Universidad Central del Ecuador
Facultad de Ingeniería y Ciencias Aplicadas
INFORMATICA INDUSTRIAL
Practicas Con Arduino
Y Protoboard
Nombre:
Martin Diaz Factos
Introducción
En esta serie de prácticas se utilizó una placa Arduino Uno para aprender el
uso de entradas y salidas digitales y analógicas. Se realizaron ejercicios para
controlar LEDs, leer botones, utilizar potenciómetros y mostrar información en
el monitor serial. Estas actividades permitieron comprender el comportamiento
de sensores y actuadores en un entorno de programación mediante la escritura
y ejecución de código, tanto en simuladores como en placas físicas.
Objetivos
Objetivo general:
Comprender el funcionamiento de los pines digitales y analógicos de Arduino
mediante prácticas guiadas.
Objetivos específicos:
Encender y apagar un LED con un pulsador.
Leer una entrada analógica con un potenciómetro.
Enviar y recibir datos por la consola serial.
Alternar el estado de un LED mediante una letra escrita por el usuario.
Materiales utilizados
Placa Arduino Uno (o simulador Tinkercad)
Protoboard
Cables de conexión
LEDs
Resistencias (220Ω y 10kΩ)
Pulsadores (botones)
Potenciómetro
Práctica 1: Parpadeo del LED Integrado
Código:
Esquema del circuito:
Explicación:
Este código hace que el LED integrado del Arduino (LED_BUILTIN,
normalmente conectado al pin 13) parpadee encendiéndose durante 1 segundo
y apagándose durante 0,1 segundos en un ciclo repetitivo. Primero, en la
función setup() se configura el LED como salida, y luego, en el loop(), se usa
digitalWrite para encenderlo y apagarlo, junto con la función delay() para
establecer los tiempos de espera. Esta práctica es una de las más básicas en
Arduino y sirve para familiarizarse con el control de salidas digitales.
Práctica 2: Encender un LED con un pulsador usando INPUT_PULLUP
Código:
Imagen del circuito:
Explicación:
Este código permite encender un LED (conectado al pin 13) cuando se
presiona un botón conectado al pin 2. Se utiliza el modo INPUT_PULLUP, que
activa una resistencia interna del Arduino para mantener el pin en estado alto
cuando el botón no está presionado. Al presionar el botón, el pin se conecta a
GND y su valor se vuelve LOW, lo que activa el LED. Al soltar el botón, el pin
vuelve a HIGH y el LED se apaga. Esta práctica permite comprender el uso de
entradas digitales y el comportamiento de los botones en Arduino.
Práctica 3: Lectura del estado de un pulsador y visualización en la
consola serial
Código:
Imagen del circuito:
Explicación:
Este código permite detectar si un pulsador conectado al pin 2 del Arduino está
siendo presionado o no, y mostrar su estado en tiempo real en la consola serial
del computador. Utilizando la función digitalRead(), el programa lee si el pin
está en estado alto (HIGH) o bajo (LOW). Cuando el pulsador no está
presionado, el pin está en HIGH y se imprime "No Pulsado"; cuando se
presiona y el pin está en LOW, se imprime "Pulsado". Esta práctica sirve para
aprender a leer entradas digitales y usar la comunicación serial como
herramienta de monitoreo.
Práctica 4: Lectura de un potenciómetro mediante entrada analógica y
visualización por consola serial
Código:
Imagen del circuito:
Explicación:
Este código permite leer el valor analógico de un potenciómetro conectado al
pin A0 del Arduino y mostrar ese valor en la consola serial del computador. Al
girar el potenciómetro, el voltaje de salida cambia entre 0 y 5 V, y el Arduino lo
interpreta como un número entre 0 y 1023 mediante la función analogRead().
Estos valores se imprimen continuamente en la consola gracias a
[Link](), lo que permite observar en tiempo real cómo varía la señal
analógica. Esta práctica es útil para comprender el uso de entradas analógicas
y el monitoreo de sensores
Práctica 5: Control de un LED desde la consola serial con alternancia
Código:
Imagen del circuito:
Explicación:
Este código permite encender y apagar un LED conectado al pin 13 del Arduino
enviando la letra 'a' desde la consola serial. La primera vez que se escribe 'a',
el LED se enciende, y la segunda vez se apaga, alternando su estado cada vez
que se vuelve a escribir la misma letra. Para lograr esto, se usa una variable
booleana (prendido) que guarda el estado actual del LED. Esta práctica
demuestra cómo controlar salidas digitales mediante entradas de texto desde el
computador, utilizando la comunicación serial como interfaz interactiva.
Conclusiones
Arduino es una herramienta muy útil para el aprendizaje de electrónica básica y
programación. Las prácticas realizadas permitieron aplicar conceptos como
entradas digitales, entradas analógicas, control de salidas y comunicación
serial. A través de ejercicios simples pero funcionales, se fortalecieron
habilidades de lógica, análisis y diseño de sistemas interactivos. Además, el
uso de Tinkercad como simulador facilitó la visualización y prueba de los
circuitos antes de llevarlos al montaje físico.