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Nuca

El documento describe las características y habilidades de un personaje de rol llamado Iblis, un Tiefling Picaro de nivel 1. Incluye detalles sobre sus armas, habilidades especiales como ataque furtivo y jerga de ladrones, así como su equipo y recursos. También menciona habilidades mágicas y ventajas en combate.

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Iblis

1 1D8
Criminal PICARO 14
hthonic Tiefling 0 10 1

+2 +2 15
+5 30 / 6c P 10

+4
+2 Espada corta +5 1d6+3 PERF Ligera, sutil , Molestar Pag. 214
A dos manos, munición (alcance 16C/64C;
+2
+1 12 +2
Arco corto +5 1d6+3 PERF flecha) Molestar Pag. 214
Arrojadiza (alcance 4C/12C), ligera, sutil,
+2 Daga +5 1d4+3 PERF Mellar Pag .214
Alcance: Toque, Verbal y somático, daño
+1 +2 Toque helado +4 1d10 necrótico,Pag. 338

+1

+0 10
+3 16
Nivel l: ATAQUE FURTIVO Nivel 1: JERGA DE LADRONES
+0 Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional Conoces la jerga de Ladrones y otro idioma de tu
+0 a una criatura a la que aciertes con una tirada de ataque elección de las tablas de Idiomas.
+5
si tienes ventaja en la tirada y si ha sido utilizando un NIVEL 1: MAESTRÍA CON ARMAS
+0
+5 arma sutil o a distancia. El daño adicional es del mismo Tu entrenamiento con armas te permite utilizar las
+2 tipo que el del arma. No necesitas tener ventaja en la propiedades de maestría con dos tipos de armas de tu
+5 +0 tirada de ataque si al menos uno de tus aliados está a elección con las que tengas competencia, como dagas
+5 1,5 m o menos del objetivo, dicho aliado no tiene el
+0 y arcos cortos.
estado de incapacitado y no sufres desventaja en la Tras finalizar un descanso largo, puedes cambiar los
tirada de ataque. tipos de armas elegidas.
NIVEL 1: PERICIA
Ganas pericia en dos de tus competencias en
+2 14 -1 8
habilidades de tu elección. Se recomiendan Juego de
manos y Sigilo si eres competente en ellas.

+2
-1
+1
-1
-1
Visión en la oscuridad. Tienes visión en la oscuridad hasta 18 m.
+1 Presencia sobrenatural. Conoces el truco taumaturgia.
Alerta
Duración: Hasta 1 minuto Dote de origen
Manifiestas un pequeño milagro dentro del alcance y produces uno de los
siguientes efectos mágicos. Si lanzas este conjuro varias veces, puedes Obtienes los siguientes beneficios:
mantener activos a la vez hasta tres de sus efectos de 1 minuto.
Competencia en iniciativa. Cuando tires
Jugar con fuego. Haces que las llamas parpadeen, brillen más, se atenúen
o cambien de color durante 1 minuto. iniciativa,
Mano invisible. Abres o cierras de golpe una puerta o ventana que no esté
cerrada con llave. Puedes sumar tu bonificador por competencia
Armas sencillas, además de marciales que Ojos alterados. Cambias el aspecto de tus ojos durante 1 minuto. a la tirada.
Sonido fantasmal. Creas un sonido instantáneo que procede de un punto
tengan las propiedades “ligera” o “sutil” de tu elección dentro del alcance. Intercambio de iniciativa. Justo después de
Temblores. Provocas que la tierra tiemble sin causar daños durante 1
minuto.
tirar iniciativa, puedes cambiar tu iniciativa con
Voz atronadora. Tu voz resuena hasta tres veces más alto de lo normal la de un aliado que esté dispuesto a hacerlo en
durante 1 minuto. Hasta que termine el conjuro, tienes ventaja en las
pruebas de Carisma (Intimidación). el mismo combate. No puedes hacer este
Herramientas de ladrón Tienes resistencia al daño necrótico.
También conoces el truco toque helado.
intercambio si el aliado o tú tenéis el estado de
incapacitado.
INTELIGENCIA

Armadura de cuero, 4 dagas,


espada corta, arco corto, 20
flechas, aljaba, 2 herramientas de
ladrón, paquete de ladrón,2
bolsas, palanqueta, ropas de viaje.
19 Po.

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