DIFERENCIAS ENTRE EL CINE Y TV
ITEMS TELENOVELA PELICULA
TIEMPO DE PRODUCCIÓN 5 CAP. DE 50’: 250’ 90’
3 DÍAS GRAB. 30 DÍAS DE RODAJE
85´ útiles por dia 3´ Utiles por dia
REGISTRO DIGITAL 35mm o Digital
CAMARAS 3 1
METODOS DE TRABAJO Escena corrida Esc. Fragmentada en planos
ILUMINACION Una puesta de luces por escena Una puesta de luces por plano
DECORADO Estudio Natural
LABORATORIO - Revelado
PRESUPUESTO Limitado a la rentabilidad Alto optimizado
Publico Disperso Atento
Lenguaje Simple, redundante Complejo
APUNTE 1 – LA DIRECCION
El director transforma el guion literario en una narración visual y sonora.
La efectividad del mensaje depende del uso del lenguaje cinematográfico (planos, ángulos,
ritmo, sonido, montaje, etc.).
Para innovar es necesario conocer los códigos previos del cine.
Tres instancias de una película
1. Guion literario:
o Describe acciones, personajes, diálogos y sonidos.
o El personaje y la historia son inseparables.
o La imagen informa sobre tiempo, lugar y contexto social.
o El universo narrativo se llama diégesis.
2. Dirección:
o El director traduce el guion en planos y escenas, eligiendo qué mostrar y cómo.
o Decide tamaño de plano, angulación, composición y ritmo.
o Construye una estrategia emocional para el espectador.
o Coordina la unidad entre imagen, sonido y actuación.
3. Compaginación (montaje):
o Ordena y da sentido y ritmo al film.
o Puede mejorar o arruinar la historia según cómo se use.
APUNTE 2 – EL RELATO AUDIOVISUAL
Guion y relato
Es una herramienta de trabajo, no una obra terminada.
Se escribe pensando en imágenes y sonidos, no en palabras.
Debe ser visual, claro y coherente: el espectador entiende por lo que ve y oye, no por lo que
se explica.
La simplicidad visual es más efectiva que el exceso de información.
Adaptaciones y remakes
Adaptar = trasladar una historia de un medio a otro, manteniendo la esencia y sentido.
No hay que ser “demasiado fiel” a lo literario: el cine muestra.
Ejemplo: Perfume de mujer, El cabo del miedo.
El género
Es un conjunto de códigos comunes entre autor y público.
Funciona como:
o Rótulo: categoría comercial.
o Contrato: expectativas del público.
o Estructura: modelo dramático.
Cada género tiene temas, estilos y ritmos propios.
Principales géneros: tragedia, comedia, drama, aventura, melodrama, terror, etc.
Hoy existen subgéneros y combinaciones (road movie, thriller, comedia dramática).
Tema, idea e historia
Tema: de qué trata (ej: amor, justicia, pérdida).
Idea: mensaje o premisa (“lo que se quiere decir”).
Historia: hechos concretos (“lo que sucede”).
Idea + Historia = Relato.
La verosimilitud y coherencia son fundamentales.
Personajes
Se construyen por acciones y diálogos, no por explicaciones.
Deben tener autonomía, coherencia y evolución.
La caracterización incluye: vestuario, objetos, gestos, voz, edad, nombre, etc.
Los objetos pueden tener valor simbólico (ej: planta en El perfecto asesino, pelota en
Náufrago).
Evitar personajes que “repiten al autor”
Decorado
También comunica: lugar, clase social, época, tono emocional.
Se caracteriza por: naturaleza, situación, modo y relación con los personajes.
Ejemplo: un espacio desordenado puede reflejar caos interior
Tiempo y espacio
Tiempo cinematográfico ≠ tiempo real.
Se elige lo esencial: el resto se elide (se omite).
Tipos de relato:
o Lineal: cronológico.
o Discontinuo: con saltos o elipsis.
o Paralelo: acciones simultáneas alternadas.
Pases de tiempo: se marcan con luz, vestuario, decorado o montaje.
Montaje-secuencia: resume largos períodos (viajes, transformaciones).
Clímax
Momento de máxima tensión dramática.
No debe ser un giro inesperado, sino el resultado lógico de los conflictos previos.
Culmina la transformación del protagonista.
El guion cinematográfico
Debe describir acciones, diálogos, sonido, clima y ritmo.
Se escribe en presente y en tercera persona.
Cada página ≈ 1 minuto de película.
Es la base del trabajo de todo el equipo (dirección, arte, fotografía, sonido, etc.).
Etapas de producción
1. Guion literario: escritura del relato.
2. Preproducción: planificación, presupuesto, casting, locaciones.
3. Rodaje: filmación.
4. Posproducción: montaje, sonido, color, efectos.
APUNTE 3 – EL PRODUCTOR
El productor
Es el responsable total de la película como empresa.
Aporta o consigue el capital.
Es titular de los derechos y deberes de la obra.
Toma las decisiones más importantes:
o Qué guion se filma.
o Qué director dirige.
o Presupuesto y orden financiero.
o Distribución, exhibición y publicidad.
Se encarga de contratos, créditos y compromisos legales.
No siempre trabaja dentro del cine: puede ser solo inversor.
Productor ejecutivo
Es el profesional con mayor responsabilidad operativa.
Conoce a fondo todas las áreas del cine y la producción.
Recibe honorarios (no es empresario, sino gerente general).
Controla que la película cumpla con los plazos, presupuesto y calidad.
Planifica el presupuesto y plan financiero.
Supervisa cronograma de inversiones y pagos.
Elige junto al productor y director a los equipos técnicos y actores.
Negocia con laboratorios, bancos, sindicatos, proveedores, etc.
Puede delegar tareas en un director de producción (maneja lo interno).
El director y su relación con el equipo
Es la cabeza artística del proyecto.
Funciones:
o Traducir guion en imágenes (planos).
o Casting y selección de locaciones.
o Dirigir actores y montaje.
o Mantener la visión global del film.
o Transmitir la estética al equipo.
Debe tener liderazgo, comunicación, paciencia y estilo propio.
El cine es un trabajo colectivo, aunque con jerarquías.
Puede haber director de segunda unidad (escenas menores).
El productor y el director trabajan juntos: arte + negocio.
Equipo técnico
Integrado por muchas áreas; no todos trabajan al mismo tiempo.
Principales sectores: producción, dirección, iluminación, cámara, arte, sonido,
compaginación.
Área de Producción
Jefe de producción:
o Ejecuta las decisiones del productor ejecutivo.
o Calcula presupuesto “bajo la línea” (gastos de rodaje).
o Negocia servicios (catering, transporte, seguridad).
o Administra el dinero y rinde cuentas.
o Si no hay jefe de locaciones, hace el scouting.
Asistente y ayudante de producción: tramitan pagos, permisos, remitos.
Jefe de locaciones: busca, alquila y organiza espacios de rodaje.
Área de Dirección
Asistente de dirección: organiza rodaje, desglose del guion, casting, plan de filmación.
1º ayudante (continuista/script): controla continuidad de vestuario, decorado, texto.
2º ayudante: citaciones, pizarra, informes diarios.
Área de Iluminación
Director de fotografía: diseña la iluminación y coordina con arte y cámara.
Gaffer: coloca luz base.
Jefe de reflectoristas y equipo eléctrico: instalan luces, conexiones, generador.
Área de Cámara
Camarógrafo: maneja la cámara.
1º ayudante: foco, lentes, filtros.
2º ayudante: movimientos (travelling, pluma).
Grip: arma y maniobra equipos (grúas, dollies).
Video assist y fotógrafo de filmación: registro de rodaje y material promocional.
Área de Arte
Director de arte: diseña la imagen general del film.
o Coordina con cámara e iluminación.
o Supervisa escenografía, vestuario, maquillaje y peinado.
Escenógrafo: crea decorados y utilería.
Vestuarista: diseña y controla continuidad del vestuario.
Maquillaje y peinado: caracterización de personajes.
Utilero / carpintero: mantenimiento y reparación de objetos.
Área de Sonido
Director de sonido (sonidista): diseña el sonido, graba y mezcla.
Controla calidad de diálogos y ambientes.
Tiene un ayudante o microfonista.
Área de Compaginación (Montaje)
Compaginador: edita imagen y sonido con el director.
Ayudante: digitaliza y sincroniza material.
Cortador de negativo: prepara la copia final para el tiraje.
Reunión página por página
Se realiza tras el desglose del guion.
Participan director, asistentes, jefes de área y producción.
Se corrigen detalles, se coordinan necesidades y se ajustan presupuestos.
Sirve para definir elementos artísticos, técnicos y logísticos antes del rodaje.
Pitching
Presentación de un proyecto a posibles productores o inversores.
Objetivo: conseguir financiamiento o apoyo.
Se realiza en rondas de negocios.
Material a presentar:
o Currículum del equipo.
o Story line, sinopsis, guion.
o Presupuesto, plan económico y financiero.
o Propuesta estética y fotos.
o Cronograma y contactos.
La reunión dura pocos minutos: debe ser clara, breve y convincente.
APUNTE 4: EL CUADRO ACADÉMICO Y LA COMPOSICIÓN VISUAL
1. El cuadro académico
Forma rectangular (proporción 3x4) basada en la Sección Áurea.
Es el formato original del cine mudo y del sonoro clásico.
Con el Cinemascope (pantallas anchas), se modifican las proporciones por motivos
comerciales.
Cuando las películas pasan a televisión, se recortan los costados del cuadro.
Los manuales de composición siguen basándose en el formato 3x4.
2. Composición del cuadro
El director guía la mirada del espectador a través del encuadre y los planos.
Cada elemento dentro del plano tiene un sentido dramático.
La imagen cinematográfica debe ser clara y comprensible, ya que el espectador no puede
detenerse como en la pintura.
La figura y el fondo deben diferenciarse bien (evitar que el personaje se pierda).
Menos elementos = más comprensión visual.
3. Reglas básicas de composición
Evitar que objetos “salgan” de la cabeza o cuerpo de un personaje.
Evitar composiciones demasiado simétricas o centradas (monotonía).
Se usa la regla de los tercios: el interés visual se ubica en los “puntos fuertes”.
La Sección Áurea da proporciones armónicas.
Usar diagonales, profundidad y perspectiva para dar tridimensionalidad
4. Líneas, formas y horizonte
Líneas horizontales/verticales: estabilidad, calma.
Diagonales: movimiento, tensión, dinamismo.
Curvas: suavidad, calor, infinito.
Formas básicas y significados:
o Cuadrado → solidez, hones dad.
o Triángulo → conflicto, tensión.
o Círculo → protección, eternidad.
Horizonte: arriba si se quiere destacar el suelo; abajo si se quiere destacar el cielo.
5. Perspectiva
Crea profundidad en una imagen plana.
Usar líneas diagonales, fugas y superposición de planos.
Perspectiva forzada: truco visual (maquetas o tamaños aparentes).
La yuxtaposición (puertas, ventanas) también genera profundidad.
6. Contraste y equilibrio
Contraste: destaca lo importante (color, luz, forma).
Equilibrio estático: simetría, calma.
Equilibrio dinámico: asimetría, tensión y movimiento.
El peso visual depende del tamaño, color y posición.
Se puede desequilibrar una imagen para generar inquietud o dramatismo.
7. El color
Elemento emocional y expresivo.
Propiedades: brillo, saturación, tono, valor, matiz.
Colores primarios: rojo, azul, amarillo.
Colores cálidos: cercanía, energía (rojo, naranja, amarillo).
Colores fríos: distancia, calma (azul, verde, violeta).
Usos:
o Pictórico: imita pintura o metáforas visuales.
o Histórico: recrea una época.
o Simbólico: representa ideas o emociones.
o Psicológico: influye en el ánimo del espectador.
La paleta cromática debe planificarse junto al director y fotógrafo.
8. Textura
Representa el aspecto superficial (liso, rugoso, viejo, brillante).
Da realismo y contexto histórico o social.
Puede usarse como metáfora (ej: metal en Terminator 2 = frialdad y poder).
Ayuda a definir época, clase social, tono emocional.
9. Iluminación
Funciones:
o Orientación: ubicar el lugar.
o Clima: hora del día o estación.
o Belleza pictórica: placer estético.
o Profundidad: sensación tridimensional.
Tipos de luz:
o Frontal: colores vivos, sombras atrás.
o Lateral: volumen y textura.
o Contraluz: siluetas y dramatismo.
Luz dura = tensión.
Luz suave = intimidad.
Sombras diagonales dan profundidad.
La dirección y color de la luz crean atmósferas emocionales.
10. Ritmo visual
Movimiento del ojo dentro del cuadro.
Ritmo interno: dentro del plano (líneas, luz, color, movimiento).
Ritmo externo: montaje (duración de planos).
Tipos:
o Libre → natural, irregular (olas, viento).
o Lineal → repetitivo (columnas, rejas).
o Quebrado → con variaciones (dinamismo).
11. Vestuario
Expresa época, clase, carácter y estado emocional.
Tipos:
1. Realista: fiel a la época.
2. Pararrealista: estilizado.
3. Simbólico: representa ideas o emociones.
Se planifica según: edad, situación, lugar, clima, color del decorado, intención del director.
12. Maquillaje
Crea verosimilitud y caracterización (edad, heridas, cicatrices).
No debe parecer teatral.
Sirve para unificar tonos de piel y reforzar el estilo visual.
13. Decorados
Contextualizan la acción, aportan significado visual y psicológico.
Tipos:
o Realista: reproduce la realidad.
o Impresionista: refleja el estado emocional.
o Expresionista: deforma y simboliza.
Funciones: ubicar, emocionar, complementar la historia.
APUNTE 5 – PUNTO DE VISTA Y DRAMATISMO
El espacio cinematográfico
La cámara no registra todo: selecciona una parte con intención dramática.
Campo: lo que se ve en el cuadro.
Fuera de campo: lo que no se ve, pero influye en la escena.
El director guía al espectador combinando lo que muestra y lo que oculta.
El aire
Aire superior (sobre la cabeza):
Evita que el personaje quede “pegado” al borde.
Da equilibrio visual.
Aire lateral (lado hacia donde mira o se mueve):
Acompaña dirección de mirada, gestos o movimiento.
Si falta, puede generar:
o Asfixia, incomodidad o tensión (si es intencional).
o Mal encuadre (si no está justificado).
Zona de cuadro
Cada personaje ocupa una posición fija (izquierda/derecha).
En el montaje, debe respetarse para no desorientar al espectador.
Cambiar de lado sin intención rompe la continuidad.
Traslapado:
Cuando los PP de dos personajes invaden las zonas del otro.
Genera superposición incómoda y confusión.
El punto de vista
Depende de:
Altura de cámara.
Angulación.
Posición respecto al sujeto o acción.
Tipo de óptica (lente).
Distancia al sujeto (determina el tamaño de plano).
Permite acentuar formas, emociones, jerarquías o mostrar lo inesperado.
ALTURA Y ANGULACIÓN DE CÁMARA
Altura física
Normal: a la altura de los ojos del personaje (no siempre 1,60 m).
Alta: más arriba del sujeto.
Baja: más abajo del sujeto.
Se logra con trípode, grúa, pluma, galera, practicables, etc.
Angulación
Independiente de la altura física:
Normal: mirada a la altura del sujeto.
Picada: inclina hacia abajo.
Efectos: debilidad, inferioridad, contexto.
Contrapicada: inclina hacia arriba.
Efectos: poder, grandeza, amenaza.
Cenital: 90° desde arriba.
Función descriptiva o distanciamiento.
Nadir: desde abajo total.
Poco usada, efecto fuerte o narrativo.
El abuso de estas angulaciones hace que pierdan fuerza dramática.
POSICIÓN RESPECTO AL SUJETO
Frontal → muestra expresiones claramente.
Tres cuartos → se ven los dos ojos, ángulo dinámico.
Perfil → más distancia emocional.
Tres cuartos espaldas → muestra entorno o mirada del personaje.
Espalda total → suspenso o misterio.
La elección depende de lo que se quiera generar: intimidad, acción, contexto o tensión.
Óptica / Lentes
Gran angular (18mm, 25mm):
o Mucho ángulo de visión.
o Aumenta profundidad.
o Deforma lo cercano.
Normal (32mm, 50mm):
o Similar al ojo humano.
Teleobjetivo (75mm, 100mm+):
o Angulo reducido.
o Aplana la imagen.
o Menos profundidad.
Zoom:
o Óptica de focal variable.
o Sustituye cambio de lentes.
Profundidad de campo
Zona nítida dentro del plano donde los elementos están enfocados.
Aumenta con:
Lentes angulares.
Diafragma cerrado.
Mayor distancia entre cámara y sujeto.
Disminuye con:
Teleobjetivos.
Diafragma abierto.
Sujeto cercano.
Funciona para dirigir la mirada del espectador.
Tamaños de plano (según encuadre + distancia)
Primeros Planos
PP: rostro completo.
PPL: cuello y hombros.
PPC / PPP: más cerrado (ojos, boca).
→ Intensidad emocional, expresiones.
Planos Medios
PM: cabeza a cintura.
PML: hasta muslos.
PMC / pecho: hasta el torso.
→ Interacciones y acciones con brazos.
Planos Generales
PG: personajes enteros + entorno.
PGC: mínimo cuerpo completo.
PGL: más espacio.
GPG: paisajes, personajes pequeños.
→ Ubicación espacial y contexto.
Otros tamaños
Plano conjunto: varios personajes.
Plano americano (PA): cabeza a muslos.
Plano entero (PE): sujeto completo sin abarcar tanto fondo.
Plano detalle (PD): parte pequeña o un objeto.
Referencias en el encuadre
Cuando parte de otro personaje u objeto aparece “mordiendo” cuadro.
Crea:
o Profundidad.
o Realismo.
o Continuidad espacial.
Se describe: “PP de Juan con referencia de María”.
Contraplano
Plano que corresponde al anterior en tamaño y ángulo.
Uso típico en diálogos (plano - contraplano).
Si hay referencia, se mantiene en ambos.
Contracampo
Lo que está frente a lo que se mostró antes.
Se gira 180° la cámara.
Puede cambiar el tamaño del plano.
A veces se oculta a propósito para generar intriga o sugerencia.
Plano subjetivo
La cámara “ve” exactamente lo que ve un personaje.
Debe coincidir con:
Altura de los ojos.
Angulación.
Distancia.
Movimiento.
Perspectiva.
Usos:
Identificación con el personaje.
Suspenso (si es del antagonista).
Intriga (si no se revela quién mira).
APUNTE 6
LOS MOVIMIENTOS DE CÁMARA
Tipos de movimiento
1. Interno: movimiento dentro del encuadre (personajes u objetos).
2. Externo: movimiento de la cámara.
Las funciones del movimiento de cámara pueden ser:
Descriptiva: muestra o describe un espacio o acción.
Expresiva: genera una sensación o clima emocional.
Dramática: resalta la acción o relación entre personajes, visión subjetiva.
MOVIMIENTOS EXTERNOS
Paneos (PAN)
La cámara gira sobre su eje sin desplazarse.
Tipos:
o Descriptivos: muestran un espacio o relación entre puntos.
o De acompañamiento: siguen un personaje u objeto en movimiento.
o De corrección: ajustan el encuadre si un personaje se mueve o entra otro.
Verticales: se llaman tilt (TILT-UP o TILT-DOWN).
Ritmos:
o Lentos: liberan información progresivamente.
o Rápidos: generan sorpresa.
Mal uso: movimientos sin dirección clara desorientan al espectador.
Panorámicas
Son paneos amplios, que abarcan grandes espacios o paisajes.
Uso: descripción de ambientes, acompañar movimientos grandes (autos, trenes, caballos).
Asociadas al plano general.
Barridos
Panorámicas muy rápidas donde no se distingue el intermedio.
Dan sensación de rapidez o violencia.
Se usan también para pasos de tiempo o transiciones entre escenas.
Travelling (Dolly)
La cámara se desplaza físicamente (sobre rieles o carrito).
Lateral: acompaña al personaje manteniendo el tamaño de plano.
Frontal:
o Travelling adelante / IN: acerca → aumenta la in midad.
o Travelling atrás / BACK: se aleja → genera distancia, cierre de escena.
Diagonal o circular: combinan movimiento y paneo.
Requiere ensayo: coordinación entre cámara y actores.
Puede realizarse desde vehículos, trenes, lanchas, etc.
Zoom
Movimiento óptico, no físico.
Zoom in: acerca.
Zoom back: aleja.
Cambia el tamaño del plano, no la perspectiva.
Uso frecuente en TV y publicidad.
Ventajas: rápido y posible en espacios reducidos.
Efecto distinto al travelling: el punto de vista no se mueve.
Debe dosificarse: el abuso resta impacto.
Cambio de foco
Cambia la atención del espectador sin mover la cámara.
Dirige la mirada de un objeto/personaje a otro dentro del mismo plano.
Cámara en mano
Produce movimiento inestable y tensión → sensación de realidad o espontaneidad.
Muy usada en planos subjetivos y acción.
Requiere control para no generar caos visual.
Variante: steadycam, aporta fluidez y estabilidad.
Grúa
Permite movimientos verticales o amplios.
Cámara puede elevarse, pasar sobre objetos o personajes.
Ideal para exteriores o decorados grandes.
Requiere coordinación precisa (ensayos).
Crea unidad y simultaneidad en planos largos.
Pluma
Versión pequeña de la grúa.
Permite elevar la cámara unos metros.
No permite operador encima, por lo que hay menos control del encuadre.
Tomas aéreas
Desde helicópteros, aviones, drones, etc.
Riesgos y precauciones de seguridad.
Se usan para planos generales o vistas panorámicas.
Otros equipos
Grips, cámara-car, brazos robóticos, etc.
Permiten filmar vehículos o tomas en movimiento controlado.
MOVIMIENTOS INTERNOS
Movimiento dentro del plano (personajes, objetos, elementos del ambiente).
Puede ser:
o Pulsación constante: movimiento sin desplazamiento (olas, humo, etc.).
o Progresivo: el sujeto entra o sale de cuadro, cambia de zona.
COMBINACIÓN DE MOVIMIENTOS
Se combinan movimientos internos y externos para generar distintos efectos.
Ejemplo clásico: “Como si fuera la primera vez” usa zoom + historia + música para generar
sorpresa.
Un plano puede incluir paneo + travelling + zoom simultáneamente.
La coordinación temporal y espacial es clave para la coherencia narrativa.
DIRECCIONES Y CONTINUIDAD
Movimiento sobre el eje de cámara
Personaje se acerca o aleja en línea recta (neutro).
Si mira a cámara → efecto subje vo o interpelación (usado en publicidad).
Movimiento perpendicular a cámara: Cruza el cuadro lateralmente, mantiene tamaño constante.
Movimiento transversal: Cruza diagonalmente, aumenta o disminuye de tamaño (da profundidad).
Combinaciones
Travelling + movimiento del personaje pueden:
o Anular, acentuar o duplicar la sensación de desplazamiento.
o Cambiar la percepción del fondo o la profundidad.
DIRECCIÓN DE MOVIMIENTO
Mantener coherencia direccional (ej. siempre de izq. a der.) para que el espectador entienda
el recorrido.
Cambiar de dirección sin justificación desorienta.
Entradas y salidas de cuadro:
o Si sale por derecha → debe entrar por izquierda en el plano siguiente.
o Se debe anotar en el guion técnico para no confundir direcciones.
Viaje curvo
Si un personaje o vehículo gira, hay que mantener la dirección filmando desde un mismo lado
de la curva.
Filmando “a través” de la curva se cambia la dirección (sirve si se busca confundir o
dramatizar).
Planos neutros
Personaje centrado, sin dirección marcada.
Sirven para cambiar de dirección sin desorientar.
DIRECCIÓN DE MIRADAS
Personajes deben mirar en direcciones opuestas para que parezca que se observan.
Se mantiene incluso en diálogos telefónicos.
Factores importantes:
o Dirección (izq./der.)
o Angulación
o Altura
o Distancia
Errores comunes: mirar a distinta altura o distancia (miradas falsas).
ENCUENTRO / ENFRENTAMIENTO
Miradas y movimientos deben ser opuestos para mostrar relación espacial.
En acción o batallas: direcciones contrarias = enfrentamiento.
(Si son iguales, parece huida).
PERSECUCIONES
Misma dirección en planos distintos = un personaje sigue al otro.
Se confirma con una mirada hacia atrás o plano conjunto.
UBICACIÓN ESPACIAL Y FALSEO DE DECORADOS
Los decorados no siempre son contiguos.
Mantener coherencia direccional hace creer que lo son.
Se pueden falsear recorridos o espacios cambiando el punto de vista de cámara.
Importante: mantener continuidad de iluminación, dirección, vestuario y ritmo.
APUNTE 7: EJE DE ACCIÓN
Concepto principal
El eje de acción es una línea imaginaria que se traza según la dirección del movimiento o de las
miradas de los personajes.
Divide el espacio en dos lados: lado A y lado B.
-La cámara debe ubicarse siempre de un solo lado del eje para mantener la coherencia direccional.
-Filmar desde el otro lado genera un “salto de eje”, lo que confunde al espectador porque cambia la
dirección aparente de movimiento o de miradas.
DIRECCIONES Y LADOS DEL EJE
Un mismo movimiento puede verse de derecha a izquierda o de izquierda a derecha según
dónde esté la cámara.
Hay que elegir un lado del eje (A o B) y mantenerlo durante toda la secuencia.
Si se mezclan planos de ambos lados → el personaje parecerá moverse en direcciones
opuestas o el fondo cambiará bruscamente.
PLANOS Y SU RELACIÓN CON EL EJE
Lado A: personaje se mueve, por ejemplo, de izquierda a derecha.
Lado B: el mismo movimiento se verá al revés (de derecha a izquierda).
Planos neutros: cámara colocada sobre el eje (personaje centrado o sin desplazamiento).
→ Estos planos pueden usarse para cambiar de lado sin confundir al espectador.
IMPORTANCIA EN EL RODAJE Y MONTAJE
En filmación, el orden de planos depende de la iluminación y fondos, no del orden narrativo.
Por eso hay que planificar el eje antes de filmar, anotando desde qué lado se rueda cada
plano.
En montaje, mantener la coherencia direccional garantiza la continuidad visual.
EJE DE ACCIÓN ENTRE PERSONAJES
Cuando dos personajes se miran, el eje se traza entre sus ojos.
Elegir un lado para filmar garantiza que:
o uno mire hacia un lado (por ej. izquierda),
o y el otro hacia el contrario (derecha).
Así se interpreta que se miran entre sí.
CRITERIOS PARA ELEGIR EL LADO DEL EJE
1. Por la acción: conviene mostrar el lado donde ocurre algo importante (por ejemplo, el
personaje se asoma a una ventana).
2. Por el decorado: elegir el lado más visual o con mejor fondo.
3. Por la dirección previa: mantener la dirección que el personaje traía de escenas anteriores.
RECORRIDOS POR DECORADOS
Cuando un personaje atraviesa varios ambientes:
Debe mantener la misma dirección de desplazamiento (si sale por derecha, entra por
izquierda en el plano siguiente).
Cada puerta, pasillo o ventana puede implicar un nuevo eje.
Si se cambia la dirección, debe justificarse (por ejemplo, mostrar que se perdió o cambió de
rumbo).
Cada encuadre y movimiento deben analizarse y planificarse para conservar coherencia.
PASO POR PUERTAS
Lo ideal es respetar el eje al mostrar un personaje entrar o salir.
Si el decorado no lo permite, puede repetirse la acción desde ambos lados y elegir el mejor
corte en la edición.
Algunos directores aprovechan el cambio de ambiente para cambiar de eje sin confundir.
EJE DE ACCIÓN CAMBIANTE
El eje puede cambiar por:
1. Desplazamiento de los personajes.
2. Desplazamiento de la cámara.
Cada movimiento establece un nuevo eje, que condiciona los planos [Link]:
Dos personajes dialogan frente a frente → eje entre ellos.
Si uno se mueve, el eje se corre, y la cámara debe reposicionarse según la nueva relación
espacial.
DIRECCIONES DE MIRADAS
En los planos cortos, las miradas deben conservar:
o Dirección (izquierda o derecha),
o Altura (nivel de los ojos),
o Angulación (cuánto mira hacia cámara o al costado),
o Distancia (según la relación entre personajes).
Si el eje de cámara se aleja del eje de acción → la mirada se vuelve más de perfil.
Si se acerca → parece que el personaje mira “casi a cámara” (subje vo).
EJES PARALELOS Y SIMULTÁNEOS
Ejes paralelos
Surgen cuando hay más de dos personajes.
Se mantiene un eje principal y se crean ejes secundarios (paralelos) entre los distintos pares
de personajes que interactúan.
Cada eje nuevo se filma del mismo lado general para mantener la orientación.
Ejes simultáneos
Ocurren cuando hay movimiento y relación entre personajes al mismo tiempo (ej.: diálogo
dentro de un vehículo en movimiento).
Hay dos ejes:
1. Eje de dirección de viaje.
2. Eje de miradas o diálogo.
Se alterna entre ellos sin romper la continuidad (ejemplo: planos dentro y fuera del auto).
PERSONAJES ALREDEDOR DE UNA MESA
Cada par que dialoga genera un nuevo eje paralelo.
Se recomienda comenzar con un plano general de ubicación para orientar al espectador antes
de pasar a planos cortos.
Si cambia el grupo que interactúa, se vuelve a un plano amplio para reubicar.
CÓMO CAMBIAR DE EJE (LEGALMENTE)
Romper el eje puede hacerse sin confundir si se usa alguno de estos recursos:
1. Plano neutro (personaje centrado o sin dirección).
2. Filmar a través de una curva (el movimiento mismo justifica el cambio).
3. Mover a los personajes dentro del plano (ellos mismos cambian el eje).
4. Mover la cámara (traveling o paneo que cambia gradualmente el punto de vista).
5. Contracampo con fondo distinto (muestra claramente otro punto de vista).
El salto de eje puede usarse con intención dramática, para generar confusión o tensión, pero no debe
hacerse por error.
APUNTE 8: EJE DE CÁMARA
Concepto principal
El eje de cámara es la línea imaginaria que pasa por el centro óptico del objetivo de la cámara y se
proyecta hacia el objeto o personaje filmado. Define la dirección de la mirada de la cámara, es decir,
desde dónde y cómo se ve la acción.
Es distinto del eje de acción (que organiza la continuidad entre personajes o movimientos), pero
ambos están relacionados: el eje de cámara determina el punto de vista desde el cual se observa ese
eje de acción.
FUNCIÓN DEL EJE DE CÁMARA
Determinar qué se muestra y qué se oculta dentro del encuadre.
Definir el punto de vista narrativo (desde dónde el espectador observa la escena).
Mantener la coherencia espacial y direccional entre planos.
Evitar errores de continuidad, especialmente en contraplanos o movimientos.
RELACIÓN ENTRE EJE DE CÁMARA Y EJE DE ACCIÓN
El eje de acción organiza la relación entre personajes (miradas, movimientos).
El eje de cámara es el ángulo desde el cual se filma esa acción.
Si la cámara se coloca demasiado cerca del eje de acción → la mirada del personaje se verá casi hacia
cámara.
Si se aleja mucho → el personaje se verá más de perfil.
Ambos deben mantener un ángulo coherente (por ejemplo, 30° o más entre planos sucesivos).
VARIACIONES DEL EJE DE CÁMARA
1. Eje frontal
La cámara está en línea recta con el personaje o acción.
Genera una mirada directa, frontal, con poca profundidad.
Suele usarse en planos subjetivos o de enfrentamiento.
2. Eje lateral
Cámara colocada a uno de los lados de la acción.
Muestra los perfiles, da sensación de espacio y profundidad.
Es la posición más habitual en diálogos.
3. Eje oblicuo
Cámara colocada en ángulo diagonal respecto al sujeto.
Se usa para dar dinamismo, tensión o desequilibrio visual.
REGLA DE LOS 30°
Entre dos planos consecutivos debe haber una diferencia mínima de 30° en el eje de cámara.
Si no, se produce un salto de eje de cámara (corte brusco que desconcierta al espectador).
Esta regla ayuda a:
Evitar cortes falsos o incómodos.
Mantener la sensación de continuidad del espacio.
CORTES Y MOVIMIENTOS DE CÁMARA
Cuando la cámara cambia de posición o angulación, cambia el eje de cámara.
Cada plano establece su propio eje.
Es fundamental planificar cómo cada eje nuevo se relaciona con el anterior para no
desorientar.
Ejemplo: En una escena de diálogo, los ejes de cámara de ambos personajes deben ser simétricos
respecto al eje de acción (lo que genera el efecto de miradas enfrentadas).
EJES EN LOS CONTRAPLANOS
En los diálogos, el eje de cámara se coloca a ambos lados del eje de acción, pero siempre
desde el mismo lado general.
Así se logra que:
o El personaje A mire hacia derecha de cuadro.
o El personaje B mire hacia izquierda de cuadro.
Si se cambia el eje de cámara al otro lado, se invierten las direcciones de las miradas
→ salto de eje.
CAMBIO DE EJE DE CÁMARA
El eje puede cambiar, pero debe hacerse de manera narrativamente clara:
1. Plano neutro: cámara centrada o sin dirección marcada.
2. Movimiento de cámara: travelling o paneo que muestre el cambio.
3. Movimiento de personajes: ellos mismos generan el nuevo eje.
4. Plano de transición: introduce un nuevo punto de vista antes del corte.
Cambiar el eje bruscamente puede confundir, pero puede usarse con intención expresiva (para
mostrar desorientación, conflicto, sorpresa).
COHERENCIA ENTRE PLANOS
Para mantener continuidad:
Los ejes de cámara deben conservar dirección, altura y distancia coherentes.
La cámara debe respetar la orientación espacial de los personajes y los objetos.
Los fondos deben coincidir con lo que ya se mostró en planos anteriores.
EJEMPLOS NARRATIVOS
En un diálogo: los ejes de cámara de los dos personajes se ubican a 45° respecto al eje de
acción → se ven enfrentados sin mirar a cámara.
En una persecución: el eje de cámara se mueve siguiendo el eje de acción para mantener la
dirección del recorrido.
En un plano subjetivo: el eje de cámara coincide exactamente con la línea de mirada del
personaje.
CUANDO SE ROMPE EL EJE
Romper el eje de cámara o acción puede ser un recurso expresivo:
Para generar desorientación, confusión o tensión emocional.
Para romper la lógica espacial (por ejemplo, en sueños o flashbacks).
Pero debe hacerse con intención dramática, no por error técnico.
APUNTE 9: EL DESGLOSE
1. Qué es el desglose
El desglose es la organización detallada del guion antes del rodaje.
Sirve para planificar todo: decorados, utilería, vestuario, elenco, elementos técnicos y equipo
humano.
Objetivo: evitar errores de continuidad y optimizar el tiempo y los recursos.
2. Escena, secuencia y numeración
Secuencia: conjunto de acciones que pueden desarrollarse en distintos lugares o tiempos.
Escena: unidad de espacio y tiempo (si cambia el lugar o el momento, cambia el número).
Se numeran de manera correlativa.
Si se agrega una nueva escena → se usa letra (por ej. 3A, 5B).
Nunca repetir un número para evitar confusiones en montaje.
3. Importancia del desglose
Permite filmar escenas fuera del orden cronológico del guion, sin perder continuidad.
Cada escena se desglosa con:
Personajes: estado físico, maquillaje, barba, heridas.
Utilería: qué objetos hay, su estado (nuevo, sucio, roto).
Decorado: cambios visuales, color, deterioro, orden.
Vestuario: limpio, sucio, roto, continuidad de días.
Iluminación: coherencia entre horarios y condiciones de luz.
Sonido: continuidad con el resto del film.
4. Método para realizar el desglose
1. Primera lectura del guion:
o Marcar cada escena con una línea de margen a margen.
o Usar colores para identificar elementos:
Verde → personajes
Amarillo → u lería
Celeste → vestuario
Naranja → efectos especiales
o Anotar el código de color en la primera página.
2. Volcar los datos en hojas de desglose, una por cada escena.
5. La reunión “página por página”
Una vez hecho el desglose, se convoca una reunión general para revisar todo el guion.
Objetivo: detectar errores, sumar información y coordinar las áreas.
Participan:
Dirección: explica la propuesta estética, aclara dudas, define actores y decorados prioritarios.
Asistente de dirección: corrige el desglose, coordina actores y días de rodaje.
Producción: revisa locaciones, permisos, costos, seguridad y tiempos.
Fotografía: define criterios de luz y equipos necesarios.
Arte (escenografía, vestuario, maquillaje): coordinan colores, materiales, ambientación.
Sonido: planifica grabación directa y necesidades técnicas.
Efectos especiales: determina requerimientos técnicos y de seguridad.
El desglose se actualiza constantemente durante la preproducción.
6. El llamado diario de filmación
Documento que se entrega a todo el equipo con:
Fecha y número de filmación.
Locaciones y horarios.
Escenas a rodar, elenco y citaciones.
Elementos de utilería y efectos del día.
Comidas, traslados, próximos días de rodaje.
Cada departamento (cámara, sonido, arte, vestuario, maquillaje, etc.) prepara lo que le corresponde
según este llamado.
7. El informe de tomas
Planilla que completa el 2° ayudante de dirección o cámara, con datos de cada toma:
Fecha, decorado, efecto (día/noche).
Hora, número de escena, plano y toma.
Lente, diafragma, altura de cámara.
Sonido (directo, referencia o mudo).
Descripción de la acción y observaciones (errores, tomas buenas).
Marca “SI” o “NO” según la calidad.
Duración en segundos.
Sirve para el montajista, el laboratorio y producción, y para realizar retomas si algo falla.
8. Organización del rodaje
El asistente de dirección organiza el orden de filmación según:
Práctica y rapidez (minimizar movimientos de cámara y luces).
Continuidad de decorado, luz y actuación.
El director de fotografía y el asistente planifican el orden de planos más eficiente.
El director define:
Lugar de cámara.
Tamaño y objetivo del plano.
Movimientos y coordinación con actores.
9. Ensayos y rodaje
Se ensaya cada plano con los actores y cámara antes de rodar.
Se hacen marcas en el piso (T) para ubicar a los actores.
Se cuida el encuadre y las alturas.
Se graba al menos 3 tomas buenas por plano.
El director es el único que da la orden de “acción” y “corte”.
10. Tipos de corte
Corte directo: un plano tras otro (la forma más común).
Corte en movimiento (raccord): el cambio se oculta en una acción fluida.
Corte en el eje: cámara avanza o retrocede sobre la misma línea.
Tomas de protección: planos adicionales de objetos o reacciones, para salvar edición.
11. Los extras
Se contratan con anticipación y se les dan instrucciones precisas.
Deben tener acciones concretas (caminar, comprar, mirar, etc.) para actuar naturalmente.
12. Roles del equipo de dirección
-Asistente de dirección: Coordina todo el rodaje, el orden de planos, actores, tiempos, citaciones y
continuidad.
-1° Ayudante de dirección: Controla continuidad, repasa diálogos, supervisa decorado, vestuario y
movimientos.
-2° Ayudante de dirección: Hace pizarra, informe de tomas, marcas, citaciones y comunicación entre
áreas.
13. La continuidad
Clave para la coherencia visual y narrativa.
Tipos:
De decorados: muebles, objetos, ambientación.
De personajes: vestuario, maquillaje, peinado.
De movimientos: acciones, gestos, texto.
De iluminación: luz y sombras.
De ejes y miradas: coherencia espacial.
Debe actualizarse constantemente con fotos, notas y planillas.
14. Retomas
Si una toma se pierde o falla, se vuelve a filmar reconstruyendo todo igual.
Se denomina retoma 1, 2, 3… y se registra en la pizarra y el informe.
15. La pizarra
Identifica cada toma con:
Escena / Plano / Toma
Nombre de película, director, fotógrafo, decorado y sonido.
Tipos:
Claqueta (con clac): marca sincronización imagen-sonido.
Pizarra muda: sin sonido.
Pizarra final: si no se puede hacer al inicio.
Debe escribirse claro y grande, y colocarse iluminada frente a cámara.
16. Sonido
Directo: grabado limpio durante la toma.
Referencia: cuando hay ruido ambiente (se doblará luego).
Sonido solo: grabación de ambientes o efectos.
Tirar letra: el asistente ayuda al actor repitiendo líneas si las olvida.