CURSO: IMPLEMENTACION DE LA
METODOLOGIA STEAM EN EL AMBITO
EDUCATIVO.
ASESORA: GLORIA LETICIA VENTURA ESCUDERO
GRUPO: 6
PARTICIPANTE: ALEJANDRO VERA DE LA CRUZ
PROYECTO 1
PROBLEMÁTICA La falta de cultura para la prevención y atención de la
salud afecta la asistencia de los alumnos a la escuela
NOMBRE DEL PROYECTO El cuidado de la salud
OBJETIVO Obje vo: promover en la comunidad educa va un enfoque
integral hacia la prevención y el cuidado de la salud,
reconociendo su importancia en la vida co diana de los alumnos.
A través de un aprendizaje significa vo sobre enfermedades
comunes, medicamentos, plantas medicinales y remedios
caseros, se busca que los estudiantes no solo adquieran
conocimientos teóricos, sino que también desarrollen habilidades
prác cas que les permitan iden ficar síntomas y aplicar cuidados
básicos de manera efec va, para evitar el 30 % de ausen smo en
la escuela.
IMAGEN
IMPLEMENTACION BAJO MODELO STEAM
CIENCIA (S) Inves gar la importancia de una alimentación balanceada y la
ac vidad sica.
Ac vidades:
Los alumnos pueden formar grupos donde los grandes guíen a los
más chicos en la búsqueda de información sobre nutrientes,
grupos alimen cios y beneficios del ejercicio.
Crear un mural o cartel que resuma sus hallazgos, incluyendo
gráficos que representen una dieta equilibrada.
TECNOLOGIA (T) Desarrollar una idea para una aplicación que promueva hábitos
saludables.
Ac vidades:
Los estudiantes pueden diseñar la interfaz de la aplicación en
papel o u lizando herramientas digitales simples, incluyendo
caracterís cas como recordatorios de hidratación, seguimiento
de ac vidad sica y recetas saludables.
Presentar su propuesta a la clase, destacando cómo la aplicación
puede ayudar a mejorar la salud.
INGENIERIA (E) Crear un plan de ejercicio semanal.
Ac vidades:
Los alumnos pueden trabajar en equipos para diseñar un
programa de ejercicios que incluya ac vidades adecuadas para
diferentes edades y niveles de habilidad.
Presentar el plan a la clase, explicando cómo cada ejercicio
contribuye a la salud general.
ARTES (A) Realizar una ac vidad de cocina donde los alumnos preparen
recetas saludables.
Ac vidades:
Organizar una clase de cocina donde los alumnos, divididos por
grupos, preparen recetas que incluyan frutas y verduras.
Cada grupo puede crear un recetario ilustrado con sus platos,
destacando los beneficios de los ingredientes u lizados.
MATEMATICAS (M) Analizar datos sobre salud en la comunidad.
Ac vidades:
Recopilar datos sobre hábitos de salud en la escuela (por
ejemplo, frecuencia de ejercicio, consumo de frutas y verduras)
mediante encuestas.
Los alumnos pueden analizar los datos y crear gráficos que
representen sus hallazgos, u lizando esta información para
diseñar una campaña de concien zación sobre la importancia del
cuidado de la salud.
PROYECTO 2
PROBLEMÁTICA Contaminación del agua
NOMBRE DEL GUARDIANES DE LA NATURALEZA
PROYECTO
OBJETIVO Promover la conciencia y el compromiso ambiental entre los
estudiantes de la comunidad educa va, a través de ac vidades
prác cas y educa vas que aborden la problemá ca de la contaminación
del agua. Se busca que los alumnos se conviertan en "Guardianes de la
Naturaleza", desarrollando habilidades para iden ficar fuentes de
contaminación, proponer soluciones sostenibles y par cipar en
acciones de limpieza y conservación de cuerpos de agua locales,
fomentando así un sen do de responsabilidad hacia el medio ambiente
y su cuidado.
IMAGEN
IMPLEMENTACION BAJO MODELO STEAM
CIENCIA (S) Realizar una salida de campo para iden ficar diferentes fuentes de
agua en la comunidad (ríos, lagos, estanques).
Ac vidades:
Observar y documentar el estado de estas fuentes, tomando notas
sobre signos de contaminación (basura, olores, etc.).
Las niñas y niños más chicos pueden dibujar lo que ven, mientras que
los mayores pueden tomar notas más detalladas y realizar preguntas.
TECNOLOGIA (T) Desarrollar una campaña digital para concien zar sobre la
contaminación del agua.
Ac vidades:
U lizar herramientas digitales sencillas (como Canva o PowerPoint)
para crear carteles, infogra as o videos.
Los estudiantes pueden trabajar en grupos intermedios, donde los
grandes guíen a los más chicos en el uso de la tecnología.
Presentar la campaña a la comunidad escolar.
INGENIERIA (E) Diseñar y construir un proto po de filtro de agua u lizando materiales
reciclados.
Ac vidades:
Dividir a los alumnos en grupos donde cada grupo se encargue de un
componente del filtro (arena, grava, carbón).
Probar el filtro con agua contaminada (simulada) y evaluar su eficacia.
Las alumnas y los alumnos pueden hacer presentaciones sobre cómo
funciona su filtro y qué mejoras harían.
ARTES (A) Crear un mural que represente la importancia del agua y la naturaleza.
Ac vidades:
Cada grupo puede encargarse de una sección del mural (ecosistemas
acuá cos, especies en peligro, acciones para cuidar el agua).
MATEMATICAS (M) Realizar ac vidades matemá cas relacionadas con el uso y
conservación del agua.
Ac vidades:
Calcular cuánta agua se consume diariamente en casa y proponer
maneras de reducir ese consumo.
Hacer gráficos que representen el uso del agua en diferentes
ac vidades (ducharse, lavar platos, riego).
Comparar cifras entre diferentes grupos (por ejemplo, familias con
jardín vs. sin jardín) y discu r los resultados
TERCER PROYECTO
PROBLEMÁTICA Pérdida de Tradiciones y Costumbres Culturales
NOMBRE DEL PROYECTO OLORES Y TRADICIONES (XANTOLO O DIA DE MUERTOS)
OBJETIVO Reconocer y valorar la importancia de las costumbres y
tradiciones de su comunidad y de México, las alumnas y los
alumnos mediante la realización de diversas ac vidades
relacionadas con las fes vidades del Día de Muertos, con el
propósito de rescatar estas tradiciones y aprender las leyendas
transmi das de generación en generación, culminando en la
creación de sus propias leyendas.
IMAGEN
IMPLEMENTACION BAJO MODELO STEAM
CIENCIA (S) Los alumnos inves garán sobre las tradiciones y costumbres de
su comunidad.
Ac vidades:
Organizar grupos de trabajo donde las alumnas y los alumnos
mayores ayuden a los más chicos a realizar entrevistas a
familiares o miembros de la comunidad sobre sus recuerdos de
las tradiciones.
Crear un mural con los hallazgos, donde cada grupo represente
una tradición con imágenes y descripciones.
TECNOLOGIA (T) Crear una presentación digital sobre las tradiciones y su
importancia.
Ac vidades:
U lizar herramientas simples (como PowerPoint o Google Slides)
para que los alumnos mayores guíen a los más jóvenes en la
creación de diaposi vas.
Incluir imágenes, colores y leyendas que expliquen cada
tradición.
INGENIERIA (E) Diseñar y construir proto pos de objetos que representen
tradiciones específicas (como un altar para el Día de Muertos).
Ac vidades:
Los estudiantes pueden trabajar en equipos, donde los mayores
guían a los menores en la construcción u lizando materiales
reciclados.
Presentar los proto pos explicando su significado cultural.
ARTES (A) Diseñar un mural que represente las tradiciones culturales y sus
colores asociados.
Ac vidades:
Cada grupo puede encargarse de una fes vidad o costumbre,
u lizando colores que representen su significado.
Incorporar elementos tác les (como texturas) que representen
diferentes tradiciones, permi endo que todos los estudiantes
interactúen con el mural.
MATEMATICAS (M) Crear un libro de leyendas locales que incluya ilustraciones y
datos sobre las tradiciones.
Ac vidades:
Los alumnos pueden escribir sus propias leyendas inspiradas en
las tradiciones inves gadas.
Los más pequeños pueden ilustrar las leyendas mientras que los
mayores se encargan del texto y la organización del libro.
Calcular cuántas leyendas se pueden incluir en un libro y diseñar
una portada atrac va.
Crear figuras con papel picado.
CUARTO PROYECTO
PROBLEMÁTICA Migración interna y externa
NOMBRE DEL PROYECTO La migración, un cambio en mis fronteras.
OBJETIVO Explorar y analizaa las causas y consecuencias de la migración
interna y externa, promoviendo una comprensión profunda de
cómo estos movimientos afectan a las comunidades y a la
iden dad cultural. El obje vo es fomentar la empa a y el respeto
hacia las experiencias de los migrantes, así como desarrollar
habilidades crí cas y crea vas que les permitan expresar sus
reflexiones a través de diversas ac vidades educa vas y ar s cas.
IMAGEN
IMPLEMENTACION BAJO MODELO STEAM
CIENCIA (S) Inves gar las causas de la migración interna y externa.
Ac vidades:
Los alumnos pueden trabajar en grupos, donde los estudiantes
mayores guíen a los más jóvenes en la inves gación de temas
como la búsqueda de empleo, la violencia o el cambio climá co.
Cada grupo puede presentar sus hallazgos a través de un cartel o
una presentación oral, u lizando gráficos simples para ilustrar sus
puntos
TECNOLOGIA (T) Crear un mapa que muestre las rutas migratorias.
Ac vidades:
U lizar papel grande o una plataforma digital (como Google My
Maps) para que los alumnos marquen las rutas migratorias en un
mapa de su país o región.
Incluir información sobre las comunidades de origen y des no,
así como datos sobre las condiciones que enfrentan los migrantes
en cada etapa.
INGENIERIA (E) Diseñar y construir un modelo de refugio temporal para
migrantes.
Ac vidades:
Las alumnas y los alumnos pueden usar materiales reciclados
(cartón, botellas, etc.) para construir un modelo a escala de un
refugio que incluya elementos esenciales como agua, comida y
espacio para dormir.
Presentar el modelo explicando las decisiones tomadas en el
diseño y cómo sa sface las necesidades de los migrantes.
ARTES (A) Escribir y compar r cuentos sobre experiencias migratorias.
Ac vidades:
Organizar un taller de escritura donde los alumnos creen relatos
que representen diferentes perspec vas sobre la migración (por
ejemplo, el viaje, la llegada a un nuevo lugar, la adaptación).
Las alumnas y los alumnos pueden ilustrar sus cuentos o
anécdotas y compar rlos en un "día de cuentacuentos", donde
cada uno lea su historia a la clase.
MATEMATICAS (M) Analizar datos sobre migración.
Ac vidades:
Proporcionar a las alumnas y los alumnos datos estadís cos
sobre la migración (por ejemplo, número de migrantes por año,
países de origen y des no) y pedirles que realicen cálculos
simples (promedios, porcentajes).
Crear gráficos que representen estos datos y discu r lo que
significan para la comunidad.