INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL
INSTITUTO TECNICO Y BANCARIO SAN
CARLOS
BACHILLERATO TECNICO EN PROGRAMACIÓN
Título del Software; "Todo En Uno"
Integrantes:
Ángel Murueta Valdez
[Link]@[Link]
JACINTO QUIROZ FERNANDA AILEN
[Link]@[Link]
JONATHAN ESCAMILLA VELAZCO
Septiembre 2024
TITULO DEL SOFTWARE;
“TODO EN UNO”
Introducción:
Resumen: Todo en Uno es un software integral diseñado para tiendas, que facilita la gestión de pagos, cobros, recargas
y más. Este sistema versátil permite a los comerciantes manejar todas sus operaciones desde una sola plataforma,
optimizando el tiempo y mejorando la eficiencia. Con Todo en Uno, las tiendas pueden ofrecer un servicio más rápido y
preciso a sus clientes, asegurando una experiencia de compra satisfactoria. Además, su interfaz intuitiva y fácil de usar lo
convierte en una herramienta accesible para cualquier tipo de negocio
Abstract:
Summary: All-in-One is a comprehensive software designed for stores, which makes it easy to manage payments,
collections, top-ups, and more. This versatile system allows traders to handle all their trades from a single platform,
optimizing time and improving efficiency. With All-in-One, stores can offer a faster and more accurate service to their
customers, ensuring a satisfactory shopping experience. In addition, its intuitive and easy-to-use interface makes it an
accessible tool for any type of business
Objetivo General:
Optimizar la gestión de operaciones comerciales en tiendas mediante una plataforma integral que centraliza funciones de
pago, cobro, recargas y otros servicios, mejorando la eficiencia y la experiencia del cliente.
Objetivos Particulares
Facilitar el proceso de cobro y pago, reduciendo el tiempo de espera de los clientes.
Ofrecer servicios adicionales como recargas y pagos de servicios, aumentando la conveniencia para los usuarios.
Proporcionar una interfaz intuitiva y fácil de usar, accesible para todo tipo de comerciantes.
Integrar herramientas de gestión y reporte para un mejor control y análisis de las operaciones diarias.
Mejorar la satisfacción del cliente mediante un servicio rápido y preciso.
METODOLOGÍAS
METODOLOGÍA DE CONSTRUCCIÓN
El modelo en espiral describe el ciclo de vida de un software por medio de espirales, que se repiten hasta que se puede
entregar el producto terminado.
Parte de la base de que el desarrollo de aplicaciones se debe llevar a cabo en un ciclo iterativo que se debe
repetir tantas veces como sea necesario hasta alcanzar el objetivo.
METODOLOGÍA ASCEDENTE
la Espiral Ascendente del Conocimiento es una metodología que utiliza cinco pasos para la apropiación de los
conceptos matemáticos. Cada uno de los conceptos y combinación de conceptos están colocados en niveles
de abstracción. Primero se diseñan y modelan las piezas, y después se insertan en un ensamblaje y se utilizan
relaciones de posición para colocarlas. Para cambiar las piezas debe editarlas individualmente. Estos cambios
se ven luego en el ensamblaje.
METODOLOGÍA DE CASCADA
El método de cascada se basa en que los equipos sigan una secuencia de pasos y nunca avancen hasta que
se haya completado la fase anterior. Esta metodología, en su forma tradicional, no deja prácticamente ningún
lugar para cambios o revisiones imprevistos.
METODOLOGÍA DE DISEÑO DE PROTOTIPO
La metodología por prototipo, nos permite ir viendo el sistema paso a paso de manera de que se vaya
especializando con cada etapa y modificación, permitiendo obtener un software más robusto, a la vez de que
ahorra dinero y tiempo.
METODOLOGÍA INCREMENTAL
Se refiere a un enfoque de desarrollo de software que divide el proyecto en múltiples fases o incrementos cada
uno de los cuales agrega funcionalidades al sistema.
METODOLOGÍA DE DISEÑO RAPIDO DE APLICACIONES
Es un enfoque ágil semiflexible para desarrollar software de alta calidad en un plazo corto.
METODOLOGÍA DE DISEÑO COBIT
Es un marco de referencia para la gestión y control de tecnología de información (TI) y gobierno de TI desarrolla
por ISACA. Se centra en vincular los centros de negocio con los objetivos de TI proporcionando métrica y
modelos de madurez para medir los logros e identificar las responsabilidades asocie dadas de los propietarios
METODOLOGÍA ITIL
Es un conjunto de practicas y enfoques recomendada para la gestión de servicios de tecnología de información
(TI).
METODOLOGÍA DEVOPS
Es un enfoque de desarrollo de software que busca unir a los equipos de desarrollo y operaciones (DEV Y OPS)
para acelerar la entrega de software y mejorar su calidad.
METODOLOGÍA SCRUM
Es un marco ágil para el desarrollo de proyectos que se centra en la colaboración, flexibilidad y la entrada rápida
de productos de alta calidad
METODOLOGÍA XP
Es un enfoque ágil y flexible para el desarrollo de software. Fue formulada por Kent Beck y se centra en crear
un producto según los requisitos exactos del cliente.
METODOLOGÍA KANBAN
Es un enfoque visual y flexible para gestionar el trabajo y mejorar la eficiencia en el desarrollo de proyectos.
METODOLOGÍA DE DISEÑO DE PROYECTOS WEB
1. Análisis de requerimientos.
1.1 Especificaciones del sitio. ¿Qué desea el cliente? ¿Cómo desea que se visualice? ¿En cuánto tiempo
desea ver resultados?
1.2 Contenido. ¿El cliente tiene ya algún texto que desea que se incluya? ¿Tiene imágenes, fotografías o
documentos que el sitio debe incorporar? Es momento de solicitarlos.
1.3 Objetivos. Redacte formalmente cuál será su objetivo general, escriba tres o cuatro objetivos
específicos.
1.4 Público destino. Estudie hacia quién va dirigido el sitio, qué edades tiene, qué le gusta, qué necesita,
etc.
1.5 Inversión prevista. De cuánto dinero y recursos dispone para realizar el sitio.
2. Arquitectura y tecnología.
2.1 Infraestructura. ¿Utilizará servidor propio, hosting, servidor dedicado o alguna solución cloud? ¿Qué
ancho de banda necesitará?
2.2 Tecnología web. Considere si está realizando un sitio estático o dinámico. En cualquier caso, ¿qué
tecnologías web utilizará? ¿Qué gestor de base de datos se usará
3. Diseño de la estructura lógica y física del sitio.
3.1 Elabore un diseño (mockup) del sitio que incluya: Página inicial, menú de navegación, secciones de la
página, esquema de autenticación, entre otros.
3.2 Estructura física (carpetas y archivos). ¿Qué carpetas y archivos utilizará? ¿Seguirá un esquema
parecido a la estructura lógica o será diferente?
4. Creación de contenidos.
4.1 Defina el texto que aparecerá en cada sección del sitio (si este es tomado de una base de datos,
entonces incluye la creación y alimentación de la base de datos).
5. Diseño gráfico.
5.1 Colores. Elija y especifique la paleta de colores que utilizará. Elija 4 colores, escriba sus nombres,
códigos (RGB, Hexadecimal), y el orden (1 es el color principal, etc.).
5.2 Tipografía. Indique la fuente y familia de fuentes que utilizará, y el tamaño por defecto que utilizará en
los párrafos.
5.3 Otros elementos. Indique el estilo de botones, los logotipos, iconos, ilustraciones y demás elementos
gráficos que posiblemente empleará.
6. Creación de las páginas estáticas.
7. Creación de las páginas dinámicas.
8. Verificación del funcionamiento del sitio.
DESARROLLO
FASE DE ANALISIS DEL PROYECTO
¿Se necesita realmente el sitio Web?
-Si, como puede ser obligatorio como puede no. Un sitio web nos ayuda y nos facilita más las soluciones de las cosas y al
igual para encontrar información suficiente.
¿Para qué se necesita el sitio Web?
-Depende por que así puedes llegarte a comunicarte con ci8ertas personas y buscar cierta información relevante
¿Qué es lo que buscarán los usuarios en el sitio Web?
-precios
-calidad
-almacenamiento
-tipos
¿Qué imagen se quiere proyectar con el sitio Web a los usuarios?
-En este sentido se puede dar una imagen más profesional por llegada a nuevas empresas
¿Qué servicios interactivos se integrarán a través del sitio Web?
-Lo que nosotros vamos a dar de nuevo nuevas presentaciones de celulares, así como tales nuevos diseños, esto hará que
tengamos nuevas visitas a la página.
SELECCIÓN DE OBJETIVOS
Definir los usuarios
-Transportistas:
utilizan la aplicación móvil para gestionar las rutas previamente cargadas y asignadas por los usuarios web
-Cliente informado:
Aquellos que es él está atento a todos los detalles. Hace preguntas sobre tus productos o servicios, además de
conocer profundamente el universo de tu negocio.
-Cliente impulsivo:
Personas que se dejan llevar por las emociones. Generalmente sus decisiones de compra no son racionales, por lo
que sus acciones suelen ser inesperadas y poco predecibles.
-Cliente discutidor:
Es un tipo de cliente complicado, que siempre querrá llevar la razón y ponernos a prueba en relación con nuestra
paciencia y nuestros conocimientos sobre el producto o servicio.
Lo que los usuarios esperan de la visita
Que el proceso de adquisición de tus productos y servicios sea rápido, eficaz y de buena calidad. Para lograrlo, no hay
mejor estrategia que ofrecer más que la competencia y que la compra sea un paso único y satisfactorio.
Qué se pretende comunicar a través del sitio Web.
Lo que uno espera de su empresa o en este caso de la tienda de celulares, es una buena impresión hacia los clientes y que
realmente se sientan satisfechos con su compra, ya que así nos pueden hacer llegar ideas o críticas constructivas.
SELECCIÓN DE USUARIOS
Los usuarios o la audiencia de Internet se refieren a aquella parte de la población a la que se pretende alcanzar o influir
con el sitio Web; esto está estrechamente vinculado con la naturaleza del sitio que se propone. Toda la información que
se obtenga servirá para establecer:
Criterios de diseño de contenido
-Lo que se debe de tener es un Diseño responsivo
- Jerarquía clara
- Navegación sencilla
-Lo más importante es Medios de comunicación atractivos