0% encontró este documento útil (0 votos)
5 vistas25 páginas

Modulo I

Un juego de rol es una actividad social en la que los participantes crean una narrativa compartida asumiendo roles de personajes en un escenario ficticio, guiados por un director de juego. Los juegos de rol fomentan la creatividad, el trabajo en equipo y la toma de decisiones, y pueden variar en sistemas de juego y mecánicas. Además, se pueden aplicar en entornos educativos para mejorar habilidades lingüísticas y sociales entre los estudiantes.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
5 vistas25 páginas

Modulo I

Un juego de rol es una actividad social en la que los participantes crean una narrativa compartida asumiendo roles de personajes en un escenario ficticio, guiados por un director de juego. Los juegos de rol fomentan la creatividad, el trabajo en equipo y la toma de decisiones, y pueden variar en sistemas de juego y mecánicas. Además, se pueden aplicar en entornos educativos para mejorar habilidades lingüísticas y sociales entre los estudiantes.
Derechos de autor
© All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

¿Qué es un juego de rol?

“Jugar es un pasatiempo social. Si quieres usar tu imaginación a solas, deberías


limitarte a leer un libro. Sin embargo, ¡ten en cuenta lo siguiente! Cuando varias
personas se unen y cooperan, elaboran una fantasía grupal mucho más interesante
e imaginativa que la de una sola persona; y el esfuerzo colectivo tiene como
resultado una experiencia muy divertida y satisfactoria para todos los implicados.

Juntos creáis y desarrolláis un relato en el que cada uno de vuestros investigadores


ocupa un papel protagonista”. (Petersen, S., Willis, L., Fricker, P., & Mason, M.
(Eds.). (7ª ed.). La Llamada de Cthulhu. ISBN: 978-84-16357-97-0).

Un juego de rol de mesa es una forma de entretenimiento social en la que los


participantes crean una narrativa compartida asumiendo los roles de personajes en
un escenario ficticio.

Los jugadores interactúan entre sí y con el entorno, descrito por una figura que guía
la partida, comúnmente denominada director de juego. Este último presenta
situaciones y desafíos, y los jugadores describen las acciones y decisiones de sus
personajes en respuesta a esas circunstancias.

El juego se desarrolla principalmente a través de un intercambio verbal, tomando la


forma de una conversación grupal que evoluciona con giros y situaciones
imprevistas, proporcionando tanto diversión como oportunidades para el desarrollo
creativo de la historia.

Es esencialmente colaborativo, incentivando a los participantes a cooperar y


contribuir a la elaboración de una fantasía colectiva que es típicamente más rica,
motivadora y variada que una creación individual.

En resumen, un juego de rol de mesa es una actividad grupal interactiva y narrativa


donde los jugadores, guiados por un director, tejen juntos una historia en la que
cada personaje juega un papel crucial, contribuyendo a una experiencia colectiva
única, gratificante y motivante.
El concepto de juego de rol presenta una complejidad significativa en su definición
actual, ya que su aplicación trasciende el ámbito tradicional de los juegos de mesa
con papel y lápiz.

En la sociedad contemporánea, los juegos de rol se han expandido hacia los


videojuegos, las narrativas compartidas e incluso los proyectos audiovisuales
interactivos. No obstante, la delimitación de este concepto se apoya
fundamentalmente en las definiciones proporcionadas por los principales manuales
de rol, tales como “Dungeons & Dragons”, “La Llamada de Cthulhu” y “El Anillo
Único”, entre otros. Estos textos constituyen una base teórica esencial para
entender la esencia y la evolución de los juegos de rol en diversas plataformas.

¿Cómo se juega al rol?

Todo se juega con la imaginación y los dados. El Game Master, prepara la aventura,
con todas las cosas que puedan pasar preparadas de antemano. Con aventuras
diseñadas por prestigiosos autores especializados y con varias ediciones
publicadas. Luego está el otro elemento indispensable, los dados, los dados son el
destino, si la tirada es buena tendrás éxito si es mala, fracaso; pero quien decide
que hacer, cuanto arriesgar, que preguntar y que decir, son los jugadores. El alma
del juego de rol.

Si lo tuyo es escapar un ratito del aburrimiento, jugando con gente y pasar un buen
rato en otros mundos, el taller de juegos de rol es tu taller.

Ejemplos de juegos de rol

La Llamada de Cthulu: Resolver misterios y combatir criaturas sobrenaturales en


un universo oscuro basado en las obras de H.P. Lovecraft con un sistema de juego
simple basado en en el Gumplay. Pocos dados mucha diversión
Vampire La Mascarada: Durante milenios “La Mascarada” ha mantenido a salvo el
secreto del mundo vampírico, como vampiro recién convertido te verás inmerso en
una trama de poder y corrupción a través de las eras. Un mundo gótico donde
Criaturas sobrenaturales luchan entre sí, mientras los humanos son herramientas
para sus ambiciones, o tal vez no.

Reinos Olvidados, Dungeons and Dragons: La obra que lo empezó todo,


inspirado en los mundos de Tolkien, supo separarse, crecer y crear su propia
historia, su propio mundo. Bardo, ladrón, pícaro guerrero, profesiones clásicas del
rey de los clásicos.

Ciberpunk: adéntrate en night city una superurbe tecnológica, podrida hasta la


médula por las grandes corporaciones. Utiliza armas o implantes cibernéticos para
sobrevivir en este futuro distópico.

Sistema de juego (juegos de rol)


Un sistema de juego es un conjunto de reglas usadas en un juego de rol.

El sistema de juego en los juegos de rol se refiere al conjunto de reglas y mecánicas


que rigen la interacción de los jugadores con el mundo ficticio creado por el juego.
Estas reglas establecen cómo se resuelven las acciones de los personajes, la forma
en que se generan los resultados de las situaciones planteadas y la estructura que
sostiene la narrativa del juego.

El sistema de juego incluye aspectos como el uso de dados, la asignación de


habilidades y atributos a los personajes, la resolución de combates, la gestión de
recursos y cualquier otro elemento que influya en la forma en que los jugadores
interactúan con el universo del juego.

Es importante destacar que el sistema de juego varía significativamente entre


diferentes juegos de rol, lo que da lugar a experiencias de juego únicas y distintivas.
Set básico de dados para Rol

Sistema d20

El sistema d20 (traducción usual del inglés d20 system) es un sistema de juego de
rol publicado en 2000 por la editorial estadounidense Wizards of the Coast con
ocasión de la tercera edición de Dungeons & Dragons, juego de rol para el que fue
concebido. Su nombre proviene de la anotación abreviada del dado de 20 caras
(d20), que es el dado utilizado para todas las resoluciones de las acciones llevadas
a cabo en el curso de una partida.

Sistema D6

El sistema D6 es un sistema de juego de rol basado exclusivamente en el uso de


dados de seis caras («D6» según la notación usual de los juegos de rol) y cuyos
derechos de explotación pertenecen a la editorial estadounidense West End Games
Este sistema de juego está basado en la atribución de un cierto número de dados a
las características y habilidades de los personajes jugadores. La resolución de las
acciones se lleva a cabo obteniendo en cada tirada un resultado igual o superior a
un valor expresado en puntos de dificultad, dificultad determinada por el director de
juego siguiendo lo estipulado por las reglas del juego. Cuantos más dados tiene un
personaje en una habilidad mayores posibilidades tiene su jugador de superar las
dificultades que se presentan al realizar acciones que requieran dicha habilidad. En
este sistema de juego la notación de los dados se hace mediante la simple letra «D»
precedida del número de dados requeridos en la tirada. Ninguna otra cifra sigue a
la letra «D» para indicar un número de caras de dado, pues todos los dados que
requiere este sistema de juego tienen seis caras y no es necesario señalar el
número de estas. Por ejemplo un jugador de Star Wars (edición de 1987 a 1999)
quiere reparar su nave espacial y dispone de cuatro dados más un punto (4D+1) en
la habilidad «reparar naves espaciales» (4D+1 se lee «cuatro dados más uno» en
la notación abreviada del sistema D6). Según los daños o las averías recibidos por
la nave durante la partida (o durante una partida precedente) el director de juego
determina una dificultad más o menos elevada. El juego aconseja la siguiente escala
de números de dificultad:

De 3 a 5: tarea muy fácil

De 6 a 10: tarea fácil

De 11 a 15: tarea de dificultad moderada

De 16 a 20: tarea difícil

De 21 a 30: tarea muy difícil

Si los daños causados en la nave son lo bastante graves el director de juego podrá,
por ejemplo, determinar una dificultad de 15. La tirada de dados del jugador en su
habilidad «reparar naves espaciales» (4D+1 siguiendo el ejemplo citado) resultará
de la suma obtenida al tirar los cuatro dados de seis caras (4D+1) más el punto
adicional que se ha de sumar al total (4D+1). Para que a efectos de juego la nave
espacial vuelva a estar en condiciones normales el resultado de la tirada del jugador
debe ser igual o superior a la dificultad que el director de juego había establecido:
15.

En el caso del juego de rol Star Wars de West End Games los puntos adicionales
de las habilidades son sólo uno o dos, el tercero se convierte siempre en un dado
suplementario. Si por ejemplo un jugador tiene un personaje con 3D+1 en la
habilidad «negociar» el sistema de reglas de experiencia le permitirá, con el tiempo,
aumentar su habilidad a 3D+2. En cambio, un nuevo aumento del grado de habilidad
supondrá pasar, no a un grado de 3D+3 sino a uno de 4D, pues tres puntos
adicionales se convierten en un dado más para la habilidad. Las etapas siguientes
en el perfeccionamiento de esa habilidad, si las hay, serán pues de 4D+1, 4D+2,
5D, 5D+1, 5D+2, 6D, 6D+1 etc.

Sistema narrativo

El sistema narrativo es uno de los reglamentos más sencillos y visuales que hay en
el mercado. Las reglas básicas están pensadas para hacer el proceso lo más
eficiente posible, permitiendo centrar la atención en la historia. El sistema se
compone de rasgos con puntuaciones de 1 a 5 que se marcan como círculos en la
ficha de personaje. Durante las tiradas se suman dos tipos de rasgos que incluyen
un Atributo y una Habilidad y se lanza ese número en dados para determinar el éxito
o fracaso de la acción contra una dificultad marcada por el narrador.

Los dados que se utilizan son de diez caras (D10). Las tiradas tienen una dificultad,
normalmente seis, teniendo que igualar o superar ese número con los dados de diez
caras que se tiran. Cuántos más éxitos se consiguen mejor es el resultado obtenido
por el personaje. Cuantos más dados se tiran es más fácil conseguir éxito.

Hay un total de nueve atributos que se dividen en las categorías de físicos, sociales
y mentales (3 en cada una).

Hay un total de treinta habilidades que se dividen en las categorías de talentos,


técnicas y conocimientos (10 en cada una).
Además, el juego da la posibilidad opcional de utilizar habilidades secundarias,
méritos y defectos.

Cuando se tiene una especialidad en un atributo o habilidad después de tirar cada


10 obtenido en la tirada cuenta como dos éxitos, en cambio cada uno obtenido en
los dados de 10 caras resta un éxito del total.

Ejemplos:

- Nadar: para tirar sumamos el atributo resistencia y la habilidad de atletismo (si el


personaje tuviese 3 puntos en resistencia y 2 en atletismo tiraríamos 5 dados).

- Actuación: para tirar sumamos el atributo carisma y la habilidad de interpretación


(si el personaje tuviera 4 puntos en carisma y 3 en interpretación tiraríamos 7
dados).

- Investigar: para tirar sumamos el atributo percepción y la habilidad investigación


(si el personaje tuviese 1 punto en percepción y 4 en investigación tiraríamos 5
dados)

Existen muchos sistemas y mecánicas en los juegos de rol que pueden ser tan
diferentes entre sí, como lo serian una hormiga y un elefante, pero a razón de tiempo
no los estoy nombrando, no por no ser famosos o menos conocidos, sino que son
tantos que no hay manuales que los abarquen a todos.

Beneficios del role playing para tus estudiantes


El juego de rol tiene un montón de ventajas. Enumeramos algunas de ellas:
 Desarrolla la creatividad e imaginación:
Los participantes se adentran en un mundo ficticio con situaciones que deben
saber representar. Podemos usar vídeos o imágenes representativas para
explicarlo, pero sin duda la imaginación de los alumnos será esencial.
 Fomenta el trabajo en equipo y habilidades sociales
Cada uno tiene una habilidad y capacidad y pondrán de su parte para resolver el
problema.
 Estimula la responsabilidad y toma de decisiones:
El saber tomar decisiones es básico en este tipo de juego y, por consiguiente, ser
coherente con esa decisión y aprender de ello.
 Fortalece la capacidad de comunicación:
Los alumnos ampliarán vocabulario, interaccionan con el compañero y aprenderán
de sus compañeros cuando lo hagan bien.
 Aumenta la capacidad de análisis y resolución de problemas
Antes de tomar una decisión, habrá que analizar bien la situación y todas las
alternativas que hay.

¿Cómo organizar un juego de rol en el aula?


Esta es una de las actividades estrellas en las clases de idiomas, sobre todo
porque ayuda a los estudiantes a expresarse de forma oral y a practicar
vocabulario.

Te cuento a continuación cómo organizar un juego de rol:


 Elige un tema interesante para ese grupo de estudiantes. Ten en cuenta
su edad y su interés en el tema seleccionado.
 Considera el nivel de tus alumnos. Deberás planificar qué vocabulario
quieres que repasen con la actividad y qué estructuras gramaticales. No lo
pongas demasiado difícil para que todos puedan participar.
 Ofréceles algún tipo de ayuda para evitar el bloqueo mental. Pueden
ser imágenes que representan algunas escenas, cartas con léxico que
deben usar o incluso un pequeño diálogo.
 Determina el tiempo del juego. Seguramente en clase, tendrás alumnos
con diferentes niveles de aprendizaje. Por eso, te recomendamos que
encuentres la balanza para no aburrirlos ni tampoco agobiarlos, con prisa.

Ejemplos de role playing en el aula para niños, adolescentes y


adultos
Veamos a continuación algunas propuestas y ejemplos de role playing para llevar
a tu aula. Estas ideas las puedes aplicar y adaptar tanto para niños y adolescentes
como para adultos.
1. Juego de roles sobre situaciones reales
Con esta propuesta que te dejamos aquí para que te descargues gratis, hay 39
tarjetas en las que aparecen situaciones de comunicación real: por ejemplo, son
dos amigos y uno quiere ir al cine y el otro al teatro. Tienen que ponerse de
acuerdo y convencer al otro que su idea es la mejor.

Para esta dinámica, se pondrán en parejas y se les dará una tarjeta del mismo
color a cada uno. Dependiendo del nivel, se les puede dejar un tiempo de
preparación.

Tip final: después de su consentimiento, puedes grabarlos en vídeo para que


sean conscientes de los errores que cometen y se escuchen hablar en otro idioma.
Además, habrá risas aseguradas.
Ejemplo:

Puedes crear tus propias tarjetas variando las situaciones que más se adecuen a
tu área académica o el tema de clases.
2. Juegos de rol sobre profesiones
Otra forma de dinamizar tus clases es con juegos de rol sobre profesiones. Podrás
plantear situaciones o un problema real y que cada uno actúe asumiendo su papel
que le ha tocado, de acuerdo a sus habilidades: bombero, policía, médico,
conductor de ambulancia, etc.

Para más emoción y diversión, se puede llevar disfraces al aula.

3. Juego de roles sobre conflictos o problemas sociales


El profesor puede exponer un problema o conflicto y los alumnos tendrán que
interpretar esa situación que debemos explicar y contextualizar antes para que se
sitúen.

Además, se puede pedir como tarea final que ideen una solución para resolver el
conflicto o problema social.

4. Juegos de roles sociales sobre emociones


También puedes pedir a los alumnos que representen varias situaciones,
interpretando las emociones adecuadas que correspondan con esa situación.

Estas ideas son solo ejemplos, pero ya sabes que puedes adaptarlas según las
necesidades, nivel y edad de tu alumnado.

¿Has incluido alguna vez los juegos de rol o role playing en el aula? ¿Cuál ha sido
tu experiencia?
Del Libro al Tablero: Juegos de Rol
inspirados por grandes libros de la literatura
Siempre he pensado que la parte narrativa y estética es uno de los pilares
fundamentales (si no, el principal), a la hora de generar experiencias basadas en
juego: recrear una historia ya vivida o experimentar una nueva desde dentro es una
cualidad difícilmente replicable a otros ámbitos.

Además, el mundo de los juegos puede convertirse en una puerta de entrada


inmensa para que muchas personas accedan a grandes obras de la literatura, desde
un punto de vista diferente e interactivo (vivir las aventuras en primera persona).

Me he dado cuenta, que gran parte de mis juegos preferidos están todos
relacionados de un modo u otro con historias épicas (¿será por la ambientación y
carga narrativa?).

Así que una vez llegados a este punto tan interesante… (por lo menos, para
mí), me he animado a hacer un pequeño estudio sobre libros & juegos de mesa y
de rol.
¿Sedientos de sangre?

RAVENLOFT O LA TIERRA DE LAS BRUMAS


Es un escenario de campaña creado para ambientar campañas de terror
gótico en el juego de rol Dungeons and Dragons. En un inicio fue una aventura
(módulo) más para Dungeons & Dragons pero su peculiar temática le valió
ganar apoyo de los fans y conseguir independencia como ambientación.

¿QUÉ ES VAMPIRO: ¿LA MASCARADA?

Vampiro: La mascarada es un juego de rol ambientado en el llamado


Mundo de Tinieblas. Creado por Mark Rein·Hagen, fue el primer juego de rol
de la compañía White Wolf Game Studio.
El juego versa sobre la existencia de vampiros en un mundo moderno
neogótico, parecido al nuestro, pero más oscuro. El subtítulo del juego, La
Mascarada hace referencia a los intentos de la organización secreta de los
vampiros (La Camarilla) de esconder su existencia y actividades de los
humanos.
Vampiro es uno de los juegos de rol más exitosos de todos los tiempos.
Debido a su gran éxito, se amplió el universo de Mundo de Tinieblas con otros
juegos como Hombre Lobo: El Apocalipsis o Mago: La Ascensión.
¿Ya recibiste tu carta?

HOGWARTS: UN JUEGO DE ROL PBTA


Es un conjunto de reglas diseñado para crear historias en la más prestigiosa
escuela de magia y hechicería del mundo mágico. Es un juego escrito por David
Brunell-Brutman basado en la filosofía de los Powered by the Apocalypse (ver
anexos). Su texto es conciso, con unas reglas simples y lleno ejemplos que todo
aficionado al mundo mágico reconocerá. Si, además, eres conocedor de los PbtA,
no encontrarás ningún tipo de dificultad a la hora de entenderlo.
Solo necesitas un ratito para leer las reglas. En cuanto lo hagas estarás listo para
reunir a unos cuantos amigos para resolver misterios y agitar las varitas al son de
fantásticos encantamientos.
¡VIAJEMOS POR LA TIERRA MEDIA!!

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS


El Señor de los Anillos es un juego de rol basado en la famosa obra literaria de
J.R.R. Tolkien del mismo nombre. Los jugadores asumen el papel de personajes
en el mundo de la Tierra Media, luchando contra el mal y liderando aventuras
épicas para destruir el Anillo Único y vencer al malvado señor oscuro Sauron. El
juego utiliza un sistema de reglas específico para ayudar a los jugadores a crear y
controlar a sus personajes, así como para representar las diferentes aventuras y
combates que se desarrollan en el juego.
EL SEÑOR DE LOS ANILLOS (MERP)
El Señor de los Anillos, el juego de rol de la Tierra Media (conocido como MERP
por sus siglas en inglés Middle-earth Role Playing) fue el primer juego de rol
oficialmente ambientado en el universo de fantasía heroica creado por J.R.R.
Tolkien.
El juego fue creado y diseñado por S. Coleman Charlton y Pete Fenlon gracias a
un acuerdo de derechos de explotación firmado con Tolkien Enterprises. Publicado
por primera vez en Estados Unidos por Iron Crown Enterprises (I. C. E.) en 1984
bajo el título de Middle-earth Role Playing.
El sistema de juego de El Señor de los Anillos está basado en el de Rolemaster,
que también fue creado y editado con anterioridad por Iron Crown Enterprises.
El Señor de los Anillos MERP fue traducido, publicado y distribuido por primera
vez en español en septiembre de 1989 por la editorial Joc Internacional.
En 1999, la editorial La Factoría de Ideas tradujo y publicó en español la segunda
edición de MERP bajo el título El Señor de los Anillos, Segunda Edición.

EL ANILLO ÚNICO
de Francesco Nepitello

Es un juego de rol basado en la saga literaria y cinematográfica de El Señor de los


Anillos de J.R.R. Tolkien. Los jugadores interpretan a personajes de la Tierra
Media, como hobbits, enanos, elfos y humanos, mientras luchan contra las fuerzas
del mal lideradas por el malvado Sauron y su anillo único. El juego se enfoca en la
aventura, la exploración y la lucha contra la opresión del mal en un mundo lleno de
mitología y fantasía.

EL SEÑOR DE LOS ANILLOS: JUEGO DE ROL – 5TA EDICIÓN


«El Señor de los Anillos: Juego de Rol – 5ta Edición» te invita a explorar la Tierra
Media con una experiencia de juego mejorada. Tanto veteranos como
principiantes encontrarán en esta quinta edición una narrativa rica y detallada que
te llevará a vivir increíbles aventuras. Descubre personajes icónicos, enfréntate a
criaturas legendarias y resuelve misiones desafiantes.
Regresa a la Tierra Media con el Juego de rol de El Señor de los Anillos, una
adaptación totalmente nueva de las obras de J.R.R. Tolkien con las reglas para
5e. Basado en la segunda edición del juego de rol El Anillo Único de Francesco
Nepitello, el Juego de rol de El Señor de los Anillos contiene todo lo que necesitas
para crear emocionantes aventuras ambientadas en el escenario de fantasía más
popular del mundo: seis culturas heroicas originales de la tierra de Eriador, seis
nuevas ocupaciones, una hueste de terroríficos adversarios y extensas reglas para
viajes, concilios, artefactos maravillosos y la sutil magia de la Tierra Media.
¡La Muerte camina entre nosotros!!

ZOMBIES: TODA CARNE DEBE SER COMIDA


Podrás sentirte el protagonista de una película de George A. Romero y saber lo
que es sentirse atrapado en un centro comercial, instituto o base militar. ¡Pero no
solo eso, Zombie!!! permite y fomenta una abrumadora variedad de escenarios
posibles.
Es un juego más orientado a las aventuras breves que a las largas campañas
(aunque todo es posible), y sus creadores han estrujado su imaginación para
formar un asombroso abanico de posibilidades tanto en los ambientes en que
transcurren las historias, como en las tramas de las mismas y en la naturaleza de
los zombis que, partiendo del zombi básico romeriano, puede derivar en las
criaturas más exóticas imaginables.
Z-CORPS
Z-Corps es un juego de rol que te ofrece descubrir un mundo devastado por el
apocalipsis zombi que se ha ido extendiendo poco a poco. Pero los muertos no
son la única amenaza... conspiraciones gubernamentales, espionaje industrial,
guerras corporativas en la sombra, el universo de ZCorps es mucho más de lo que
parece.

CARNE FRESCA, EL JUEGO DE ROL


Carne Fresca es un juego de rol sencillo que os llevará a representar experiencias
de supervivencia en una crisis zombi mundial. Incluye un sencillo sistema basado
en dificultades y reglas completas de daño, tensión y persecuciones.
¿Puedes enfrentrarte al miedo y la locura?

LA LLAMADA DE CTHULHU
La Llamada de Cthulhu, un juego de rol de horror en los años 20
La llamada de Cthulhu es un juego de rol de horror ambientado en los años veinte
en el universo de HP Lovecraft conocido como los Mitos de Cthulhu. Éste es un
mundo creado por el escritor estadounidense Howard Phillips Lovecraft y un
círculo de autores que se intercambiaban relatos entre ellos aproximadamente
desde 1920 a 1930.
El juego toma el nombre de un relato del mismo título escrito por HP Lovecraft en
1926.
La Llamada de Cthulhu se encuentra actualmente en su séptima edición y hoy en
día es uno de los juegos de rol más vendidos del mundo.
Bienvenidos a Poniente

CANCIÓN DE HIELO Y FUEGO


Es un juego de rol basado en las novelas del escritor George R. R. Martin. La
historia transcurre en Poniente, un mundo de casas nobiliarias grandes y
pequeñas, de auténticos y falsos caballeros de reluciente armadura, de señores y
damas ataviados con espléndidas sedas y pieles, y de campesinos que viven y
trabajan en las tierras y heredades de la nobleza.
El juego de rol trata sobre maquiavélicas intrigas cortesanas, alianzas y disputas
familiares, el auge y la caída de los reinos, el enfrentamiento entre ejércitos. Pero
también sobre el honor y el deber, las tensiones familiares, la responsabilidad del
liderazgo, el amor y la pérdida, torneos, asesinatos, conspiraciones, profecías,
sueños, batallas, grandes victorias y derrotas terribles. Trata sobre caballeros
tanto veraces como falsos. Y no olvidemos a los dragones...
Poniente es un lugar donde las estaciones duran años en vez de meses, donde
los linajes familiares se remontan varios milenios hacia atrás, hasta la Edad de los
Héroes... Existen armas antiquísimas que son incluso más valiosas que la hija
única de un señor feudal, y castillos en los que han ondeado una miríada de
banderas a lo largo de su historia.
Aquí una vez reinaron la magia y los dragones. Ahora los dragones han muerto y
la magia con ellos... por lo menos eso cree todo el mundo. Ya han transcurrido
unos años desde que el usurpador Robert Baratheon arrebató el Trono de Hierro a
la dinastía Targaryen y los Siete Reinos disfrutan de una frágil paz; pero fuerzas
antiguas se revuelven en las tierras del frío eterno más allá del Muro mientras la
corrupción se apodera de Desembarco del Rey. Se acerca el invierno y trae los
helados vientos de la guerra.
La magia existe únicamente en los mitos y los sueños olvidados de generaciones
pasadas. Los eruditos maestres afirman que desapareció hace toda una vida, pero
hay quienes aseguran que todavía perdura entre los magos y brujos de las
exóticas tierras orientales.
El mundo de Canción de Hielo y Fuego está formado por siete “reinos”, provincias
que han jurado lealtad al Trono de Hierro; pero cada una de ellas posee una
historia tan antigua que constituyen reinos legítimos. Desde el frío Norte, donde
las nevadas estivales son frecuentes, hasta los áridos y calurosos desiertos de la
sureña Dorne, pasando por los desolados riscos azotados por el mar de las Islas
del Hierro o la bulliciosa capital de Desembarco del Rey, los Siete Reinos de
Poniente están llenos de pueblos pintorescos y repletos de oportunidades para
obtener riquezas y gloria.

¿El fin?
Y esto es una simple muestra de todo lo que los juegos de rol pueden ofrecernos
como puerta de entrada al mundo narrativo. La posibilidad de combinar de una
manera equilibrada un relato como lector con una sesión de juegos basados en esos
universos que hemos consumido, nos permitirá profundizar mucho más en los
matices de los relatos, en las aventuras de los personajes o en lo rico de su universo.
porque leer, también puede ser cosa de juego, y eso, es algo muy serio.
PD: ¿Cuáles son los juegos de mesa inspirados/basados/surgidos en literatura que
más te gustan?
¿QUÉ JUEGOS DE ROL SELECCIONO PARA MOSTRAR
COMO EJEMPLOS Y SOBRE TODO… POR QUÉ ESOS?

13 noviembre, 2018Pepe PedrazABJAprendizaje basado en Juegos, Experiencia


Lúdica, game based learning, Storytelling

 Pequeños Detectives de monstruos y Magissa son los claros ejemplos de


juegos de rol indicados para niñas y niños pequeños. El primero muy simple
y usado ya en algunas aulas y el segundo algo más complejo y más apto
para cursos más avanzados de primaria.
 Cazadores de libros de Londres, Campeones de Verne… porque me
parece fundamental establecer vínculos claros y definidos sobre la relación
directa que existe entre la literatura (y los espacios donde “habita”, como las
bibliotecas). Una de las virtudes de este tipo de juegos es la capacidad que
tiene de hacer sentir a los jugadores que son parte de la historia, vivirla en
primera persona.
 Dungeon World, porque (si da tiempo) es muy interesante enseñar otras
formas y evoluciones que han tenido este tipo de juegos a lo largo del tiempo
(y que yo conocí gracias a mi querido Roberto Alhambra). Y porque la
narrativa es una parte fundamental dentro de este tipo de experiencias (y
todo lo que podemos aprender de ella).

 Ars Magica, porque me toca mi corazón. Porque fue mi primer juego. Y


porque me da la posibilidad de explicar que el límite (o ausencia del mismo)
en cuanto a la ambientación de un juego de rol está en nuestra imaginación
y en nuestros conocimientos. Este juego está inspirado en una Europa Mítica
(es la Europa que existió en la Edad Media con la salvedad que todos los
mitos, leyendas y creencias populares son reales). Dicho esto… se pueden
generar juegos de rol en cualquier tipo de ambientación histórica y hechos
reales (por supuesto, también observamos aproximaciones a la técnica
“Reacting to the Past”).
Para concluir este recorrido por las técnicas para presentar personajes de
manera impactante, me gustaría invitarte a ser parte de la comunidad
legendaria de Legendary Games PF y vivir, contar y crear aventuras en
mundos increíbles.

También podría gustarte