INFORMATICA GUIA No 1
1. CONOCIENDO MI HOJA DE CÁLCULO
Microsoft Excel es un
programa del computador
que nos permite trabajar
con hojas de cálculo, es
decir, con una gran
cuadrícula formada por
muchas celdas. Cada celda
es como un cuadrito donde
podemos escribir texto,
números o aplicar colores.
Aunque Excel se usa
normalmente para hacer
cuentas y organizar datos,
también podemos usarlo de
una forma creativa, por
ejemplo, para diseñar
dibujos con Pixel Art. El
Pixel Art es una forma de
arte digital en la que se
crean imágenes utilizando cuadritos de colores, como si fueran los pixeles de una
pantalla.
En Excel aprendemos a:
Conocer su entorno, es decir, las partes del programa como las filas,
columnas, celdas y barras de herramientas.
Ingresar datos o colores en las celdas para formar figuras.
Dar formato a las celdas cambiando su tamaño, color o bordes, para que se
vean como pequeños cuadros de una imagen.
Usar herramientas como el botón de relleno o color de fondo, que nos
ayudan a pintar cada celda.
De esta manera, Excel se convierte en una divertida herramienta para
desarrollar la creatividad, la concentración y el trabajo en orden,
mientras aprendemos a manejar un programa muy importante del mundo
digital.
4. ACTIVIDADES DE PROFUNDIZACIÓN
CONOZCAMOS MICROSOFT EXCEL
Microsoft Excel es un programa que te permite hacer cálculos matemáticos como:
sumas,restas, multiplicaciones, divisiones y otras operaciones más complejas,
además permite hacer gráficos estadísticos que son útiles para hacer
comparaciones.
Elementos de la ventana principal.
La hoja de Cálculo
Una hoja de cálculo es un conjunto de filas y columnas. Las filas están en forma
horizontal y tienen números a la izquierda llamados encabezados de filas. Las
columnas están en forma vertical y etiquetadas con letras mayúsculas en la parte
superior llamadas encabezados de columnas. Un libro de Excel tiene hojas, estas
son iguales y pueden aumentar o disminuir.
Resuelve :
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Celdas
La intersección de las filas y columnas forman las celdas. Cada celda está
identificada por la letra de la columna y el número de la fila. Una celda puede
contener letras, números, fechas y fórmulas.
Punteros del mouse
El puntero del mouse puede adoptar tres formas diferentes y cada una de ellas
cumple una función:
Realiza una tabla con los siguientes datos
o Nombres
o Apellidos
o Edad
FORMATO DE TEXTO
Fuente y tamaño
Selecciona con el indicador de celda
la palabra que desees modificar.
1. Haz clic en la pestaña de fuente y
aparecerán los diferentes tipos de
letra.
2. Haz clic en uno de ellos y listo,
cambiaste tu texto con otro tipo de
letra.
3. Deberás de hacer lo mismo para
cambiar el tamaño, solo que esta
vez
será en la pestaña que se encuentra
al lado del número.
Realice en excel las siguientes tablas :
o Horario de clases
o Escoger un docente preguntar que clases tiene y armarle en excel su
horario
PROGRAMACIÓN EN SCRATCH
Con este módulo los estudiantes aprenderán a programar de forma creativa
usando el programa Scratch, creando proyectos con movimientos, sonidos,
animaciones y pequeñas
historias interactivas.
Generalidades de
Scratch
Fundamento teórico:
Scratch es un programa
que permite crear
historias, juegos y
animaciones por medio
de bloques de colores
que se encajan como piezas de rompecabezas.
Cada bloque tiene una función especial: mover, hablar, cambiar color,
esperar, repetir acciones, entre otros.
Actividades en el cuaderno:
1. Escribe qué es Scratch con tus propias palabras.
2. Dibuja el logotipo de Scratch y escribe qué cosas puedes crear con él.
3. Escribe el nombre de tres bloques que recuerdes y qué hacen.
Entorno de trabajo de Scratch
Fundamento teórico:
El entorno de Scratch tiene varias partes:
Escenario: donde se ve el proyecto.
Área de bloques: donde están los comandos.
Área de programación: donde se colocan los bloques.
Personajes (sprites): los protagonistas de las historias.
Fondos: decoran el escenario.
Actividad en el cuaderno:
1. Dibuja el entorno de Scratch y nombra sus partes.
2. Escribe para qué sirve el escenario y los sprites.
Actividad en computador:
Abre Scratch y explora cada parte del entorno.
Cambia el fondo y agrega un nuevo personaje.
REALIZAR PRÁCTICA
✏️Actividad de reflexión y creatividad:
En tu cuaderno, describe las dificultades o retos que tuviste al realizar esta
programación: qué fue lo que más te costó, qué errores encontraste y cómo los
solucionaste.
Luego, dibuja un boceto o esquema de una nueva idea de proyecto que te gustaría crear
en Scratch, indicando los personajes, escenarios y acciones que tendrá.