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Entregable Final

El documento detalla un proyecto final de Arduino realizado por un grupo de cuatro integrantes, que incluye varias prácticas como la simulación de una nave espacial con LEDs, visualización de texto en una pantalla LCD y control de brillo con un potenciómetro. El proyecto culmina en la creación del juego 'Simón Dice', donde los jugadores deben repetir secuencias de luces. Además, se reflexiona sobre el proceso de aprendizaje, la importancia de la planificación y el trabajo en equipo durante el desarrollo del proyecto.

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Jassmin Torres
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El documento detalla un proyecto final de Arduino realizado por un grupo de cuatro integrantes, que incluye varias prácticas como la simulación de una nave espacial con LEDs, visualización de texto en una pantalla LCD y control de brillo con un potenciómetro. El proyecto culmina en la creación del juego 'Simón Dice', donde los jugadores deben repetir secuencias de luces. Además, se reflexiona sobre el proceso de aprendizaje, la importancia de la planificación y el trabajo en equipo durante el desarrollo del proyecto.

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ENTREGABLE TÉCNICO FINAL – Proyecto Arduino

Integrantes del grupo:

 STEPHANY JASSMIN SAZO TORRES

 GARY STEVE HERNÁNDEZ

 RUDY GERARDO VALENZUELA

 GUSTAVO ADOLFO CONTRERAS

Práctica 1: Nave Espacial

Nombre: Nave espacial con luces LED.


Descripción: Se simula una nave espacial utilizando luces LED que se encienden en secuencia para
representar motores o efectos visuales.
Funcionalidad: Los LEDs se encienden y apagan siguiendo un patrón que simula el despegue de
una nave. El programa puede incluir sonidos o pausas para hacerlo más realista.

Componentes utilizados, descripción, funcionalidad y costo

Componente Descripción Funcionalidad Costo

Arduino UNO Placa de desarrollo Controla la secuencia de luces Q100

LED rojos, verdes, azules Diodos emisores de luz Simulan las luces de la nave Q5

Resistencias 220Ω Limitan corriente Protegen los LEDs Q3

Protoboard y cables Montaje de circuito Facilitan las conexiones Q170

Imágenes del proyecto montado

Código
utilizado
Práctica 2: Pantalla LCD

Nombre: Visualización de texto en pantalla LCD.


Descripción: Se conecta una pantalla LCD 16x2 a la placa Arduino para mostrar mensajes
personalizados.
Funcionalidad: El sistema despliega mensajes en la pantalla, como “HOLA MUNDO”.

Componentes utilizados, descripción, funcionalidad y costo

Componente Descripción Funcionalidad Costo

Arduino UNO Microcontrolador Controla la pantalla LCD Q100

Pantalla LCD 16x2 Módulo de visualización Muestra texto y datos Q40

Potenciómetro 10kΩ Ajuste de contraste Regula la visibilidad del texto Q10

Cables y protoboard Conexión Montaje del circuito Q170

Imágenes del proyecto montado


Código utilizado

Práctica 3: Uso de Potenciómetro

Nombre: Control de brillo con potenciómetro.


Descripción: Se utiliza un potenciómetro para variar la intensidad de un LED mediante la entrada
analógica del Arduino.
Funcionalidad: Al girar el potenciómetro, el brillo del LED aumenta o disminuye.

Componentes utilizados, descripción, funcionalidad y costo

Componente Descripción Funcionalidad Costo

Arduino UNO Controlador principal Lee el valor del potenciómetro Q100

Potenciómetro 10kΩ Resistencia variable Controla el nivel de brillo Q10

LED Diodo luminoso Indica el nivel de salida Q2

Resistencia 220Ω Limitador de corriente Protege el LED Q3

Protoboard y cables Conexión Montaje del circuito Q170

Imágenes del proyecto montado


Código utilizado

PROYECTO FINAL: “SIMÓN DICE” CON ARDUINO

Nombre del proyecto

Simón Dice – Juego de memoria con LEDs y pulsadores

Descripción del proyecto

Este proyecto consiste en recrear el clásico juego “Simón Dice”, donde el sistema enciende una
secuencia de luces que el jugador debe repetir utilizando botones.
Cada ronda aumenta la dificultad agregando un paso más a la secuencia.
Si el jugador se equivoca, el juego finaliza.

Funcionalidad

 El Arduino genera una secuencia aleatoria de LEDs.

 El jugador intenta repetir la secuencia presionando los botones correspondientes.

 Si el jugador acierta, pasa a la siguiente ronda.

 Si falla, suena un tono “incorrecto” y el juego se reinicia.


Componentes utilizados.

Imágenes del proyecto montado

Costo
Componente Descripción Función en el proyecto
aproximado

Controla toda la lógica del


Arduino UNO Microcontrolador Q100
juego

4 LEDs (rojo, verde, azul,


Indicadores luminosos Representan la secuencia Q10
amarillo)

Permiten al jugador repetir la


4 pulsadores Botones de entrada Q8
secuencia

Limitadores de
Resistencias 220Ω Protegen los LEDs Q5
corriente

Resistencias pull-
Resistencias 10kΩ Estabilizan la señal de botones Q10
down

Buzzer Emite sonidos Indica aciertos y errores Q10

Protoboard + cables Conexión Montaje del circuito Q170

Código del proyecto montado en Arduino.

Carta Reflexiva del Proyecto Arduino


Durante el desarrollo de nuestro proyecto de Arduino, nuestro grupo vivió un proceso de
aprendizaje significativo que nos permitió fortalecer tanto nuestras habilidades técnicas como
nuestras capacidades de trabajo en equipo. Desde el inicio del proyecto sabíamos que trabajar con
Arduino implicaba combinar programación, electrónica básica, diseño de circuitos y una buena
organización interna, por lo que nos preparamos para enfrentar diversos retos a lo largo del
camino.

Uno de los aprendizajes más importantes fue la importancia de la planificación. Antes de comenzar
a montar el circuito o a escribir el código, tuvimos que discutir ideas, elegir el tipo de proyecto y
dividir responsabilidades. Esta etapa nos ayudó a entender que un buen proyecto no empieza con
el montaje, sino con una planificación clara que permita a cada integrante saber qué debe hacer y
cómo debe aportar.

Durante el montaje del circuito surgieron algunos de los primeros desafíos. Hubo momentos en los
que los componentes no respondían como esperábamos, y tuvimos que revisar conexiones,
cambiar cables, probar diferentes pines y verificar cada parte del sistema. Esta experiencia nos
enseñó que la electrónica requiere paciencia, orden y atención al detalle. También aprendimos a
consultar información adicional, revisar diagramas y apoyarnos mutuamente para identificar
errores.

En cuanto a la programación, tuvimos que analizar la lógica detrás del funcionamiento del
proyecto. Entendimos que no solo se trataba de escribir código, sino de comprender cómo se
comunican los sensores o botones con la placa y cómo la placa responde mediante salidas como
LEDs o buzzers. A través de pruebas, errores y correcciones constantes, pudimos mejorar el
funcionamiento del programa hasta lograr que respondiera de manera eficiente y fluida.

Uno de los aspectos más valiosos fue el trabajo en equipo. Como grupo fuimos capaces de
comunicarnos, escuchar ideas diferentes, resolver desacuerdos y dividir las tareas de manera que
todos aportáramos al resultado final. En varias ocasiones fue necesario reorganizar el trabajo o
ajustar responsabilidades para avanzar más rápido y evitar confusiones. Esto reforzó nuestra
capacidad para colaborar, organizarnos y respetar el ritmo y habilidades de cada compañero.

Al ver el proyecto funcionando correctamente, sentimos una gran satisfacción. Fue la evidencia del
esfuerzo conjunto, la dedicación y la perseverancia que pusimos en cada etapa. Más allá del
resultado técnico, el proyecto nos permitió comprender que la programación y la electrónica son
áreas que requieren constancia, curiosidad y disposición para aprender de los errores.

En conclusión, este proyecto de Arduino no solo nos brindó conocimientos prácticos, sino que
también fortaleció nuestra responsabilidad, creatividad y capacidad de trabajar en equipo. La
experiencia fue enriquecedora y útil, y sin duda nos prepara mejor para futuros proyectos tanto
académicos como profesionales.

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