEQUEST, ya que presenta
cos que definen Glorantha y que se manifiestan mediante los y el director de juego puede pedirles las reglas conforme son
dioses. Las divinidades más poderosas se asocian con el Sol, la que las expliquen mejor, lo que permi- necesarias, en lugar de todas
Tierra, el Aire, el Agua, la Oscuridad y la Luna, además de con la te que todos se metan más en sus a la vez.
Muerte, la Vida, el Cambio, el Inmovilismo, la Ilusión, la Verdad, papeles. No todo el mundo se tiene
el Desorden y la Armonía. Los aventureros se unen a los cultos de que llevar bien todo el tiempo, y las Si lo deseas, en el apéndice
sus dioses, de donde obtienen ayuda y magia. rivalidades amistosas o las lealtades tienes un aventurero prege-
Los aventureros son miembros participativos y activos de la inciertas aumentan las oportunidades nerado adicional: un ayu-
sociedad, ya sea un clan, una tribu, una ciudad o cualquier otra de interpretar a los personajes. dante de chamán y las reglas
comunidad. No son simples mercenarios: tienen deberes, lealta- Se da por supuesto que los aven- necesarias para jugarlo.
des y disputas, y están vinculados al mundo de Glorantha y a las tureros tienen comida, bebida y sumi-
Runas a un nivel muy profundo. Conforme los aventureros as- nistros adecuados para unos días,
cienden dentro de sus cultos, fortalecen su vínculo con las Runas, además de cualquier efecto personal
aumentando su poder y embarcándose en búsquedas que les que necesiten.
convertirán en verdaderos Héroes.
Uno de los lugares más importantes de toda Glorantha es el LOS PÁRAMOS DE LA CADENA FUEGO ESTELAR
Paso del Dragón, que se encuentra en el corazón del gran conti- La zona en la que se encuentran los aventureros en conocida
nente de Genertela. Es una tierra acosada por la guerra y bende- entre las tribus Colymar y Lismelder como ‘los páramos’, localiza-
cida por las oportunidades, un lugar extremadamente mágico, eje da en las estribaciones meridionales de la Cadena Fuego Estelar,
de muchos de los mayores mitos del mundo, donde, según las una región casi completamente despoblada. Franjas de tierra
profecías, tendrán lugar una serie de acontecimientos apocalípti- abrupta y llena de escombros, con algunos claros de hierba, hasta
cos que reciben el nombre de Guerras de los Héroes. En los últi- donde alcanza la vista, rotas ocasionalmente por colinas pequeñas,
mos tiempos, una revuelta contra la ocupación del Imperio Lunar bosquecillos de árboles pequeños, formaciones rocosas irregulares
ha dejado en ruinas muchas de las ciudades del Paso del Dragón. que muestran tallas ilegibles y erosionadas, y pequeños estanques
Nobles, cultos y clanes compiten por el poder y la autoridad que llenos de un agua cenagosa y lodosa. Las colinas terminan inte-
ha dejado tras de sí la revuelta, y sus liberadores luchan por grándose en las estribaciones y montañas de la cordillera Fuego
reconstruir y reclamar lo que se perdió en su día. Estelar. Muros medio enterrados y cimientos de civilizaciones
tiempo ha desaparecidas recuerdan una época en que la tierra
ESCENA INTRODUCTORIA estaba habitada. Viejos túmulos, montículos y dólmenes (tumbas
de una sola cámara realizadas con bloques de piedra) salpican la
tierra, solos o en grupo, hace largo tiempo saqueados. Hay menhi-
Lee el siguiente texto en voz alta a los jugadores:
res, monumentos megalíticos e indicadores de piedra rotos y vuel-
tos a tallar a lo largo de los años, pero la mayoría son ignorados.
Lleváis viajando un par de días, cabalgando en busca de los
ladrones que han robado buena parte del ganado de vuestra

24 — REGLAS DE INICIO DE RUNEQUEST


¿QUÉ HA OCURRIDO?
Esta información es para el director de juego y no debería ser leída por los jugadores.
El clan Perro Gris, parte de la tribu Lismelder, son viejos rivales de la tribu Colymar (al que pertenecen los aventureros o han jurado lealtad). Uno
de los Perros Grises es un guerrero particularmente ambicioso llamado Danakos, hijo de Egrost, un hombre que se siente agraviado por los
Colymar desde hace mucho. Cuando el jefe del clan y los nobles de la tribu se fueron al Templo de la Cúpula Solar para una feria comercial con
muchos otros clanes, Danakos decidió que era su oportunidad para arrebatarle a los Colymar cualquier ganado que no se hubieran llevado al
mercado. Danakos, un bravucón dominante, convenció en poco tiempo a un grupo de bribones para que le acompañaran en su incursión.
Los Perros Grises cruzaron los páramos, entraron a escondidas en la tierra Colymar y encontraron el ganado y a sus cuidadoras. Sus aliados
creían que habían venido sólo a robar y se enfurecieron cuando, en lugar de atar o dejar inconscientes a las pastoras, Danakos las asesinó. Tras
una breve discusión, se llevaron sesenta cabezas de ganado de los Colymar, ya que estaba claro que tras lo ocurrido no podían volver con las
manos vacías. Lo que no sabían es que una de las pastoras, Berra, sobreviviría a su herida.
Enfadados y discutiendo mientras regresaban a casa, la primera noche que acamparon con el ganado robado los Perros Grises se toparon con
una misteriosa mujer que vagaba por las llanuras. Por desgracia para los ladrones de ganado, no era una simple mujer, sino la proyección espiri-
tual de Idrima, una vieja diosa demonio de la Primera Edad, enterrada hacía mucho bajo unas viejas ruinas en un bosque cercano. Antaño fue
adorada en los páramos y su templo se encontraba en dichas ruinas. Por toda la zona hay ídolos de ella, aunque la mayoría están erosionados y
son irreconocibles, o han sido rotos por los que vinieron después.
Idrima aún duerme, perdida en un sopor que ha durado milenios, pero el estrépito del ganado y la promesa de la carne y la sangre la han des-
pertado parcialmente. Mandó una de sus tramas oníricas, un hilo espiritual hecho de espíritu etéreo que alberga su consciencia, anclado a los
pocos ídolos que aún salpican la tierra. Encontró el campamento de los Perros Grises y el ganado, y cautivó a Danakos, atándolo a su voluntad.
Danakos fue encantado por Idrima y quería liberar y sacrificarle el ganado robado. Uno de sus leales se lo impidió y él lo mató, obligando a los
demás a que le obedecieran. Levantaron el campamento y cabalgaron hacia las ruinas, guardando allí el ganado y entrando en la vieja tumba,
liderados por su compañero poseído. La suerte que corrieron fue macabra.
Además de Danakos, sólo ha sobrevivido uno de los Perros Grises, aunque ha enloquecido y se oculta de su compañero de clan. Mientras tanto,
Danakos está leyendo un ritual que le permitirá despertar a la vieja diosa demonio, entregándole como ofrenda el precioso ganado de los Coly-
mar.

Al contrario que las ricas y frondosas tierras del resto del Pa-
so del Dragón, territorio de las diferentes tribus, los páramos Todo lo anterior son datos de conocimiento común. Para en-
albergan poca vida, miles de acres de tierra yerma y sola. Ninguno fatizar lo ruin que han sido estos sucesos, el director de juego
de los aventureros ha estado aquí antes. Hay multitud de lugares podría declarar que alguno de los aventureros era amigo o incluso
en Glorantha que reciben el nombre de páramos y este es uno de familia de las pastoras. Su indignación permitiría a un aventurero
ellos. invocar su pasión de Lealtad (Tribu Colymar) para incrementar su
habilidad durante los sucesos que van a tener lugar.
Los que saben los aventureros Si los aventureros quieren saber más, el director de juego de-
El director de juego debería dejar que los jugadores realicen bería pedirles que hagan las tiradas de habilidad pertinentes.
todas las preguntas pertinentes que quieran, proporcionarles toda
las respuestas que necesiten sobre cultura general (que aparecen  Una tirada con éxito de Conocimiento de Área (Paso del
en los puntos a continuación) y pedirles que hagan tiradas de Dragón) revelará que el Perro Gris llamado Danakos, hijo de
habilidad para proporcionar cualquier otra información, siempre Ergost, es un alborotador. Un éxito especial informará que ha
que se aplicable. Por lo general es buena idea proporcionar infor- fastidiado a miembros de la tribu Colymar en algunas ferias y
mación sólo si se pide, para evitar sobrecargar a los jugadores con que ha iniciado varias luchas. Un crítico hará recordar al
detalles que puede que no sean importantes. aventurero que él tenía un primo que había emparentado con
la tribu Colymar mediante un matrimonio y al que mató en
 El jefe de vuestro clan es Baranthos, hijo de Estavos (padre un duelo borracho. Obligado a pagar una indemnización por
del aventurero Harmast), y se encuentra lejos, en una feria los Lismelder, su propia tribu, Danakos se arruinó, por lo que
comercial en el Templo de la Cúpula Solar, junto con muchos odia irracionalmente a los Colymar, culpándoles de su des-
otros nobles y hacendados de vuestro pueblo, y se han llevado gracia.
un grupo de guerreros para protegerles. Su esposa, Zarah, es-  Si un aventurero dice que quería examinar los pastos antes de
tá al mando hasta que él regrese, y ha sido ella la que os ha partir y tiene éxito en una tirada de Rastrear, sabrá que,
pedido que llevéis a cabo esta tarea. Si Harmast se encuentra juzgar por el rastro, los que se llevaron el ganado fueron me-
entre los aventureros, como su hijo que es está obligado a dia docena de Perros Grises. Un éxito especial revelará que,
obedecerla. por alguna razón, se arremolinaron cerca de los cuerpos y
 Cuando los pastores no regresaron con el ganado, Zarah envió luego se marcharon. Un éxito crítico permitirá al rastreador
un mensajero, que fue a los pastos y encontró a las pastoras identificar más tarde las huellas de botas del asesino.
tiradas en el suelo, dos de ellos muertas y una casi.
 La pastora herida se llama Berra. Afirma que mientras vigila- Cuando los jugadores estén preparados para continuar, el di-
ban el rebaño, que pastaba a unos kilómetros del pueblo, su- rector de juego puede leer o resumir el siguiente texto:
frieron una emboscada. Sus compañeras (Endach y Datha)
fueron asesinadas y a ella la dieron por muerta. Reconoció a Es muy fácil seguir a los bandidos (es imposible ocultar el
Danakos, hijo de Egrost, como el que hundió su lanza en su paso de sesenta cabezas de ganado), pero han tomado un extraño
vientre y dice que a los demás Perros Grises les sorprendió la desvío hacia el norte, hacia los páramos en los que ningún clan
acción de Danakos. quiere aventurarse. El cielo gris y plomizo sobre vuestras cabezas
 El clan Perro Gris forma parte de la tribu Lismender, rivales no ofrece consuelo alguno en este inhóspito lugar, y cualquier
de toda la vida de la tribu Colymar (a la que pertenecen los esperanza de tuvierais de regresar a casa con buen tiempo acaba
aventureros). Los Perros Grises han disputado a los clanes de de desaparecer. Sobre vosotros caen algunas gotas de lluvia y el
la tribu Colymar la propiedad de la Cadena Fuego Estelar. Po- estruendo que viene del sur indica la aproximación de una tor-
siblemente, los Perros Viejos han visto la feria comercial co- menta.
mo una oportunidad de atacar a sus lejanos vecinos, sin duda Siguiendo el rastro de los ladrones de ganado, aparece ante
para vengarse de alguna antigua ofensa. vosotros una inquietante visión…

REGLAS DE INICIO DE RUNEQUEST — 25


El director de juego debería pedir-
les a cada uno de los aventureros que
realice una tirada de Otear. Si tienen
éxito los aventureros podrán ver una
figura humanoide echado boca abajo en
el suelo a varios cientos de metros al
norte, tirado en medio de la gran franja
de tierra pisoteada por las huellas del
ganado. Un éxito crítico o especial
revela un pequeño grupo de cuervos
picoteando la carne expuesta, lo que
indica que la figura está muerta. Si
nadie tiene éxito en la tirada de Otear,
se toparán con el cuerpo mientras
siguen el rastro del ganado.

Érase una vez un asesino…


Si se acercan al cuerpo y lo miran
más de cerca, el cadáver indica que se
trata de una mujer humana con el pelo
moreno y los ojos marrones. Una
miembro del clan Perro Gris, viste la
túnica de lana de bordes azules caracte-
rística de sus tejedores. Si alejan a los
cuervos, los aventureros pueden exami-
nar el cadáver. Si lo hacen, descubrirán
que la garganta de la mujer está rajada
y que no lleva nada de valor, pues los
cordeles de cuero de su bolsa están
cortados y cualquier arma que pudiera
llevar le ha sido arrebatada. Sólo encon-
trarán un pequeño cuchillo envainado
en el cinturón. Cerca del cadáver hay un
anillo de piedras con los restos de una
fogata.
Una tirada con éxito de Rastrear
informa que ella fue asesinada, posi-
blemente mientras estaba sentada ante
el fuego, para luego arrastrarla lejos y
abandonarla. Las pisadas del ganado
cruzan sobre las marcas de arrastre, lo
que indica que fue asesinada antes de
llevarse al ganado. Un éxito crítico o
especial revela que las huellas de las botas del asesino pertenecen a tirada de Otear anterior también proporcionará esa información.
Danakos, el asesino de las pastoras de los Colymar. El viejo se ayuda para moverse de un nudoso cayado de madera, y
Una tirada con éxito de Costumbres revelará que es muy su pelo está enmarañado y apelmazado, y si se aproximan los
poco habitual en el clan Perro Gris (al igual que entre los Colymar) aventureros mira por encima de sus hombros atemorizado.
matar a uno de los suyos y dejar su cadáver tirado como alimento Si los aventureros deciden no investigar o seguir al anciano,
de cuervos, sin enterrarlo o sin tratar su cuerpo con un mínimo de el director de juego debería consultar la sección En camino hacia
respeto. El aventurero que tenga éxito en esta tirada también las ruinas en la página 31. Si lo dejan en paz, el viejo se esconde en
reconocerá que lo honorable ahora sería enterrar el cuerpo de la un barranco hasta que los aventureros se pierdan de vista. Una vez
Perro Gris. La tierra es demasiado rocosa para cavar una tumba (y que no haya moros en la costa, sale poco después para acercarse a
los aventureros no cuentan con las herramientas necesarias), pero la Perro Gris muerta para, a continuación, tratar de poner a des-
se pueden reunir las piedras suficientes para cubrir su cadáver en cansar su espíritu y regresar a su choza (descrita en Refugio ante
tan solo un cuarto de hora. la tormenta, pág. 30), donde continuará su vida como ermitaño
Si entre los aventureros se encuentra Yanioth, puede invo- hasta que, años después, muera plácidamente y sin ceremonias.
car un elemental de tierra para que lleve a cabo la tarea.
Hablar con el Anciano
LOS ÁRBOLES TIENEN OJOS Si se acercan o persiguen al anciano, los aventureros podrán
Mientras los aventureros reflexionan sobre las circunstancias echarle un vistazo mejor (como se ha indicado antes). Cuando vea
que rodean el asesinato, el director de juego debería pedirles que que se le acercan, apoyará su espalda contra una ladera rocosa y
hicieran otra tirada de Otear. Todo aquel que tenga éxito detecta- hace gestos con su cayado, tratando de defenderse de los posibles
rá movimiento en la distancia: alguien les está vigilando desde un atacantes.
bosquecillo de árboles al oeste del rastro del ganado. Si los aventu-
reros le gritan, le hacen señas o realizan algún tipo de movimiento  Una Prueba de Inteligencia con éxito deja claro que está
que indiquen que son conscientes de su presencia, la figura se aleja casi ciego, pues tiene un ojo lleno de cataratas y el otro lo en-
frenéticamente, tratando de esconderse en alguno de los barrancos trecierra con esfuerzo. Escucha atentamente los movimientos
llenos de rocas que hay al otro lado del bosquecillo. que realizan los aventureros sobre el terreno rocoso, como
No es difícil darle alcance, pues la figura corresponde a un una forma de seguirles la pista.
anciano vestido con un taparrabos y una capa raída, con los bordes  Una tirada con éxito de Conocimiento de Área (Paso del
deshilachados y llena de parches. Un éxito crítico o especial en la Dragón) permite a un aventurero reconocerlo como un va-

26 — REGLAS DE INICIO DE RUNEQUEST


LUGARES
En el mapa se muestran las siguientes localizaciones, pero se encuentran más allá del alcance de esta aventura.

 Fuerte Vino Claro: el principal asentamiento de la tribu Colymar perteneciente al clan Ernaldoringa. El rey de la tribu reside
aquí. Hay un mercado semanal, templos a los dioses de la tribu y muchos viñedos tanto al norte como al este.
 Páramos: esta región de las colinas Fuego Estelar es reclamada tanto por la tribu Colymar como Lismelder. Están deshabitados
y sólo sirve para que pasten las ovejas.
 Pequeña Cadena Fuego Estelar: estos precipicios son sagrados para el culto de Orlanth y son reclamados por el clan Orl-
marth.
 Posada Buenos Platos: los viajeros que se desplacen cerca del Arroyo pueden encontrar aquí alojamiento, comida y bebida.
 Pueblo Arnoringa: hogar del clan Arnoringa de la tribu Colymar.
 Pueblo Perro Gris: hogar del clan Perro Gris de la tribu Lismelder, más conocido por la Posada Perro Gris, donde los viajeros
pueden encontrar alojamiento, comida y bebida.
 Refugio de la Colina: hogar del clan Refugio de la Colina de la tribu Lismelder.
 Templo de la Tierra: el principal Templo de la Tierra de esta región; su sumo sacerdote es tan importante como cualquier rey
de tribu.
 Tierras Sagradas: los viñedos y campos del Templo de la Tierra.
 Torre Rota: unas antiguas ruinas en los Páramos de las colinas Fuego Estelar.
 Vado Cuac: este asentamiento con mercado es el principal cruce del Arroyo gracias al puente de Sartar, un puente de piedra
construido por el príncipe Sartar. Hay botes que llevan mercancías desde aquí por toda Esrolia.
 Valle Nimye: una región llena de pequeñas granjas, viñedos y pastos para el ganado bovino y vacuno, perteneciente a la tribu
Colymar.
 Vieja Torre: una antigua fortificación reclamada tanto por las tribus Colymar como Lismelder, aunque actualmente está vacía.

gabundo llamado Carthalo, conocido por saquear objetos de  Carthalo menciona con temor a la ‘Mujer de Piedra’ como
los túmulos y venderlos en los puestos comerciales. Hace alguien a la que hay que evitar y a veces mira asustado a todos
años que no ha visitado el pueblo de los aventureros. Un éxito lados para comprobar si ella está cerca o no. “De vez en cuan-
especial revela que hace décadas Carthalo era un chamán ra- do, se despierta y camina por los páramos, y si la veís, debe-
zonablemente competente y cultista de Daka Fal en la zona de rías huir”.
los Colymar. Se volvió loco combatiendo con un espíritu y ya  Estaba buscando raíces cuando vio acercarse el rebaño y
nunca fue el mismo. escuchó desde lejos como acampaban los Perros Grises. La
 Una Prueba de Suerte con éxito haría que un aventurero Mujer de Piedra se acercó a uno de los Perros Grises y le lanzó
recordara al viejo Carthalo, pues lo vio hace varios años. su hechizo.
 Un uso con éxito de Habla Fluida puede tranquilizarlo  Ese hombre regresó al campamento y anunció que irían al
rápidamente, mientras que se puede utilizar Oratoria si los norte en lugar de a Talavaldis, el pueblo del que venían.
aventureros tienen paciencia. Otra opción que el director de Cuando los demás protestaron, mató a uno de ellos. El resto
juego simplemente les pida a los jugadores que interpreten el levantó el campamento y siguieron camino en mitad de la no-
encuentro y deja que sea eso lo que determine lo rápido que che. “Todo sucedió a medianoche, hace medio día”.
pueden los aventureros tranquilizar a Carthalo.  Lo más probable es que los Perros Grises hayan llevado el
ganado a las ruinas de la Mujer de Piedra, un antiguo templo
Si uno de los aventureros lo ataca o trata de desarmarlo, él sobre una colina en los escabrosos bosques y estribaciones del
dejará caer de inmediato su cayado y le pide a los espíritus que le norte. No es difícil encontrar las viejas ruinas y el enorme ras-
acojan. No es un combatiente y matarlo no aporta honor alguno al tro de huellas de patas conduce a los aventureros justo allí.
que lleve a cabo tan deshonrosa acción. Más bien todo lo contrario,  No sabe exactamente que es la Mujer de Piedra, pero la evita,
ya que él es muy capaz de invocar a algunos espíritus para que le ya que le asusta. La llama así porque se parece a los ídolos de
ayuden o venguen su muerte. piedra tallados que hay esparcidos por toda la zona.

EL ERMITAÑO DE LOS PÁRAMOS El Fantasma del Perro Gris


Una vez que se haya tranquilizado y convencido de que los Si se examina el campamento con una tirada con éxito de
aventureros no son como los que pasaron antes de por aquí, ni Rastrear no se encontrará señal alguna de la Mujer de Piedra. No
están aliados con ellos, hablará con libertad. Animamos al director se encuentran más huellas humanas recientes que las de los Perros
de juego a que convierta la conversación con Carthalo en un pe- Grises y las de Carthalo. No se necesita tirada alguna para saber
queño desafío, ya que está medio ido y no habla mucho con huma- hacia dónde se han dirigido. Las huellas del ganado han dejado un
nos. La mayor parte de sus conversaciones son con espíritus, con rastro tan claro que cualquier puede seguirlo.
su dios Daka Fal, con el entorno y con él mismo, así que ha perdido Mientras los aventureros hablan con Carthalo, el tiempo em-
buena parte de sus habilidades sociales como el reconocimiento de peora a ojos vistas. Las nubles se hacen más oscuras, comienza a
cuándo debe hablar o cómo debe comportarse. También está caer una pequeña llovizna que aunque no es suficiente para empa-
hambriento y le gustan las cosas brillantes, que usa como ofrendas par a nadie si no es bastante para que se sienta incómodo.
a los espíritus que habitan los páramos. Carthalo dice que el espíritu de la mujer Perro Gris muerta
Carthalo sabe quiénes son los Perros Grises, los Lismelder y aún no ha descansado, y que él no quiere otro espíritu vagando
los Colymar, ya que ha vivido toda su vida en sus territorios. El perdido por los páramos, sobre todo si la Mujer de Piedra ha teni-
director de juego debería hacer una tirada de Reputación por do algo que ver. Le dice a los aventureros: “Los páramos están
cada uno de los aventureros que sean de esta zona: si tiene éxito, llenos de espíritus y fantasmas de todo tipo. La mayoría de ellos
Carthalo habrá oído hablar de ellos. Puede incluso que recuerde sólo tienen hambre de algo, lo mismo una y otra vez”.
cuando el aventurero era un niño. Si los aventureros quieren tomar parte en esto, pueden ayu-
No es muy difícil ganarse a Carthalo y que comparta la in- dar a Carthalo. Les pide que le echen una mano en la preparación
formación que tiene. del cuerpo para el funeral y el entierro, lo que requiere una tirada
con éxito de Preparación de Cadáveres. Si los aventureros no
pueden hacerlo, Carthalo les explicará cómo hacerlo o lo hará él

REGLAS DE INICIO DE RUNEQUEST — 27


cación es un fallo, el fantasma de la Perro Gris no aparece. Si es
CARTHALO una pifia, aparece enfurecida y le sigue poco después una manifes-
tación de la Mujer de Piedra (consulta la sección El sueño de la
Mujer de Piedra en la página 33).
Chamán de Daka Fal Cuando aparece el fantasma, será visible para todos, adoptan
Carthalo es un hombre pequeño y enjuto, que a menudo habla y su forma humana. Ella aún no se ha marchado al Mundo Espiritual
murmura a gente que no está allí. Está cubierto de numerosos tatuajes y está atrapada en los páramos. Hablar con los espíritus puede ser
y no suele llevar encima más que un taparrabos y una vieja capa de difícil, y ella aún está conmocionada por lo repentino de su muerte
lana llena de parches. y por la extraña e inquietante naturaleza de estos páramos, conta-
A Carthalo vive obsesionado con que está siendo vigilado y es- minados como están. A pesar de la furia que alberga hacia su
piado por numerosos seres, como los ídolos de la Mujer de Piedra, antiguo líder, sigue sin gustarle los Colymar, y puede que sea
fantasma fallecidos largo tiempo que están enemistados con sus necesario hacer una tirada de Costumbres, Habla Fluida u
antepasados, búhos y un mapache parlanchín. Oratoria para conseguir que hable con los aventureros.

FUE 11 CON 13 TAM 11 Lannike habla


INT 15 DES 12 CAR 16 Si pueden convencerla para que hable, les dice que se llama
Lannike, hija de Leika en lugar de Snorri, y les cuenta que se arre-
POD 18 Puntos de Magia 18
piente de lo sucedido. Aunque siempre había seguido a Danakos,
Localización D20 Armadura/PG ella no es una asesina y no sabía que iba a matar a las pastoras. Si
Pierna derecha 01 - 04 0/5 le cuentan que una de ellas ha sobrevivido, sentirá de inmediato
Pierna izquierda 05 - 08 0/5 algo de alivio.
Abdomen 09-11 0/5 Si le piden alguna explicación sobre lo sucedido, les dice que
Pecho 12 0/6 seguía a Danakos, hijo de Ergost, junto a otros cuatro Perros Gri-
Brazo derecho 13-15 0/4 ses (Mitrolar, Desonil, Theydinna y Varannik), con la esperanza de
Brazo izquierdo 16-18 0/4 ganarse algo de fama y posición en el clan con una incursión tan
Cabeza 19-20 0/5 osada. Creían que simplemente emboscarían y atarían a las pasto-
Arma % Daño MR Ptos ras Colymar, pero Danakos mató por sorpresa a las cautivas. Dis-
Cayado 75 1D8 5 8 cutieron, pero ya era demasiado tarde. No podían hacer otra cosa
que volver a casa con el ganado. Ella y los demás juraron que tras
Runas: Hombre 90%, Luna 60%, Muerte 75% ser recompensados por el jefe de su clan, regresarían a los Colymar
Puntos Rúnicos: 6 (Daka Fal) y les ofrecerían pagarles el doble de su vida (su rescate) por las
Pasiones: Lealtad (Espíritus Ancestrales) 80% mujeres que habían muerto.
Movimiento: 8 Justo antes de irse a dormir, los demás Perros Grises se en-
Puntos de Golpe: 14 frentaron a Danakos y le contaron su plan, y él les dijo que iría a
Armadura: ninguna vigilar el ganado y que lo pensaría. Nos despertó varias horas más
Habilidades: Trepar 60%, Saltar 50%, Primeros Auxilios 70%, Conoci- tarde y nos dijo que llevaríamos el rebaño al norte, por entre los
miento de Espíritus, Meditar 65%, Preparación de Cadáveres 85%, bosques, un atajo que nos llevaría fácilmente a casa. Lannike y los
Combate Espiritual 95%, Buscar 60%, Escuchar 50%, Esconderse demás se negaron y lo siguiente que recuerda es que estaba tosien-
50%, Moverse en Silencio 50% do sangre y se dio cuenta que la habían asesinado.
Idiomas: heortlinga 65%, idioma de los espíritus 70%, lenguaje comer- Los siguientes momentos están un poco borrosos y cuando se
cial 25% fue de nuevo consciente de lo que le rodeaba, el ganado se había
Magia espiritual: Pantalla Espiritual 6, Curación 5, Detectar Enemigos marchado. Trató de regresar a su pueblo, pero algo en la naturale-
1, Distracción 1, Confusión 2 za de los páramos la confundía y desorientaba, y desde entonces
Daño en combate espiritual: 1D6+3 trata de encontrar a sus compañeros. Lannike le suplica a Carthalo
Rescate: 500 L. y a los demás aventureros que den reposo a su espíritu.
Aptitudes chamánicas: Carthalo puede mantener efectiva su Pantalla Los aventureros pueden ignorarla o puede ayudarla a resol-
Espiritual 6 de forma indefinida. ver los asuntos que la atan a este mundo: vengarse de Danakos,
Tabú: nunca llevar armadura. rescatar a sus aliados y devolver el ganado de los Colymar. Una vez
Objetos mágicos: cristal de almacenamiento de POD que contiene 1 estén de acuerdo, Carthalo le mostrará la forma en que debe irse
puntos de magia. una vez que estén resueltos dichos asuntos. Ella les dice que
aguardará, y les señala una pequeña roca que hay en el suelo que
Fetch: INT 13, POD 16, CAR 14 está manchada con su sangre. Lannike les dice que la tiren al suelo
Habilidades: Combate Espiritual 80% y ella vendrá.
Daño de Combate Espiritual: 1D6+2 Si están de acuerdo, Carthalo decidirá ayudar a los aventure-
Magia Espiritual: Contramagia 4, Protección 3, Visibilidad 2, Disipar ros. Si no están de acuerdo y no permiten por el motivo que sea
Magia 4 que Carthalo ayude a Lannike a tomar el sendero de los mundos
superiores, ella emitirá un gran gemido de desesperación y atacará
a los que nieguen su reposo. Tiene POD 12 y hace 1D6 puntos de
mismo. A pesar de que parece que está ido, cuando se trata de
daño en Combate Espiritual (consulta la página 19). Carthalo
muertos y el Mundo Espiritual tiene la mente muy centrada.
queda horrorizado por tanta crueldad y se negará a tratar más con
los aventureros, murmurando que las cosas han cambiado mucho
En poco tiempo, el cadáver está preparado y Carthalo les pide
entre los Colymar.
a los aventureros que permanecen junto a él mientras invoca al
La roca mancha de sangre, del tamaño de un huevo, es por lo
fantasma de la Perro Gris. Para hacerlo, Carthalo se sienta en el
demás una piedra como las demás.
suelo y comienza un cántico ritual, lanzando conjuros para invo-
carlo. Animamos a que cualquier aventurero que quiera ayudar lo
haga, ya sea de forma mágica o simplemente entonando el cántico:
Refugio ante la tormenta
Una vez que haya terminado el ritual espiritual, para bien o
incluso una tirada con éxito de Bailar o Cantar puede incremen-
para mal, Carthalo se prepara para regresar de nuevo a su hogar.
tar su porcentaje de éxito.
Lo hayan tratado bien o mal, él no está para nada interesado en
Si tiene éxito, el fantasma de la Perro Gris se muestra una
internarse en los bosques que conducen a la morada de la Mujer de
hora después. Con un éxito especial llega en diez minutos y si es un
Piedra, así que se separará de los aventureros. Podría convencerle
crítico, aparece casi instantáneamente y es favorable de inmediato
con una tirada con éxito de Habla Fluida u Oratoria, pero
a Carthalo y cualquier aventurero que le haya ayudado. Si la invo-

28 — REGLAS DE INICIO DE RUNEQUEST


LA HISTORIA DE LA MUJER DE PIEDRA
Carthalo asegura a los aventureros que estarán a salvo de la Mujer de Piedra en su choza. Los espíritus de estos páramos respe-
tan sus deseos de estar solo y ha limpiado la región de sus ídolos y menhires.
Si le preguntan, les dice que ella es algún tipo de diosa de la destrucción, asociada con la Tierra. Es muy vieja, nacida en la época
de las Guerras de los Dioses. No es una criatura del Caos y de hecho ayudó a expulsarlo de esta región. Los antiguos theyalanos (los
primitivos habitantes de la zona, cuyo idioma aún se sigue utilizando) solían adorarla como una especie de diosa de la tierra o, piensa,
como diosa del ganado.
Carthalo les dice que ella hace tiempo que está dormida o muerta, y que lo único que queda es un recuerdo fantasmal. Puede in-
cluso que haya más de una de estas Mujeres de Piedra merodeando por los páramos, ya que una diosa puede tener multitud de sue-
ños a lo largo de los siglos.

cambiará de parecer a la primera señal de problemas. Un éxito


especial o crítico convencer a Carthalo de que se quede con los
EN CAMINO HACIA LAS RUINAS
aventureros hasta el final, sea cual sea.
Si los aventureros lo han impresionado suficientemente (o Tras encontrar el cuerpo de la Perra Gris Lannike o tras pa-
han tenido éxito en una tirada de Habla Fluida u Oratoria), sar una noche en la choza de Carthalo, los aventureros se dirigen al
Carthalo puede ofrecerles refugio en su choza de la tormenta que norte en busca del ganado, internándose en las rocosas estribacio-
se avecina. Les conduce hasta allí, una cabaña de paredes de piedra nes de la cordillera Fuego Estelar. Si han elegido partir de inme-
llena de corrientes de aire, pero segura, levantada en las estriba- diato, descubrirán que la tormenta cobra intensidad conforme
ciones de las colinas y conectada a una caverna poco profunda. En avanzan y que el día se hace cada vez más oscuro, y poco después
el camino, los aventureros pueden divisar una gran variedad de comienza a llover torrencialmente. El rastro del ganado robado,
runas de guardia y viejos glifos inscritos y pintados en el suelo, las sin embargo, se puede seguir fácilmente y se interna durante varias
rocas y en los troncos de los pocos árboles que hay en la zona, horas en las estribaciones, donde cada vez hay más árboles. Si los
estén vivos o muertos. También hay señales del culto a Daka Fal. aventureros esperan hasta la mañana siguiente, descubrirán que el
Se han colocado pequeños tótems y una Prueba de Inteligencia rastro se ha desvanecido lo suficiente como para que sea necesaria
con éxito revela que son guardias defensivas contra espíritus. una tirada de Rastrear al doble de su porcentaje para encontrarlo
Dentro de su choza hay un apabullante desorden de restos de y seguirlo.
cerámica, cráneos y huesos de animales, piedras coloreadas con Si no consiguen encontrar el rastro, pueden continuar inten-
runas talladas, manojos de hierbas secas, etc. Los objetos cuelgan tándolo, aunque cada intento les cuesta una hora. Si fallan por
del techo mediante cordeles de cuero o cáñamo, pero a pesar del segunda vez, el director de juego debería decirles que lo han en-
caos, el lugar está relativamente limpio. Una vez alojados, les dará contrado tras unas horas buscando entre el barro.
de comer unas tiras de carne de lagarto seca sazonada con sal y Conforme viajan desde los páramos hasta las estribaciones
hierbas, además de unos cuencos con unas gachas claras muy poco rocosas, comprobarán que el rastro llega a un antiguo camino
apetitosas hechas de raíces de la zona. Él estará encantado si los abandonado hace mucho tiempo, con la calzada rota y separada
aventureros quieren compartir sus provisiones, que son mucho tras docenas de siglos de abandono, corrimientos de tierra y otras
más sabrosas. calamidades, pero que demuestra que antaño la tierra estuvo
habitada. También verán muchos menhires rotos y desfigurados a
Capeando la tormenta a ambos lados del camino. Todos han sido derribados, rotos y los
Cuando la tormenta se intensifica y termina finalmente por trozos están esparcidos.
desatarse sobre la región, Carthalo les pide que le hablen de sus Ninguno está lo suficientemente intacto para identificar a
hazañas pasadas. No suele tener compañía y no está acostumbrado quien representaba, pero una Prueba de Inteligencia con éxito
a ella, así que hace muchas preguntas. realizada por un aventurero que les preste atención revelará que
Cuando llega la hora de dormir, Carthalo no tiene más que su todos ellos eran iguales, menhires tallados de forma extremada-
propio catre, pero se los ofrece si se lo piden. Todo el mundo puede mente burda que muestra a una mujer gruesa sin rostro y adorna-
encontrar un hueco en el suelo para sentarse (y dormir) mientras da con bandas o cintas, y que antaño se erguía vigilando el camino.
la tormenta ruge en el exterior. Como es habitual, los animales son Los más altos podían medir un metro y medio, pero la mayoría
encerrados delante de la casucha. Pasan una noche inquieta, mien- apenas llegan al metro. Si se examinan más de cerca, o se usa un
tras la lluvia acribilla la región y tras cada relámpago se escu- conjuro de Detectar Magia, se comprobarán que no son
cha inmediatamente un trueno sobre sus cabezas. mágicos, aunque es posible que en algún momento
A la mañana siguiente, Carthalo despierta al del pasado sí que lo fueran. Las tallas en los
amanecer. La tormenta se ha detenido un momento, obeliscos (que se pueden leer con un éxito espe-
pero el cielo aún está nublado y cae una ligera cial en Leer/Escribir Theyalano o mediante el
lluvia, y a lo lejos se escuchan truenos por entre uso del conjuro Traducir Runas) revelan que son
las colinas y los páramos, indicando la llegada de piedras sagradas, los ‘ojos’ de la diosa, y que se
otra tormenta. utilizaban para vigilar los rebaños.
Si alguno de los aventureros trató de in- Si los aventureros quieren encontrar un
fluir sobre Cartharlo, quizás con una tirada con menhir intacto de la Mujer de Piedra, deben
éxito de la habilidad Habla Fluida, el viejo registrar la zona y tener éxito en una tirada de
chamán ermitaño podría ser convencido para Buscar. Esto les retrasará considerablemente,
que se fuera con ellos. Sin embargo, le aterrori- en lo tocante a seguir el rastro dejado por el
za la Mujer de Piedra y si encuentra alguno de rebaño robado. Si encuentran uno de esos
sus ídolos de piedra y lo tratan de forma irres- menhires, cualquiera que tenga la capacidad de
petuosa, abandonará su compañía. detectar magia comprobará que irradia magia.
Si los aventureros tratan de dañar o alterar un
menhir intacto, el director de juego debería
hacer una tirada de PODx1 por cada aventure-

t a i o
ro implicado. Un éxito significa que una trama
onírica de la Mujer de Piedra se materializa
para investigar en el MR 5 a 30 metros de

REGLAS DE INICIO DE RUNEQUEST — 29


miembros de la manada atraídos por los chillidos) unos asaltos
LAGARTOS DE LAS ROCAS después, hasta una docena o más.
Si rescatan al novillo de los Colymar, los aventureros pueden
tratar de hacerse cargo de él, usando Pastorear para calmarlo, o
Estos enormes lagartos se suelen encontrar descansando al sol incluso tiradas de Primeros Auxilios y conjuros de Curación
de la mañana en las rocosas llanuras de los páramos. Aunque son para restaurar los puntos de golpe que haya perdido si está grave-
carnívoros, son demasiado lentos para atrapar a muchas presas y se mente herido. Luego pueden continuar su camino, retomando el
suelen alimentar de carroña. Se reúnen en grupos de hasta una doce- rastro por donde lo dejaron, llevando consigo a uno de los anima-
na. La piel de los lagartos de las rocas parece piedra gris y es muy les desaparecidos. Lo bueno es que ya les quedan nada más que 59
dura, y cuando están quietos pueden ser confundidos con rocas. animales por rescatar.
Poco después les queda claro cuál ha sido el destino de los
FUE 13 CON 13 TAM 14 miembros del clan Perro Gris, unas ruinas viejas situadas sobre
INT N/A DES 13 CAR N/A una pronunciada colina que sobresale entre las colinas rocosas y
por encima de las copas de los árboles. Una Prueba de Inteli-
POD 10 Puntos de Magia 10
gencia con éxito permitirá a los aventureros darse cuenta que no
Localización D20 Armadura/PG escuchan el sonido de ningún pájaro ni nada más, y que el bosque
Cola 01 - 03 3/4 está extrañamente callado, pues solo les llega el sonido de la lluvia
Pata trasera derecha 04 - 05 3/4 cayendo y de las hojas movidas por el viento. Si quieren pueden
Pata trasera izquierda 06 - 07 3/4 hacer tiradas de Otear o Escuchar, pero no hay nada que oír ni
Cuartos traseros 08 - 11 3/6 nada que ver, excepto algún que otro menhir de la Mujer de Pie-
Cuartos delanteros 12 - 15 3/6 dra, que ahora son más frecuentes.
Pata delantera derecha 16 3/4 El rastro del rebaño y de sus ladrones conduce directamente
Pata delantera izquierda 17 3/4 a una rampa que sube ligeramente hacia las viejas ruinas.
Cabeza 18 - 20 3/5
Arma % Daño MR
Garra (ver abajo) 25 1D6+1D4 8 LAS VIEJAS RUINAS
Mordisco (ver abajo) 25 1D10+1D4 8
Llegados a este punto, los aventureros pueden optar por ha-
Combate: los lagartos de las rocas golpean con ambas garras al mismo cer un reconocimiento o intentar entender lo que puedan sobre los
tiempo (tira dos veces) hasta que una de ellas impacta con éxito, ruinas. Desde lejos, pueden ver que se trata de un complejo de
momento en el que sujetan a la víctima con ella, y en los siguientes algún tipo situado sobre una colina, amurallado y rodeado por
asaltos atacan con la otra y muerden. edificios más pequeños. Muchos de ellos se han derrumbado,
Movimiento: 4 aunque una torre achaparrada y cilíndrica domina el complejo,
Puntos de Golpe: 14 elevándose por encima de las murallas, el único edificio que tiene
MR Base: 4 más de un piso de altura. Su tejado se derrumbó o se rompió,
Armadura: 3 puntos de piel dejándola abierta al exterior.
Habilidades: Olfatear presa 50%, Esconderse 50%
 Una tirada con éxito de Otear permite vislumbrar brevemen-
te la cabeza de alguien, mirando desde una de las murallas. Si
distancia. los aventureros muestran alguna señal de que han visto al ob-
Consulta el cuadro de texto El Sueño de la Mujer de Piedra servador, se esconderá y no volverá a dejarse ver. Un éxito es-
(pág. 33) para más información. pecial o crítico indica que es un varón humano que llevaba un
yelmo abierto muy parecido al que tenía Lanneke, así que es
UN MUGIDO DE AYUDA posible que sea un Perro Gris.
Mientras los aventureros viajan a través de los escabrosos  Con una tirada de Escuchar oirán el sonido de pisadas
bosques bajo un dosel de nubes que cada vez se vuelven más oscu- resonando en el complejo, como un humano llevando botas.
ras, el director de juego le debería pedir a quienes vayan en van- Un éxito especial permite a un aventurero distinguir el mugir
guardia o que estén explorando la zona que hagan una tirada de del ganado, mientras que un crítico dará al aventurero la im-
Escuchar o de Otear (deja que los jugadores escojan cual quie- presión de que el ganado se encuentra cerca del edificio prin-
ren hacer). Un éxito significa que han detectado una señal del cipal.
ganado robado en forma de un asustado mugido y el repiqueteo de  Si alguno de los aventureros tiene Conocimiento de Área
pezuñas sobre un suelo rocoso (si han usado Escuchar) o la (Paso del Dragón), una tirada con éxito revelará que la to-
visión de uno de los novillos corriendo por entre los árboles, per- rre y las viejas ruinas son al parecer un templo anterior a la
seguido por un grupo de siete criaturas parecidas a lagartos de piel Segunda Edad, con más de quince siglos de antigüedad. El
grisácea que corren junto a él, saltando sobre su lomo y mordiendo dios o la diosa que era adorado aquí ha sido ya olvidado.
sus ijadas. Será visible para todos cuando se encuentre a unos 70  Una tirada con éxito de Batallar informa al aventurero que
metros de distancia. aunque el lugar ocupa una posición que puede defenderse
Una Prueba de Inteligencia con éxito identifica a las cria- muy bien, las murallas no son las de una fortificación y no es-
turas como lagartos de las rocas, que está tratando de derribar al tán preparadas para una defensa.
novillo y no lo han conseguido aún. Largos regueros de sangre  Pastorear o Conocimiento Animal revela que la rampa
caen por los costados del animal, testimonio de los dientes y largas que sube hacia el complejo están bien diseñada para que la
garras de los lagartos. El novillo se está cansando y va dando ban- usen animales. En lugar de escalones, es una rampa suave
dazos y tropezando, lo que indica que está a punto de perder la (aunque llena de hierba y escombros) de tierra en lugar de
lucha. piedra.
Si los aventureros no actúan con rapidez, los lagartos de las
rocas derriban al novillo en dos asaltos y le infligen el daño sufi- Se miran más de cerca, los aventureros comprobarán que la
ciente para matarlo en otros dos. Si los aventureros tratan de ancha rampa conduce al centro de la ruinas. Si alguien decide
impedírselo, tienen que luchar contra la manada, ya que las criatu- rodear la colina, comprobará que un deslizamiento de tierra ha
ras están terriblemente hambrientas y luchan hasta que sus puntos derribado parte de las ruinas, convirtiendo parte de la muralla
de golpe queden reducidos a la mitad (momento en el que huirán) trasera en un montón de escombros que bajan por toda la colina,
o hasta que sean espantados. lo que permite con facilidad la torre que hay en el centro.
Si el combate es demasiado sencillo para los aventureros, el
director de juego puede añadir más lagartos de las rocas (más

30 — REGLAS DE INICIO DE RUNEQUEST


EXPLORAR LAS VIEJAS RUINAS del ganado. Sin embargo, una Prueba de Inteligencia con éxito
Si los aventureros deciden inspeccionar las viejas ruinas, hay hace comprender que el ganado es llevado hasta ella, no parece
mucho que ver. Aunque los constructores desaparecieron hace al que lo esté vigilando.
menos mil años, a lo largo de su historia varias tribus, e incluso No es fácil maniobrar a caballo dentro de las estrechas calles
bandas de bandidos, las han usado como su base, algunos apla- llenas de escombros. Cualquier tirada de Montar realizada en
cando a Idrima y otros siendo arrastrados hacia su altar y devora- combate tiene un penalizador de -20% mientras estén en las rui-
dos. Las ruinas están medio expuestas a la intemperie y los escom- nas. Una tirada fallida indica que la montura se bloqueó o es inca-
bros obstruyen todas las calles estrechas y las cámaras destroza- paz de actuar como se le pide, y no puede atacar o moverse en ese
das, aunque unas pocas habitaciones o estancias están intactas. turno. Una pifia significa que la montura cae y el aventurero es
Es obvio que la arquitectura es muy diferente a todo lo que arrojado de la silla, lo que requiere una Prueba de Agilidad para
conocen los aventureros, y la forma de las paredes y la organiza- evitar el daño. Una caída desde un caballo inflige al aventurero
ción de las calles dan la inquietante sensación de haber sido cons- 1D6 puntos de daño.
truidas por seres que no eran humanos. Por toda la zona y cada
cierta distancia a todo lo largo de la rampa hay versiones intactas Vigilantes en las Murallas
de los menhires de piedra descritos en la página 31, cada uno Aunque no hay manera de saberlo en este momento, desde
mostrando a una enorme mujer con curvas exageradas, con una que llegaron a las cercanías de las viejas ruinas han sido observa-
diadema o algo parecido alrededor de su cabeza. El trabajo de dos. Idrina usa sus tramas oníricas para manifestarse dentro de
cantería en las murallas es muy rudimentario, al igual que los sus menhires y observar a cualquiera que pase cerca, aunque
menhires que muestran a la Mujer de Piedra: piedras irregulares tratará de no usar esa aptitud demasiado ya que le cuesta puntos
superpuestas unas sobre otras, con poco espacio entre ellas, pero de magia. Ella sólo puede manifestar algunas de las tramas en un
sin mortero. El resto de paredes son mucho más antiguas y son de momento dado, aunque las ruinas son lo suficientemente peque-
tierra apisonada con capas de grava y piedra. ñas para que puedan manifestarse y vagar libremente dentro de los
Para encontrar al ganado se requiere una tirada de Rastrear confines de la colina.
o Escuchar: un éxito revela que se encuentran junto a la torre que Más peligrosos son los antiguos guardianes de las viejas rui-
hay en el centro del complejo, un corto paseo que sólo les llevará nas: su servidores de tierra, seres elementales animados llamados
cinco minutos. Si la tirada es un fallo, los aventureros se pierden sprul-pa, que pueden engendrarse ‘portando’ el cráneo animal con
en el dédalo de ruinas y deben tener éxito en una Prueba de el que fueron creado. Estas criaturas, largo tiempo inactivo, han
Inteligencia para volver a orientarse. Una tirada de Escuchar comenzado a alzarse y a ser conscientes, vigilando desde donde se
cerca de la torre rota también permite oír el sonido de un cántico encuentran. Si son despertados, se manifiestan saliendo de la
(una voz masculina) en la Cámara de las Ofrendas (consulta la tierra donde hay algún cráneo animal, que pasa a convertirse en su
página 34). Otra opción es ir directamente hacia el ganado, que se cabeza. Si tocan alguno de los cráneos hay una probabilidad del
encuentra encerrado en un enorme corral ceremonial (consulta la 50% de invocar al sprul-pa más cercano. Si alguno de los aventu-
página 38). reros afecta a los menhires, ella llamará a 1D4 sprul-pa para que lo
Por todo el lugar hay cráneos de vacas, bisontes, caballos, ca- defiendan, llegando al siguiente turno en su MR. Los que vienen
bras, antílopes, antílopes sable e incluso impalas, tirados en el porque están cerca no le cuestan puntos de magia, pero puede
suelo o incluso incrustados en algunas paredes de tierra. Una llamar a más a un coste de 1 punto de magia por servidor.
tirada con éxito de Pastorear revela que algunos de estos anima- Los sprul-pa se mueven a través de la tierra, dejando una le-
les no proceden de esta región, mientras que una tirada con éxito ve onda en la tierra, como si se movieran bajo la superficie del
de Conocimiento Animal identifica a algunas de las especies agua, y también pueden moverse por los muros de tierra, de los
más exóticas como bueyes y uros. que hay muchos. Consulta Sirvientes de la Diosa de la Tierra (más
En determinados lugares de las viejas ruinas hay grabados en adelante) para más información sobre los sprul-pa. Por el momen-
la pared unas bandas anchas con inscripciones, dibujas y runas en to, sólo unos pocos de los animales de los Colymar han sido con-
antiguo theyalano. Describen el nacimiento de la diosa demonio vertidos en sprul-pa. El director de juego podría indicar que aun-
(llamada Idrima), alzándose de la tierra que aún la envolvía. Las que la mayor parte de las pieles están cubiertas de suciedad y los
imágenes, esparcidas por todo el complejo en ruinas, describe el huesos están amarillentos, hay algunos cráneos y pieles ‘frescos’
papel de Idrima como protectora de estas tierras ante el Caos. Las cubiertos de sangre, quizás incluso cuernos marcados con signos
inscripciones muestran a los humanos (al parecer de la tribu que son muy claros para los aventureros.
theyalana) conduciendo largas hileras de animales hasta Idrima, El otro posible encuentro dentro de las ruinas es Varanik,
representada tal y como se indicó en En camino hacia las ruinas uno de los seguidores de Danakos, el último Perro Gris menciona-
en la página 31. Quizás por eso Carthalo pensaba que era una diosa do por Lannike. Idrima trató de cautivarlo y se volvió loco, y está

EL SUEÑO DE LA MUJER DE PIEDRA


Si los aventureros tienen la mala suerte de llamar la atención de la Mujer de Piedra, ya sea durante el funeral de la Perra Gris o
interfiriendo con uno de los menhires intactos, Idrima despierta parcialmente de su descanso en la torre rota y envía una trama
onírica para que se manifieste en el mundo real.
La trama onírica adopta su aspecto como Mujer de Piedra, idéntica a las estatuas: una mujer enorme cubierta por una volumi-
nosa capa con capucha de un tejido gris hecho jirones, su rostro cubierto con unas cintas holgadas (parecidas a vendas) con una luz
reluciente emanando de entre las cintas. Lleva las manos ante ella, cubiertos los brazos en unas mangas muy holgadas que ocultan a
la luz todo rastro de piel. La capa se mueve de forma poco natural, ocultando su perturbadora forma.
Tiene una voz baja y sensual, y posee las mismas habilidades e idiomas que en su forma física. En lugar de tratar de dominar y
controlar a aquellos que se le oponen en combate espiritual, la Mujer de Piedra desea que la adoren (y luego la alimenten), conven-
ciéndolos para que vayan a la torre.
Consulta el artículo sobre Idrima en la página 39 para sus atributos e idiomas. Sin embargo, sus tramas oníricas son criaturas
más simples, poco más que entidades etéreas con su aspecto, capacidad de comunidad, Combate Espiritual y el uso de la aptitud de
Cautivar. Sus tramas oníricas tienen la misma INT y DES que Idrima, aunque son POD sólo es de 1D6+6, y tantos puntos de magia
como su POD.
Las tramas oníricas entrarán en combate espiritual si se ven amenazadas. Consulta la página 39 para más información. Pueden
ser destruidas fácilmente, y suelen huir de vuelta a la estatua de la salieron en lugar de enzarzarse en un combate prolongado. Idrima
usa sus tramas oníricas como mensajeras, espías y señuelos, en lugar de como combatientes.

REGLAS DE INICIO DE RUNEQUEST — 31


montones de escombros se han apila-
do a los lados de la cámara central o
han sido empujados afuera por la
puerta. Haya o no haya luz (depen-
diendo del momento del día), una luz
brilla directamente por debajo del bajo
altar de piedra que hay en el centro de
la estancia, iluminando un cráneo de
toro con cuernos despellejado y san-
griento situado en medio, con una
serie de huesos enrojecidos dispuestos
de una extraña manera detrás de él y
una sangrienta piel de vaca cubriendo
uno de sus lados. La lluvia gotea desde
el cielo, haciendo que todo brille con el
agua.
Tras el altar hay una estatua de
piedra manchada de ocre de tres me-
tros de altura que muestra a una mujer
desnuda gigante cuyas características
femeninas se han exagerado hasta un
grado extremo. El altar está manchado
de sangre y carne, y el ocre olor de la
sangre lo cubre todo. Una mirada más
detenida al altar revela que es, bási-
camente, un cilindro abierto, lleno
hasta el borde con tierra. En el suelo
junto al altar hay pedazos mal corta-
dos de uno de los animales de los
Colymar.
Cerca, desparramados y echados
sobre una de las paredes, están los tres
Perros Grises que faltaban: Mitrolar,
Desonil y Theydinna (si los aventure-
ros aún no se han topado con Varanik,
comprobarán que falta un cuarto Perro
Gris). Tienen las gargantas rajadas,
sus pechos manchados de sangre y sus
ropas muestran señales de combate.
Está claro que han sido sacrificados
aquí, y cualquiera que esté familiari-
zado con los sacrificios sabrá que sus
puntos de magia habrán ido a otro
lugar.
Una serie de riachuelos extra-
tratando de evitar que lo detecte, y va de un lado a otro de los ñamente curvos que parten desde el alta están llenos de sangre, y
edificios, esperando que alguno de sus aliados lo encuentre y se lo desembocan en unos agujeros que hay situados en varios lugares
lleve a un lugar seguro. Varanik tomó parte en el sacrificio de sus de la estancia. Dispuestos por toda la sala por el suelo hay cuencos
amigos por parte de Danakos y la experiencia lo ha destrozado. de piedra de todas las formas y tamaños. Algunos de ellos tienen
Ahora está cubierto de sangre seca y va de un lado al otro de los trozos resecos imposibles de identificar, otros están vacíos y otros
ruinosos edificios, aterrorizado por todo. Cada cinco minutos que están llenos de carne y piel sangrientos, cortados del cráneo que
los personajes estén en las ruinas, el director de juego debería hay en el altar. Esparcidos por el suelo también hay cráneos de
hacer una tirada de PODx1 por el aventurero que tenga el POD animales, cada uno de los cuales tiene el potencial de engendrar
más bajo. Si la tirada tiene éxito, Varanik se fija en el aventurero, uno de los sprul-pa de Idrima.
ya sea atacándole directamente por sorpresa, arrojándole una Detrás del altar y del toro muerto se levanta la estatua, la
piedra o una lanza o dejando caer algún trozo de piedra sobre el verdadera forma de la Mujer de Piedra, aunque sin la capa y la
aventurero. Varanik se describe en la página 35. túnica que la envolvía. Los brazos de la estatua los tiene cruzados y
su gigantesca cabeza no tiene rasgos, aunque se encuentra rodeada
Explorar las Ruinas por cintas llenas de nudos. Las piernas terminan en dedos que se
Si los aventureros anuncian que están tratando de encontrar abren como raíces y toda la superficie de piedra está manchada de
algo de valor, el director de juego debería permitir a cada aventu- ocre.
rero que haga una tirada de Buscar por cada 5 minutos. Si falla, el Los aventureros están acostumbrados al sacrificio de anima-
aventurero no encontrarán nada; un éxito supone una tirada de un les, ya que es una práctica común, pero el tipo de ofrenda ritual al
D20 en la tabla de Botín (consulta la página 41). Un éxito especial que han asistido y del que han formado parte suele tener una
permite tirar 1D10 en la tabla y si es un éxito crítico se tirará 1D6. naturaleza más ceremonial. Da la sensación de que éste es más
Una vez que se ha descubierto un objeto, el director de juego debe primitivo, más primario, y la misma cámara es más desasosegante
reemplazarlo por el resultado 20. de lo que están acostumbrados.

La Cámara de las Ofrendas

t a i o j b
La cámara central de la torre rota es una estancia redonda
con las paredes en pendiente con profundos huecos en ellas. Sólo
una puerta entra y sala de la estancia, la misma que usan los aven-
tureros. El techo de la torre se derrumbó hace mucho tiempo y los

32 — REGLAS DE INICIO DE RUNEQUEST


SPRUL-PA VARANIK
Sirvientes de la Diosa de la Tierra Ladrón de ganado Perro Gris
Con los siglos, Idrima ha creado docenas de sirvientes sin nom- Varanik es el único superviviente del grupo que robó el ganado,
bre, conjurados de la tierra y mezclados con huesos, pieles y cabezas exceptuando a Danakos, que se ha convertido en esclavo de Idrima. Su
de animales que le han sido sacrificados. Un sprul-pa se aparece como mente se quebró debido a una pifia cuanto trataba de resistir a su
un ser de un tamaño parecido al humano, cubierto de enredaderas aptitud de Cautivar, y ahora se escabulle por entre las ruinas, con los
llenas de sangre y con la cabeza de un toro o vaca muerto, todo unido ojos enloquecidos y murmurando para si mismo, aterrorizado de la
mediante palos e hiedras. Los sprul-pa no son muertos vivientes y son Mujer de Piedra. Puede que ayudara a Danakos a matar a sus compa-
más parecidos a elementales de la tierra. El nombre sprul-pa es anti- ñeros: la sangre que tiene sus armas y armaduras sugiere claramente
guo, significa ‘cosa conjurada’ y no es específica de estas criaturas. que algo ha debido ocurrir. Su baja INT y CAR se debe a su estado
A estos sirvientes les falta CON y por tanto no tienen puntos de confuso y paranoico.
golpe generales. Si uno de sus miembros se rompe o es destruido, el No es necesario que Varanik luche hasta la muerte, y de hecho
sirviente continúa luchando como mejor pueda. Si la cabeza es des- es preferible que viva. Puede quedar gravemente herido. Una tirada
truida, el sprul-pa deja de actuar. de Perspicacia (Humano) revelará que le carcome la culpa y que ha
enloquecido temporalmente, y una tirada de Habla Fluida puede
FUE 15 CON N/A TAM 11 permitir hablar con él lo suficiente para intentar algún tipo de cura-
ción.
INT N/A DES 11 CAR N/A
POD 7 Puntos de Magia 7 FUE 14 CON 14 TAM 14
Localización D20 Armadura/PG
INT 13 (6) DES 11 CAR 12 (6)
Pierna derecha 01 - 04 1/1
Pierna izquierda 05 - 08 1/1 POD 12 Puntos de Magia 12
Abdomen 09-11 1/1 Localización D20 Armadura/PG
Pecho 12 1/1 Pierna derecha 01 - 04 3/5
Brazo inferior derecho 13 1/1 Pierna izquierda 05 - 08 3/5
Brazo inferior izquierdo 14 1/1 Abdomen 09-11 3/5
Brazo superior derecho 15-16 1/1 Pecho 12 3/6
Brazo superior izquierdo 17-18 1/1 Brazo derecho 13-15 3/4
Cabeza 19-20 4/4 Brazo izquierdo 16-18 3/4
Arma % Daño MR Cabeza 19-20 4/5
Garra derecha 55 1D6+1+1D4 9 Arma % Daño MR Ptos.
Garra izquierda 55 1D6+1+1D4 9 Hacha de combate 60 1D8+2+1D4 8 8
Escudo mediano 55 1D4+1D4 8 12
Combate: un sprul-pa puede usar las garras contra el mismo enemigo Jabalina 50 1D8+1D2 3 8
dos veces en el mismo asalto de combate. Al principio, el sprul-pa
usa sus brazos superiores para atacar. Si uno de los brazos superio- Runas: Aire 75%, Movimiento 70%
res es destruido, continúa atacando con los brazos inferiores. Puntos Rúnicos: 3 (Orlanth el Aventurero)
Movimiento: 8 Pasiones: Lealtad (Clan Perro Gris) 60%
MR Base: 5 Movimiento: 8
Armadura: 1 punto de piel sobre extremidades y cuerpo, 4 puntos de Puntos de Golpe: 15
hueso y cuernos sobre la cabeza. Armadura: peto de cuero endurecido (3 ptos), grebas y brazales de
Habilidades: Esquivar 33% (igual a su DESx3). cuirbouilli (3 ptos), yelmo abierto (4 ptos).
Pasadizo terrestre: en el MR 5, un sprul-pa puede gastar 1 punto de Habilidades: Montar 25%, Trepar 50%, Saltar 50%, Batallar 30%,
magia y descender a la tierra, hundiéndose hasta el nivel de su crá- Primeros Auxilios 40%, Pastorear 65%, Cultivar 60%, Combate Espi-
neo, de quien se separará si el sprul-pa se mueve o se hunde aún ritual 50%, Otear 40%, Escuchar 50%, Esconderse 45%
más en la tierra. Puede moverse su MOV normal mientras está en- Idiomas: heortlinga 65%, lenguaje comercial 25%
terrado. También puede hacerlo en paredes de tierra, aunque en Magia espiritual: Cuchilla afilada 2, Fuerza 2, Curación 3, Protección 2
este caso el cráneo cae al suelo. Como un cangrejo ermitaño que Tesoro: en Talavaldis tiene 50 hectáreas de tierra, pero quiere más.
cambia de concha, solo puede volver a salir a la superficie bajo un Rescate: 500 L.
cráneo (el suyo u otro) en el MR 5 del siguiente asalto disponible.
Debe gastar 1 punto de magia por asalto para moverse, pero no
necesita gastar puntos si permanece quieto. La mayor parte de los una alarmante figura cubierta de sangre seca, suciedad y restos de
cráneos de las viejas ruinas fueron en algún momento sprul-pa, por carne.
lo que hay unos 1D6-1 cráneos útiles a 10 metros de cualquier A Danakos no desea hablar con los aventureros. Sabe que só-
aventurero. lo puede regresar como un cautivo y que ha perdido el derecho a
vivir. Asesinó a las Colymar y a los Perros Grises a sangre fría,
actos que no es posible redimir ni indemnizar. Si tiene suerte, su
El Traidor al fin destino sería el exilio, pero lo más probable es que sea ejecutado
El director de juego debería hacer una tirada de Esconderse por sus crímenes. Mientras lucha, invoca la furia de Idrima, pro-
por Danakos. Se ha ocultado detrás de un montón de escombros metiéndole el ganado de los Colymar, a los aventureros y todo lo
tras escuchar cómo se acercaban y luchaban contra los sprul-pa que crea necesario.
con las cabezas de ganado. El director de juego debería pedirle a
cada uno de los aventureros que realice una tirada de Escuchar u
Otear (el jugador elige cual), enfrentándola al resultado de la
tirada de Esconderse de Danakos. Si vence él y los aventureros no
lo detectan, tratará de emboscarles, usando Moverse en silencio
para tratar de infligir el primer golpe sobre el aventurero que la
parezca más peligroso. Si ellos intentan interferir de alguna forma
t a i o j b
con su trabajo en el altar (donde prepara la construcción de un
nuevo sprul-pa para Idrima), se abalanza sobre ellos, mostrando

REGLAS DE INICIO DE RUNEQUEST — 33


que puedan llevar encima los aventureros. Danakos le ha servido
ROCA Y RUINA bien los últimos días, pero los sirvientes leales no son difíciles de
encontrar cuando puedes Cautivar.
Si Carthalo está presente, reconocerá su poder y les pide que
Si alguno de los aventureros cogió la piedra manchada de sangre tengan cuidado. Admitirá que le aterroriza que Idrima haya des-
del suelo donde fue asesinada Lannike y se acuerda de ella, puede pertado y esté activa, pero ya que ella puede mantener el Caos a
tirarla al suelo para que se materialice el fantasma de Lannike. Su raya, puede acostumbrarse a que esté en el mundo. Si ella lo pide,
repentina aparición espectral puede ser utilizada para calmar a incluso prometerá que le hará sacrificios de nuevo para apaciguar-
Varanik un momento, apelando a su lealtad al clan Perro Gris, o su la.
manifestación puede ser utilizada como distracción, para enfrentar-
se a Danakos o incluso para obligarlo a que se arrepienta o se Cómo tratar con la Diosa Demonio
confíe mientras los demás aprovechan para infligirle un golpe Depende de los aventureros cómo tratar con Idrima y salvar
mortal. la situación, ya que el único objetivo de la diosa es que la alimen-
Se anima al director de juego a improvisar todas estas posibles ten; por lo demás, no es especialmente agresiva o maliciosa. Ella
interacciones, proporcionan el adecuado peso emocional al enfren- no es una criatura del Caos y aunque sea una ‘demonio’, no está
tamiento. interesada en perseguir el mal; sólo es egoísta cuando se trata de
su propia supervivencia.

LA PIEDRA TAMBIÉN SE ALZA  Luchar: si los aventureros son unos temerarios, pueden
luchar contra Idrima, librando una batalla final cuando se ha-
ya materializado y le arroje todo lo que tiene, invocando
La presencia de intrusos en la cámara tiene el desafortunado
sprul-pa y evocando tramas oníricas. La diosa demonio es
efecto de despertar a Idrima, que empieza inmediatamente a gas-
muy dura, pero no es invencible. Como se indicó antes, pues
tar 6 puntos de magia para despertar el recién creado sprul-pa
sumergirse en la Tierra y tiene docenas de sprul-pa a su dis-
preparado por Danakos. Se aparecerá en el momento de reacción
posición. Las tramas oníricas son relativamente débiles, pero
11. Parecerá estar saliendo de la tierra entre los huesos, pieles y
pueden distraerles. Su combinación de fuerza física, capaci-
cráneo, con enredaderas que crecen rápidamente para unirlo todo.
dad de provocar terremotos y su aterradora mirada la con-
Sin embargo, al principio no se comporta de forma hostil y los
vierten en un enemigo formidable, pero una táctica inteligen-
observa, mirando a los aventureros mientras otros sprul-pa des-
te, suerte e inventiva pueden acabar con ella.
piertan y se acercan, quedándose fuera de la Cámara de Ofrendas.
 Huir con el ganado: los aventureros pueden tratar de salir
La Mujer de Piedra comienza a moverse, revelando a los
corriendo, matando a Danakos, hijo de Ergost, abriéndose
aventureros que el enorme y grotesco altar no es una representa-
camino entre los guardias de Idrima y tratando de llegar a
ción de la diosa, sino Idrima en persona. Primero habla en el
donde está el ganado antes de que sus criaturas las destrocen.
Idioma de la Tierra, con una voz baja que suena como si viniera de
Esta opción debe ser sangrienta y caótica, con Idrima sur-
varias bocas al mismo tiempo: “He despertado. Estoy hambrienta.
giendo de la torre rota en un último esfuerzo de detenerlos.
¡He dormido demasiado tiempo! ¡Tengo sed de sangre y de ofren-
 Huir sin el ganado: si los aventureros quiere huir sin tratar
das! ¿Me vais a traer más?”.
de rescatar el ganado, pueden hacerlo. Idrima y sus criaturas
Si no entienden o le preguntan, ella repetirá el mismo men-
les amenazarán hasta que salgan de las ruinas, pero no trata-
saje en antiguo theyalano y luego en heortlinga. No se mueve para
rán de retenerlos. Una vez que se hayan ido, Danakos sacrifi-
atacar, pues se comporta como si esperara que le vayan a entregar
cará buena parte del ganado para crear nuevos sprul-pa para
alguna ofrenda o le muestran su respeto. Los aventureros pueden
ella y, finalmente, ella le dejará marchar, permitiéndole re-
evitar el enfrentamiento si hablan con ella. Al ser una entidad
gresar a su hogar con un tercio del rebaño por su ayuda.
primigenia, a Idrima no le interesa el combate y no quieren nada

Danakos le pide a su diosa que se manifieste


34 — REGLAS DE INICIO DE RUNEQUEST
Mientras tanto, los aventureros tendrán una fría acogida en


su hogar y puede ser que hayan perdido el favor de su gente.
Negociar con ella: la última opción, y quizás la más com-
DANAKOS, HIJO DE EGROST
plicada, es tratar con la diosa demonio, negociar con ella par-
te del ganado (ella les pide la mitad, pero se contentaría con Ladrón de ganado Perro Gris
un tercio). Quizás se la pueda convencer de que se le lleve el Danakos, hijo de Egrost, es un guerrero ambicioso del clan Perro
ganado de otros, lo que llevaría a tener que robar el ganado de Gris, que se ha labrado una reputación por atacar a los demás clanes.
otros y su posible represalia. A ella no le interesa demasiado Un guerrero experto, Danakos también es un bravucón egoísta. Ha
el sacrificio de humanos, excepto para conseguir puntos de sido poseído por Idrima y está bajo su control psíquico, pues su lealtad
magia. Quizás ella quiera algo más, ¿hay algo que haya que sólo se debe a su aptitud de Cautivar. La cordura de Danakos también
restaurar? En cualquier caso, los aventureros pueden com- se ha visto afectada por los crímenes que ha cometido bajo la influen-
probar que ella no es especialmente malvada… sólo está ham- cia de Idrima.
brienta y quiere que la dejen en paz. Quizás los aventureros En combate, Danakos primero tratará de Desmoralizar a su
tengan que jurarle que van a expulsar a las tribus que hay en enemigo y luego lanza magia protectora sobre él mismo antes de
el territorio de Idrima, o quizás tengan que negociarlo a tra- lanzarse Fanatismo. Lucha de forma temeraria, pues no espera sobre-
vés de Varanik o Danikos, si siguen vivos y se han visto libres vivir, lanzando tantos conjuros ofensivos como pueda, evitan cualquier
de la locura y la posesión. acción defensiva excepto las que les permitan seguir combatiendo. No
da cuartel ni tampoco lo pide. No lanzarán magia rúnica debido a la
No hay ninguna solución concreta en esta aventura, ni nin- influencia de Idrina.
guna forma ‘correcta’ de tratar con Idrima. Los aventureros pue-
den destruirla, obtener gloria y aumentar su Reputación al hacerlo, FUE 15 CON 14 TAM 15
o pueden apaciguarla de alguna forma y vivir y dejarla vivir. Pue- INT 13 DES 12 CAR 14
den concertar una alianza con ella, otorgándole a los Colymar un
POD 14 Puntos de Magia 14
aliado significativamente poderoso para las inminentes Guerras de
los Héroes y una importante ventaja sobre el odiado clan Lismel- Localización D20 Armadura/PG
der. Cada opción tiene sus beneficios y sus defectos, pero sea cual Pierna derecha 01 - 04 3/5
sea el camino que escojan, los aventureros han tomado parte en un Pierna izquierda 05 - 08 3/5
épico nuevo cambio en la dinámica de poder de la zona, además de Abdomen 09-11 3/5
añadir un interesante apunte en su conversión en héroes. Pecho 12 3/6
Brazo derecho 13-15 3/4
Brazo izquierdo 16-18 3/4
EL CORRAL CEREMONIAL Cabeza 19-20 4/5
Una vez que se hayan encargado de Danakos e Idrima, lo más
Arma % Daño MR Ptos.
probable es que los aventureros quieran encontrar el ganado desa-
Espada ancha 75 1D8+1+1D4 8 12
parecido. Se encuentra encerrado en un enorme corral, lleno de
Escudo mediano 60 1D4+1D4 7 12
hierba y cerrado por una puerta de piedra que ha sobrevivido
Jabalina 60 1D8+1D2 3 -
intacta durante milenios, colocada sobre un pivote y que puede
deslizarse para abrirla o cerrarla. En el corral todavía quedan
Runas: Aire 85%, Movimiento 75%, Desorden 85%
exactamente 54 criaturas (una se perdió y la encontraron los aven-
Puntos Rúnicos: 4 (Orlanth el Aventurero)
tureros y otras cinco fueron sacrificadas a Idrima y se convirtieron
Pasiones: Lealtad (Idioma) 90%, Lealtad (Clan Perro Gris) 60%, Honor
en sprul-pa, tal y como se indica en la página 35).
60%, Odio (tribu Colymar) 60%
Se necesita una tirada con éxito de Pastorear para reunir el
Movimiento: 8
ganado y sacarlo del corral, atravesar todo el complejo y bajar de la
Puntos de Golpe: 15
colina, lo que puede hacerse complicado si los aventureros están
Armadura: peto de cuero endurecido (3 ptos), grebas y brazales de
sufriendo los ataques de los sprul-pa o de la mismísima diosa
cuirbouilli (3 ptos), yelmo abierto (4 ptos).
demonio.
Habilidades: Montar 45%, Trepar 60%, Saltar 60%, Batallar 40%,
Primeros Auxilios 50%, Pastorear 60%, Otear 60%, Escuchar 50%,
RECOMPENSAS Y EXPERIENCIA Esconderse 50%, Moverse en Silencio 50%
Si devuelven el ganado al clan Colymar obtienen un bonifica- Idiomas: heortlinga 65%, lenguaje comercial 25%
dor de +3% a su Reputación, modificado de la siguiente manera: Magia espiritual: Cuchilla afilada 3, Desmoralización 2, Curación 3,
Fanatismo 1, Protección 2
 +1% a Reputación si mataron a Idrima. Rescate: desconocido (normalmente 500 L.).
 +2% a Reputación si negociaron un pacto o alianza con ella.
 +1% a Reputación si capturaron a Danakos y/o Varanik y
piden rescate por ellos a los Perros Grises.

Además de las recompensas sociales, los aventureros se pue-


den quedar con cualquier tesoro que hayan encontrado en las
ruinas, además del dinero obtenido del posible rescate de Danakos
y/o Varanik. Zarah, la esposa del jefe del clan Colymar, les entre-
gará a cada uno 200 L como señal de agradecimiento, o su equiva-
lente en ganado u otros beneficios que pueda otorgar el clan.

Idrima, la Mujer de Piedra, usando su pisotón terremoto


REGLAS DE INICIO DE RUNEQUEST — 35
IDRIMA, LA MUJER DE PIEDRA
Diosa de la Tierra demoniaca
Idrima es una de las muchas hijas de Maran Gor, La Que Hace Temblar La Tierra, nacida cuando la sangre de la esa diosa se derramó sobre la
Tierra durante las Guerras de los Dioses. Idrima luchó contra los enemigos de la Tierra, como el Caos, los trols y todos los que enfurecían a las
diosas de la Tierra. Idrima sólo puede ser apaciguada con sangre, ya sea la de sus víctimas o la que se le ofrece en sacrificio. Durante la Gran
Oscuridad, ayudó a mantener alejado el Caos de la región. Antes del Alba, los theyalanos de la zona la adoraron como guardiana y protectora y le
ofrecían sacrificios de animales y humanos, pero su culto desapareció con las bendiciones que trajo el Alba. Olvidada, durmió en las profundida-
des de la Tierra. Ahora ha vuelto a despertar, sedienta de sangre. Idrima es un espíritu del culto de las diosas de la Tierra (y por tanto puede ser
controlada con el conjuro Ordenar Espíritu del Culto de Yanioth) y puede llegar a ser adorada como un subculto de Maran Gor.
Idrima tiene el aspecto de una enorme mujer tallada en piedra y cubierta de ocre rojo. Es indudable que es una mujer, ya que tiene muslos,
caderas, vientre y pechos exagerados. Sus brazos son gruesos, parecidos a tentáculos con ramificaciones más pequeñas al final que le sirven de
dedos, lo mismo que sus pies, aunque se asemejan a raíces. Su cabeza es desproporcionadamente pequeña y no tiene rostro; en lugar de ello,
está cubierta de unas bandas circulares horizontales que cuando se abren revelan un ojo enorme que le ocupa toda la cabeza. Cuando no se
mueve se la puede confundir fácilmente con una estatua.
Sus puntos de magia son muy elevados por el reciente sacrificio de los tres Perros Grises, aunque ha gastado algunos en crear nuevos sprul-pa.

FUE 25 CON 13 TAM 25 Agarrón: una vez por asalto, Idrima puede tratar de agarrar a un aventurero. Una
vez agarrado, el aventurero debe vencer la FUE de Idrima para liberarse (o
INT 13 DES 13 CAR 19 incapacitar de alguna forma su brazo derecho). Idrima sólo puede agarrar a un
POD 25 Puntos de Magia: 36 (normalmente 25) aventurero a la vez. Al asalto siguiente, el aventurero agarrado recibe el Abra-
Localización D20 Armadura/PG zo aplastante.
Pierna derecha 01 – 03 6/8 Abrazo aplastante: el Abrazo aplastante comienza el asalto posterior a que un
Pierna izquierda 04 – 06 6/8 aventurero haya sido agarrado. Cada asalto, el aventurero recibe 2D6 puntos
Abdomen 07 – 10 6/9 de daño en el pecho. La armadura protege hasta que es sobrepasa. Idrima
sigue aplastando al aventurero hasta que este vence la FUE de Idrima, incapa-
Pecho 11 - 15 6/10 cita su brazo, la convence para que le suelte o el aventurero haya quedado
Brazo derecho 16 – 17 6/7 reducido a 2 puntos de golpe o menos.
Brazo izquierdo 18 – 19 6/7 Pisotón terremoto: cualquier asalto en que Idrima no realice un ataque de
Cabeza 20 6/7 Agarrón o de Mirada sin rostro, puede pisar el suelo con sus pies, provocando
Arma % Daño MR Ptos un pequeño terremoto. El Pisotón terremoto afecta a 9 metros cuadrados al-
rededor de Idrima. Todos los que estén en la zona debe restar -15% a sus tira-
Agarrón 80 2D3 + (ver abajo) 7 12 das de Agilidad, de Manipulación y de DES durante el siguiente asalto. Cada
Abrazo aplastante Auto. 2D6/asalto 1 12 asalto, cualquiera que esté de pie debe tener éxito en una tirada de DESx5
Pisotón terremoto Auto. Ver abajo 3 - (con -15%) o caerá al suelo.
Mirada sin rostro Auto. Ver abajo 3 - Mirada sin rostro: cualquier asalto que Idrima no haga un ataque de Agarrón o
POD de Pisotón terremoto, puede usar Mirada sin rostro sobre un aventurero, reti-
Cautivar vs. Ver abajo 3 - rando las bandas que cubren su enorme ojo. Si vence el POD del aventurero,
éste actúa como si estuviera Desmoralizado durante los siguientes 10 minutos.
POD Si Idrima consigue un éxito especial, la víctima se desmaya durante tantos
Movimiento: 7
asaltos como 20 menos la CON de la víctima. Si obtiene un éxito crítico, la víc-
Puntos de Golpe: 23
tima no solo se desmaya, sino que debe hacer una tirada de CONx5 o morirá
MR Base: 3
de inmediato debido al terror y la conmoción. Su Mirada sin rostro es el equi-
Armadura: 6 puntos de piel pétrea. valente de un conjuro rúnico de 1 punto en lo tocante a magia defensiva.
Runas: Tierra 100%, Desorden 90% Tramas oníricas: Ella puede gastar 1 punto de magia para crear una trama
Habilidades: Combate Espiritual 90%, Hablar Antiguo Theyalano 90%, Hablar onírica, lo que tarda 1 asalto de combate y parece emanar del altar como una
Heortlinga 45%, Hablar Idioma de la Tierra 100%, Hablar Lengua Espiritual 50% niebla grisácea con motas ocres que se solidifica hasta adoptar la forma de la
Daño de combate espiritual: 2D6+3 Mujer de Piedra con túnica de Idrima. La trama onírica se sumerge entonces
Combate: cada asalto Idrima trata de agarrar a un aventurero o usar sus ataques en la piedra y vuelve a salir en uno de los menhires. Consulta la página 33 para
de Pisotón terremoto o Mirada sin rostro. Si agarra con éxito a un aventurero, más información sobre las tramas oníricas.
realiza un ataque de Abrazo aplastante sobre ese aventurero cada asalto pos- Cautivar: cuando no está en combate, Idrima puede gastar 6 puntos de magia
terior. Si no agarra a ningún aventurero o no están a su alcance, usa Pisotón para cautivar a un posible objetivo, haciendo que la sirva y la proteja. Esto se
terremoto o Mirada sin rostro. resuelve con una tirada de resistencia entre el POD de Idrima y POD de la víc-
Sprul-pa: Idrima puede invocar un sprul-pa al coste de 1 punto de magia y 5 tima, aunque ella no puede realizar ninguna acción hostil contra ella. Si tiene
momentos de reacción, en cualquier punto dentro de las viejas ruinas, mani- éxito, el sujeto queda cautivado, recibiendo de forma temporal una pasión de
festándose en uno de los cráneos. Si ya criatura ya está presente y se ha mani- Lealtad (Idrina) de 90%, sirviéndola todo un día. Con un éxito especial, el tiem-
festado (50% de probabilidades de que esté en las cercanías), ella simplemente po se extiende 1D3+3 días y un éxito crítico supone toda una estación de ser-
lo llama con el Idioma de la Tierra, sin necesidad de gastar puntos de magia. vicio. Si a una víctima cautivada se le pide que haga algo que normalmente no
Tarda 5 momentos de reacción y 1D4 sprul-pa llegaran al siguiente asalto en su haría (como luchar contra sus amigos, traicionar juramentos, etc.) puede hacer
MR. una tirada de PODx3 para liberarse del influjo del cautivar. Esta tirada se pue-
Magia: en el MR 3 de cualquier asalto, Idrima puede fusionar con la tierra y piedra de ver incrementada con las pasiones pertinentes (a discreción del director de
que la rodea, ya sea del suelo o de una pared. Cuando lo hace no puede ser juego). Si se rompe el influjo, se elimina la pasión de Lealtad (Idrina). Los con-
atacada físicamente, ni tampoco puede atacar excepto en Combate Espiritual o juros mágicos espirituales de Contramagia y Disipar Magia funcionan contra
con Mirada sin rostro. Este proceso provoca que se deshaga de buena parte de Cautivar, al igual que los conjuros rúnicos de Absorción, Disipar Magia o Invio-
su cuerpo, dejando una mancha ocre y un desagradable lodo arenoso en el lable.
lugar donde se ha fusionado. Tarda un día y una noche en poder reformar su
cuerpo (incluso si ha sido destruido).
Idrima puede volverse incorpórea en el MR 3 de cualquier asalto en el que no
haya actuado y enviar su espíritu para que ataque con Combate Espiritual o
Mirada sin rostro. Mientras se encuentra así, su cuerpo es vulnerable a menos
que se haya fundido con la tierra.
Al tratarse de una diosa de la tierra primigenia, Idrima es capaz de absorber
puntos de magia de los sacrificios realizados en su honor y no atacará a las
criaturas de la tierra, como a los elementales de tierra. Si se encuentra a una,
puede hablarle en idioma de la tierra y controlarla con una tirada de POD con-
tra POD, dándole órdenes.

36 — REGLAS DE INICIO DE RUNEQUEST

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