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Bardo 5 Charlatán Yosoymathe Mediano Piesligeros Legal Bueno

El documento describe un personaje de rol llamado Arilie Nightfoot, un mediano bardo de nivel 5 con habilidades destacadas en destreza y carisma. Incluye detalles sobre sus atributos, habilidades, conjuros, y rasgos de personalidad, así como su equipo y competencias. Además, se presentan sus capacidades mágicas y su historia personal.

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Bardo 5 Charlatán Yosoymathe Mediano Piesligeros Legal Bueno

El documento describe un personaje de rol llamado Arilie Nightfoot, un mediano bardo de nivel 5 con habilidades destacadas en destreza y carisma. Incluye detalles sobre sus atributos, habilidades, conjuros, y rasgos de personalidad, así como su equipo y competencias. Además, se presentan sus capacidades mágicas y su historia personal.

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Bardo 5 Charlatán YoSoyMathe

CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR

Arilie Nightfoot - Bea Mediano Piesligeros Legal bueno


NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA

 Fuerza 0 INSPIRACIÓN

x Destreza
FUERZA
 +6
0  Constitución +1 +3 BONIFICADOR DE COMPETENCIA

10  Inteligencia +1
-1
DESTREZA
 Sabiduría
x Carisma +6
14 +4 25 RASGOS DE PERSONALIDAD

+3
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN

Puntos de Golpe Máximos 33


17 x Acrobacias +6
 Arcanos +2 IDEALES
CONSTITUCIÓN
 Atletismo +1 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES

+1 x Engañar +9
12  Historia +2
x Interpretación +6 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
 Intimidar +4
+1  Investigación +2 Total 5d8 ÉXITOS 

x Juego de Manos +6 FALLOS 


13
x Medicina +2 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA  Naturaleza +2

-1 x Percepción +2
Daga
NOMBRE BONIF.
+3 1d4
DAÑO/TIPO
perforante
Mediano Piesligeros:
- Agilidad de los medianos
 Perspicacia 0 Daga Destreza +6 1d4+3 perforante - Valiente
Estoque +3 1d8 perforante
8 x Persuasión +6 Estoque Destre… +6 1d8+3 perforante
- Afortunado
- Sigiloso por naturaleza
 Religión +2 Bardo Nivel 5:
CARISMA
- Aprendiz de mucho
x Sigilo +9
+3  Supervivencia 0
- Canción de descanso: Puntos de golpe
recuperados: 1d6
- Fuente de inspiración
17  Trato con Animales 0 - Inspiración bárdica: Dado de bardo: 1d8
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
- Lanzamiento de conjuros
HABILIDADES - Lanzamiento ritual
- Palabras hirientes
- Cuero CA 11 - Pericia
12 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Paquete de artista
- Ukelele

Competencias:
- Armadura ligera, Armas sencillas,
Instrumentos musicales
- Ballesta de mano, Espada corta, Espada
larga, Estoque, Kit de disfraz, Kit de
falsificación

OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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Arilie Nightfoot - Bea
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA

HISTORIA DEL PERSONAJE

 Agilidad de los medianos: Puedes moverte por el espacio de cualquier criatura que tenga un tamaño
mayor al tuyo.
 Valiente: Tienes ventaja en las tiradas de salvación para no asustarte.
 Afortunado: Cuando saques un 1 en 1d20 en una tirada de ataque, prueba de habilidad o tirada de
salvación, puedes volver a tirar el dado, pero debes quedarte con el nuevo resultado.
 Sigiloso por naturaleza: Puedes intentar esconderte incluso cuando solo te oculta una criatura de al
menos una categoría de tamaño superior a la tuya.
 Aprendiz de mucho: Puedes añadir la mitad de tu bonificador por competencia (redondeando hacia
abajo) a cualquier prueba de característica que realices y que no lo incluya ya.
 Canción de descanso: Tocas música o un recital relajante para ayudar a tus aliados heridos durante un
descanso breve. Si tú o cualquier criatura amistosa que pueda escuchar tu interpretación gasta uno o
más dados de golpe al final del descanso para recuperar puntos de golpe, recuperáis puntos de golpe
adicionales.
- Puntos de golpe recuperados: 1d6

APARIENCIA
 Fuente de inspiración: Recuperas todos los usos de tu inspiración de bardo cuando acabes un
descanso breve o prolongado.
 Inspiración bárdica: Usa una acción adicional otorga un dado de inspiración de bardo a una criatura a
menos de 60 pies. En los 10 minutos siguientes, puede sumar el dado a una prueba de característica,
tirada de ataque o TS. Puedes usarlo tantas veces como tu mod. de Carisma (mínimo 1) / descanso
largo.
- Dado de bardo: 1d8
 Lanzamiento de conjuros: Has aprendido a desenmarañar y a remodelar el tejido de la realidad en
armonía con tus deseos y la música. Tus conjuros forman parte de tu vasto repertorio, son magia que
puedes aplicar a diferentes situaciones.
 Lanzamiento ritual: Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas como si fuera un ritual si
tiene la etiqueta «ritual».
 Palabras hirientes: Cuando una criatura que puedas ver a menos de 60 pies haga una tirada de ataque,
una prueba de característica o una tirada de daño, puedes usar tu reacción para gastar uno de los usos
de la inspiración de bardo. Tira 1 dado de inspiración de bardo y réstaselo al resultado.
 Pericia: Elige dos de tus competencias en habilidades. Tu bonificador por competencia se duplica para
cualquier prueba de habilidad que utilice cualquiera de las competencias elegidas.

NOTAS ADICIONALES RASGOS

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Arilie Nightfoot - Bea Bardo Carisma 14 +6
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS

ESPACIOS DE CONJURO

NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 NIVEL 6 NIVEL 7 NIVEL 8 NIVEL 9 CONJUROS TRUCOS

4 3 2 8 3
   CONOCIDOS CONOCIDOS

PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS

Truco Burla dañina Encantamiento 1 acción Instantáneo 60 pies V


Insultas mágicamente a una criatura, que debe superar una TS de Sabiduría o sufrir 1d4 puntos de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de
ataque. El daño aumenta a nivel 5 (2d4), a nivel 11 (3d4) y a nivel 17 (4d4).
Truco Ilusión menor Ilusión 1 acción 1 minuto 30 pies S, M
Creas un sonido o una imagen de un objeto dentro del alcance. Se puede disipar como acción o si vuelves a lanzar el conjuro. Se puede distinguir la ilusión con
una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de tu conjuro.
Truco Luces danzantes Evocación 1 acción Concentración 1 minuto 120 pies V, S, M
Creas hasta cuatro luces del tamaño de una antorcha dentro del alcance que flotan en el aire y emiten luz tenue en un radio de 10 pies mientras dura el conjuro.
Puedes mover las luces hasta 60 pies dentro del alcance como acción adicional.
 1 Hechizar persona Encantamiento 1 acción 1 hora 30 pies V, S
Intentas hechizar a 1 humanoide/nivel de conjuro. Si falla una TS de Sabiduría, con ventaja si tú o tus compañeros estáis luchando contra él, queda hechizado
hasta que el conjuro acaba o recibe daño. La criatura hechizada te ve como un conocido amistoso. Después es consciente del hechizo.
 1 Ola atronadora Evocación 1 acción Instantáneo Personal V, S
Una ola de fuerza atronadora afecta a las criaturas un cubo de 15 pies adyacente a ti. Si falla una TS de Constitución, recibe 2d8 (+1d8 por nivel de conjuro por
encima de 1) puntos de daño por trueno y es empujada 10 pies lejos de ti. Si tiene éxito, recibe la mitad de daño y no es empujada.
 1 Palabra de curación Evocación 1 acción adicional Instantáneo 60 pies V
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera puntos de golpe iguales a 1d4 / nivel de conjuro + tu modificador por característica para
lanzar conjuros. Este conjuro no tiene efecto ni en no muertos ni en constructos.
 1 Susurros disonantes Encantamiento 1 acción Instantáneo 60 pies V
Una melodía discrepante que sólo una criatura puede oír le produce un terrible dolor. Si falla una TS de Sabiduría, sufre 3d6 (+1d6 por nivel de conjuro por
encima de 1) puntos de daño psíquico y debe usar su reacción para alejarse de ti. Si supera la tirada, sufre la mitad de daño y no se mueve.
 2 Calentar metal Transmutación 1 acción Concentración 1 minuto 60 pies V, S, M
Calientas al rojo vivo cualquier objeto construido en metal. Cualquier criatura en contacto recibe 2d8 puntos de daño y debe superar una TS de Constitución o
soltarlo. Puedes usar una acción adicional en tus siguientes turnos para repetir el daño. El daño aumenta 1d8 por nivel por encima de 2.
 2 Hacer añicos Evocación 1 acción Instantáneo 60 pies V, S, M
Provocas un sonido estridente y doloroso en un punto que elijas. Las criaturas a 10 pies de ese punto realizan una TS de Constitución. Si fallan, reciben 3d8
puntos de daño por trueno y, si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 2.
 2 Silencio Ilusión 1 acción (ritual) Concentración 10 minutos 120 pies V, S
No se puede crear ningún sonido en una esfera de 20 pies de radio, y ningún sonido puede atravesarla. Cualquier criatura u objeto que esté dentro de la esfera
es inmune al daño por trueno y las criaturas quedan ensordecidas mientras están dentro. No se pueden lanzar conjuros con componente verbal.
 3 Imponer maldición Nigromancia 1 acción Concentración 1 minuto Toque V, S
Si no supera una TS de Sabiduría, elige que la criatura tocada tenga: desventaja en pruebas y TS de una característica; desventaja en los ataques contra ti;
superar una TS de Sab o no actuar en su acción; tus ataques infligen 1d8 necrótico. Utilizar conjuro de nivel superior aumenta la duración.

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