FALTA
Mapa del castillo
Mapa de la zona y sus caminos
Actualizar PJ y fechas y dinero
Alguna leyenda
Preparativos
AVENTURA VARIAGS EN RHON
INTRODUCCIÓN
- Miembros de la Guardia.
- Mapa.
- Los variags tienen 100 jinetes en cada entrada. Es de noche.
- Estrategia de la guardia.
- Al amanecer los variags se retiran. Los veis alejarse por la ruta de pueblos en lo alto de la muralla. Pero puede
que os sorprenda más que a vuestro lado esté Ur, el beórnida, completamente desnudo viéndoles alejarse.
Tiene vello pelirrojo por todo su cuerpo. Luego se vuelve silenciosamente al interior de su torre de guardia
- Durante el resto del día veis de vez en cuando algún variag corriendo por la vegetación. Parece que estáis
siendo espiados.
- Al final del día apreciáis humo en el castillo abandonado que limpiasteis de orcos hace dos años.
- Por la noche emerge un resplandor de fuego que debe provenir del siguiente pueblo, Ham. Probablemente lo
hayan saqueado.
LA FAMILIA QUE LLEGA
Nota: Si los variags están en desventaja, pasado 1 asalto así, aparecerán 4 jinetes de refuerzo. La desventaja se
mantendrá 3 asaltos más antes de que lleguen a su nivel.
0) El guardia de turno (PJ) en la puerta Este, cerrada.
1) Amanece un nuevo día. 4 ºC. Por el camino aparece un grupo de 3 personas apresuradas. A la que te fijas se
trata de una mujer con un niño en brazos, un muchacho, y un hombre con un arco largo que no deja de mirar en
todas direcciones mientras se acercan, como con miedo. Todavía están lejos ¿Qué haces?
Si baja personalmente: 2 y 3 ( En este orden si antes de bajar grita a su compañero).
Si no baja, 2 para el otro guardia. Y luego leer 4 a este.
2) Guardia de abajo. (Alguien le advierte de que alguien se acerca). Miras por una saetera y ves un grupo de 3
personas apresuradas. A la que te fijas se trata de una mujer con un niño en brazos, un muchacho, y un hombre
con un arco largo que no deja de mirar en todas direcciones mientras se acercan, como con miedo. Todavía
están lejos ¿Qué haces?
Si abren las puertas y salen a caballo, 5.
Si esperan, 6
3) Bajas por la escalera interior hasta llegar a la cámara del otro guardia. ¿Qué hacéis?
Ir al número del guardia de abajo.
4) La familia sigue acercándose pero todavía le faltan unos 300 metros (luego 200 y luego leer 7)
Si baja, se une al siguiente número del guardia de abajo.
Si espera, siguiente número del guardia de abajo, y luego leer 4 de nuevo.
5) Abres una puerta de madera y sales con el caballo. La familia está ahora a 200 metros.
Ir a 7.
6) La familia está ahora a 200 metros.
Ir a 7.
7) Bruscamente aparecen de entre la vegetación por el norte, dos jinetes variags con cimitarras. Parece que se
dirigen hacia la familia.
Si ya se estaba cabalgando, 8
De lo contrario, 9
8) Calculas que te da tiempo de sobra para rescatar a alguien (o a todos), a no ser que falles. Tirada de Montar E.
Si Falla, 10
Si no Falla, 11
9) Calculas que si alguien sale ahora a rescatarlos en caballo tendrá las mismas probabilidades de éxito que los
variags que quieren atacarles. El que sea más rápido conseguirá su objetivo. ¿Qué hacéis?
Si tratan de hacerlo, 12
Si no salen, 13
10) Tu fallo te retrasa.
Ir a 9
11) Consigues coger a alguien (o a todos). Quizá tengas que elegirlo. Pero ahora te toca volver. Debes volver a
lanzar una Tirada de Montar DM.
Si Falla, 14
Si no Falla, 15
12) Carrera de 400 % con los variags a DM ambos (aunque realmente no se desarrolle así)
Si ganan los PJ, 11.
Si empatan, 16
Si pierden los PJ, 13
13) Los variags embisten contra la familia. El hombre dispara su arco sin éxito. Luego saca su hacha y ataca a uno
rozándole. Éste responde tajándole el pecho y dejándolo aturdido. La mujer ha soltado al niño y desenfundado
una daga que de poco le sirve. Recibe un tajo en la pierna. El muchacho restante comienza a correr alejándose
del asunto.
Si salen a ayudar, 17
Si se quedan, 18
Si ya estaban cerca, 21
14) Tu fallo te retrasa. Debes hacer una carrera de 200 % contra ellos a DM para llegar a zona segura.
Si ganan o empatan los PJ, 15.
Si pierden los PJ, 19
15) Conseguís llegar a la fortaleza sanos y salvos.
Si los variags no tienen otro objetivo, FIN
De lo contrario, 20
16) Cargados con la familia os dais cuenta de que no os da tiempo a volver. Haréis frente a la primera embestida
de los variags. (Para volver se necesita una carrera de 200 % a DM contra ellos) FIN
17) Mientras cabalgáis los variags embisten de nuevo. Un segundo tajo deja inerte en el suelo al hombre del hacha.
La mujer sin embargo resiste gracias a una torpeza de su adversario. Os cruzáis con el muchacho que corre.
Ahora podéis enfrentaros a ellos. FIN
18) Los variags matan a todos. Luego empalan al niño y lo dejan clavado cerca del camino. Miran un poco lo que
llevan encima y se marchan. El muchacho por lo menos consigue llegar a las murallas. FIN
19) No llegáis a tiempo, así que deberéis defenderos de un solo ataque de flanco por parte de vuestro adversario
(solo los zurdos podrán replicarlo pero no podrán usar su escudo entonces). FIN
20) Los variags vuelven contra los que queden. Ir a 13 si acaso. FIN
21) Os enfrentáis a ellos desupués. FIN.
CONCLUSIONES
Salir antes de ver el enemigo: 500 PI.
Salir para ver si llegan antes: 200 PI.
Se trata de una familia de granjeros. Egidio (Supersticioso) y su mujer horrible. El muchacho se llama Egaudo. Siempre
estarán en deuda con sus salvadores.
LOS ROHIRRIM
- Antes de caer la noche después de lo sucedido en la entrada Este aparecen 4 rohirrim por el Oeste. Durante
unos minutos se quedan quietos en sus monturas recortando en silueta. Entonces se escucha un cuerno y todo
un ejército aparece tras ellos a galope.
- Se detienen cerca de las murallas y una comitiva entra al pueblo. En la entrada les recibís junto con varios
miembros del concejo.
- El que va primero se quita el yelmo. Se trata de Argedeón, el Rey de Rohan (Autoritario).
- Alen Har: Te acuerdas de él. Lo conociste de joven cuando te presentó tu madre en la corte del rey (ya que tu
padre murió poco antes de que nacieras. El meara que llevas era de tu padre). En la corte aprendiste a luchar. Y
cuando escuchaste lo del torneo de Rhon te marchaste. Luego volviste a ver al rey al pedirle ayuda contra los
orcos. Ahora se dirige al concejo.
- Estimado concejo de Rhon. Este pueblo queda bajo merced de Rohan a partir de ahora. Nos quedaremos
algunos días. Mientras tanto utilizaremos a vuestros guardias para comunicaros nuestras necesidades.
Reunidlos aquí mientras comprobamos vuestras defensas. ¿Algo que añadir?
Si mencionan el ataque variag:
- Notáis sorpresa en los guerreros que empiezan a murmurar. Argedeón le dice algo a uno de sus caballeros que
parte presto. Luego se vuelve a vosotros.
- Debe ser la avanzadilla del ejército que estamos persiguiendo. Si están aquí es que no tardará en venir el resto.
Nos ocuparemos de ellos.
¿Quién se presenta al rey?
- Al grupo reunido: Os asignan funciones de mensajeros para todo lo que necesitan del pueblo.
LOS HOMBRES DE LOS BOSQUES
- Durante dos días no ocurre casi nada. Los rohirrim incomunicaron el castillo de los variags, pero no lo han
atacado directamente.
- Algo para romper.
- Al tercer día aparece un nuevo ejército por el oeste. Se trata de Hombres de los Bosques. El rey Argedeón sale
a recibirlos fuera de Rhon. Al parecer les estaba esperando.
- Después de una charla entre líderes entran al pueblo. Se trata del rey Fedar, de los clanes al sur del Anduin. Le
acompañan todos los jefes de sus clanes.
- Argedeón se dirige a un guardia. Tú, ¿Cuál es tu nombre? Reúne al concejo en esta torre dentro de una hora.
LA REUNIÓN
- Se reúnen todos.
- El Rey de Rohan se alza como portavoz de los dos ejércitos y os comunica sus intenciones: Explica que se
quedarán en el pueblo más tiempo del previsto. No pueden marcharse para luchar y exponer las tierras a esos
variags. Tampoco van a tomar su castillo para no debilitarse antes de la llegada del grueso del enemigo. Así
que se quedarán a la espera de que aparezca el enemigo para hacerles frente en campo descubierto.
- ¿Alguien tiene algo que decir?
EL SUCESO INESPERADO
- Pasan 5 días sin ningún incidente. Parece la calma antes de la tormenta.
- Entonces escucháis movimiento y jaleo más allá de las murallas.
- Se trata de los variags del castillo. Han salido en tropel del bosque arramblando con algún que otro explorador
desafortunado. Parece que huyen por el camino del Este, hacia el pueblo derruido.
- Los dos ejércitos se preparan para lo peor. Sin embargo, nadie viene. Los exploradores vuelven sin haber
avistado ejército alguno.
LA MISIÓN
- Después de todo reclaman la presencia de Alen Har en la torre del rey Argedeón.
- Estás a solas con el rey. Nunca has tenido confianza con él ni oportunidad de hablar más de lo que obliga el
protocolo.
- Se dirige a ti: Tenemos una misión para ti. Escoge a varios de tus hombres y parte inmediatamente hacia el
castillo abandonado. Comprueba su estado y regresa para informar. ¿Alguna pregunta?
- Ve con cuidado Alen Har... Se queda un instante pensando y luego dice... hijo de Gun Har.
- Preparativos
EXPLORANDO EL CASTILLO
0) Modo en que avanzan
1) Os adentráis en el Bosque Negro. Nunca es agradable estar ahí. El ambiente es sofocante y oscuro. Y el miedo
a las arañas hace que cualquier ruido os haga saltar. Llegáis a los alrededores del castillo. Está escondido entre
los árboles. No veis a nadie en sus murallas. La entrada sigue sin puerta, aunque hay un amplio parapeto de
madera tirado en el umbral tapando el riachuelo. (El acceso por la otra salida del riachuelo está obstruido por
un montón de rocas apiladas, de todas formas, se puede seguir entrando por dos de las torres). Tiradas Ocultas
de Rastrear DM.
Si aciertan, 2
Si fallan, 3
2) Cerca de la entrada, más allá de las huellas de caballos que lo inundan todo, observas las huellas de un gigante
alejándose del lugar. ¿Qué hacéis?
Si las siguen, 4
Si pasan de ellas 3.
3) ¿Qué hacéis?
Si abandonan la misión 5.
Si exploran el castillo 6.
4) Seguís las huellas adentrándoos más y más en el bosque. Tiradas de Percepción contra el gigante borracho.
Si ganan los PJ, 7.
Si empatan, 8.
Si pierden los PJ, 9
5) Volvéis a Rhon para informar de lo ocurrido. Mala recepción. Sois tachados de cobardes. FIN
6) Estrategia de exploración. ¿Dejan algún vigía? Descripción del interior: Dentro del primer recinto está el
carruaje negro de los variags (Está vacío). Hay restos de fuego y desperdicios. ¿Entráis dentro de la torre del
homenaje? Dentro está todo vacío y allanado. Siguen habiendo restos de todo tipo arrinconados en las
esquinas. Nada de valor.
Si dejaron algún vigía fuera del recinto, 10
Si dejaron algún vigía dentro del recinto, 10
De lo contrario están dentro, 11
7) Escucháis a lo lejos ramas moverse. Al agudizar el oído escucháis además un canturreo. Es grave, como de
gran tamaño, pero la forma de canturrear recuerda la de un niño de dos años o a un borracho. Parece que sea lo
que sea se está acercando. Disponéis de 3 asaltos aproximadamente. FIN.
8) Escucháis a lo lejos ramas moverse. Al agudizar el oído os dais cuenta de que han cesado. Pero de repente
vuelven a escucharse y más fuerte. Sea lo que sea es grande y se acerca apresuradamente hacia vosotros.
Disponéis de 1 asalto aproximadamente. FIN
9) Vais avanzando por el bosque cuando notáis que el rastreador parece un poco desorientado. Entonces hacéis un
alto. Pero no ha pasado 1 asalto cuando un ruido os hace sobresaltar sobremanera. Se trata de una tos corta a
escasos metros a la derecha. Cuando os giráis veis a un gigante entre la naturaleza que os mira inmóvil, y al
parecer desde hace unos segundos. Le reconocéis y él os reconoce a vosotros. Tenéis la certeza de que va a
atacar en el siguiente asalto. FIN
10) Percepciones con el vigía (20 en Percepción, puede generar dificultad extra si lanza Esconderse)
Si gana el PJ, 12.
Si empatan, 13.
Si pierde el PJ, 14.
11) Percepciones del grupo
Si ganan los PJ, 15.
Si empatan, 16.
Si pierden los PJ, 17
12) Escuchas a lo lejos ramas moverse. Al agudizar el oído escuchas además un canturreo. Es grave, como de gran
tamaño, pero la forma de canturrear recuerda la de un niño de dos años o un borracho. Parece que sea lo que
sea se está acercando. Dispones de un minuto aproximadamente.
Si trata de avisar a sus compañeros para huir antes de que llegue, 18
Si el gigante no ve a nadie o no lo alcanza, 15 o 16
Si el gigante ve a alguien y lo alcanza, 20
13) Escuchas a lo lejos ramas moverse. Al agudizar el oído te das cuenta de que han cesado. Pero de repente
vuelven a escucharse más fuerte. Sea lo que sea es grande y se acerca apresuradamente. Dispones de 2 asaltos
aproximadamente.
Si el gigante no ve a nadie o no lo alcanza, 15 o 16
Si el gigante ve a alguien y lo alcanza, 20
14) Estás vigilando fuera. Tu mirada va examinando la naturaleza hasta que se posa en algo que te hiela la sangre.
Un gigante te está mirando, inmóvil entre la naturaleza. Bruscamente avanza hacia ti arrancando la maleza que
tenía enredada sin que parezca frenarle en absoluto. Dispones de 1 asalto aproximadamente.
Si no lo alcanza, 15 o 16
Si lo alcanza, 20
15) Escucháis unas pisadas que provienen de la entrada del castillo. Alguien ha entrado a la torre del homenaje.
Itinerario aleatorio y tiempo. FIN
16) Escucháis unas pisadas que provienen de la entrada del castillo. De repente se aceleran entrando en la torre del
homenaje. Ahora las sentís más fuertes. Y parece que se acercan. Itinerario directo y tiempos. FIN
17) Escucháis un grave rugido a vuestras espaldas. El gigante os está mirando y parece enfurecido. FIN
18) Tirada de MM DM
Si alguien Falla, 19
Si nadie Falla, 21
19) Te encuentras con el gigante en el recinto interior. Parece que está algo molesto. FIN
20) El gigante te ataca con toda su furia. Esto es escuchado claramente por el resto del grupo esté donde esté.
Comenzarán a moverse pasado el primer ataque. FIN
21) Habéis conseguido evitar el enfrentamiento con el gigante. Ganaréis puntos por la idea del vigía. FIN
CONCLUSIONES
Poner un vigía: 300
Evitar el encuentro: 300
Para encontrar su escondrijo hace falta otra tirada de Rastrear DM. Cuando lleguen una sombra saldrá de él y se perderá
en la naturaleza. Dentro encontrarán un total de 10 mo entre todo lo útil. Aparte de un Arco Largo +15.
Si consiguen matar al gigante se montará una fiesta en honor del o los valientes. Quizá surja algún mote.
MALAS NOTICIAS
- Llega un mensajero con una noticia que se propaga por el pueblo como la peste. El ejército que esperabais está
atacando Dorwinion, el pueblo del vino. Parece que el objetivo del enemigo no era llegar al Anduin.
- Gallaher se sonríe y dice: ¿Os dais cuenta? 200 variags han conseguido detener un ejército de 10.000 hombres.
- El ejército se moviliza. Parece que van a marchar a luchar lo que puedan allí. Pero está bastante lejos.
- Alen Har es llamado de nuevo en presencia del rey
- Tenemos otra misión para ti Alen Har hijo de Gun Har