NPCs
NPCs
CR: 12
PX: 19200
Alineamiento: N
Iniciativa: +0
Sentidos: Percepción
DEFENSA
CA: 28 (-2 tamaño, +20 natural), desprevenido 28, toque 8 (brazos y soporte); 20 (+10 natural),
desprevenido 20, toque 10 (generador de holopantallas); 27 (+2 tamaño, +15 natural), desprevenido
27, toque 12.
HP: 15d10+80 (188) (brazo izquierdo 32, brazo derecho 32, soporte 40, núcleo de energía 42,
generador de holopantallas 42)
RD: 10/adamantita
ATAQUE
Velocidad: 0’
Ataque: Golpetazo +25 (1d8+15) (brazo derecho), Descarga láser (núcleo de energía), Terremoto
(soporte) y Lanzallamas (brazo izquierdo).
Frente/Alcance: 30x30’/30’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 30, Destreza 10, Constitución -, Inteligencia -, Sabiduría 10, Carisma 10
CMB: +27
CMD: 37
Dotes: -
Habilidades: -
Lenguajes: -
Equipo: Ninguno.
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del infinito.
Organización: Solitario.
Encuentro: .
HABILIDADES ESPECIALES:
Partes independientes: Pese al tamaño de Mechanarca, su gigantesco cuerpo está dividido en cinco
partes diferenciadas. Cada parte tiene cierta cantidad de puntos de golpe. Además, cada parte tiene
una CA basada en su tamaño. Si una parte pasa a tener 0 puntos de golpe o menos, se vuelve inútil
durante el resto de la batalla. Además, cada parte tiene una acción estándar que puede utilizar de
forma independiente. Si el núcleo de energía es destruido, las piezas reciben 10 puntos de daño cada
turno, mientras la energía se agota.
Descarga láser: El núcleo de energía puede disparar 3 láseres como un ataque de toque a distancia
(90’, +12 a la tirada de ataque) que hacen 3d6 puntos de daño irreductible a cada criatura
impactada.
Lanzallamas: El brazo izquierdo puede lanzar un cono de combustible ardiendo. El lanzallamas inflige
7d6 puntos de daño de fuego en un área de cono de 30’. Una tirada de Reflejos (CD 17) reduce el
daño a la mitad. Cualquier criatura que falle la tirada prende en llamas. El lanzallamas tiene un
tiempo de recarga de 1d4+1 rondas.
Terremoto: Como acción estándar, puede golpear el suelo con el soporte para provocar un
terremoto en la sala. Todas las criaturas que toquen el suelo deben hacer una tirada de Reflejos (CD
27) o caer al suelo.
Protocolo de reconstrucción: Como acción de asalto completo, Mechanarca puede curarse 5d6
puntos de vida. Puede decidir cómo repartir estos puntos de curación. Mientras se cura de esta
forma, no puede atacar. Si el núcleo de energía está destruido, esta habilidad se vuelve inactiva.
TARSOLITH, EL DRAGÓN DE ALQUITRÁN (Templo del Infinito XXIII)
CR: 12
PX: 19200
Alineamiento: NM
Iniciativa: +4
DEFENSA
CA: 24 (+12 natural, +4 desvío, -2 tamaño), toque 12, desprevenido 24.
RD: 5/magia.
ATAQUE
Velocidad: 30’
Ataque: Mordisco +24 (3d6+10), 2 garras +25 (1d8+7) y cola (2d6+7) +20 o 2 tentáculos +25 (1d8+7)
ESTADÍSTICAS
Fuerza 25, Destreza 10, Constitución 22, Inteligencia 18, Sabiduría 22, Carisma 16
Ataque base: 15
CMB: +22
Dotes: Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Multiataque, Wingover, Soltura con arma (garra),
Soltura con arma (tentáculo), Ataque natural mejorado (mordisco), Voluntad de hierro
Habilidades: Averiguar intenciones +24, Conocimiento de conjuros +22, Intimidar +21, Saber
(Arcano) +22, Saber (Ingeniería) +22, Saber (Planos) +22, Saber (Religión) +22, Usar objeto mágico
+21, Volar +18
Lenguajes: Dracónido.
Equipo: Ninguno.
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del infinito.
Organización: Solitario.
Encuentro: La sala es una cueva relativamente estrecha con las paredes llenas de alquitrán. El suelo
se divide en tres pozos concéntricos, que se irán llenando paulatinamente de alquitrán, haciendo la
sala cada vez más pequeña. Tarsolith está en el centro, y atacará nada más vea al primer jugador.
HABILIDADES ESPECIALES:
Combustible: Si Tarsolith recibe daño de fuego, prende en llamas, recibiendo 2d6 puntos de daño
adicional cada asalto. Además, todos sus ataques pasan a hacer 1d6 puntos de daño de fuego
adicionales. La sala también puede prenderse en llamas.
Arma de aliento: Línea 60’, 10d6 daño perforante (o 12d6 de daño perforante y fuego (mitad y
mitad) si está ardiendo).
Pegajoso: Los ataques de armas naturales y de arma de aliento de Tarsolith producen un efecto de
Ralentizar (como el conjuro del mismo nombre) durante 1 asalto.
Inundación de alquitrán: A partir del primer asalto de combate, la sala empieza a llenarse de
alquitrán. El primer pozo se llena tras 2 asaltos, el segundo tras 4 y el tercero tras 6. La sala se llena
en 10 asaltos. Una persona que caiga en un pozo medio lleno se considera en terreno difícil. Si el
pozo está lleno, deberá hacer una tirada de Nadar (CD 30) o hundirse.
VIRAXIS, SEÑOR DE LA PONZOÑA (Templo del Infinito XXII)
CR: 11
PX: 12800
Alineamiento: CM
Iniciativa: +6
DEFENSA
CA: 19 (+2 destreza, +1 esquiva, +6 natural), toque 13, desprevenido 16.
RD: 5/bueno.
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 15, Destreza 15, Constitución 24, Inteligencia 12, Sabiduría 15, Carisma 12
Ataque base: 10
CMB: +12
CMD: 24
Dotes: Iniciativa mejorada, Esquiva, Dureza, Ataque natural mejorado (garra), Soltura con arma
(garra), Soltura con habilidad (Sigilo), Soltura con habilidad (Acrobacias)
Equipo: Ninguno
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del infinito.
Organización: Solitario.
Tesoro: Una caja de la sala del tesoro.
Encuentro: Viraxis está escondido (Percepción CD 35) en el centro de una sala pantanosa con agua
hasta las rodillas (se considera terreno difícil). Cuando alguien se acerca a él, ataca con sus garras
como asalto sorpresa. Si lo descubren, en su lugar creará dos enjambres.
HABILIDADES ESPECIALES:
Enfermedad putrefacta: Los ataques de Viraxis infligen una enfermedad de incubación rápida y
efectos devastadores.
Enfermedad putrefacta. Incubación: inmediata. Salvación: Fortaleza CD 18. Cura: dos tiradas
consecutivas. Efecto: 1d3 puntos de daño a Constitución y Fuerza/asalto durante 6 asaltos.
Por cada tirada superada para resistir esta enfermedad, la CD aumenta en 1 para esa criatura
durante las siguientes 24 horas.
Invocar enjambres: Como acción de asalto completo, Viraxis puede invocar dos enjambres de
centípedos. En lugar de su veneno habitual, sus ataques infligen la enfermedad putrefacta, y se
mueven sin dificultad por el agua.
Sombras de muerte: Como acción de asalto completo, cualquier criatura afectada por la
enfermedad putrefacta debe realizar una tirada de salvación contra la enfermedad. Si no la supera,
cada otra criatura no afectada por la enfermedad en un radio de 10’ a su alrededor deberá tirar una
tirada de salvación contra la enfermedad o contraerla de inmediato.
HEMOGAR, MONARCA SANGUINO (Templo del Infinito XXI)
CR: 11
PX: 12800
Alineamiento: N
Iniciativa: -3
DEFENSA
CA: 2 (-8 tamaño), toque 7, desprevenido 19.
ATAQUE
Velocidad: 30’
Ataque: Golpetazo +24 (2d8+18 y absorción) o Disparo sanguineo +11 (2d6+12 de sangrado)
Frente/Alcance: 20x20’/20’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 35, Destreza 5, Constitución 30, Inteligencia -, Sabiduría 10, Carisma 10
Ataque base: 12
CMB: +32
CMD: 39
Dotes: -
Habilidades: -
Lenguajes: Ninguno
Equipo: Ninguno
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del infinito.
Organización: Solitario.
HABILIDADES ESPECIALES:
Absorción: Cuando Hemogar haga daño con su golpetazo, recupera tantos puntos de golpe como la
mitad de dicho daño.
Disparo sanguíneo: Hemogar puede lanzar un chorro de sangre como acción estándar como un
ataque de toque a distancia. El chorro hace daño de sangrado.
Forma licuada: Hemogar puede como acción de movimiento adquirir una forma líquida. En esta
forma obtiene RD 15/- pero solo podrá atacar con sus disparos sanguíneos. Cualquier daño de fuego
infligido en esta forma lo regresará automáticamente a su forma sólida.
Maldición hemorrágica: Como acción de asalto completo, Hemogar puede lanzar una maldición en
un área de 60’ a su alrededor. Cualquier criatura viva que esté herida en ese rango inmediatamente
recibe 1d8 puntos de daño por sangrado. Este daño se apila con cualquier otro daño por sangrado y
consigo mismo.
Curaciones imposibles: Cualquier herida provocada por Hemogar se vuelve muy difícil de curar.
Mientras Hemogar siga vivo, el daño por sangrado que provoque requiere de una tirada de Sanar
(CD 20) para detenerse.
ABERRACIÓN DEL POZO AVERNAL I (Templo del Infinito XX)
CR: 12
PX: 19200
Alineamiento: N
Iniciativa: +1
DEFENSA
CA: 20 (-4 tamaño, +13 natural, +1 destreza), toque 7, desprevenido 19.
ATAQUE
Velocidad: 40’
Frente/Alcance: 15x15’/10’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 35, Destreza 13, Constitución 26, Inteligencia -, Sabiduría 20, Carisma 1
CMB: +23
CMD: 34
Dotes: -
Lenguajes: Ninguno
Equipo: Ninguno
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del infinito.
Organización: Solitario.
Tesoro: Una caja de la sala del tesoro.
Encuentro: La sala es un laboratorio con un enorme tanque con líquido verde en el fondo, donde hay
cientos de embriones hipertrofiados de roedores y lagartos. En el centro, sobre una plataforma con
viales, palancas y botones, un científico humanoide con bata blanca manchada de sangre y babas
verdes ríe histérico maldiciendo al grupo que ha matado a sus creaciones. Entonces tira de una
palanca y del techo cae una gigantesca mole aberrante. Mientras el científico se vanagloria de su
creación, ésta lo devora sin miramientos y luego mira a los jugadores. Arrollará a los jugadores y
empezará a golpearles de forma aleatoria.
HABILIDADES ESPECIALES:
Demasiado horrible para morir: Cuando llegue a cero puntos se desplomará en el suelo pero no
morirá. Se retorcerá y de su espalda saldrán cientos de ratas que formarán tres enjambres de ratas.
Tras eso, la criatura volverá a alzarse y entrará en la segunda fase.
Extremadamente deforme: Aura de 30’ alrededor del monstruo. Todos dentro tendrán que hacer
una salvación de Voluntad (CD 25) o entrar en pánico durante 1 asalto. Una vez superen la tirada se
volverán inmunes al efecto.
ABERRACIÓN DEL POZO AVERNAL II (Templo del Infinito XX)
CR: 12
PX: 19200
Alineamiento: N
Iniciativa: +1
DEFENSA
CA: 19 (-4 tamaño, +13 natural), toque 7, desprevenido 19.
ATAQUE
Velocidad: 0’
Frente/Alcance: 15x15’/10’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 35, Destreza -, Constitución 26, Inteligencia -, Sabiduría 20, Carisma 1
CMB: +22
CMD: 33
Dotes: -
Lenguajes: Ninguno.
Equipo: Ninguno.
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del infinito.
Organización: Solitario.
Tesoro: Una caja de la sala del tesoro.
Encuentro: Cuando empieza la segunda fase, la aberración del pozo avernal ataca únicamente con
una de sus garras, intentando agarrar a cualquier criatura cerca de él. Mientras tanto, un montón de
luces rojas empezarán a aparecer en el laboratorio, y una cuenta atrás empezará a sonar. Tras la
cuenta atrás la sala se purgará, matando a todos en ella.
HABILIDADES ESPECIALES:
Inmóvil y debilitada: La aberración del pozo avernal falla todas las tiradas de Reflejos, además recibe
el doble de daño una vez superada la RD.
Cuenta atrás: Cuando la cuenta atrás termine, la sala se llenará de fuego, electricidad, ácido y frío.
Cada oleada inflige 20d6 puntos de daño de ese elemento.
Devorar: Cuando una criatura es golpeada por la garra, la aberración le puede apresar como acción
gratuita. Mientras la criatura esté apresada, la aberración puede hacerle daño igual a su ataque de
garra cada turno. A mayores, la aberración le podrá morder, infligiendo 2d8 puntos de daño y 1d6
puntos de daño a la Constitución.
EL ENGENDRO REPLICANTE (Templo del Infinito XIX) CR: 11
PX: 12800
Alineamiento: NM
Iniciativa: +2
DEFENSA
CA: 15 (-1 tamaño, +1 destreza, +5 natural)
ATAQUE
Velocidad: 10’
Frente/Alcance: 10x10’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 17, Destreza 12, Constitución 15, Inteligencia -, Sabiduría 20, Carisma 10
CMB: +14
CMD: 25
Habilidades: -
Habilidades especiales: Regeneración 10, Forma inestable, Aura de irrealidad, Explosión ácida.
Lenguajes: Ninguno.
Equipo: Ninguno.
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito.
Organización: Solitario.
Encuentro: La sala es una enorme cavidad carnosa (unos 30 metros de lado). En la pared hay una
enorme pústula tumorosa que palpita. En cuanto alguien se acerque a menos de 60’, la pústula
iniciará el ataque de explosión ácida.
HABILIDADES ESPECIALES:
Forma inestable: El engendro replicante puede cambiar de forma entre tres aspectos:
● el primero es la forma de pústula, donde únicamente atacará con su explosión ácida a todos
los enemigos a su alrededor
● el tercero es su forma de tendón, donde dos trozos de carne retorcida brotarán de él para
atacar con su golpetazo.
Al comienzo de cada turno tira 1d3 para determinar qué forma obtiene el engendro ese turno.
Aura de irrealidad: Cualquiera que esté a 30’ o menos del engendro replicante deberá hacer una
salvación de Voluntad (CD 17) o verá a sus aliados como enemigos durante ese turno. El efecto se
repite todos los turnos. A sus ojos, sus compañeros serán derribados por unas criaturas carnosas que
brotan del suelo.
Explosión ácida: Como acción de asalto completo, el engendro puede rociar en un cono de 60’
frente a él un chorro de sangre granate. Esta sangre inflige 5d6 puntos de daño de ácido, pero no
afecta a los blood pudding. Cualquier criatura viva que reciba daño de esta forma deberá superar
una tirada de Fortaleza (CD 19) o empezará a recibir 1 punto de daño de sangrado a la Constitución.
EL COMBATIENTE PERFECTO (Templo del Infinito XVIII)
CR: 11
PX: 12800
Alineamiento: N
Iniciativa: +0
DEFENSA
CA: 10 (-1 tamaño, +1 destreza), toque 10, desprevenido 9
Resistencias e inmunidades: -
Debilidades: -
RD: -.
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 10x10’/10’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 10, Destreza 12, Constitución 10, Inteligencia 10, Sabiduría 10, Carisma 10
Ataque base: +9
CMB: +14
CMD: 25
Dotes: -.
Lenguajes: Ancestral.
Equipo: -.
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito.
Organización: Solitario.
Encuentro: La sala es una cúpula redonda. En el centro de la cúpula hay una plataforma de roca
rodeada por un anillo de agua. El guerrero está encadenado en el centro del círculo. En cuanto
alguien entra al círculo, las cadenas se sueltan, liberando al guerrero. Cualquiera puede entrar al
círculo, pero solo se puede salir cuando el guerrero haya sido derrotado.
HABILIDADES ESPECIALES:
Aprendizaje continuo: Cada vez que ve a alguien utilizar un conjuro, poder de ki, suerte, escuela,
dominio o una dote activa, él mismo aprende a usarlo mientras dure el combate.
El dolor es poder: El combatiente perfecto tiene el máximo de puntos de vida. Por cada 8 puntos de
daño que haya perdido, el combatiente obtiene un +1 a las tiradas de ataque y un +2 a las tiradas de
daño. Además, por cada 40 puntos de daño recibidos, puede realizar un ataque adicional con su
ataque completo (con su máximo bono).
Resistencia adaptativa: Cada 8 puntos de vida que haya perdido, el combatiente perfecto obtiene +1
CA (desvío), 1 punto de RD/- y 1 punto de resistencia a todo. Además, siempre que sea objetivo de
un conjuro, se vuelve inmune a ese conjuro mientras dure el combate.
EL DIOS OLVIDADO (Templo del Infinito XVII) CR: 11
PX: 12800
Alineamiento: CM
Iniciativa: +1
Sentidos: Visión en la oscuridad 60’, Visión verdadera, Sentido ciego 60’, Percepción +23
DEFENSA
CA: 19 (-2 tamaño, +1 destreza, +10 natural), toque 9, desprevenido 18
Resistencias e inmunidades: Resistencia al frío 10, Inmunidad a electricidad, ácido y fuego, rasgos de
aberración.
ATAQUE
Velocidad: 30’, volar (perfecta) 30’
Frente/Alcance: 15x15’/15’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 16, Destreza 12, Constitución 23, Inteligencia 10, Sabiduría 25, Carisma 30
Ataque base: +9
CMB: +14
CMD: 25
Habilidades especiales: Escudo ancestral, Carne divina, Esferas entrópicas, Presencia aplastante.
Dotes: -.
Lenguajes: Ancestral.
Equipo: -.
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: Solitario
Tesoro: Una caja de la sala del tesoro.
Encuentro: El boss en el medio de la sala. Está en un ataúd que se abre al entrar la gente.
HABILIDADES ESPECIALES:
Presencia aplastante: El Dios Olvidado no ataca cuerpo a cuerpo, pero emana un aura imponente de
poder absoluto como acción estándar. Cualquiera situado a 30’ o menos del Dios Olvidado durante
su turno deberá realizar una tirada de Voluntad (CD 25) o recibirá 2d8+10 puntos de daño
irreductible y quedarán estremecidos durante 1 asalto. Si supera la tirada, este daño se reduce a la
mitad y se ignora el estremecimiento. Si las esferas están a 40 pies o menos la una de la otra, el daño
se reduce a la mitad (1d8+5).
Escudo ancestral: El Dios Olvidado se encuentra rodeado por un escudo ancestral. Dicho escudo
forma un área alrededor del Dios, en un radio de 15 pies. Cualquier ataque que afecte al dios desde
fuera del escudo refleja la mitad del daño total hacia el atacante, y reducen el daño recibido por el
dios a la mitad (con lo que el dios solo recibe un cuarto de daño). Los ataques desde el interior del
escudo infligen un cuarto de daño al dios. Si las esferas están a 40 pies o menos la una de la otra, el
escudo se desactiva.
Esferas entrópicas: El Dios Olvidado genera dos esferas como acción inmediata la primera vez que es
atacado, una blanca y una negra, a 50 pies de distancia de él, en direcciones opuestas. Las esferas
empiezan a moverse la una hacia la otra a una velocidad de 10 pies (cada una), con lo que tardarán
cinco turnos en tocarse. Cuando las esferas se tocan, todos los presentes en la sala, a excepción del
Dios Olvidado, reciben 200 puntos de daño de fuerza. Las esferas son indestructibles, pero pueden
ser afectadas por la magia, maniobras de combate, etc. Si una criatura que no sea el Dios Olvidado
entra en contacto con alguna de las esferas, recibirá 10 puntos de daño irreductible por cada asalto
que tenga contacto con ella.
Alineamiento: LN
Iniciativa: -1
DEFENSA
CA: 27 (+30 armadura, -8 tamaño, -5 destreza), desprevenido 27, toque 1.
RD: 15/cortante.
ATAQUE
Velocidad: 0’
Frente/Alcance: 40x40’/20’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 30, Destreza 1, Constitución 24, Inteligencia 17, Sabiduría 22, Carisma 10
Ataque base: 15
CMB: 33
CMD: 38
Habilidades: Saber (Arcano) +23, Saber (Naturaleza) +23, Saber (Planos) +23, Sigilo +18
Dotes: Dureza, Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Embestida de toro mejorada, Golpe
impresionante (Awesome blow), Peste mejorada, Ataque natural mejorado (cepa), Armadura natural
mejorada x3.
Lenguajes: Druídico.
Equipo: -.
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: Solitario
Tesoro: Una caja de la sala del tesoro.
Encuentro: Cuando entren en la sala, las cinco vainas brotarán del suelo. Al mismo tiempo, la planta
principal emergerá, provocando un efecto similar al de un terremoto en toda la sala. Todo el suelo
estará cubierto de plantas y hiedras, y las pústulas aparecerán en ese momento. La planta sólo
atacará en cuerpo a cuerpo cuando alguien se acerque demasiado. A partir del tercer turno,
empezará a lanzar ácido al ambiente. Cuando la planta sea destruida, se replegará sobre sí misma,
dejando atrás un agujero maloliente.
HABILIDADES ESPECIALES:
Peste putrefacta: Toda la sala está cubierta con una nube apestosa. Todas las criaturas deben
superar una tirada de Fortaleza (CD 27) o quedar enfermados (sickened) mientras permanezcan en
la sala.
Raíces de absorción: Como acción inmediata, la semilla del mundo puede introducir varias raíces
bajo el suelo en puntos varios de la habitación. Cada raíz le otorga regeneración 2. Cuando llega a
200 pg introduce 2, con 150 introduce 3, con 100 introduce 4 y con 50 introduce 5. Cada raíz posee
30 pg, CA 23 y RD 5/cortante.
Vainas de incubación: Hay cinco vainas de incubación en la sala, colocadas formando un pentágono
regular. En su interior se está a salvo de los ataques de la Semilla del mundo, pero cada vez que
alguien entra, se crea un monstruo de musgo (Moss Monster) que la planta escupe desde su interior
a su lado.
Pústulas de savia: El suelo de la sala está lleno de pústulas de savia. Cada vez que un jugador se
mueva deberá realizar una tirada de salvación por Reflejos (CD 15) o pisará una pústula. Las pústulas
infligen 1d6 puntos de daño por ácido.
Lluvia ácida: Como acción de asalto completo, una vez cada 3 turnos (empezando en el tercero), la
Semilla del mundo expulsará una nube de gas de su interior. Durante el turno siguiente, el gas
descenderá hasta el suelo de la sala, infligiendo 10d6 puntos de daño por ácido. Este gas no afecta a
la semilla del mundo.
SEMILLA DEL MUNDO II (Templo del Infinito XVI) CR: 12
PX: 19200
Alineamiento: LN
Iniciativa: -
DEFENSA
CA: 20 (+10 natural, +6 desvío, -1 tamaño, -5 destreza), toque 10, desprevenido 10.
Resistencias e inmunidades: Resistencia al ácido, fuego, electricidad, sonido y frío 10, Rasgos de
planta.
RD: 5/cortante.
ATAQUE
Velocidad: 0’
Frente/Alcance: 10x10’/10’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 14, Destreza 1, Constitución 20, Inteligencia 17, Sabiduría 22, Carisma 10
Ataque base: 4
CMB: +7
CMD: 12
Habilidades: Saber (Arcano) +9, Saber (Naturaleza) +9, Saber (Planos) +9, Sigilo +4
Lenguajes: Druídico.
Equipo: -.
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: Solitario
HABILIDADES ESPECIALES:
Peste putrefacta: Toda la sala está cubierta con una nube apestosa. Todas las criaturas deben
superar una tirada de Fortaleza (CD 27) o quedar enfermados (sickened) mientras permanezcan en
la sala.
Omnipresente: Debido a que se pelea en su interior, la Semilla del Mundo cuenta con un bono de
+10 a su Percepción. Además, cualquier personaje se considera amenazado, provocando ataques de
oportunidad si se mueve. La Semilla del Mundo puede realizar ataques de oportunidad sin límite,
pero no más de uno por personaje cada asalto.
Nube ácida: El interior de la Semilla del Mundo está lleno de un gas ácido. Este gas inflige 1d6
puntos de daño por ácido acumulativos cada asalto.
Alineamiento: LN
Iniciativa: 0
DEFENSA
CA: 25 (+5 natural, +5 destreza, +5 armadura), desprevenido 20, toque 15.
RD: 10/adamantita.
ATAQUE
Velocidad: 30’
Ataque: Espada del general +16/+11 (1d10+8+1d6/19-20) o Arco del general +16/+11
(1d12+1+1d6/x3)
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 20, Destreza 20, Constitución -, Inteligencia -, Sabiduría 20, Carisma 20
Ataque base: 10
CMB: +15
CMD: 30
Habilidades: -
Dotes: -
Lenguajes: Cataiense
Equipo: Espada del general, Arco del general, Armadura del general.
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: Solitario
HABILIDADES ESPECIALES:
Inmunidad del general: Mientras haya al menos otro constructo aliado vivo en un rango de 30’ del
general, éste es inmune a todos los efectos perjudiciales y a todo daño. A mayores tiene un +3 a
todas las salvaciones.
Diligencia marcial: El general puede maximizar el daño de un ataque. Si lo hace, puede realizar un
único ataque ese turno, con el máximo modificador.
Espada del general: Se trata de una espada larga de piedra. Posee las siguientes características: peso
10 lb, daño 1d10+1, crítico 19/20, +1 flamígera. Cuando inflige un golpe crítico, el objetivo debe
superar una tirada de Fortaleza (CD 16) o se verá afectada por un efecto de Ralentizar durante 1d6
asaltos.
Arco del general: Se trata de un arco largo de piedra. Posee las siguientes características: peso 15 lb,
daño 1d12+1, crítico x3, +1 congelante. Una criatura impactada por el arco adquiere vulnerabilidad
al fuego durante 1d6 asaltos.
Armadura del general: La armadura evita golpes críticos que no sean de 20 natural. Está fusionada
con el general.
Convocar huestes: El general puede convocar a las huestes a sus órdenes como acción de asalto
completo. Esto revive a todas las tropas de la sala. Las huestes tienen 1 punto de vida, CA 20, +10 de
ataque, infligen 5 puntos de daño por ataque (mínimo 1) y salvaciones de +7, además de la dote de
esquiva asombrosa. 40 llevan espadas, 40 lanzas y 20 arcos.
EL DEVORADOR (Templo del Infinito XIV) CR: 10
PX: 9600
Alineamiento: N
Iniciativa: 0
DEFENSA
CA: 26 (-4 tamaño, +20 natural), desprevenido 26, toque 6.
Resistencias e inmunidades: fuego, frío y electricidad 10, inmunidad a ácido, rasgos de sabandija.
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 10x40’/10’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 24, Destreza 10, Constitución 30, Inteligencia -, Sabiduría 15, Carisma 1
Ataque base: 8
CMB: +19
CMD: 29
Lenguajes: Ancestral
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: Solitario
Encuentro: El devorador empieza enterrado en una sala de forma hexagonal. En cada esquina hay un
portal. El devorador entrará en un portal. Desde entonces el Devorador aparecerá cada asalto por un
portal al azar (tirar 1d6 para determinar cuál) y saldrá por otro al azar (incluso el mismo). En el
proceso intenta morder a un personaje. Va dejando huevos cada vez que sale de un portal.
HABILIDADES ESPECIALES:
Tragar: Cuando logra un ataque de morder exitoso contra un enemigo al menos dos categorías
inferior en tamaño, el Devorador puede tragárselo inmediatamente. Esto inflige 2d6 puntos de daño
inmediatamente. Dentro del devorador hay un semiplano donde hay tres succionadores. Cuando
estos succionadores mueran, el personaje es liberado del interior del Devorador, siendo
teletransportado al centro de la sala. Estará aturdido un asalto si no supera una tirada de Fortaleza
(CD 26). Cada personaje es enviado a un semiplano diferente, y está aislado. Si el Devorador muere
mientras un personaje está dentro, automáticamente es expulsado del semiplano.
Rastro de huevos: Tras salir de un portal, deja un huevo con dureza 5, 25 pg y CA 20. Si el huevo no
es destruido en 1 asalto, eclosionará liberando un succionador. Los succionadores tienen los mismos
stats que una Sanguijuela gigante, con las siguientes modificaciones: +6 a todas las tiradas de
ataque, +1d6 al daño de ataque. Todo el daño que inflijan los succionadores se suma a la vida del
Devorador como puntos temporales.
Portales: Los portales llevan a un plano con mucha gravedad. Un personaje que no sea el Devorador
que entre en un portal, recibirá un efecto de Ralentizar mientras permanezca dentro del plano,
además de 3d6 puntos de daño de fuerza cada asalto. En el plano hay cientos de huevos enormes
con succionadores dentro.
MONOLITO GRIS (Templo del Infinito XIII) CR: 10
PX: 9600
Alineamiento: N
Iniciativa: +0
Sentidos: Percepción +6, Visión en la oscuridad 120’, Visión en la penumbra, Vista arcana, Ver lo
invisible.
DEFENSA
CA: 26 (-4 tamaño, +15 natural, +5 desvío), toque 11, desprevenido 26
Resistencias e inmunidades: Rasgos de constructo, Resistencia fuego 10, frío 10, electricidad 10,
ácido 10, RC 17.
RD: 5/adamantita
ATAQUE
Velocidad: 0’, Inmovil
Frente/Alcance: 20x20’/15’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 10, Destreza 10, Constitución -, Inteligencia -, Sabiduría 22, Carisma 10
CMB: +14
CMD: 24
Dotes: Dureza
Habilidades: -
Habilidades especiales: Adamantino, Rayo de Muerte Gris, Aura de petrificación, Núcleo infernal,
Esquirlas.
Lenguajes: -
Equipo: -
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: solitario
Encuentro: Una sala perfectamente redonda, con un enorme monolito negro en el centro. El
monolito posee una gema negra incrustada en la punta. Todo el suelo a su alrededor está rodeado
con un montón de estatuas humanoides de diversas formas y tamaños, lleno de grietas (terreno
difícil). El monolito permanece inactivo hasta que alguien le golpea (su aura es pasiva, así que
permanece activa). A partir de ese momento, da comienzo el “combate”.
HABILIDADES ESPECIALES:
Rayo de Muerte Gris: Como una acción estándar, el Monolito gris puede dirigir un rayo de muerte
desde su punta hacia un objetivo a un máximo de 100’. Es un ataque de toque a distancia que no
provoca ataques de oportunidad. Si golpea, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño sin energía y niega
cualquier tipo de regeneración o curación rápida. El objetivo debe superar una tirada de Fortaleza
(CD 15) o quedará incapacitado 1d6 asaltos. Si ya estaba incapacitado pasará a estar paralizado 1d6
minutos. Si ya estaba paralizado pasará a estar petrificado. La dificultad de la tirada aumenta de 2
por cada rayo que haya recibido en este combate.
Aura de petrificación: Todas las criaturas a 10’ o menos del Monolito Gris deben superar cada turno
una tirada de Fortaleza (CD 13) o quedar incapacitados durante 1d6 turnos. Si vuelven a fallar la
tirada, quedarán paralizados durante 1d6 minutos (CD Fortaleza 16). Si la vuelven a fallar, quedan
petrificados permanentemente (CD Fortaleza 21).
Núcleo infernal: Cualquier ataque que supere la RD del Monolito se considera crítico
automáticamente. Cuando el Monolito es destruido, cualquier criatura en el radio de acción de su
aura debe superar una tirada de Voluntad (CD 20) o recibir un nivel negativo. Todos los personajes
en un radio de 30’ reciben un Rayo de Muerte Gris.
Esquirlas: Alrededor del monolito hay 3 esquirlas de aproximadamente el tamaño de una persona de
forma esférica. Tienen CA 20, dureza 5 y 15 hp cada una. Cuando el monolito sea destruido, cada
una de ellas hará una lluvia de láseres hacia los jugadores (un total de 1d6 láseres por roca
impactarán aleatoriamente entre los jugadores, cada uno de los cuales inflige 1d4 puntos de daño,
de los cuales 1 punto de daño será irreductible y el resto por fuego).
DRAGÓN ENCANTADO (Templo del Infinito XII) CR: 10
PX: 9600
Alineamiento: CM
Iniciativa:+4
DEFENSA
CA: 24 (-1 tamaño, +15 natural), toque 9, desprevenido 24
RD: 10/mágica
ATAQUE
Velocidad: 40’, volar 100’ (mala)
Ataque: mordisco +18 (2d6+9), 2 garras +18 (1d8+6), 2 alas +16 (1d6+3), cola +16 (1d8+9) o Arma de
aliento (linea de 60’, 8d6 daño sónico y aturdimiento, DC 19 parcial) cada 1d4-1 asaltos.
Frente/Alcance: 10x10’/10’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 22, Destreza 10, Constitución 16, Inteligencia 13, Sabiduría 16, Carisma 10
CMB: +19
CMD: 29
Dotes: Dureza, Iniciativa mejorada, Multiataque, Aptitud sortílega apresurada (Orden imperiosa),
Aliento rápido.
Equipo: -
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: solitario
Encuentro: Una sala cuadrada, con unas grandes escaleras que descienden a un pozo cuadrangular
en el centro. Alrededor del pozo hay 4 columnas macizas de roca con cadenas energéticas. Hay un
dragón encadenado con ellas, entre las cuatro columnas. Para iniciar el encuentro hay que tirar
simultáneamente de una palanca en cada columna. Una vez ocurre, el dragón se suelta y comienza
el combate. En un principio el dragón no se soltará, sino que hará que se maten entre ellos los
jugadores. Si le atacan, responderá con un aliento y ataques físicos. La rotación una vez le ataquen
es aliento-completo-nova. Cuando entra en Desatado, pasa a ser completo-nova + completo.
HABILIDADES ESPECIALES:
Arma de aliento: El arma de aliento inflige 8d6 puntos de daño sónico y deja aturdidos a los
objetivos durante 1 asalto. Una salvación de Reflejos (CD 19) evita el efecto de aturdimiento y divide
el daño a la mitad. Puede usarse cada 3 asaltos.
Rompearmaduras: Los golpes del dragón encantado ignoran hasta 3 puntos de CA por armadura.
Cuando entra en estado Desatado, sus ataques cuerpo a cuerpo van contra CA de toque.
Desatado: Cuando el dragón encantado lleva 90 o más heridas, entra en estado de furia. Tiene un -
10 a todas las tiradas de ataque, pero sus ataques se consideran críticos automáticos. No puede
emplear habilidades sortílegas o su aliento en este estado.
Nova arcana: Tras cargar durante 2 asaltos completos, el dragón encantado lanza una nova de
energía que daña todos los lugares de la sala a su alrededor como una explosión. Mientras carga,
obtiene RD 15/- La única forma de evitar la explosión es cubriéndose tras las columnas. Cualquier
personaje impactado recibe 6d10 puntos de daño de fuerza y es empujado 10’ hacia atrás, cayendo
al suelo. Una tirada de Reflejos (CD 21) evita el empujón y la caída, así como la mitad del daño.
Cuando entra en Desatado, la nova pasa a tardar tres turnos en cargarse y pierde la RD, pero puede
atacar mientras tanto.
MADRE DE LA PROGENIE (Templo del Infinito XI) CR: 10
PX: 9600
Alineamiento: NM
Iniciativa: +2
DEFENSA
CA: 26 (-2 tamaño, -2 destreza, +20 natural), toque 6, desprevenido 26
ATAQUE
Velocidad: 10’, excavar 30’
Ataque: mordisco +11 (2d6+6) y 2 garras +6 (1d6+4) o escupitajo a distancia (2d6 puntos de ácido en
una explosión de 5’ de radio)
Frente/Alcance: 15x15’/10’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 18, Destreza 7, Constitución 23, Inteligencia 10, Sabiduría 14, Carisma 12
Ataque base: +7
CMB: +13
CMD: 21
Lenguajes: -
Equipo: -
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: solitario
HABILIDADES ESPECIALES:
Miasma tóxica: Aura de 5’ alrededor de la Madre de la Progenie. Todo aquel que se acerque recibirá
1d6 puntos de daño por veneno cada asalto, acumulativos cada asalto. Una tirada de Fortaleza (CD
15) reduce el daño a la mitad.
Invocación I: Como acción de asalto completo, la Madre de la Progenie hace salir 2 dossenus de uno
de los túneles.
Invocación II: Como acción de asalto completo, la Madre de la Progenie hace salir 3 dossenus de uno
de los túneles. Solo usa esta habilidad cuando tiene al menos 50 heridas.
Invocación III: Como acción de asalto completo, la Madre de la Progenie hace salir 5 dossenus de
uno de los túneles. Solo usa esta habilidad cuando tiene al menos 80 heridas.
Alineamiento: N
Iniciativa: +0
DEFENSA
CA: 10, toque 10, desprevenido 10
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 10, Destreza 10, Constitución 10, Inteligencia -, Sabiduría 10, Carisma 1
Ataque base: +7
CMD: 17
Dotes: -
Habilidades: -
Lenguajes: Ninguno.
Equipo: -
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: solitario
HABILIDADES ESPECIALES:
Talón de Aquiles: Tan solo un tipo de efecto es capaz de sobrepasar la inmunidad de Globulus. Ese
efecto es determinado aleatoriamente para cada combate. No puede tirar salvaciones para evitar
daño. Tira 1d20:
Absorber: Globulus puede iniciar una presa con un ataque de golpetazo exitoso sin provocar ataque
de oportunidad. Si logra iniciar una presa con éxito, puede absorber a la criatura, adaptándose a su
tamaño. La criatura cae inconsciente y recibe 1 punto de daño irreducible por asalto. Mientras está
absorbida, Globulus pasa a tener todas las características de la criatura (a excepción de sus
debilidades y resistencias, que se mantienen). Si la criatura absorbida muere, Globulus vuelve a su
estado inicial. Globulus solo puede mantener absorbida a una criatura a la vez. Cualquier persona
liberada despierta de inmediato y puede actuar con normalidad en su asalto.
ANGEL CAÍDO I (Templo del Infinito IX) CR: 11
PX: 12800
Alineamiento: LB
Iniciativa: +1
DEFENSA
CA: 20 (+1 destreza, +9 armadura), toque 11, desprevenido 19
RD: 10/maligno
ATAQUE
Velocidad: 30’, volar 50’ (buena)
Frente/Alcance: 5x5’/5’
1/día: Sanar
ESTADÍSTICAS
Fuerza 16, Destreza 12, Constitución 14, Inteligencia 14, Sabiduría 18, Carisma 17
Ataque base: +9
CMB: +12
CMD: 23
Dotes: Dureza, Soltura con espadón, Especialización con espadón, Soltura mayor con espadón,
Crítico ampliado
Habilidades: Averiguar intenciones +16, Engañar +15, Intimidar +15, Saber (Planos) +14, Sigilo +13,
Volar +13
Organización: solitario
Encuentro: La sala es como una enorme catedral vacía. Tras el altar hay una enorme figura dorada
rodeada por cadenas. Es el Ángel Caído. Para invocarlo hay que leer un enorme libro que hay en el
altar. Cualquiera que lea el libro será el primer objetivo del Ángel Caído, que atacará con sus cadenas
para luego atacar con su espadón al resto del grupo. Cuando lleve más de 50 puntos de daño,
utilizará Sanar sobre sí mismo, y se dedicará a curarse mientras ataca con las cadenas. Cuando llegue
a 0 pg, da comienzo la segunda fase.
HABILIDADES ESPECIALES:
Cadenas celestiales: Como acción rápida, el Ángel Caído puede extender las cadenas celestiales que
rodean su armadura y atrapar a un objetivo situado a hasta 30’. El objetivo queda inmovilizado si no
supera una tirada de Reflejos (CD 20) y recibe 10 puntos de daño de fuego por asalto. Las cadenas
poseen dureza 5 y tienen 10 puntos de golpe. Una tirada de Escapismo o CMB (CD 25) también
permite huir. El Ángel Caído puede mantener hasta 3 objetivos atrapados.
Segunda forma: Cuando el Ángel Caído alcanza los 0 pg, no muere, sino que sus cadenas se retraen
(liberando a cualquier personaje atrapado) y forman una esfera que se vuelve negra
progresivamente. Tras un asalto, la esfera explota, infligiendo 2d6 puntos de energía negativa a
cualquiera a menos de 50’.
ANGEL CAÍDO II (Templo del Infinito IX) CR: 11
PX: 12800
Alineamiento: LM
Iniciativa: +7
DEFENSA
CA: 26 (+1 destreza, +15 desvío), toque 26, desprevenido 25
RD: 10/bueno
ATAQUE
Velocidad: 30’, volar 50’ (buena)
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 12, Destreza 16, Constitución 10, Inteligencia 14, Sabiduría 18, Carisma 17
Ataque base: +9
CMB: +10
CMD: 23
Habilidades: Averiguar intenciones +16, Engañar +15, Intimidar +15, Saber (Planos) +14, Sigilo +13,
Volar +13
Habilidades especiales: Aura de sombra, Aura negativa, Toque de éxtasis, Lazos de oscuridad,
Canalizar
Equipo: -
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: solitario
Tesoro: Una caja de la sala del tesoro
Encuentro: Una vez empieza la segunda fase, la catedral se oscurece ligeramente. De la esfera de
cadenas negras brota un ser de energía oscura igual al ángel, pero de color negro. En lugar de
cadenas tiene hebras azabaches. Atacará al objetivo que le dio el último golpe con los lazos de
oscuridad y el toque de éxtasis.
HABILIDADES ESPECIALES:
Aura de sombra: El Ángel Caído está oculto en una zona de sombras que le proporciona ocultación
total (50%).
Aura negativa: Cualquier criatura situada a 10’ o menos del Ángel Caído recibirá 1d6 puntos de daño
por energía negativa cada asalto.
Toque de éxtasis: El toque del Ángel Caído inflige 1d10 puntos de daño por frío, así como 1d3
puntos de daño a la Sabiduría. Una tirada de Voluntad (CD 18) evita el daño de característica.
Cuando el Ángel es destruido, se recupera todo el daño a características que haya infligido por este
toque.
Lazos de oscuridad: El Ángel Caído puede, como acción rápida, vincularse con un objetivo
consciente. Ese objetivo recibirá el mismo daño que reciba el Ángel Caído hasta el siguiente asalto, y
todas las curaciones sobre el objetivo tienen un 50% de eficacia mientras dure el vínculo. Una
salvación de Voluntad (CD 21) niega el efecto. El Ángel Caído no puede mantener un vínculo con el
mismo objetivo en dos turnos consecutivos.
Canalizar: Canaliza energía negativa para curarse 2d6 puntos de golpe. El Ángel Caído es afectado
por energía positiva y negativa igual que un no muerto.
CONSEJO DE ÁNIMAS I (Templo del Infinito VIII) CR: 11
PX: 12800
Alineamiento: N
Iniciativa: +0
Sentidos: Percepción +0
DEFENSA
CA: 25 (+15 natural), toque 10, desprevenido 25
RD: 5/adamantita
ATAQUE
Velocidad: 0’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 10, Destreza 10, Constitución -, Inteligencia -, Sabiduría 10, Carisma 1
Ataque base: +4
CMB: +4
CMD: 14
Dotes: -
Habilidades: -
Lenguajes: -
Equipo: -
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
HABILIDADES ESPECIALES:
Reflexión de energía: Un ataque de la misma energía que el cristal tan solo hará que el ataque se
refleje contra el lanzador. En el caso de un ataque mixto (una espada flamígera), tan solo el daño
energético se reflejará.
Rayos de energía: Cada uno de los cristales dispara una energía distinta. Si aciertan con un ataque
de toque, infligen 1d10 puntos de daño de la energía correspondiente: fuego, frío, ácido o
electricidad (una salvación de Reflejos CD 15 divide el daño a la mitad). Cuando un cristal es
destruido, los demás cristales pasarán a infligir su daño también.
Sobrecarga: Cuando uno de los cristales es destruido, los demás entrarán en sobrecarga. Tras 8
asaltos, dispararán un rayo energético que inflige 10d6 puntos de daño de cada energía a la criatura
viva más cercana (una salvación de Reflejos CD 25 ignora la mitad del daño). A partir de este
momento, todos los cristales actuarán así hasta entrar en la fase dos.
CONSEJO DE ÁNIMAS II (Templo del Infinito VIII) CR: 11
PX: 12800
Alineamiento: N
Iniciativa: +0
Sentidos: Percepción +0
DEFENSA
CA: 25 (-2 tamaño, +17 natural), toque 8, desprevenido 25
RD: 10/adamantita
ATAQUE
Velocidad: 0’
Frente/Alcance: 15x15’/10’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 25, Destreza 10, Constitución -, Inteligencia -, Sabiduría 10, Carisma 1
Ataque base: +6
CMB: +8
CMD: 18
Dotes: -
Habilidades: -
Lenguajes: -
Equipo: -
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
HABILIDADES ESPECIALES:
Reflexión de energía: Cualquier ataque de fuego, frío, electricidad o ácido que reciba se reflejará
contra su lanzador.
Rayos de energía: Si acierta con un ataque de toque inflige 1d8 puntos de daño de cada energía
(fuego, frío, ácido, electricidad). Una salvación de Reflejos (CD 16) divide el daño a la mitad. Puede
hacer un toque como acción rápida en vez de estándar.
Sobrecarga: Los turnos que faltasen para la sobrecarga se suman a 8. Si el contador llega a 0, el
consejo de ánimas libera toda su energía en una nova de 50’ de radio como acción gratuita. Todos
los afectados reciben 100 puntos de daño de cada energía.
Liberar ánimas: Como acción gratuita una vez por turno, el cristal de ánimas puede resucitar un
sirviente a 30’ o menos.
SEÑOR DE LOS VAMPIROS (Templo del Infinito VII) CR: 11
PX: 12800
Alineamiento: LM
Iniciativa: +7
DEFENSA
CA: 23 (+6 natural, +3 destreza, +1 esquiva, +3 armadura), toque 14, desprevenido 20
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 18, Destreza 16, Constitución -, Inteligencia 14, Sabiduría 16, Carisma 17
Ataque base: +7
CMB: +11
CMD: 24
Dotes: Soltura con encantamiento, Soltura mayor con encantamiento, Alerta, Esquiva, Reflejos de
combate, Iniciativa mejorada, Dureza, Reflejos asombrosos, Impacto sin arma mejorado, Impacto
marcial, Impacto marcial mejorado
Organización: solitario
Encuentro: El lugar es una sala de roca con un enorme ataúd en el centro. El ataúd tiene una tapa de
cristal que permite ver su interior. La única forma de abrir el ataúd es moviendo las agujas del
enorme reloj que hay al fondo de la sala. Mientras no se abra el ataúd, el Señor de los Vampiros
utilizará “Dominar persona” para hacer que los personajes se ataquen entre ellos. Si logran abrir el
ataúd, el vampiro usará su evocación sombría. A partir de ese momento, creará dobles ilusorios de sí
mismo para defenderse. En combate, atacará a un mismo objetivo (el de apariencia más fuerte)
hasta dejarlo inconsciente, y pasará de uno a otro. No utilizará “Dominar persona” una vez fuera del
ataúd.
HABILIDADES ESPECIALES:
Maestro del contraataque: Cualquier ataque fallido cuerpo a cuerpo contra el Señor de los
Vampiros provocará un ataque de oportunidad. Puede realizar hasta 5 ataques de oportunidad en
un mismo turno.
Finta: Una vez por ronda, el Señor de los Vampiros puede realizar una tirada de Percepción contra
un ataque (la CD será igual a la tirada de ataque). Si lo logra, su CA se incrementa en 10 puntos solo
contra ese ataque.
ELEMENTAL DECHADO (Templo del Infinito VI) CR: 12
PX: 19200
Alineamiento: N
Iniciativa: +8
DEFENSA
CA: 23 (-1 tamaño, +4 destreza, +5 desvío, +5 natural), toque 17, desprevenido 19
ATAQUE
Velocidad: 40’
Frente/Alcance: 10x10’/10’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 18, Destreza 18, Constitución 18, Inteligencia 10, Sabiduría 14, Carisma 10
CMB: +17
CMD: 31
Equipo: -
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: solitario
Encuentro: La sala es una enorme caverna con ocho grandes cristales de cuatro colores: rojo (fuego),
azul (agua), amarillo (aire) y verde (tierra) (dos de cada tipo). En el centro hay una cúpula de energía
multicolor. Para abrirla es necesario tocarla con las manos imbuidas en los cristales (Tocar uno de
los cristales imbuye las manos del personaje en su energía). Una vez tocada la cúpula, ésta se abre y
se libera una chispa multicolor que crece rápidamente absorbiendo poder de los cristales hasta
convertirse en el Elemental Dechado. Cada una de las rocas permite 3 infusiones más únicamente,
antes de quedar sin poder. El elemental atacará cuerpo a cuerpo el primer y segundo turnos, y a
continuación empezará a cargar su Nova.
HABILIDADES ESPECIALES:
Variables elementales: El Elemental Dechado es inmune a todas las energías. Además, se cura un
50% del daño que fuera a recibir. Cualquier energía suprimida le hace daño normalmente.
Energía: Con cada ataque con éxito, el Elemental Dechado inflige 1d10 puntos de daño de una
energía a su elección (fuego, frío, ácido o electricidad) y que no haya sido suprimida mediante un
cristal. Como acción estándar, puede tocarse a sí mismo para curarse 1d10 heridas de forma
inmediata, siempre y cuando le quede al menos una energía.
Vórtice cambiante: El Elemental Dechado posee habilidades derivadas de los 4 elementos. Canalizar
uno de los rayos elementales hacia él (mediante un ataque de toque) anula la habilidad derivada del
elemento durante 3 asaltos.
● Fuego: Aura de calor (1d6 puntos de daño por fuego a todas las criaturas a 10’ o menos)
● Tierra: RD 10/adamantita
Nova: Si carga durante al menos 2 turnos, el Elemental Dechado puede realizar una explosión que
inflige 10d6 puntos de daño a todas las criaturas en un radio de 15’ alrededor por cada turno que
haya cargado. No puede usar esto mientras tiene algún elemento suprimido. Si el elemental está
maltrecho, aumenta el radio a 30’ por cada turno cargado.
HYDRA (Templo del Infinito V) CR: 12
PX: 19200
Alineamiento: CM
Iniciativa: +0
DEFENSA
CA: 16 (-2 tamaño, +8 natural), toque 8, desprevenido 16
ATAQUE
Velocidad: 40’
Frente/Alcance: 15x15’/10’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 22, Destreza 10, Constitución 20, Inteligencia 10, Sabiduría 14, Carisma 8
CMB: +18
CMD: 28
Lenguajes: -
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: solitario
Encuentro: Es una sala pentagonal con altos muros. Hay cinco estatuas de seres humanoides con
cinco orbes. Todas ellas están en círculo, mirando hacia el exterior del mismo. En el centro hay una
cajita sellada con cadenas y que vibra ligeramente. Si se logran girar las estatuas (cada una requiere
de un acertijo) se dirigirán unos haces de colores desde los orbes a la caja. Cuando el quinto haya
sido dirigido, ésta se abrirá, y de su interior saldrá Hydra. El primer asalto del combate, Hydra estará
aturdida, y no atacará ni realizará acciones. A continuación, atacará con sus cabezas según le
convenga.
HABILIDADES ESPECIALES:
Armadura de la Quinta Era: Es una armadura que cubre todo el cuerpo de Hydra a excepción de sus
5 cabezas. Otorga inmunidad a golpes críticos, un bono de +20 a la CA de armadura, así como RD
50/- en todo aquello cubierto por ella.
Cabezas variadas: Cada una de las cabezas tiene un poder diferente. La decapitación de una cabeza
elimina un ataque de Hydra, así como el poder asociado a su cabeza. Mientras al menos una de las
cabezas ataque, las demás son inmunes a ataques de oportunidad.
Roja: La cabeza de ojos rojos inflige 1d6 puntos de daño por fuego con un mordisco exitoso. Además,
puede sustituir su ataque de mordisco por un ataque de toque a distancia que inflige 2d6 puntos de
daño por fuego así como una explosión de 10’ que inflige 1d10 puntos de daño de fuego extra.
Dorado: La cabeza de ojos dorados puede disparar una línea de rayos que infligen 2d6 puntos de
daño por electricidad. Además, cualquiera impactado por su ataque de mordisco deberá superar una
tirada de Fortaleza (CD 20) o quedar paralizado durante un asalto.
Azul: La cabeza de ojos azules permite lanzar como acción estándar el conjuro Tormenta de hielo.
Inmunidad a efectos mentales.
Negra: La cabeza de ojos negros otorga un nivel negativo a cada criatura a la que impacta. Tras 10
minutos sin recibir niveles negativos, éstos se disipan. También puede lanzar un aliento en cono de
30’ con el mismo efecto que el conjuro Ralentizar (Fortaleza CD 20 ignora el efecto)
Verde: La cabeza de ojos verdes envenena a aquel que muerde. El veneno actúa durante 10 asaltos,
provocando un punto de daño a la Constitución. La salvación de Fortaleza tiene CD 20. Inmunidad a
daño y consunción de característica, así como a niveles negativos.
Decapitación: Las cabezas de Hydra pueden ser decapitadas por cada 25 puntos de daño que reciba.
Deben ser decapitadas en el orden en que los rayos de luz fueron enfocados hacia ella. El turno
siguiente a la decapitación de una cabeza correcta, Hydra no se beneficia de su regeneración y
pasará a estar aturdida, pudiendo atacar con una única cabeza. En caso de decapitar una cabeza
incorrecta, Hydra obtendrá un ataque de oportunidad y recuperará de inmediato todas las cabezas
cortadas.
LORD DE LA MUERTE I (Templo del Infinito IV) CR: 12
PX: 19200
Alineamiento: CM
Iniciativa: +6
DEFENSA
CA: 27 (+2 destreza, +10 armadura, +5 desvío), toque 17, desprevenido 25
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 18, Destreza 14, Constitución -, Inteligencia 14, Sabiduría 14, Carisma 18
CMB: +14
CMD: 26
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: solitario
Tesoro: Una caja de la sala del tesoro
Encuentro: La sala es un templo de roca negra, con diversos nichos en las paredes llenos de restos
de esqueletos. Además, en el centro de la sala hay un enorme trono de roca destruido, y sentado en
él, un hombre con una armadura negra y una corona con tres gemas (un rubí, un zafiro y una
esmeralda). Cuando los personajes entran en la sala, se incorpora e invoca 20 esqueletos. A
continuación empezará a combatir contra el oponente más cercano. Si sus esqueletos caen, volverá
a levantarlos tantas veces como sea necesario.
HABILIDADES ESPECIALES:
Esencia profana: Todos los ataques del Lord de la Muerte infligen un nivel negativo si el objetivo no
supera una tirada de Fortaleza (CD 19). Tras 24 horas, si no se supera una tirada de Fortaleza (CD 19)
el nivel negativo pasa a ser permanente. Por cada nivel negativo obtenido de este modo, el
personaje obtiene además un punto de daño a Constitución (dura tanto como el nivel negativo).
Personajes inmunes a enfermedades no se ven afectados. Cuando el Lord de la Muerte llega a 0 pg,
no es destruido, sino que su esmeralda se agrieta y empieza a usar la esencia de escarcha.
Mareas de muertos: El área se considera sacralizada a la hora del número de esqueletos a invocar
para el Lord de la Muerte (invoca de 40 en 40). Los no muertos tardan un turno en atacar, debido a
que deben salir de sus tumbas. Se mantienen durante las otras fases.
Peste de plaga: Cualquiera que reciba un toque del Lord de la Muerte deberá superar una tirada de
Fortaleza (CD 19) o contraer la Peste de Plaga.
Corona de desolación: Mientras quede al menos una gema en esta corona, el Lord de la Muerte
puede usar sus poderes y obtiene un +5 a la CA de desvío.
LORD DE LA MUERTE II (Templo del Infinito IV) CR: 12
PX: 19200
Alineamiento: CM
Iniciativa: +6
DEFENSA
CA: 25 (+2 destreza, +10 armadura, +3 desvío), toque 15, desprevenido 23
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 18, Destreza 14, Constitución -, Inteligencia 14, Sabiduría 14, Carisma 18
CMB: +14
CMD: 26
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: solitario
Tesoro: Una caja de la sala del tesoro
Encuentro: Una vez la primera gema es destruida, la sala se empieza a enfriar. Todos recibirán 1d6
puntos de daño no letal por frío cada asalto (Fortaleza CD 16+1 por turno para negar). El Lord de la
Muerte no invocará más esqueletos, sino que se basará en utilizar sus poderes de escarcha.
HABILIDADES ESPECIALES:
Corona de desolación: Mientras quede al menos una gema en esta corona, el Lord de la Muerte
puede usar sus poderes y obtiene un +3 a la CA de desvío.
Esencia de escarcha: Los ataques del Lord de la Muerte dejan incapacitados (tan solo pueden
realizar una acción por asalto) durante 1 asalto a quien golpea si no superan una tirada de Fortaleza
(CD 19). Además, la capa de relente que cubre al Lord de la Muerte le da inmunidad al frío. Cualquier
daño de fuego que afecte al Lord de la Muerte tiene un 50% de eficacia. Cuando el Lord de la Muerte
llegue a 0 pg no es destruido. La gema azul se astilla y se activa el rubí.
Bajo cero: Como acción de asalto completo que no provoca ataques de oportunidad, el Lord de la
Muerte puede hundir su espada en el suelo congelado y dejar que se cubra de escarcha brillante
(gana +5 a la CA de desvío). Si lo hace, al asalto siguiente puede retirarla como acción gratuita. El
siguiente ataque que haga con ella infligirá 5d6 puntos de daño por frío extra.
LORD DE LA MUERTE III (Templo del Infinito IV) CR: 12
PX: 19200
Alineamiento: CM
Iniciativa: +6
DEFENSA
CA: 21 (+2 destreza, +10 armadura, +1 desvío, -2 moral), toque 11, desprevenido 19
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 18, Destreza 14, Constitución -, Inteligencia 14, Sabiduría 14, Carisma 18
CMB: +14
CMD: 26
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: solitario
HABILIDADES ESPECIALES:
Corona de desolación: Mientras quede al menos una gema en esta corona, el Lord de la Muerte
puede usar sus poderes y obtiene un +1 a la CA de desvío.
Esencia de sangre: Mientras esté en este estado, siempre que logre hacer daño con un ataque
cuerpo a cuerpo, recuperará 10 pg (+20 pg con un crítico). Además, obtiene un +5 moral a las
salvaciones de Voluntad.
Bebedora de sangre: Cada vez que recupere puntos de vida debido a la esencia de sangre, gana un
punto de sangre (críticos duplica). Al llegar a 4 puntos de sangre, su arma empezará a brillar con un
tono rojo intenso, y pasará a hacer siempre golpes críticos.
SEÑOR DEL VACÍO (Templo del Infinito III) CR: 12
PX: 19200
Alineamiento: CM
Iniciativa: +4
DEFENSA
CA: 22 (-1 tamaño, +5 desvío, +3 destreza, +5 escudo), toque 22, desprevenido 18
ATAQUE
Velocidad: 30’, volar 30’ (perfecto)
Frente/Alcance: 10x10’/10’
ESTADÍSTICAS
Fuerza -, Destreza 16, Constitución -, Inteligencia 10, Sabiduría 16, Carisma 20
CMB: +15
CMD: 28
Habilidades: -
Habilidades especiales: Zona de vacío, Cuerpo de sombras, Cargas de vacío, Espejos drenantes,
Vórtice del vacío, Poder vacío.
Equipo: -
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: solitario
Encuentro: La sala es una sala redonda con azulejos negros cubriendo las paredes. Hay cuatro
enormes espejos en las paredes, uno de los cuales se rompe cuando entran los personajes, haciendo
de entrada. En el centro de la sala hay un pozo de oscuridad absoluta del que brota el Señor del
Vacío. El Señor del Vacío no se moverá mientras no reciba 20 heridas, contentándose con que el
vórtice de vacío haga su efecto, y reservará acción para atacar al objetivo más cercano.
HABILIDADES ESPECIALES:
Zona de vacío: En un radio de 30’ alrededor del Señor del Vacío los sentidos dejan de funcionar. Las
criaturas pierden la capacidad de ver, oír, oler, saborear y sentir.
Cuerpo de sombras: El Señor del Vacío se considera un no muerto a efectos de energía negativa. Es
inmune a la energía positiva.
Cargas de vacío: Cada ataque con éxito añade 2 cargas de vacío (4 si es crítico). Un personaje solo es
capaz de contener en su cuerpo tantas cargas de vacío como Constitución tenga. Al llegar a ese
límite o superarlo, cae inconsciente inmediatamente, y tras un asalto sin perderlas, implosiona, sin
dejar rastro de su existencia tras él. Nadie recordará su existencia, habrá desaparecido para siempre.
Ni siquiera la acción divina podrá afectarle, pues ni los dioses recordarán que ha existido. Una
criatura con Constitución – se considera con 15 puntos.
Poder vacío: Cada carga de vacío que tenga un personaje reduce toda la sanación que reciba y lance
en un 10% (redondeando hacia abajo).
Espejos drenantes: Hay tres grandes espejos agrietados en las paredes de la sala. Cualquier
personaje puede tocarlos. Si lo hace, los espejos brillarán con fuerza, limpiando todo rastro de vacío
que tengan los personajes, pero a cambio se destruirán. Cada espejo tiene, por lo tanto, un solo uso.
Vórtice del vacío: Desde que el Señor del Vacío reciba la primera herida, todos los personajes en un
radio de 100’ recibirán inmediatamente 1 punto de vacío cada asalto.
OCTOTITÁN I (Templo del Infinito II) CR: 12
PX: 19200
Alineamiento: CM
Iniciativa: +2
DEFENSA
CA: 11 (-1 tamaño, +2 destreza), toque 11, desprevenido 9
ATAQUE
Velocidad: 30’
Ataque: Toque +7
Frente/Alcance: 10x10’/15’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 16, Destreza 15, Constitución 22, Inteligencia 10, Sabiduría 15, Carisma 14
Ataque base: +6
CMB: +10
CMD: 22
Dotes: -
Lenguajes: -
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: solitario
Encuentro: El lugar es una enorme caverna con un pozo de ácido en el medio. Sobre el pozo, nueve
columnas erigen una alta torre con 3 pisos de altura. Cada columna tiene en la punta uno de los
nueve cristales. El ser brota del ácido burbujeante, y empieza a perseguir a los jugadores con ácido
en sus tentáculos. Tratará de atacar con ácido hasta que los jugadores le ataquen en su único ojo.
Una vez haya recibido 30 puntos de daño, esconderá el ojo en su interior y trepará hasta la parte alta
de la torre, donde se extenderá hasta alcanzar con cada tentáculo uno de los cristales.
HABILIDADES ESPECIALES:
Agua: Regeneración 100. 3d4 contundente y empapa el lugar en un área de radio 20’.
Hielo: Inmunidad al frío. 3d4 de frío y Fortaleza (CD 14) para no quedar con los pies pegados al suelo.
Fuego: Inmunidad al fuego. 3d6 fuego y prende en llamas (1d6 extra cada turno).
Luz: Inmunidad a efectos no dañinos. Fortaleza 15 o todos quedan cegados en un área de 30’
durante 1d6 asaltos.
Oscuridad: Inmunidad a energía negativa. Invoca 1d6 zombies o inflige 1 nivel negativo (Fortaleza CD
15 niega)
Además, cada gema puede lanzar un rayo que inflige el daño indicado en su descripción como un
ataque de toque. Si combina rayos, puede hacer efectos más devastadores.
Agua + Tierra + Aire: Creación: El objetivo debe superar una tirada de Reflejos (CD 23) o quedar
encerrado en un bloque de cristal duro como la adamantita (pg 120, dureza 50).
Rayo + Fuego + Hielo: Ragnarok: El objetivo debe superar una tirada de Fortaleza (CD 23) o recibir
una descarga de energía pura que inflige 25d6 puntos de daño. Si muere por el ataque, deja un resto
de hollín.
Luz + Oscuridad + Vacío: Nirvana: El objetivo debe superar una tirada de Voluntad (CD 23) o caer en
éxtasis, atrapado en un sueño que le inflige 2 puntos de daño a la Sabiduría cada asalto. Puede
eliminarse con un Milagro o Deseo.
Si junta las 9 gemas en un único rayo, todos sus poderes se combinan para formar el rayo del
Apocalipsis.
Apocalipsis: Destruye al objetivo y todos los objetos que porte a no ser que salve una tirada de
Fortaleza, una de Voluntad y una de Reflejos (CD 25).
Lanzar ácido: Lanzar ácido es un ataque de toque a distancia que inflige 1d6 puntos de daño por
ácido. Cada tentáculo puede hacer un único ataque de lanzar ácido.
Ojo sensible: El ojo es la única parte sensible del cuerpo del Octotitán. Cuando lo oculta en su
interior, cada ataque solo tiene un 5% de posibilidades de golpearle (salvo golpes críticos, que no
infligen más daño, pero golpean automáticamente). Para atacar con los rayos de las piedras debe
sacar el ojo, que volverá a ocultar al final de su asalto como acción gratuita. Si se prepara un ataque
para ese momento, el ataque impactará si supera la CA (con un +5 a la CA debido a la precisión del
golpe). El ojo no se beneficia de las gemas. Si se ataca a los tentáculos, infligir 50 puntos de daño
cortante a uno de ellos lo desgajará, perdiendo el control de esa gema el Octotitán.
OCTOTITÁN II (Templo del Infinito II) CR: 12
PX: 19200
Alineamiento: CM
Iniciativa: +2
DEFENSA
CA: 19 (+4 destreza, +5 desvío), toque 17, desprevenido 15
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 13, Destreza 18, Constitución 22, Inteligencia 14, Sabiduría 18, Carisma 16
Ataque base: +6
CMD: 21
Lenguajes: Abisal
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: solitario
Encuentro: Cuando el ojo es destruido, el resto de carne se despedaza y es esparcido por doquier. El
pozo bajo la torre se drena y aparecen unas escaleras que llevan a una sala subterránea con un gran
pozo de ácido igual al anterior en el centro. Sobre el pozo hay una plataforma unida por cuatro
puentes en los cuatro puntos cardinales. En el centro se junta la carne sobrante y las gemas forman
una máscara sobre el cuerpo de carne, que adopta forma humanoide. El Octotitán empezará a
atacar con magia a todos los que se acerquen.
HABILIDADES ESPECIALES:
Máscara de la Verdad: Proporciona visión verdadera al Octotitán. Además, como acción estándar
puede lanzar un conjuro de mago de hasta nivel 3 de cualquier escuela (sin necesidad de
componente material) empleando su mayor atributo para ello (normalmente Sabiduría). Además,
proporciona un bonificador de desvío de +5 a la CA.
Aura arcana: Como acción gratuita puede iniciar un aura arcana. Cualquier personaje que se acerque
a 10’ o menos del Octotitán deberá superar una salvación de Voluntad (CD 20) para poder iniciar
acciones hostiles contra él. En caso de fallar, será repelido por una emanación arcana y permanecerá
estático. Además, los proyectiles no mágicos tienen un 50% de posibilidades de fallar contra él.
Tentáculos: Puede iniciar pruebas de presa contra un personaje a 10’ o menos de él como acción
gratuita sin provocar ataques de oportunidad. Puede mantener la presa sin considerarse apresado a
su vez. Puede mantener hasta 5 presas a la vez de esta forma.
Inmunidad adquirida: Cualquier conjuro que no logre superar la RC del Octotitán pasa a ser inútil
contra él. Esta inmunidad se mantiene durante la tercera fase del combate.
OCTOTITÁN III (Templo del Infinito II) CR: 12
PX: 19200
Alineamiento: CM
Iniciativa: +2
DEFENSA
CA: 27 (+4 destreza, +5 desvío, +4 escudo, +4 armadura), toque 21, desprevenido 23
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 13, Destreza 18, Constitución 18, Inteligencia 20, Sabiduría 20, Carisma 20
Ataque base: +6
CMB: +7
CMD: 21
Lenguajes: Abisal
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: solitario
HABILIDADES ESPECIALES:
Máscara de la Verdad: Proporciona visión verdadera al Octotitán. Además, como acción estándar
puede lanzar un conjuro de mago de hasta nivel 4 de cualquier escuela (sin necesidad de
componente material) empleando su mayor atributo para ello (normalmente Sabiduría). Además,
proporciona un bonificador de desvío de +5 a la CA.
Aura arcana: Cualquier personaje que se acerque a 10’ o menos del Octotitán deberá superar una
salvación de Voluntad (CD 23) para poder iniciar acciones hostiles contra él. En caso de fallar, será
repelido por una emanación arcana y permanecerá estático. Además, los proyectiles tienen un 50%
de posibilidades de fallar contra él.
Inmunidad adquirida: Cualquier conjuro que no supere la RC del Octotitán pasa a ser inútil contra él.
Influencia del Octotitán: El Octotitán crea tres zonas de 10x10 pies cada 2 asaltos como acción
gratuita. Los turnos que no se generen zonas, éstas pasan a activarse, creando una barrera mágica.
El resto de la sala se llena de energía que inflige 50 puntos de daño por fuerza (el titán es inmune a
este daño). Cuando el titán pasa a estar maltrecho, las áreas se forman cada turno.
RAGAST EL RELOJERO I (Templo del Infinito I) CR: 13
PX: 25600
Alineamiento: N
Iniciativa: +7
DEFENSA
CA: 20 (+3 desvío, +3 destreza, +4 armadura), toque 16, desprevenido 17
Resistencias e inmunidades: RC 18
ATAQUE
Velocidad: 30’
Ataque: Toque +8
Frente/Alcance: 5x5’/5’
A voluntad: Arenas del Tiempo, Eludir tiempo, Estremecimiento temporal, Parar el tiempo, Acelerar,
Ralentizar, Esfera flamígera, Reloj de engranaje (Lobold Press/Open Design), Proyectil mágico
ESTADÍSTICAS
Fuerza 10, Destreza 16, Constitución 12, Inteligencia 24, Sabiduría 10, Carisma 16
Ataque base: +4
CMB: +4
CMD: 17
Habilidades: Intimidar +14, Diplomacia +14, Conocimiento de conjuros +18, Saber (todos) +18
Lenguajes: Común, Élfico, Enano, Ígnaro, Terrano, Acuano, Aurano, Dracónico, Infracomún, Orco,
Gigante, Silvano, Clásico, Infernal, Abisal, Celestial
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: solitario
HBILIDADES ESPECIALES:
Maestría en Modelado: El Relojero puede variar espacios de mínimo 5’ dentro de los conjuros que
lance para que no sean afectados por el conjuro.
Guardia elemental: Cuando el Relojero recibe daño la primera vez, invoca un Elemental de Tiempo
común (CR 8).
Giro del engranaje: Cada turno de combate que transcurra, añade una carga al engranaje central.
RAGAST EL RELOJERO II (Templo del Infinito I) CR: 13
PX: 25600
Alineamiento: N
Iniciativa: +7
DEFENSA
CA: 25 (+3 desvío, +3 destreza, +4 armadura, +1 tamaño, +4 escudo), toque 22, desprevenido 23
Resistencias e inmunidades: RC 20
ATAQUE
Velocidad: 30’
Ataque: Toque +8
Frente/Alcance: 5x5’/5’
A voluntad: Arenas del Tiempo, Eludir tiempo, Estremecimiento temporal, Parar el tiempo, Acelerar,
Ralentizar, Esfera flamígera, Reloj de engranaje (Lobold Press/Open Design), Proyectil mágico, Rayo
abrasador
ESTADÍSTICAS
Fuerza 10, Destreza 16, Constitución 12, Inteligencia 24, Sabiduría 10, Carisma 16
Ataque base: +4
CMB: +3
CMD: 16
Habilidades: Intimidar +14, Diplomacia +14, Conocimiento de conjuros +18, Saber (todos) +18
Habilidades especiales: Maestría en modelado, Destello temporal, Doble paradójico, Giro del
engranaje.
Lenguajes: Común, Élfico, Enano, Ígnaro, Terrano, Acuano, Aurano, Dracónico, Infracomún, Orco,
Gigante, Silvano, Clásico, Infernal, Abisal, Celestial
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: solitario
Encuentro: El Relojero reaparece, pero esta vez es un niño pequeño, de apenas 10 años. En su
primer movimiento creará un doble paradójico, y creará nuevos clones siempre que tenga ocasión.
Su método de combate varía, atacando con numerosos rayos abrasadores. Si intentan atacarle
cuerpo a cuerpo hará uso de su habilidad de Destello temporal tantas veces como sea necesario
para evitarlo.
HABILIDADES ESPECIALES:
Maestría en Modelado: El Relojero puede variar espacios de mínimo 5’ dentro de los conjuros que
lance para que no sean afectados por el conjuro.
Destello temporal: Cuando vaya a ser atacado cuerpo a cuerpo, puede hacer una tirada de nivel de
lanzador (8) contra la tirada de ataque (o de maniobra de combate). Si logra superarla, se
teleportará a una posición en un radio de 30’, curándose 1d6 heridas en el proceso.
Doble paradójico: Como acción de asalto completo, puede salir del plano temporal y reaparecer en
cualquier punto de la sala. En el proceso, recupera 1d6 heridas. Además, en otro punto de la sala
aparece un doble idéntico. No es una ilusión, sino un doble de otra línea temporal. Ambos
comparten iniciativa. El doble paradójico tan solo posee 1 pg, pero no le afectan los efectos parciales
o de mitad de daño de los conjuros. Tan solo puede haber un doble paradójico al mismo tiempo. Si el
Relojero es derrotado, el doble paradójico desaparece.
Giro del engranaje: Cada turno de combate que transcurra, añade una carga al engranaje central.
RAGAST EL RELOJERO III (Templo del Infinito I) CR: 13
PX: 25600
Alineamiento: N
Iniciativa: +7
DEFENSA
CA: 28 (+3 desvío, +3 destreza, +4 armadura, +2 tamaño, +4 escudo, +2 introspectivo), toque 25,
desprevenido 26
ATAQUE
Velocidad: 30’, volar 30’ (perfecto)
Frente/Alcance: 5x5’/0’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 10, Destreza 16, Constitución 12, Inteligencia 24, Sabiduría 10, Carisma 16
Ataque base: +4
CMB: +2
CMD: 15
Habilidades: Intimidar +14, Diplomacia +14, Conocimiento de conjuros +18, Saber (todos) +18
Habilidades especiales: Maestría en modelado, Giro del engranaje, Flujo temporal, Maestría
Lenguajes: Común, Élfico, Enano, Ígnaro, Terrano, Acuano, Aurano, Dracónico, Infracomún, Orco,
Gigante, Silvano, Clásico, Infernal, Abisal, Celestial
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: solitario
Encuentro: El Relojero vuelve a aparecer, esta vez en forma de bebé volador. Pasará a no lanzar
conjuros, lanzándose contra los jugadores y tratando de tocarlos lo más rápido posible, para
envejecerlos hasta que se conviertan en polvo.
HABILIDADES ESPECIALES:
Maestría en Modelado: El Relojero puede variar espacios de mínimo 5’ dentro de los conjuros que
lance para que no sean afectados por el conjuro.
Giro del engranaje: Cada turno de combate que transcurra, añade una carga al engranaje central.
Flujo temporal: Todos los personajes a 100’ o menos del Relojero tienen una única acción por turno.
El Relojero tiene dos acciones de cada tipo por turno.
Polvo eres: El toque del Relojero puede envejecer a las criaturas de forma inmediata. Cualquier
personaje que sea tocado deberá superar una tirada de Fortaleza (CD 20) o envejecer de inmediato a
la siguiente etapa vital de forma permanente, obteniendo los penalizadores físicos pero no los
bonificadores mentales. Si se encuentra en edad venerable, muere convertido en un montón de
polvo. Si el personaje es inmortal o no puede envejecer, recibirá 2d10 heridas en su lugar que no
podrá recuperar de ninguna forma. Si llega a 0 pg o menos, se convertirá en una pila de polvo.
RAGAST EL RELOJERO IV (Templo del Infinito I) CR: 13
PX: 25600
Alineamiento: N
Iniciativa: +7
DEFENSA
CA: 29 (+3 desvío, +3 destreza, +4 armadura, +4 escudo, +5 introspectivo), toque 26, desprevenido
27
Resistencias e inmunidades: RC 25
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 10, Destreza 16, Constitución 12, Inteligencia 24, Sabiduría 10, Carisma 16
Ataque base: +4
CMB: +4
CMD: 17
Habilidades: Intimidar +14, Diplomacia +14, Conocimiento de conjuros +18, Saber (todos) +18
Habilidades especiales: Maestría temporal, Engranaje temporal, Rayo Temporal, Clones paradójicos,
Esbirros temporales.
Lenguajes: Común, Élfico, Enano, Ígnaro, Terrano, Acuano, Aurano, Dracónico, Infracomún, Orco,
Gigante, Silvano, Clásico, Infernal, Abisal, Celestial
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: solitario
Tesoro: Una caja de la sala del tesoro.
Encuentro: El Relojero reaparece, en el mismo estado que al principio del encuentro. Con una
sonrisa detiene a los personajes y empieza a decirles el porqué de la creación del Templo del Infinito:
ha viajado por el espacio-tiempo, atrapando a las criaturas que han sido un peligro para las razas
libres y encerrándolas en ese lugar. En sus viajes, ha recogido tesoros de valor incalculable, que
guarda con ahínco. Después permite a los jugadores moverse, invocando sus clones paradójicos.
Atacará en último lugar, empleando un único ataque: el Rayo Temporal. Al mismo tiempo, invocará a
clones paradójicos de los jugadores. Un enemigo aparecerá en el engranaje central, actuando antes
del Relojero en orden de iniciativa. Este enemigo tratará de atacar a los bebés. Si el Relojero es
derrotado, el engranaje se astillará, los clones paradójicos desaparecerán, así como los esbirros
temporales, y un vórtice de energía aparecerá en el centro de la sala (la forma final del Relojero).
HABILIDADES ESPECIALES:
Engranaje temporal: Por cada carga en el engranaje temporal, el Relojero obtiene un escudo de 10
pg temporales.
Rayo Temporal: Es un ataque de toque a distancia a 100’. El personaje impactado debe superar una
tirada de Fortaleza (CD 20) o será eliminado del flujo temporal durante 1d4 asaltos. El jugador no
podrá actuar o ser afectado por ningún daño o efecto (a excepción del de sus clones paradójicos) en
ese lapso de tiempo.
Clones paradójicos: Al principio del combate, el Relojero invocará a un clon paradójico de cada
jugador. Todos ellos serán bebés indefensos, con 3 pg, y si mueren, los jugadores correspondientes
se desintegrarán al instante.
Esbirros temporales: Una criatura aparecerá en el engranaje al final del primer asalto de combate, y
actuará en penúltimo lugar (justo antes que el Relojero). Cada vez que un esbirro temporal muera,
aparecerá otro en el mismo lugar, cada vez más poderoso que el anterior. El orden de los esbirros es
el siguiente: Murciélago común (CR 1/8), Dron de engranaje (CR 1/6), Kobold (CR 1/4), Goblin (CR
1/3), Estirge (CR 1/2), Gnoll (CR 1), Hiena (CR 2), Ankheg (CR 3), Minotauro (CR 4), Esqueleto negro
(CR 5). A partir de este punto, aparecerán solo Esqueletos Negros.
RAGAST EL RELOJERO V (Templo del Infinito I) CR: 13
PX: 25600
Alineamiento: N
Iniciativa: +0
DEFENSA
CA: 28 (-2 tamaño, +20 desvío), toque 28, desprevenido 28
RD: 15/-
ATAQUE
Velocidad: 0’, volar 50’ (perfecto)
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 10, Destreza 10, Constitución 10, Inteligencia 30, Sabiduría 10, Carisma 10
Ataque base: +7
CMB: +9
CMD: 19
Dotes: -
Lenguajes: Común, Élfico, Enano, Ígnaro, Terrano, Acuano, Aurano, Dracónico, Infracomún, Orco,
Gigante, Silvano, Clásico, Infernal, Abisal, Celestial
Equipo: -
ECOLOGÍA
Entorno: Templo del Infinito
Organización: solitario
Tesoro: Una caja de la sala del tesoro.
Encuentro: El vórtice de energía no se mueve, disparando con su sifón temporal. Tan solo se moverá
si le quedan menos de 10 pg, elevándose rápidamente hasta el rango de 50’ para seguir atacando
desde ahí, o si no hay nadie en rango de ataque. Cuando es destruido, desaparece en medio de un
chasquido temporal, sin dejar rastro.
HABILIDADES ESPECIALES:
Maestro del tiempo: El control sobre el tiempo a su alrededor reduce la velocidad de los ataques y
los desvía, haciendo que obtenga un +20 a desvío a su CA.
Sifón temporal: El Relojero lanza rayos a todos los personajes en un radio de 50’ con una tirada de
toque como acción de asalto completo. Si impacta, el personaje desaparece del flujo temporal y
reaparece en otro lugar de la sala, incapacitado durante 1 asalto (pierde su siguiente turno).
Además, recibe 1d6 puntos de daño. Una tirada de Fortaleza (CD 25) niega el efecto.
Tempus Fugit: Cada vez que el Relojero sufre daño, todas las criaturas a 50’ reciben 1d10 heridas
debido a la desestabilización temporal, que les hace envejecer y rejuvenecer rápidamente. Si alguien
queda por debajo de los 0 pg, muere. Por cada personaje muerto de este modo, el Relojero recupera
2d10 heridas de forma inmediata.
NEGRO – Avatar de Sazish CR: 22
PX: 615000
Alineamiento: CM
Iniciativa: +10
Sentidos: Percepción +47, Visión en la oscuridad 120', Detectar el bien, Visión arcana, Visión
verdadera
DEFENSA
CA: 36(+6 destreza, +8 desvío, +6 natural, +11 armadura, +4 escudo, +1 Esquiva), toque 19,
desprevenido 30
ATAQUE
Velocidad: 40', volar 120' (buena)
Frente/Alcance: 5x5'/5'
ESTADÍSTICAS
Fuerza 25, Destreza 22, Constitución 28, Inteligencia 21, Sabiduría 28, Carisma 27
CMB: +42
CMD: 58
Dotes: Dureza, Iniciativa mejorada, Soltura con guja, Soltura mayor con guja, Especialización con
guja, Especialización mayor con guja, Ataque poderoso, Hendedura, Hendedura mayor,
Desenvainado rápido, Especialización con espada larga, Especialización mayor con espada larga,
Soltura con espada larga, Soltura mayor con espada larga, Soltura con crítico, Critico mejorado con
espada larga, Esquiva.
Habilidades: Averiguar intenciones +46, Conocimiento de conjuros +43, Engañar +46, Intimidar +46,
Saber (Arcano) +43, Saber (Planos) +43, Saber (Religión) +43, Sigilo +44, Usar objeto mágico +43,
Volar +44
Habilidades especiales: Bautismo del mal, Aura de mal encarnado, Servidor de la oscuridad, Toque
de destrucción.
ECOLOGÍA
Entorno: cualquiera (-777)
Organización: solitario
Tesoro: ninguno
Encuentro: Empezará el combate creando zonas de oscuridad y desde ese momento, atacará con
magia. Si algún personaje llega al cuerpo a cuerpo, sacará su espada para tratar de detenerlo. Si
tratan de huir, intentará golpearles con la guja. Si le rodean, se dedicará a hacer hendeduras para
tratar de golpear a todos los enemigos posibles. Tan solo si las cosas le van mal utilizará su capacidad
de teletransporte para atacar con rapidez.
HABILIDADES ESPECIALES
Espada Matadioses: Esta espada larga +7 vorpal, explosiva flamígera, explosiva eléctrica, explosiva
fría, explosiva corrosiva está ligada a Negro. En cuanto Negro la suelta, desaparece en el acto. Puede
crear una en cualquier momento como acción gratuita. Una criatura matada por esta arma pierde la
capacidad de ser resucitada, pues la espada devora su alma.
Guja de Picas Negras: Esta guja +5 veloz, anárquica profana está ligada a Negro. En cuanto Negro la
suelta desaparece en el acto. Puede crear una en cualquier momento como acción gratuita. Un
crítico de esta arma inflige 2d10 puntos de daño de sangrado.
Bautismo del mal: Una criatura inteligente tocada por Negro deberá superar una tirada de Voluntad
(CD 36) o se volverá automáticamente caótico maligno. Si la criatura era el sirviente de alguna
deidad, ésta pasará a ser Sazish, que le proveerá de los dominios correspondientes en caso de ser
necesario.
Aura de mal encarnado: Negro emana un aura de mal apoteósica. Cualquiera cerca de él puede
verla, aunque no disponga de Detectar el bien. Negro posee un aura de 30' a su alrededor de mal
puro. Cualquier criatura inteligente dentro del aura deberá superar una tirada de Voluntad (CD 30)
cada asalto, o quedará aterrada.
Servidor de la Oscuridad: Negro puede canalizar energía negativa como un clérigo de su nivel. Esta
canalización es una emisión de 30', que inflige 18d6 puntos de energía negativa. Puede usarla como
acción estándar 11 veces al día. Además, la energía negativa le cura, en lugar de dañarle.
Toque de destrucción: El simple toque de Negro causa un daño destructivo sin parangón. Una
criatura tocada por Negro recibe 12d8 puntos de daño por energía negativa. Una tirada de Voluntad
(CD 36) reduce el daño a la mitad.
LORD GREENHILL – Caballero de Sheoth (Elfo Pícaro desencadenado
10, Asesino 5) CR: 14
PX: 38400
Alineamiento: CN
Iniciativa: +8
DEFENSA
CA: 19 (+4 destreza, +1 esquiva, +4 armadura), toque 15, desprevenido 14
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 11, Destreza 19, Constitución 10, Inteligencia 14, Sabiduría 14, Carisma 12
CMB: +11
CMD: +15
Dotes: Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Impacto de sombra, Iniciativa
mejorada, Esquiva, Crítico mejorado (Estoque), Combate con dos armas superior.
Habilidades: Acrobacias +22, Averiguar intenciones +20, Disfrazarse +14, Engañar +19, Escapismo
+22, Juego de manos +22, Montar +19, Sigilo +27
Habilidades especiales: Observador desinteresado, Ataque furtivo +8d6, Entrenamiento con sutileza
(estoque), Encontrar trampas, Evasión, Sentido del peligro +3, Herida debilitante, Esquiva
asombrosa, Esquiva asombrosa mejorada, Filo de pícaro (Sigilo, Acrobacias), Talentos de pícaro
(Ataque sangrante, Furtivo poderoso, Bajo la manga, Entrenamiento con un arma (Estoque)),
Talentos avanzados (Furtivo mortal), Ataque mortal, Uso de venenos, Defensa contra venenos +2,
Armas escondidas, Muerte verdadera.
Equipo: Dos estoques +2 anárquicos (uno de ellos es un cinturón de filos), Armadura de parada +1
sombría, Anillo de búsqueda, Anillo de teleportar mayor.
ECOLOGÍA
Entorno: Cualquiera (-1246)
Encuentro: Greenhill en primer lugar ofrecerá un grandioso tesoro al portador del Wabbajack
mientras lo estudia. En caso de que no acepte, intentará matarlo rápidamente con un ataque mortal
para recuperar el bastón. En caso de no poder matar de un solo golpe, tratará de atacar mediante
fintas y empleando el factor sorpresa (su cinturón) para lograr mejores resultados con sus ataques
furtivos. Si el objetivo tiene poca armadura utilizará su poder de furtivo poderoso para aumentar
más aún el daño. Si el portador del bastón acepta, le dará a elegir sacar una, dos o tres cartas de su
baraja de múltiples cosas y después desaparecerá con el bastón.
HABILIDADES:
Anillo de búsqueda: Este anillo le permite saber en todo momento dónde está el Wabbajack.
MORDISQUITOS – Montura de Lord Greenhill CR: 10
PX: 9600
Alineamiento: CN
Iniciativa: +7
Sentidos: Percepción +9
DEFENSA
CA: 19 (-1 tamaño, +7 natural, +3 destreza), toque 12, desprevenido 16
Resistencias e inmunidades: Inmunidad a efectos mentales, resistencia fuego 10, electricidad 10,
ácido 10, frío 10
RD: 5/legal
ATAQUE
Velocidad: 50’, volar 50’ (normal)
Ataque: Cornada +14 (2d6+6 y sangrado), 2 zarpas +14 (1d6+1) y mordisco +12 (1d8+4/x4)
Frente/Alcance: 10x10’/10’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 18, Destreza 16, Constitución 18, Inteligencia 6, Sabiduría 20, Carisma 10
CMB: +15
CMD: 28
Dotes: Ataque natural mejorado (cuernos), Multiataque, Soltura con arma de aliento, Dureza,
Iniciativa mejorada
Equipo: -
ECOLOGÍA
Entorno: Cualquiera (-1246)
Organización: Lord Greenhill y Mordisquitos
Tesoro: Ninguno
HABILIDADES:
Arma de aliento: Mordisquitos puede lanzar un cono de llamas de 30’ que inflige 5d6 puntos de
daño por fuego. Una salvación de Reflejos (CD 21) reduce el daño a la mitad. El ataque tiene un
tiempo de recarga de 1d4 asaltos.
GUARDIA DE CIUDAD VOLANTE ENGRANAJE XIV – Gnomo Guerrero 3
CR: 3
PX: 1200
Alineamiento: LE
Iniciativa: +2
DEFENSA
CA: 16 (+1 tamaño, +3 armadura, +2 destreza), desprevenido 14, toque 13
ATAQUE
Velocidad: 20’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
Habilidades sortílegas: 1/día: Luces danzantes, sonido fantasma, hablar con los animales,
prestidigitación
ESTADÍSTICAS
Fuerza 11, Destreza 14, Constitución 13, Inteligencia 16, Sabiduría 12, Carisma 13
Ataque base: +3
CMB: +2
CMD: 14
Dotes: Soltura con arpón gnomótico, Iniciativa mejorada, Disparo a bocajarro, Disparo preciso
Habilidades: Artesanía (Engranajes) +11, Intimidar +6, Inutilizar mecanismo +6, Saber (Ingeniería)
+10
ECOLOGÍA
Entorno: Ciudad Volante Engranaje XIV
Encuentro: Suelen atacar en grupos con los arpones. Bastante nulos en cuerpo a cuerpo.
HABILIDADES ESPECIALES:
Arpón gnomótico: Alcance 45’, Aumento 15’, Daño 1d6+1d6 eléctrico, Crítico x3. Si el objetivo recibe
daño eléctrico, debe realizar una tirada de Fortaleza (CD 15) para no quedar paralizado 1d4 asaltos.
El portador del arpón puede intentar realizar una tirada de presa contra el objetivo. El arpón tarda
una acción de movimiento en recargarse.
ARMAZÓN DE COMBATE X-24 CLASE 3 – Bípode gnomótico
CR:5
PX: 1600
Alineamiento: N
Iniciativa: +0
DEFENSA
CA: 19 (-1 tamaño, +10 natural), desprevenido 19, toque 9
Resistencias e inmunidades: Resistencia a fuego 15, electricidad 15, ácido 15, frío 15.
RD: 10/adamantita
ATAQUE
Velocidad: 30’, volar 10’ (perfecta)
Ataque: Brazo sierra +11 (1d10+7/19-20) y Brazo cepo +11 (1d8+7 y presa)
ESTADÍSTICAS
Fuerza 24, Destreza 10, Constitución -, Inteligencia -, Sabiduría 10, Carisma 1
Ataque base: +5
CMB: +13
CMD: 23
Habilidades: -
Lenguajes: -
Equipo: -
ECOLOGÍA
Entorno: Ciudad Volante Engranaje XIV
Tesoro: Estándar
Encuentro: Empleo de armas cuerpo a cuerpo sin cuartel. De vez en cuando crea una lluvia de
chispas. Si va a ser derrotado, utiliza su sobrecarga para detonar el dispositivo.
HABILIDADES ESPECIALES:
Presa: Si logra golpear con el cepo, puede iniciar una prueba de presa inmediatamente sin provocar
ataque de oportunidad.
Lluvia de golpes: Cuando el robot logra iniciar una presa contra un objetivo, puede atacarle de
forma gratuita con la sierra una vez.
Aura de chispas: Como acción rápida, el robot puede activar sus escudos de energía. Esto provoca
una lluvia de chispas que inflige 1d6 puntos de daño eléctrico a las criaturas que le ataquen, y le
otorga un +1 a la CA por desvío.
Sobrecarga: Como acción de movimiento, el robot puede sobrecargarse. Si esto ocurre, explotará en
su siguiente asalto, infligiendo 3d6 puntos de daño contundente y 3d6 puntos de daño cortante a
todas las criaturas en un radio de 15’.
MCMARDIGAN EL PIRATA DE LA TUERCA CR: 5
PX: 1600
Alineamiento: LM
Iniciativa: +8
DEFENSA
CA: 20 (+4 destreza, +1 tamaño, +1 esquiva, +4 armadura)
ATAQUE
Velocidad: 20’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
Habilidades sortílegas: Sonido fantasma, Luces danzantes, Prestidigitación, Hablar con los animales
ESTADÍSTICAS
Fuerza 10, Destreza 18, Constitución 13, Inteligencia 11, Sabiduría 15, Carisma 14
Ataque base: +5
CMB: +4
CMD: 18
Dotes: Iniciativa mejorada, Disparo a quemarropa, Soltura con pistola de mecha, Desenvainado
rápido
Habilidades: Acrobacias +12, Artesanía (Armas de fuego) +10, Intimidar +10, Saber (Ingeniería) +9
Habilidades especiales: 3 Puntos de pistolero, Limpieza rápida, Disparo de utilidad, Frenético +1,
Entrenamiento con pistolas
ECOLOGÍA
Entorno: Piratas Aéreos Gnomos
Encuentro: McMardigan se dedicará a disparar sin descanso su pistola, mientras aprovecha sus alas
mecánicas para volar y sembrar el caos desde el aire.
HABILIDADES ESPECIALES:
Alas mecanizadas: McMardigan tiene unas alas que le otorgan velocidad de vuelo 50’ con
maniobrabilidad buena.
DEVORADOR ARCANO CR: 4
PX: 1200
Alineamiento: N
Iniciativa: +5
DEFENSA
CA: 18 (+1 destreza, +4 armadura, +3 desvío), desprevenido 17, toque 14
RD: 10/mundano
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 14, Destreza 12, Constitución 15, Inteligencia 12, Sabiduría 16, Carisma 8
Ataque base: +4
CMB: +6
CMD: 17
Lenguajes: -
Equipo: -
ECOLOGÍA
Entorno: subterráneo
HABILIDADES ESPECIALES:
Absorción de magia: Si un conjuro no logra superar la RC del devorador arcano, éste almacena el
conjuro durante un máximo de 5 asaltos y lo puede liberar con una acción rápida. Si al final de la
duración no lo libera, recupera tantos puntos de vida como nivel del conjuro x 5.
Succión de magia: Si muerde a un objetivo que tenga conjuros preparados o huecos de conjuro, el
objetivo pierde un conjuro de menor nivel disponible o un hueco de menor nivel. Por cada nivel
absorbido de esta forma, recupera 5 puntos de vida.
KITARO FUKI (Liche Nigromante 16) CR:17
PX: 38400
Alineamiento: LM
Iniciativa: +3
DEFENSA
CA: 18 (+3 destreza, +5 natural), toque 13, desprevenido 15
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 11, Destreza 17, Constitución -, Inteligencia 24, Sabiduría 18, Carisma 16
Ataque base: +8
CMB: +14
CMD: 27
Dotes: Soltura con nigromancia, Soltura mayor con nigromancia, Potenciar conjuro +2, Maximizar
conjuro +3, Conjuro tanatópico +2, Conjuro persistente +2, Conjuro apresurado +4, Explosión arcana
(Arcane blast), Soltura con toque.
Habilidades: Artesanía (Joyería) +24, Averiguar intenciones +12, Conocimiento de conjuros +24,
Saber (Arcano) +24, Saber (Geografía) +24, Saber (Historia) +24, Saber (Planos) +24, Saber (Religión)
+24, Sigilo +11, Lingüística +17, Volar +9
Lenguajes: Todos
Equipo: Libro de conjuros (Nivel 0: Todos; Nivel 1: Proyectil mágico, Burbuja de aire, Grasa,
Armadura de mago, Detectar no muertos, Mantener guardia, Toque de frío, Rayo de debilitamiento,
Esculpir cadáver, Caída de pluma; Nivel 2: Telaraña, Rayo abrasador, Calibrar conjuros, Disrupción
arcana, Toque de idiotez, Oscuridad, Ceguera/Sordera, Agitahuesos, Comandar no muertos,
Apertura, Transcripción de sangre; Nivel 3: Vista arcana, Sugestión, Bola de fuego, Luz negra, Agonía
aullante, Ladrón de curación, Forma gaseosa, Toque vampírico; Nivel 4: Toque de cieno, Confusión,
Animar muertos, Maldición, Miedo, Moldear piedra; Nivel 5: Pozo hambriento, Dominar persona,
Muro de fuerza, Asfixiar, Telequinesia, Permanencia; 6: Contingencia, Maldición mayor, Círculo de
muerte, Pudrir extremidad, De la carne a la piedra, Desintegrar; 7: Locura, Caja de fuerza, Espada del
mago, Controlar no muertos, Dedo de la muerte; 8: Clon, Atrapar el alma, Proyectiles de tormenta,
Crear no muertos mayores, Orbe de vacío, Aplastamiento mortal), Anillo de Invisibilidad (vinculado),
Mochila de pergaminos instantáneos (Pergamino de bola de fuego potenciada, Pergamino de
Confusión, Pergamino de Proyectil mágico maximizado x3, Pergamino de Teleportar x2), Collar de
bolas de fuego VI.
ECOLOGÍA
Entorno: cualquiera
Tesoro: ninguno
Encuentro: Enviar a los no muertos a atacar, mientras libera artillería mágica (en caso de no tener
conjuros ofensivos, emplear explosión arcana), utilizar dominar persona y asfixiar en los objetivos
más peligrosos. Si se ve superado en número llamará a su aliado Deimavigga para ganar tiempo.
URGOT (Orco gigante Bárbaro 6 Mole de guerra 10) CR:16
PX:
Alineamiento: CM
Iniciativa: -1
DEFENSA
CA: 20 (-1 destreza, -1 tamaño, +2 natural, +10 armadura), toque 8, desprevenido 20
RD: 10/-
ATAQUE
Velocidad: 35’ (con armadura)
Frente/Alcance: 10x10’/10’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 52, Destreza 8, Constitución 28, Inteligencia 5, Sabiduría 10, Carisma 8
Ataque base: +6
Dotes: Hendedura, Impacto vital, Ataque poderoso, Competencia con arma exótica (Falcata),
Poderes de furia extra (Furia elemental menor, Romper suelo), Furia extra x2
Habilidades especiales: Dote extra (Dureza), Barrido mítico, Lanzamiento mítico de roca, Sin tiempo
para pensar, Furia 32/día, Postura indomable, Resistencia de acero, Poderes de furia (Postura de
guardia, Olfato, Superstición), Ferocidad, Drogas de combate
Equipo: Falcata grande +2 afilada explosiva eléctrica, Armadura completa grande +1 fortificante
moderada, Cinturón grande de constitución +6
ECOLOGÍA
Entorno: cualquiera
Tesoro: ninguno
Encuentro: Cargar y pegar con el barrido mítico. Emplear la postura de guardia y aguantar entrando
en furia y utilizando los poderes de furia.
HABILIDADES ESPECIALES:
Drogas de combate: Ick administra drogas a Urgot mientras está sobre él mediante una serie de
tubos de ensayo clavados en la espalda del orco. Para mantener la administración de las drogas, Ick
debe utilizar una acción de movimiento. Si deja de administrarlas, sus efectos duran 1 minuto más
antes de desvanecerse del cuerpo del orco. Las drogas le proporcionan diferentes efectos a Urgot:
● RD 10/-
Alineamiento: NE
Iniciativa: +0
DEFENSA
CA: 11 (+1 tamaño), desprevenido 11, toque 11
ATAQUE
Velocidad: 20’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
Habilidades sortílegas: 1/día: luces danzantes, sonido fantasma, prestidigitación, hablar con los
animales.
ESTADÍSTICAS
Fuerza 8, Destreza 10, Constitución 14, Inteligencia 12, Sabiduría 20, Carisma 18
CMB: +10
CMD: 20
Dotes: Combate montado, Apresurar conjuro, Potenciar conjuro, Canalizar apresurado, Canalización
selectiva, Canalizar mejorado, Conjuro a distancia, Maximizar conjuro
Habilidades: +17 Artesanía (Medicina), +19 Montar, +9 Saber (Religión), Usar objeto mágico +20.
Habilidades especiales: Aura de mal, Canalizar energía negativa 8d6 (7/día, CD 24), Dominios
(Curación, Guerra), Conjuros preparados (4/6+1/5+1/5+1/5+1/5+1/3+1/3+1/2+1) 0: Resistencia, Luz,
Estabilizar, Leer magia; 1: Prohibir acción x3, Curar heridas leves, Armadura punzante, Santificar
cadáver, Protección contra el bien; 2: Fuerza de toro, Arma espiritual x3, Resistir energía, Futuros
retorcidos; 3: Curar heridas graves x3, Curar heridas moderadas a rango corto, Disipar magia; 4:
Curar heridas críticas x3, Fuerza de toro potenciada, Recado, Arma mágica mayor; 5: Aliento de vida,
Prohibir acción mayor, Curar heridas moderadas maximizado x2, Disipar magia potenciado; 6: Sanar
x3, Palabra de retorno; 7: Dañar a corto alcance, Regeneración, Blasfemia, Curar heridas graves
apresurado; 8: Curar heridas críticas en masa, Agarrón mortal, Sanar potenciado.
ECOLOGÍA
Entorno: cualquiera.
Tesoro: ninguno.
Encuentro: Emplea a Urgot como una plataforma de combate. Siempre que Urgot sea impactado en
combate, puede utilizar su dote Combate montado para evitarlo. Mayormente empleará conjuros de
mejora de Urgot, así como canalizaciones para dañar en área y curaciones para mantener al orco en
pie. A veces utilizará objetos mágicos que lleva encima.
HABILIDADES ESPECIALES:
Esfera de repulsión mágica: Esta esfera se coloca en el hombro de su portador. Tiene una base con
pequeños receptáculos donde se pueden colocar hasta diez esencias de criaturas (sangre, piel,
saliva, carne…). Alrededor de la esfera se forma una zona antimagia de 10’ de radio. Sin embargo, las
criaturas cuya esencia se encuentre en la esfera no ven impedidos sus conjuros o habilidades
sortílegas o sobrenaturales, pues la esfera se adapta a ellos.
Calavera del Demiliche: Como acción estándar, puede apuntar a una criatura a 30’ o menos de
distancia y hacer una tirada de toque. La criatura debe superar una salvación de Fortaleza (CD 30) o
su alma será absorbida por la calavera, y su cuerpo destruido al instante. Tras una semana, su
cuerpo se regenerará al lado de la calavera, completamente restaurado, pero bajo el mismo
alineamiento que el portador de la calavera en el momento de emplearse. Mientras la calavera tiene
un alma en su interior, no puede utilizarse.
Daga de Colmillo de Sombras: Esta daga +3 retornante de energía brillante inflige 1d10 puntos de
daño por energía negativa a cualquier criatura que impacte. Además, si impacta en una criatura,
puede saltar a otra criatura a 15’ o menos automáticamente. Realiza una nueva tirada de ataque
para el rebote, con un -2 acumulativo por cada rebote. Una criatura solo se puede ver afectada por
este efecto una vez por lanzamiento de arma.
ASDURF, EL VIL (Monje desencadenado 16 Lizardfolk, Tier Campeón
6) CR: 21
PX: 409600
Alineamiento: LM
Iniciativa: +9
Sentidos: Percepción +5
DEFENSA
CA: 39 (+3 destreza, +14 monje, +2 natural, +2 esquiva, +5 armadura, +3 desvío), toque 32,
desprevenido 36
ATAQUE
Velocidad: 110’, nadar 30’
Frente/Alcance: 5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 18, Destreza 16, Constitución 18, Inteligencia 11, Sabiduría 26, Carisma 14
CMB: +23
CMD: 47
Dotes: Dureza, Correr, Lucha a ciegas, Puño elemental, Combatiente desesperado, Ataque sangrado,
Crítico mejorado (impacto sin arma).
Habilidades: Acrobacias +22, Artesanía (Armas) +11, Averiguar intenciones +17, Lingüística +2,
Montar +14, Nadar +11, Oficio (Soldado) +19, Saber (Historia) +11, Saber (Religión) +11, Sigilo +21,
Trepar +8
Habilidades especiales: Ráfaga, Bonus a la CA, Dotes extra (Repeler flechas, Esquiva, Movilidad,
Ataque elástico, Furia de Medusa), Puñetazo
aturdidor/fatigador/enfermizo/tambaleante/cegador/ensordecedor, Impacto sin arma, Evasión,
Movimiento rápido, Reserva de ki (13 puntos), Poderes de ki (Velocidad instantánea, Furia elemental
de rayo, Paso abundante, Huracán de Ki, Sprint acuático, Defensa furiosa, Palma temblorosa), Mente
en calma, Cuerpo puro, Golpe de estilo (Patada voladora, Golpe astillante, Giro defensivo), Evasión
mejorada, Lengua de sol y luna.
Habilidades míticas: Duro de matar, Poder mítico (15 puntos), Oleada (+1d8), Iniciativa asombrosa,
Recuperación, Tiradas de salvación mítica, Fuerza de voluntad, Golpe de campeón (Carga rápida),
Velocidad imposible, Sustento mítico, Siempre listo, Furia elemental, Experto en maniobras, Más allá
de la moralidad, Dotes míticas (Esquiva mítica, Puño elemental mítico, Correr mítico)
ECOLOGÍA
Entorno: Cualquiera (-777)
Tesoro: Nada
Encuentro: Gasta un punto de ki para aumentar su velocidad en 30’ durante 1 minuto, 1 punto
mítico para aumentar su velocidad en 60’ durante 1 hora y 1 punto de ki para que sus ataques hagan
1d6 puntos de daño eléctrico durante 8 asaltos. Para defenderse gasta 1 punto de ki de forma
inmediata (si es necesario) para ganar un +4 a CA, y de ser necesario, un punto de oleada mítica para
garantizar un +10 extra. Cuando combate, usará normalmente giro defensivo (+4 a CA si impacta) e
impacto astillante (elimina RD para ese ataque). Para entrar en combate, emplea patada voladora.
Una vez en combate, usará puño tambaleante para poder aplicar Furia de Medusa, así como puntos
de ki para realizar ataques extra. En cuanto a habilidades míticas, para cambiar de oponente utiliza
la carga rápida (por 1 punto de poder mítico). Si necesita más daño, utiliza un punto de oleada para
añadir 1d6 de daño elemental a sus ataques con Furia elemental. Por último, puede usar Puño
elemental 22 veces, sumando 1d8 de una energía a esos ataques (o gastar 1 punto de poder mítico
para añadir ese daño a sus ataques todo un turno).
CIRA FUKI (Abjurador 13, Iniciado de los Siete Velos 1) CR: 10
PX: 38400
Alineamiento: NB
Iniciativa: +2
Sentidos: Percepción +1
DEFENSA
CA: 16 (+2 destreza, +4 armadura), toque 12, desprevenido 14
ATAQUE
Velocidad: 30’
Ataque: Toque +9
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 10, Destreza 14, Constitución 12, Inteligencia 21, Sabiduría 13, Carisma 14
Ataque base: +7
CMB: +7
CMD: 19
Dotes: Conjuro en silencio, Conjuro sin moverse, Conjuro innato (Proyectil mágico), Potenciar
habilidad sortílega (Proyectil mágico), Habilidad sortílega disruptiva (Proyectil mágico), Forjar anillo,
Soltura con Abjuración, Soltura mayor con Abjuración.
Habilidades: Artesanía (Joyería) +22, Conocimiento de conjuros +22, Saber (Arcano) +22, Saber
(Dungeons) +22, Saber (Historia) +22, Saber (Naturaleza) +9, Saber (Nobleza) +21, Saber (Planos)
+22, Saber (Religión) +22
Habilidades especiales: Vínculo arcano (anillo), Escuela arcana (Abjuración), Escuelas opuestas
(Nigromancia, Conjuración), Dote extra (Inscribir rollo de pergamino), Descubrimientos arcanos
(Retroalimentación defensiva, Estudio rápido), Poderes de escuela (Resistencia 10, Guardian
protector, Absorción de energía 39), Custodia 1/día, Abjuración sin mácula, Velo rojo, Conjuros
preparados: 4/5/5/5/5/4/2/1: 0: Resistencia, Mano del mago, Luz, Detectar magia; 1: Protección
contra el mal, Escudo x2, Soportar los elementos, Hipnotismo, Comprensión idiomática; 2:
Protección contra las flechas, Detectar magia mayor, Toque de estulticia, Toque de piedad, Retrasar
dolor, Rayo abrasador; 3: Disipar magia x3, Visión arcana, Desplazamiento, Spray de diamantes; 4:
Globo menor de invulnerabilidad, Asesino espectral x2, Escudo contra proyectiles, Paso sombrío,
Teletransporte del tonto; 5: Vínculo telepático, Dominar persona x2, Muro de fuerza, Santuario
privado; 6: Desintegrar x2, Globo de invulnerabilidad; 7: Devolución de conjuros x2.
Equipo: Capa de resistencia +2, Anillo de sustento y mensaje vinculado, Anillo de contraconjuro con
Desintegrar, Libro de conjuros (0: Todos; 1: Proyectil mágico, Protección contra el mal, Escudo,
Armadura de mago, Comprensión idiomática, Soportar los elementos, Alarma, Hipnotismo, Brisa
gentil; 2: Escudo de anti-invocación, Cerradura arcana, Protección contra las flechas, Detectar magia
mayor, Compartir lenguaje, Retrasar dolor, Toque de estulticia, Toque de piedad, Toque de lujuria,
Rayo abrasador, Espada de fuerza, Invisibilidad, Fuerza de toro, Gracia felina, Astucia del zorro; 3:
Disipar magia, Runas explosivas, Visión arcana, Sugestión, Spray de diamantes, Desplazamiento,
Volar; 4: Globo menor de invulnerabilidad, Piel de piedra, Ancla dimensional, Escudo guarda,
Escudriñamiento, Muro de hielo, Teletransporte del tonto, Paso sombrío, Doblar metal, Asesino
espectral, Escudo contra proyectiles, Quitar maldición; 5: Sifón mágico, Santuario privado, Vínculo
telepático, Dominar persona, Prisión de hielo, Ángulos imposibles, Muro de fuerza, Permanencia; 6:
Desintegrar, Globo de invulnerabilidad, Visión verdadera, Elucubración del mago, Contingencia; 7:
Devolución de conjuros, Locura).
ECOLOGÍA
Entorno: cualquiera
Organización: solitario
Tesoro: ninguno
HABILIDADES ESPECIALES:
Componentes: S, V
Duración: 1 asalto/nivel
RC: No
Efecto: Una barrera que destruye cualquier proyectil mundano que la atraviese. Los proyectiles
mágicos tienen una tirada de salvación de Voluntad para poder atravesar la barrera.
Alineamiento: CM
Iniciativa: +8
DEFENSA
CA: 14 (+4 natural)
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 16, Destreza 18, Constitución 14, Inteligencia 10, Sabiduría 12, Carisma 10
Ataque base: +5
CMD: 22
Dotes: Iniciativa mejorada, Sutileza con armas, Soltura con un arma (mordisco)
Lenguajes: Vishkanya
Equipo: -
ECOLOGÍA
Entorno: selva
Organización: solitario
Tesoro: estándar
Encuentro: Atrapa a alguien y trata de morderle. Cuando controla a un objetivo, lo suelta y pasa al
siguiente
HABILIDADES ESPECIALES:
Infección: Una persona mordida por la serpiente perturbada deberá realizar una tirada de Fortaleza
(CD 11), o quedará bajo las órdenes de la serpiente como si estuviera bajo el efecto de un Dominar
persona durante 1 hora.
BAHALTAZAR (Harbinger 10, Señor de las momias) CR: 12
PX: 19200
Alineamiento: NM
Iniciativa: +1
DEFENSA
CA: 24 (+5 natural, +2 destreza, +1 esquiva, +6 armadura), toque 13, desprevenido 21
RD: 10/-
ATAQUE
Velocidad: 50’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 22, Destreza 15, Constitución -, Inteligencia 18, Sabiduría 10, Carisma 18
Ataque base: +7
CMB: +13
CMD: 25
Dotes: Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Ataque poderoso, Iniciativa
mejorada, Esquiva, Reflejos de combate
Habilidades: +21 Averiguar intenciones, +17 Conocimiento de conjuros, +17 Diplomacia, +17
Engañar, +25 Intimidar, +25 Saber (Arcano), +25 Saber (Religión), +23 Sigilo
Equipo: Pinzas del Rey Escorpión, armadura de bandido +2, Amuleto de protección contra el fuego
15
ECOLOGÍA
Entorno: Pirámide del Visir
Tesoro: Estándar
Encuentro: Normalmente empleará la postura del aura de miseria compartida, para después hacer
ataques de maldición (Festering curse sobre todo) e irá marcando a la gente con Reclamo Oscuro
para recuperar maniobras. Cuando ya haya suficiente gente maldita, empleará ataques que comben
con eso, como Persecución. Si tiene que hacer un burst de daño, sin embargo, dejará de lado las
florituras para realizar ataques completos, apareciendo al lado de su objetivo con Omenwalk.
HABILIDADES ESPECIALES:
Pinzas del Rey Escorpión: Dos kopesh +2 sacrílegos flamígeros. Cualquiera que los empuñe se verá
sujeto a Dominar persona (CD 26). En caso de superar la tirada, sufrirá Locura (CD 27). Superar esta
segunda tirada supone una Maldición mayor (CD 28). Si se supera también, el portador deberá
realizar estas tiradas pasadas 24 horas de nuevo. La dominación pondrá al portador bajo las órdenes
del visir, la locura hará que crea que todos aquellos que le rodean son enemigos sanguinarios, y la
maldición impone un penalizador de -15 a la próxima tirada de voluntad debida a estas armas.
ASTARTES, LÍDER NECROMORFO (Necromorfo Adepto del Engranaje
20) CR: 16
PX: 76800
Alineamiento: LM
Iniciativa: +7
DEFENSA
CA: 35 (+3 destreza, +18 natural, +4 desvío), desprevenido 32, toque 17.
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5´
Nivel 2: Resistir energía x2, Toque de estulticia, Rayo abrasador x3, Invisibilidad.
Nivel 5: Dominar persona, Muro de fuerza x2, Mente débil, Polimorfar funesto x2 (CD 27)
Nivel 6: Imagen espejo apresurada, Dispersar magia mayor x3, Desintegrar (CD 28), Globo de
invulnerabilidad.
Nivel 7: Spell turning, Invertir gravedad (CD 29), Olas de fatiga x2, Jaula de fuerza.
Nivel 8: Desintegrar potenciado x2 (CD 28), Muro prismático, Desafío fásico x2 (CD 30)
Nivel 9: Desintegrar maximizado (CD 28), Palabra de poder: muerte, Presencia sobrecogedora,
Prisión de hielo en masa.
CMB: +18
CMD: 31
Dotes: Dureza, Iniciativa mejorada, Potenciar conjuro, Soltura con escuela (Transmutación), Soltura
mayor con escuela (Transmutación), Conjurar en combate, Apresurar conjuro, Agilidad dimensional,
Asalto dimensional, Derviche dimensional, Maximizar conjuro, Crear armas y armaduras (extra),
Crear objetos maravillosos (extra), Crear constructos (extra), Ignorar componente material (extra).
Habilidades: Artesanía (Engranajes) +33, Conocimiento de conjuros +33, Diplomacia +25, Intimidar
+22, Inutilizar mecanismo +26, Saber (Arcano) +33, Saber (Engranajes) +33, Saber (Ingeniería) +33,
Saber (Religión) +30, Saber (Los Planos) +30, Lingüística +33.
Lenguaje: Clásico, Ancestral, Infernal, Abisal, Aklo, Necril, Dracónico, Gigante, Élfico, Infracomún,
Enánico, Gnomótico, Ígnaro, Acuano, Aurano, Terrano, Orco, Goblin, Gnoll, Silvano, Celestial,
Aboleth, Sahadiense, Anteriano.
ECOLOGÍA
Entorno: Necrópolis necromorfa.
Tesoro: Doble.
Encuentro: En el primer turno de combate lanzará Time Stop. A continuación lanzará los conjuros
Imagen espejo apresurada, Globo de invulnerabilidad, Escudo y Acelerar. Una vez potenciado,
lanzará un conjuro de Ralentizar a los jugadores, para por último empezar a atacarlos con su arma y
conjuros. Prefiere usar su técnica de derviche dimensional para atacar a varios enemigos
moviéndose entre ellos, pero si la cosa se complica se alejará para masacrar a sus enemigos desde la
distancia con Desintegrar. Luchará a muerte. Si es destruido, pasará su consciencia a un golem de
hierro que hay en la sala y seguirá luchando.
HABILIDADES ESPECIALES:
Metal orgánico: El material orgánico de los necromorfos les hace capaces de regenerarse al ritmo
normal de una criatura viva. Esto no hace que la energía positiva o negativa les afecte.
Sensores vitales: Los necromorfos pueden detectar vida y no muerte en un radio de 30’ a su
alrededor de forma automática. Ignoran ocultación y cualquier forma de sigilo de criaturas vivas o no
muertas en este radio.
Nanobots: Los nanobots de Astartes le otorgan curación rápida 10 que aumenta a curación rápida
15 si se encuentra a menos del 50% de su vida.
Núcleo de desvío +4: Funciona como un anillo de desvío +4, pero va implantado en la estructura de
Astartes. Puede usarse para crear un anillo de desvío +4 por un 10% de su precio.
OXIMON, LA MÁQUINA – Comandante necromorfo CR: 14
PX: 38400
Alineamiento: LE
Iniciativa: +2
DEFENSA
CA: 29 (-2 tamaño, +1 esquiva, +2 destreza +18 natural), desprevenido 26, toque 11
Resistencias e inmunidades: Resistencia a la electricidad 20, resistencia a ácido, fuego y frío 10.
RD: 15/adamantita
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 15x15’/15’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 24, Destreza 14, Constitución -, Inteligencia 10, Sabiduría 16, Carisma 10
CMB: +22
CMD: 34
Dotes: Ataque poderoso, Soltura con arma (Aplastadores), Dureza, Esquiva, Soltura con crítico,
Crítico mejorado (Aplastadores), Gran fortaleza, Reflejos de combate
Lenguajes: Clásico.
ECOLOGÍA
Entorno: Criptas necromórficas
Organización: Solitario.
Tesoro: Estándar
Encuentro: Golpea con fuerza devastadora, lanzando por los aires a todos los que se acerquen. Con
sus reflejos de combate puede hacer hasta 3 ataques de oportunidad por turno. Si los personajes
deciden alejarse, crea terremotos para aplastarlos bajo los escombros.
HABILIDADES ESPECIALES:
Metal orgánico: El material orgánico de los necromorfos les hace capaces de regenerarse al ritmo
normal de una criatura viva. Esto no hace que la energía positiva o negativa les afecte.
Sensores vitales: Los necromorfos pueden detectar vida y no muerte en un radio de 30’ a su
alrededor de forma automática. Ignoran ocultación y cualquier forma de sigilo de criaturas vivas o no
muertas en este radio.
Aplastadores de Oximon: Los aplastadores de Oximon son unos gigantescos puños +2 eléctricos
anexados a sus cuatro brazos. Si se desanexan de su cuerpo pasan a comportarse como grandes
garrotes +2 electricos de tamaño enorme (su daño mejora de 3d8 a 4d6).
Terremoto: Oximon puede golpear el suelo repetidas veces como acción de asalto completo.
Cualquier criatura en un radio de 50’ que esté en el suelo deberá hacer una tirada de Reflejos (CD
25) o caer al suelo. Además, al hacerlo en un lugar cerrado, provoca la caída de rocas sobre las
criaturas en el radio de acción, provocando 8d6 puntos de daño contundente (incluido Oximon)
(Reflejos CD 25 para mitad de daño)).
Empujar: Cuando Oximon impacta con sus Aplastadores, puede hacer una maniobra de combate
como acción gratuita para empujar a la criatura impactada (si es de menor o igual tamaño). Una
criatura empujada de esta forma vuela 10’ en una dirección y 10’ adicionales por cada 5 puntos que
la tirada de BMC supera la DMC.
NECROMORFO SOLDADO – Creación de ASTARTES CR: 10
PX: 9600
Alineamiento: LE
Iniciativa: +3
DEFENSA
CA: 25 (+3 destreza, +12 natural), desprevenido 22, toque 13
RD: 10/adamantita
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 16, Destreza 16, Constitución -, Inteligencia 10, Sabiduría 14, Carisma 1
Ataque base: 11
CMB: +14
CMD: 27
Dotes: Soltura con rifle necromorfo, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Disparo de ojo de buey,
Impacto vital, Impacto vital mejorado
Habilidades: Intimidar +6
ECOLOGÍA
Entorno: Criptas necromórficas
Tesoro: Estándar
Encuentro: Prefieren atacar a distancia con sus rifles. Si los enemigos llegan a cuerpo a cuerpo, se
defenderán a culatazos. Para atacar prefieren esperar quietos, apuntando con el Disparo de Ojo de
Buey para acertar al objetivo. A continuación, usan Impacto vital mejorado para acabar con el
objetivo.
HABILIDADES ESPECIALES:
Rifle necromorfo: El daño del Rifle necromorfo está basado en energía deconstructiva, con lo que no
se puede reducir. Además, cada vez que el rifle inflige daño, aplica un nivel negativo al objetivo (si es
un golpe crítico, inflige 3 niveles negativos). Una tirada de Fortaleza CD 20 ignora los niveles
negativos. El rifle solo funciona mientras tenga un necromorfo sosteniéndolo, debido a sus células
energéticas internas, que le dotan de energía. El rifle necromorfo solo puede disparar una vez por
asalto, a un alcance máximo de 60’ (tiene un incremento de rango de 50’). No requiere recarga.
Metal orgánico: El material orgánico de los necromorfos les hace capaces de regenerarse al ritmo
normal de una criatura viva. Esto no hace que la energía positiva o negativa les afecte.
Sensores vitales: Los necromorfos pueden detectar vida y no muerte en un radio de 30’ a su
alrededor de forma automática. Ignoran ocultación y cualquier forma de sigilo de criaturas vivas o no
muertas en este radio.
NECROMORFO ACUCHILLADOR – Creación de ASTARTES CR: 10
PX: 9600
Alineamiento: LE
Iniciativa: +3
DEFENSA
CA: 24 (+2 destreza, +12 natural) (28 contra proyectiles), desprevenido 22, toque 13
RD: 10/adamantita
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 18, Destreza 14, Constitución -, Inteligencia 10, Sabiduría 14, Carisma 1
Ataque base: 11
CMB: +14
CMD: 27
Habilidades: Intimidar +6
ECOLOGÍA
Entorno: Criptas necromórficas
Tesoro: Estándar
Encuentro: Prefieren atacar cuerpo a cuerpo, corriendo hacia los enemigos con rapidez para entrar
en melee cuanto antes.
HABILIDADES ESPECIALES:
Metal orgánico: El material orgánico de los necromorfos les hace capaces de regenerarse al ritmo
normal de una criatura viva. Esto no hace que la energía positiva o negativa les afecte.
Sensores vitales: Los necromorfos pueden detectar vida y no muerte en un radio de 30’ a su
alrededor de forma automática. Ignoran ocultación y cualquier forma de sigilo de criaturas vivas o no
muertas en este radio.
NECROMORFO OJOMORTAL– Creación de ASTARTES CR: 12
PX: 19200
Alineamiento: LE
Iniciativa: +4
DEFENSA
CA: 24 (+4 destreza, +10 natural), desprevenido 20, toque 14
RD: 10/adamantita
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 12, Destreza 18, Constitución -, Inteligencia 10, Sabiduría 14, Carisma 1
CMB: +14
CMD: 28
Dotes: Soltura con rifle de Ojomortal, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Disparo de ojo de buey,
Impacto vital, Impacto vital mejorado, Disparo lejano
ECOLOGÍA
Entorno: Criptas necromórficas
Tesoro: Estándar
Encuentro: Prefieren atacar a distancia con sus rifles. Si los enemigos llegan a cuerpo a cuerpo, se
defenderán a culatazos. Para atacar prefieren esperar quietos, apuntando con el Disparo de Ojo de
Buey para acertar al objetivo. A continuación, usan Impacto vital mejorado para acabar con el
objetivo. Pueden apuntar a la cabeza (-5 a la tirada de ataque) para incapacitar a los enemigos
rápidamente.
HABILIDADES ESPECIALES
Rifle de Ojomortal: El daño del rifle de Ojomortal está basado en energía deconstructiva, con lo que
no se puede reducir. Además, cada vez que el rifle inflige daño, aplica un nivel negativo al objetivo (si
es un golpe crítico, inflige 3 niveles negativos). Una tirada de Fortaleza CD 20 ignora los niveles
negativos. El rifle solo funciona mientras tenga un necromorfo sosteniéndolo, debido a sus células
energéticas internas, que le dotan de energía. El rifle de Ojomortal solo puede disparar una vez por
asalto, a un alcance máximo de 120’ (tiene un incremento de rango de 120’). No requiere recarga.
Metal orgánico: El material orgánico de los necromorfos les hace capaces de regenerarse al ritmo
normal de una criatura viva. Esto no hace que la energía positiva o negativa les afecte.
Sensores vitales: Los necromorfos pueden detectar vida y no muerte en un radio de 30’ a su
alrededor de forma automática. Ignoran ocultación y cualquier forma de sigilo de criaturas vivas o no
muertas en este radio.
Pantallas de reflexión: El Ojomortal obtiene ocultación del 50% contra ataques cuyo origen se
encuentre a más de 30’ de distancia.
NECROMORFO RECOLECTOR – Creación de ASTARTES CR: 10
PX: 9600
Alineamiento: LM
Iniciativa: +0
DEFENSA
CA: 21 (-1 tamaño, +12 natural), toque 9, desprevenido 21
RD: 10/adamantita
ATAQUE
Velocidad: 10’; volar 10’ (perfecta)
Frente/Alcance: 10x10’/10’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 16, Destreza 10, Constitución -, Inteligencia 10, Sabiduría 18, Carisma 1
CMB: +14
CMD: 24
Dotes: Soltura con cuchillas, Adversario dedicado (Humanos, Elfos), Soltura con crítico, Critico
mejorado (Cuchillas)
ECOLOGÍA
Entorno: Criptas necromórficas
Tesoro: Estándar
Encuentro: Prefieren mantenerse apartados del combate, mejorando a sus aliados desde cierta
distancia, pero si deben pelear, tratarán de atacar con sus cuchillas, aprovechando sus dotes de
crítico para acabar con tantos enemigos como puedan.
HABILIDADES ESPECIALES:
Metal orgánico: El material orgánico de los necromorfos les hace capaces de regenerarse al ritmo
normal de una criatura viva. Esto no hace que la energía positiva o negativa les afecte.
Sensores vitales: Los necromorfos pueden detectar vida y no muerte en un radio de 30’ a su
alrededor de forma automática. Ignoran ocultación y cualquier forma de sigilo de criaturas vivas o no
muertas en este radio.
Baterías: Los recolectores pueden, como acción estándar, transferir parte de la energía que
almacenan en los contenedores de su espalda a un necromorfo cercano. El necromorfo obtendrá el
efecto de Prisa hasta el final de su próximo turno y recuperará 2d6 puntos de golpe. Un recolector
tiene tres baterías, y cada una de ellas tiene un tiempo de recarga de 1d6 asaltos.
NECROMORFO INFILTRADOR – Creación de ASTARTES CR: 10
PX: 9600
Alineamiento: LM
Iniciativa: +0
DEFENSA
CA: 18 (+1 tamaño, +7 natural), toque 11, desprevenido 18
RD: 10/adamantita
ATAQUE
Velocidad: 30’; volar 30’ (buena)
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 13, Destreza 16, Constitución -, Inteligencia 10, Sabiduría 18, Carisma 1
CMB: +10
CMD: 23
Dotes: Sutileza con armas, Soltura con Inyectores, Sigiloso, Sinergia de Sigilo (Trabajo en equipo),
Soltura con sigilo
ECOLOGÍA
Entorno: Criptas necromórficas
Tesoro: Estándar
Encuentro: Unidades de infiltración, avanzan en grupo para aprovechar su Sinergia de sigilo y sólo
atacan a objetivos aislados. Pueden marcar con sus miras a objetivos para que otros necromorfos
ataquen con mayor facilidad.
HABILIDADES ESPECIALES:
Metal orgánico: El material orgánico de los necromorfos les hace capaces de regenerarse al ritmo
normal de una criatura viva. Esto no hace que la energía positiva o negativa les afecte.
Sensores vitales: Los necromorfos pueden detectar vida y no muerte en un radio de 30’ a su
alrededor de forma automática. Ignoran ocultación y cualquier forma de sigilo de criaturas vivas o no
muertas en este radio.
Miras: Los infiltradores pueden marcar a un objetivo a menos de 30’ con una marca láser. La criatura
tiene derecho a una tirada de Percepción contra el Sigilo del infiltrador -10 para intentar detectarlo.
Mientras el infiltrador marca a la criatura, todos los demás necromorfos tienen un bonificador de +2
por precisión en las tiradas de ataque contra ese objetivo. Mantener la marca consume una acción
estándar.
Inyector: El inyector es un arma ligera. Dado que está acoplado al cuerpo del necromorfo, éste no
sufre penalizadores a la hora de esgrimir dos de estos aparatos, ni puede ser desarmado. Mientras el
inyector permanezca unido a un necromorfo, todos los ataques que impacten infligirán un nivel
negativo al objetivo. El inyector pierde esta capacidad si se separa del necromorfo.
NECROMORFO ANIMUS – Creación de ASTARTES CR: 10
PX: 9600
Alineamiento: LE
Iniciativa: +0
DEFENSA
CA: 23 (+10 natural, +4 desvío, -1 tamaño), desprevenido 23, toque 13
RD: 20/adamantita
ATAQUE
Velocidad: 0’, volar 30’ (perfecto)
Frente/Alcance: 10x10’/10’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 25, Destreza 13, Constitución -, Inteligencia 10, Sabiduría 10, Carisma 1
CMB: +20
CMD: 30
Dotes: Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Soltura con baliza necromorfa, Disparo rápido, Disparo
de chasquido, Disparos clúster.
Habilidades: Intimidar +7
ECOLOGÍA
Entorno: Criptas necromórficas
Tesoro: Estándar
Encuentro: Plataforma de armas móvil. Apoyan a las falanges con sus disparos de cobertura.
Mantendrá las distancias, y si alguien se acerca a él disparará sus balizas gracias a la dote de Disparo
de Chasquido. Intentará centrar sus disparos en el personaje más acorazado primero, eliminando sus
reducciones de daño gracias a Disparos Clúster.
HABILIDADES ESPECIALES:
Metal orgánico: El material orgánico de los necromorfos les hace capaces de regenerarse al ritmo
normal de una criatura viva. Esto no hace que la energía positiva o negativa les afecte.
Reconstrucción: Cuando un Animus llega a 0 puntos de vida (y es destruido), existe una posibilidad
del 10% de que se levante de nuevo tras 1d3 asaltos, con un 50% de su vida.
Sensores vitales: Los necromorfos pueden detectar vida y no muerte en un radio de 30’ a su
alrededor de forma automática. Ignoran ocultación y cualquier forma de sigilo de criaturas vivas o no
muertas en este radio.
Fuego de cobertura: Los ánimus pueden sobrecargar sus armas para soltar una cortina de fuego
sobre un área, pero esto los deja desprotegidos. Un ánimus puede elegir una línea de hasta 30’
situada dentro del alcance de sus armas y lanzar una salva de proyectiles sobre ella. Todos los
objetivos en esa línea recibirán 4 disparos del ánimus, que tendrán un -4 a la tirada de ataque. El
ánimus no podrá disparar sus armas en 1d4 asaltos, debido al sobrecalentamiento. La salva de
disparos durará hasta el inicio del siguiente turno del ánimus, y cualquiera que entre en una casilla
que forme parte de la línea durante la duración recibirá 4 disparos adicionales.
GUARDIÁN DE SANGRE CR: 14
PX: 38400
Alineamiento: NM
Iniciativa: +9
DEFENSA
CA: 14 (-1 tamaño, +5 destreza), desprevenido 9, toque 14
ATAQUE
Velocidad: 20’
Ataque: 2 garras +15 (1d8+6 y Toque sangriento (y desgarrar)) y mordisco +15 (1d8+6)
Frente/Alcance: 10x10/10’
Habilidades sortílegas:
ESTADÍSTICAS
Fuerza 22, Destreza 20, Constitución -, Inteligencia 14, Sabiduría 19, Carisma 17
Ataque base: +9
CMB: +16
CMD: 31
Dotes: Dureza, Soltura con arma (Garra), Soltura con habilidad (Toque sangriento), Ataque natural
mejorado (Garra), Iniciativa mejorada, Esquiva, Fuerza intimidante
Habilidades: Averiguar intenciones +20, Intimidar +25, Saber (Arcano) +18, Sigilo +21, Trepar +22
Lenguajes: Necril
Equipo: Ninguno
ECOLOGÍA
Entorno: Cualquiera
Organización: Solitario
Tesoro: doble
Encuentro: En cuanto detecte a un enemigo empezará a invocar Huesos sangrientos desde los pozos
de sangre cercanos. Luego empezará a golpear con sus garras a los enemigos.
HABILIDADES ESPECIALES:
Toque sangriento: Un ataque de garra con éxito inflige 1d3 puntos de sangrado acumulativos y un
nivel negativo temporal mientras dure el sangrado. Si el daño de sangrado es eliminado, los niveles
negativos desaparecen.
Aura de hemorragia: Todas las criaturas en un radio de 30’ del Guardián de Sangre reciben el daño
de sangrado maximizado. Además, las curaciones (mágicas o no) para detener el sangrado deben
superar una tirada de Sanar o NL CD 25.
Hemoexplosión: Cuando el Guardián de sangre es destruido, todas las criaturas en un rango de 10’ a
su alrededor quedan empapadas con una sangre oscura y venenosa (Una tirada de Reflejos CD 19
evita esto). La sangre se considera un veneno y tiene las siguientes características:
Tipo: contacto, CD Fortaleza: 18, Tiempo de actuación: Inmediato, Frecuencia: 1/asalto durante 10
asaltos, Salvación: 3, Efecto: 1d3 consunción Fue y Con.
GUARDIÁN DE SOMBRAS CR: 15
PX: 51200
Alineamiento: NM
Iniciativa: +0
DEFENSA
CA: 8 (-2 tamaño), desprevenido 8, toque 8
ATAQUE
Velocidad: 10’, volar 10’ (perfecto)
Frente/Alcance: 15x15’/15’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 20, Destreza 10, Constitución -, Inteligencia 10, Sabiduría 18, Carisma 23
CMB: +20
CMD: 30
Dotes: Multiataque, Soltura con un arma (Golpetazo), Ataque poderoso, Ataque natural mejorado
(Golpetazo), Voluntad de hierro, Gran fortaleza, Dureza, Crítico ampliado (Golpetazo), Soltura con
una habilidad (Toque de sombras)
Equipo: ninguno.
ECOLOGÍA
Entorno: cualquiera.
Organización: solitario.
Tesoro: doble.
HABILIDADES ESPECIALES:
Protector del monolito: Mientras el monolito al que está vinculado el guardián de sombras siga en
pie, todo el daño que reciba se reduce en un 50% (antes de aplicar resistencias y RD).
Toque de sombras: El golpetazo del guardián de sombras inflige 1 nivel negativo (2 con un golpe
crítico). Una tirada de Fortaleza (CD 27) evita los niveles negativos. Por cada nivel negativo, el
guardián de sombras recupera 10 puntos de golpe. Este es un efecto de energía negativa.
Aura de sombras: Todas las criaturas que empiecen su turno en un radio de 30’ del guardián de
sombras deberán realizar una tirada de Voluntad (CD 25) o recibir 3d10 heridas por energía negativa.
Superar la tirada divide el daño a la mitad.
PAYNS, EL OSTEOMANTE CR: 13
PX: 25600
Alineamiento: NM
Iniciativa: +6
DEFENSA
CA: 23 (+2 destreza, +5 natural, +6 armadura), desprevenido 21, toque 12
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 14, Destreza 14, Constitución -, Inteligencia 16, Sabiduría 18, Carisma 20
CMB: +12
CMD: 24
Dotes: Dureza, Soltura con nigromancia, Soltura mayor con nigromancia, Soltura con una habilidad
(Prisión ósea), Voluntad de hierro, Soltura con un arma (Bastón), Iniciativa mejorada.
Habilidades: Averiguar intenciones +21, Conocimiento de conjuros +20, Diplomacia +22, Intimidar
+22, Saber (Arcano) +20, Saber (Religión) +20
ECOLOGÍA
Entorno: cualquiera
Organización: Hermanos Óseos (Payns y Sarus)
Tesoro: doble
Encuentro: Mientras Payns intenta atrapar a los enemigos en la prisión ósea, Sarus intentará
atacarles con sus calaveras fantasmales. En caso de que la técnica no funcione, pelearán cuerpo a
cuerpo.
HABILIDADES ESPECIALES:
Astillahuesos: El impacto del bastón óseo tiene el mismo efecto que el conjuro Astillahuesos, como
si lo hubiera lanzado Payns (CD 20). Este efecto solo puede afectar a una misma criatura una vez
cada asalto.
Prisión ósea: Payns elige hasta 7 objetivos a 60’ de él y hunde las manos en el suelo como acción de
asalto completo. Los objetivos deben realizar una tirada de Reflejos (CD 24) o serán atrapados por
una serie de huesos que brotan del suelo. Los huesos infligen 7d6 puntos de daño perforante al salir,
y 1d6 puntos de daño extra como sangrado. Las criaturas atrapadas se consideran paralizadas,
aunque pueden realizar una nueva tirada de Reflejos todos los asaltos para escapar. De hacerlo,
recibirán 2d6 puntos de daño adicionales, se liberen o no.
SARUS, EL OJO ZAFIRO CR: 13
PX: 25600
Alineamiento: NM
Iniciativa: +2
DEFENSA
CA: 24 (+1 esquiva, +2 destreza, +5 natural, +6 armadura), desprevenido 21, toque 12
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 14, Destreza 14, Constitución -, Inteligencia 16, Sabiduría 18, Carisma 20
CMB: +12
CMD: 24
Dotes: Dureza, Esquiva, Ataque poderoso, Impacto vital, Impacto vital mejorado, Soltura con un
arma (Puñetazo), Especialización con un arma (Puñetazo)
Habilidades: Averiguar intenciones +21, Conocimiento de conjuros +20, Diplomacia +22, Intimidar
+22, Saber (Arcano) +20, Saber (Religión) +20
ECOLOGÍA
Entorno: cualquiera
Organización: Hermanos Óseos (Payns y Sarus)
Tesoro: doble
Encuentro: Mientras Payns intenta atrapar a los enemigos en la prisión ósea, Sarus intentará
atacarles con sus calaveras fantasmales. En caso de que la técnica no funcione, pelearán cuerpo a
cuerpo.
HABILIDADES ESPECIALES:
Updraft: Cuando Sarus golpea con su puñetazo a un enemigo lo manda a volar, como si acabara de
lanzar el conjuro updraft. Una tirada de Reflejos (CD 20) ignora este efecto.
Cerberus animus: Como acción de asalto completo, Sarus invoca 3 calaveras tamaño grande a su
alrededor. Las calaveras levitan a su alrededor, y pueden disparar un disparo de energía una vez por
asalto en una línea. El disparo inflige 10d6 puntos de energía negativa, pero una tirada de Reflejos
(CD 25) ignora el daño. Cada calavera dura 14 asaltos, tiene una CA de 20 y 50 pg. Sarus no puede
tener más de 3 calaveras invocadas al mismo tiempo.
Jaula de huesos: Invoca 4 huesos que brotan del suelo y forman una “jaula” de energía negativa con
forma de cúpula. El interior de la jaula está protegido contra invocaciones y teleportaciones.
Cualquiera que intente atravesar el muro deberá superar una tirada de Fortaleza (CD 24) o recibirá
140 puntos de daño por energía negativa. Los muros de la jaula tan solo dejan pasar efectos de
energía negativa a través de ellos. Dura 14 asaltos. Si alguno de los huesos (CA 25, dureza 10, 70 pg)
es destruido, el resto de huesos acomodan los muros para seguir formando una jaula. Si dos de los
huesos son destruidos, los otros dos pasan a formar un muro. Si tres huesos son destruidos, el
cuarto permanece en el lugar hasta la finalización del conjuro. Este es un conjuro de nivel 9.
MAZENYX, LA MATAHIDRAS (Guerrera Tiefling 13)
CR: 13
PX: 25600
Alineamiento: CE
Iniciativa: 0
DEFENSA
CA: 26 (+15 armadura, +1 esquiva), toque 11, desprevenido 25
RD: 3/-
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 17, Destreza 10, Constitución 20, Inteligencia 8, Sabiduría 10, Carisma 12
CMB: +16
CMD: 26
Dotes: Ataque poderoso, Hendedura, Hendedura mejorada, Esquiva, Dureza, Soltura con Guadaña,
Especialización con Guadaña, Soltura mayor con Guadaña, Crítico sangrante, Soltura con crítico,
Crítico mejorado, Impacto vital, Impacto vital mejorado
Habilidades especiales: Cola prénsil, Valor +3, Entrenamiento con armadura +1 (Juggernaut armado,
Especialización con armadura pesada), Entrenamiento con armas (Hojas pesadas +3, Espíritu de
guerrero (4 puntos de espíritu), Arma centrada (Guadaña))
Organización: solitario
Tesoro: ninguno
HABILIDADES ESPECIALES:
Armadura del Señor Avernal: Esta armadura de placas +3 inflige 1 punto de daño por fuego a su
portador cada asalto. Una vez puesta, la armadura se hunde en la carne, haciendo imposible que se
pueda quitar. Si el portador muere debido a esto, se desintegra y su alma viaja directamente al
Abismo. Cuando el portador se enfada, llamas infernales brotan de la armadura. Este efecto puede
activarse con un comando mental, y provoca que todas las criaturas a 5 pies reciban 1d3 puntos de
daño por fuego. El aura dura 1 minuto, y puede activarse una vez al día. Este fuego inflige 1d6
puntos de daño a ajenos buenos. Además, una vez al día puede convertirse en un avatar demoníaco,
obteniendo +4 a Fuerza, Destreza, Sabiduría y Carisma durante 1 minuto, pero tras eso quedará un
asalto aturdido y estará fatigado durante 1 minuto.
KAR, OJO ROJO (Goblin Hechicero 5) CR: 5
PX: 1600
Alineamiento: NM
Iniciativa: +2
DEFENSA
CA: (+1 tamaño)
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 8, Destreza 14, Constitución 14, Inteligencia 10, Sabiduría 14, Carisma 16
Ataque base: +2
CMB: +0
CMD: 12
Dotes: Soltura con evocación, Soltura con nigromancia, Potenciar conjuro (+2), Conjurar en silencio
(+1), Invocador de esqueletos
Habilidades: Conocimiento de conjuros +8, Montar +6, Saber (Arcano) +8, Sigilo +10
Habilidades especiales: Conjurar sin componentes materiales, Conjuros diarios: 6/7/5/1 (0: Chispa,
Sonido fantasma, Leer magia, Perturbar no muertos, Animar herramientas, Estantería; 1: Invocar
monstruo I, Animar esqueleto, Misil de energía, Sello guardián, Calmar animal; 2: Rayo abrasador,
Invocar monstruo II, Invocar enjambre), Línea de sangre de pestilencia
Lenguajes: Goblin
Equipo: Poción de invisibilidad, Colgante de Kagg, Túnica negra con motivos de huesos.
ECOLOGÍA
Entorno: Drakenwood
Tesoro: estándar
Encuentro: Nada más empezar el combate, se beberá la poción de invisibilidad. A partir de ahí,
empezará a invocar esqueletos mientras se mueve lentamente hacia la salida para escapar.
FAELA, VAMPIRESA MAESTRA (Bruja humana 7 + Plantilla vampiro
lahmia) CR: 9
PX: 6400
Alineamiento: NM
Iniciativa: +7
DEFENSA
CA: 18 (+3 destreza, +4 natural, +1 esquiva), desprevenido 14, toque 14
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 12, Destreza 16, Constitución -, Inteligencia 25, Sabiduría 16, Carisma 20
Ataque base: +3
CMB: +4
CMD: 17
Dotes: Maximizar conjuro (+3), Potenciar conjuro (+2), Apresurar conjuro (+4), Soltura con
nigromancia, Soltura mayor con nigromancia, Alerta, Experiencia de combate, Esquiva, Iniciativa
mejorada, Voluntad de hierro.
Habilidades: Averiguar intenciones +13, Conocimiento de conjuros +17 Engañar +20, Saber (Arcano)
+17, Saber (Historia) +17, Saber (Naturaleza) +17, Sigilo +11
Habilidades especiales: Poseer objeto (asalto completo), Reserva mental: 7 puntos/día: Estallido de
adrenalina (1), Acelerar (3), Bloqueo mental (2), Paso de araña (2); Posesión (asalto completo),
Drenar energía psíquica, Debilidades de vampiro, Conjuros de bruja (Engaño), Familiar de bruja
(Araña), Embrujos (Disfrazarse, Bruja de barro, Aquelarre, Cicatriz), Conjuros preparados
4/6/5/4/2/1/1/1: 0: Mensaje, Toque de fatiga, Sangrar, Luces danzantes; 1: Hechizar persona x2,
Fabricar disfraz, Infligir heridas leves x2, Armadura de mago; 2: Simbolo de oscuridad (3rd party),
Detener persona, Telaraña x2, Toque de estulticia; 3: Invocar horror III (3rd party) x2, Toque
vampírico x2; 4: Forma de sombras, Invocar horror IV (3rd party); 5: Toque vampírico potenciado; 6:
Toque vampírico maximizado; 7: Toque vampírico apresurado.
Equipo: Anillo de invisibilidad menor (10 asaltos, una vez al día), Capa de salvaciones +2, Anillo de
disfrazarse.
ECOLOGÍA
Entorno: Pantanos de Tacia
Organización: Faela y su hueste (5-10 esclavos de vampiro, 5 arañas de pantano gigantes, 2 sagas)
Tesoro: estándar
Encuentro: Utiliza magia para combatir. Si tiene que huir usará su poder de posesión.
FREDERIK - LICHE (Humano mago 13, liche) CR: 15
PX: 51200
Iniciativa: +1
Sentidos: Visión en la oscuridad 60’, Visión arcana permanente, Visión de aura permanente,
Percepción +24
DEFENSA
CA: 16 (+1 destreza, +5 natural), toque 11, desprevenido 15
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5/5’
Habilidades sortílegas:
ESTADÍSTICAS
Fuerza 7, Destreza 13, Constitución -, Inteligencia 31, Sabiduría 12, Carisma 19
Ataque base: +6
CMB: +4
CMD: 15
Dotes: Soltura con toque, Soltura con conjuros (Conjuración), Fabricar objeto maravilloso, Potenciar
conjuro (+2), Soltura mayor con conjuros (Conjuración), Maximizar conjuro (+3), Soltura con un
elemento (ácido), Conjurar en combate
Habilidades: Averiguar intenciones +24, Conocimiento de conjuros +26, Engañar +19, Saber (Arcano)
+26, Saber (Dungeons) +26, Saber (Historia) +26, Saber (Ingeniería) +26, Saber (Local) +26, Saber
(Nobleza) +26, Saber (Planos) +26, Saber (Religión) +26, Sigilo +24, Volar +16.
Habilidades especiales: Aura de miedo (CD 20), Rejuvenecimiento, Vinculo arcano (anillo), Escuela
arcana (Conjuración - Teleportación), Escuelas opuestas: Abjuración e Ilusión, Dote extra: Escribir
pergamino, Shift (30’, 13/día, acción rápida), Paso dimensional 390’/día, Descubrimientos arcanos:
Constructor arcano, Detener tiempo 1 asalto/día. Conjuros preparados: 4/7/7/6/6/5/4/2/1/1/1 (0:
Mano de mago, Marca arcana, Detectar magia, Leer magia; 1: Armadura de mago, Bola de nieve x2
(CD 23), Hipnotismo, Fortuna del artesano, Forzar silencio x2; 2: Flecha ácida x2 (CD 25), Crear pozo
x2 (CD 24), Ver invisibilidad, Oscuridad, Mano espectral; 3: Detectar pensamientos, Sugestión x2,
Arenas del tiempo, Volar, Ralentizar; 4: Tentáculos negros x2 (CD 26), Flecha ácida potenciada (CD
25), Convocar monstruo IV (CD 26), Enervación x2; 5: Flecha ácida maximizada (CD 25), Dominar
persona x3, Sofocar; 6: Visión verdadera, Telepatía, Teleportar de cristal de hielo (CD 28), Geas; 7:
Locura, Dedo de la muerte; 8:Desintegrar potenciado; 9: Dedo de la muerte potenciado; 10: Erupción
cáustica maximizada (CD 30))
Equipo: Diadema de inteligencia vasta (saber (Religión)) +6, Anillo de falsa filacteria con aura
mágica.
ECOLOGÍA
Entorno: Su mazmorra.
Organización: 1 Liche.
Tesoro: 4500 piezas de platino, Pergamino de Permanencia, Pergamino de Teleportar x2, Bolsa de
gemas por valor de 15000 piezas de oro, Anillo de invisibilidad, Obras de arte por valor de 10000
piezas de oro, Varita de bola de fuego (24 cargas), Poción de respiración acuática, Poción de
Santuario x3, Equipamiento de aventurero variado por valor de 1000 piezas de oro, Hacha de
adamantita abrasadora +2, Armadura de cadena de malla +3, Ballesta de gran calidad con 26 virotes,
Gran virote mata aberraciones.
Encuentro: No querrá luchar. Retará al que considere el más inteligente del grupo a un desafío
intelectual. Si los aventureros quieren luchar igualmente, atacará con su conjuro más fuerte para
acabar con todos ellos rápidamente. Si hay algún superviviente, lo dominará y le propondrá trabajar
para él. Si no, lo matará sin miramientos.
JURAGNUS, CAMPEÓN DE LA ARENA (Guerrero humano 6) CR: 6
PX: 2400
Alineamiento: LM
Iniciativa: +0
Sentidos: Percepción +7
DEFENSA
CA: 17 (+7 armadura), desprevenido 17, toque 10
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 19, Destreza 10, Constitución 16, Inteligencia 13, Sabiduría 12, Carisma 10
Ataque base: +6
Dotes: Experiencia de combate, Desarme mejorado, Soltura con arma (Hacha de carnicero),
Desenvainado rápido, Agarre de Goliat, Gran desarme.
Habilidades especiales: Tradición militar (competencia con cadena armada y hacha de carnicero),
Valor +2, Entrenamiento con armadura, Entrenamiento con armas (hachas).
Equipo: Hacha de carnicero grande +2, Cadena armada, Coraza de acero +1.
ECOLOGÍA
Entorno: Coliseo de Umbria
Organización: solitario
Tesoro: ninguno
Encuentro: Prepara acción para desarmar al rival cuando le ataque. Si el rival es a distancia, cargará
contra él, desarmándolo con la cadena, lanzando el arma lejos (15 pies). Después atacará con el
hacha.
LA PLAGA – Maga 8 CR: 8
PX: 2400
Alineamiento: LB
Iniciativa: +3
Sentidos: Percepción +0, Visión a través del humo, Visión en la oscuridad 60’
DEFENSA
CA: 17 (+3 destreza, +4 armadura de mago), desprevenido 14, toque 13.
Resistencias e inmunidades:
RD: -
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
Habilidades sortílegas:
ESTADÍSTICAS
Fuerza 10, Destreza 16, Constitución 11, Inteligencia 22, Sabiduría 10, Carisma 10
Ataque base: +4
CMB: +4
CMD: 17
Dotes: Soltura con conjuración, Soltura mayor con conjuración, Temática de conjuro (arena),
Potenciar conjuro, Maximizar conjuro
Habilidades: Artesanía (Sastre) +17, Conocimiento de conjuros +17, Saber (Arcano) +17, Saber
(Dungeons) +17, Saber (Historia) +17, Saber (Local) +17, Saber (Naturaleza) +17, Saber (Religión) +17,
Volar +16.
ECOLOGÍA
Entorno: Coliseo de Umbria
Organización: Solitario
Tesoro: ninguno
Encuentro: Se basa en lanzar hechizos de protección y evasion para después matar con sus conjuros
ofensivos. Aprovecha su visión a través del humo para confundir con niebla a sus rivales.
SOLOMON EL IMORTAL – Caballero de la tumba pistolero bucanero 12
CR: 15
PX: 51200
Alineamiento: LM
Iniciativa: +8
Sentidos: Visión en la oscuridad 60’, Sentido del océano 1 milla, Percepción +11.
DEFENSA
CA: 21 (+4 destreza, +3 esquiva, +4 natural), toque 17, desprevenido 14
RD: 10/mágica
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 16, Destreza 18, Constitución -, Inteligencia 12, Sabiduría 20, Carisma 22
CMB: +15
CMD: 29
Dotes: Combate con dos manos, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Combate con dos armas
mejorado, Disparo concentrado, Disparo de ojo de buey, EXTRA: Espada y pistola, Disparo rápido,
Conductor habilidoso, Conductor experto, Iniciativa mejorada, Combate montado, Ataque montado,
Dureza
Habilidades: Acrobacias +19, Conducir (barco) +20 Intimidar +29, Montar + 12, Nadar +18, Saber
(Ingeniería) +16, Trepar +15
Habilidades especiales: Grit (6 puntos/día), Deeds, Valor líquido, Mascota exótica (loro zombie),
Provocaciones, Ágil (+3 a CA), Aura sacrílega, Resistancia a canalización +4, Rejujvenecimiento,
Explosión devastadora (cono de 30’ 8d6 daño fuego), Maestría de no muerto, Montura fantasma
(invoca su barco), Forma de bucanero fantasmal
Lenguajes: Anteriano
Equipo: Pistola de pólvora de huesos, Sable +3, su barco “Ataúd de Huesos”, Brújula de las
tempestades.
ECOLOGÍA
Entorno: Propicia
Encuentro: Disparos a distancia y si entra a cuerpo a cuerpo, utilizar combate a dos manos con
pistola.
HABILIDADES ESPECIALES:
Sentido del océano: Siempre que esté en contacto con agua salada, Solomon puede detectar
cualquier navío en un radio de 1 milla a su alrededor.
Pistola de pólvora de huesos: Una pistola +2 que iniflige 2d6 puntos de daño por energía negativa.
Tiene un cargador de seis balas, y se puede recargar con una acción estándar.
Ataúd de Huesos: Un galeón con 6 cañones por banda, 3 en proa y 2 en popa. Gracias a su magia, en
lugar de flotar, atraviesa el agua como si volase por ella, alcanzando grandes velocidades. Puede
sumergirse con una orden de su timonel. En su cubierta hay un efecto de desecrate continuo.
Mientras Solomon siga sobre él, el barco no se destruirá por completo, y se reconstruirá solo poco a
poco.
Brújula de las tempestades: Una brújula con detalles de huesos. Se puede activar con una palabra
de mando. Al hacerlo, aumenta el nivel del viento en tres niveles durante 10 minutos. Con un viento
huracanado o mayor, varias nubes aparecen en el cielo.
Alineamiento: N
Iniciativa: +1
DEFENSA
CA: 21 (-2 tamaño, +1 destreza, +12 natural), desprevenido 20, toque 9
RD: 10/cortante
ATAQUE
Velocidad: 30’, volar 60’ (mala)
Frente/Alcance: 10x10’/10’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 25, Destreza 12, Constitución 20, Inteligencia 2, Sabiduría 14, Carisma 10
Ataque base: 9
CMB: +18
CMD: 29
Dotes: Dureza, Soltura con habilidad (Vomitar sangre), Festín de sangre (+1 a dar y daño tras morder
a una criatura viva hasta el siguiente turno), Ataque natural mejorado (mordisco), Ataque poderoso,
Soltura con habilidad (Percepción)
Lenguajes: -
Equipo: -
ECOLOGÍA
Entorno: Tacia.
Organización: Ninguna.
Tesoro: Ninguno.
HABILIDADES ESPECIALES:
Agarrar: Si el varghulf impacta con su mordisco a una criatura de tamaño al menos dos categorías
menor, puede realizar una maniobra de combate de presa de forma gratuita sin provocar ataques
de oportunidad. Mientras la criatura esté atrapada, el varghulf no puede realizar ataques de
mordisco, pero puede hacer 3d6+7 puntos de daño cada uno de sus turnos a la criatura atrapada.
Vomitar sangre: Si el varghulf no tiene a nadie atrapado en su boca puede disparar un chorro de
sangre. Este es un ataque de cono de 30’. Cualquier criatura impactada debe realizar una tirada de
Fortaleza (CD 23) o quedar nauseada durante 1d4 turnos. Una criatura nauseada de esta forma
contraerá además la enfermedad Este ataque tiene un cooldown de 1d4 turnos.
ORG’RAGHT’AZZAR’GUM, EL OJO ZAFIRO – Humanoide gigante Rey Ojo
CR: 12
PX: 19200
Alineamiento: LM
Iniciativa: +4
DEFENSA
CA: 13 (-2 tamaño, +5 natural)
ATAQUE
Velocidad: 5’, Volar 15’ (perfecta)
Frente/Alcance: 10x10’
Habilidades sortílegas:
A voluntad: Bola de barro, Toque de necrófago, Pulmón de aboleth, Detener persona, Disparo de
relámpago potenciado, Toque vampírico potenciado maximizado, Invisibilidad mayor, Mente débil,
Prisión de hielo, Geas, Desintegrar
ESTADÍSTICAS
Fuerza 30, Destreza 10, Constitución 22, Inteligencia 10, Sabiduría 10, Carisma 24
Ataque base: +8
CMB: +19
CMD: 29
Dotes: Soltura con arma (rayo), Potenciar conjuro x2, Maximizar conjuro, Voluntad de hierro,
Iniciativa mejorada
Habilidades especiales: Visión periférica, Ojos tentaculares (11 habilidades sortílegas a voluntad),
Ojo central (Zona antimagia)
Equipo: -
ECOLOGÍA
Entorno: Cuevas
Organización: Solitario
Tesoro: Doble
Encuentro: Se lanza invisibilidad mayor con su ojo tentacular y acosa a los jugadores con el resto de
habilidades.
GRAN MAESTRO HOVEN – Enano monje desencadenado 16
CR: 16
PX: 76800
Alineamiento: LB
Iniciativa: +0
DEFENSA
CA: 30 (+10 monje, +5 natural, +4 armadura) (34 contra gigantes), desprevenido 29, toque 25
ATAQUE
Velocidad: 70’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 16, Destreza 10, Constitución 16, Inteligencia 10, Sabiduría 22, Carisma 8
CMB: +19
Dotes: Combate a ciegas, Ataque poderoso, Soltura con arma (Impacto desarmado), Gran fortaleza,
Voluntad de hierro,Combate a ciegas mejorado, Reflejos rápidos, Gran combate a ciegas, Esquiva
(Dote extra), Repeler flechas (Dote extra), Agarrar flechas (Dote extra), Crítico mejorado (impacto
desarmado)(Dote extra), Esquiva (Dote extra)
Habilidades: Acrobacias +19, Diplomacia +18, Saber (Historia) +19, Saber (Religión) +19
Tesoro: Ninguno
Encuentro: Prefiere pelear a la defensiva hasta que le carguen, entrando en defensa total y
contraatacando con ráfagas de golpes.
GRAN MAESTRO UGROK – Orco monje desencadenado 16
CR: 16
PX: 76800
Alineamiento: LN
Iniciativa: +4
DEFENSA
CA: 15 (+4 monje, +1 esquiva), desprevenido 14, toque 15
ATAQUE
Velocidad: 80’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 24, Destreza 10, Constitución 14, Inteligencia 10, Sabiduría 10, Carisma 10
CMB: +23
CMD: 33
Dotes: Dote extra: Deviar flechas, Dote extra: Esquiva, Dote extra: Desarme mejorado, Dote extra:
Agarrar flechas, Dote extra: Ataque elástico, Osadía intimidante, Iniciativa mejorada, Ataque
poderoso, Pummeling style, Gran desarme, Arrojar cualquier cosa, Enfoque furioso, Dureza
Habilidades especiales: Ferocidad, Golpe aturdidor 16/día, Evasión mejorada, Reserva de ki 8/día,
Poderes de ki: Velocidad súbita, Actuar antes de pensar, Formless mastery, Poder quingong (Lunge),
Poder quingong (Punishing kick), Poder quingong (Blood crow strike), Palma temblorosa; Golpes de
estilo: Rabbit punch, Hammer blow, Elbow smash, Lengua del sol y la luna.
ECOLOGÍA
Entorno: Templo de Kar'Aggam
Tesoro: Ninguno
Encuentro: Utiliza Actuar antes de pensar para actuar antes que sus oponentes, luego carga y
empieza a luchar hasta su último aliento, con ataques completos con ki (deja un punto en reserva
para superar RD). Si los enemigos estan fuera de alcance usará velocidad súbita o blood crow strike
para acabar con ellos a distancia. Si el enemigo es excepcionalmente peligroso utilizará el torque de
la furia sangrienta.
ORO, ELEGIDO POR LA MUERTE – Harbinger humano 15
CR: 13
PX: 25600
Alineamiento: LM
Iniciativa: +0
DEFENSA
CA: 23 (armadura +13) toque 10, desprevenido 23 (+2 esquiva si se ha movido 10’)
ATAQUE
Velocidad: 50’ (35’), nadar 50’ (35’), volar 50’ (35’) (buena)
Ataque: Arma mortal de Oro +16/+11/+6 (2d6+8/19-20) (+4 con maniobras de Cursed Razor y Veiled
Moon)
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 17, Destreza 10, Constitución 16, Inteligencia 22, Sabiduría 10, Carisma 10
CMB: +14
CMD: 24
Dotes: Soltura con disciplina (Cursed Razor) (extra), Competencia con armadura media, Competencia
con armadura pesada, Soltura con armadura (completa), Dureza, Dominio de intimidar, Voluntad de
hierro, Reflejos rápidos, Gran fortaleza, Soltura con arma (espadón)
Habilidades: Averiguar intenciones +18, Conocimiento de conjuros +24, Diplomacia +18, Intimidar
+21, Saber (Local) +24, Saber (Marcial) +24, Saber (Nobleza) +24, Saber (Religión) +24, Trepar +18
Habilidades especiales: Maniobras conocidas: 2: Mal karma, Palabra de retribución; 3: Maldición del
cazador, Golpe de jauría; 4: Maldición del ahorcado, Persecución; 5: Maldición devoradora, Pineo de
sombras; 6: Golpe de brujo, Ojo por ojo; 7: Rugido de traidor, Due del perro negro; 8: Golpe de la
pesadilla sin fin; Maniobras preparadas: Golpe de la pesadilla sin fin, Due del perro negro, Golpe del
brujo, Ojo por ojo, Maldición devoradora, Palabra de retribución, Maldición del ahorcado, Maldición
del cazador; Posturas conocidas: Aura de infortunio, Toque de la bruja, Aura de miseria compartida,
El dragón sabe, Aura del rompejuramentos, Aura de bebesuerte; Voluntad maldita (bonos a ataque y
daño), Reclamar (7 asaltos, shaken, no provoca oportunidad), Foco oscuro (Cursed razor/Veiled
moon), Noticias nefastas (3/combate), Masacre (2/combate), Intenciones enfermizas (flanqueo),
Juramento negro (moverse como acción inmediata)
Equipo: Arma mortal de Oro, Armadura completa fortificante pesada +3, Corona de inteligencia +4.
ECOLOGÍA
Entorno: Cualquiera
Tesoro: Ninguno
HABILIDADES ESPECIALES:
Arma mortal de Oro: Un arma mutable hecha específicamente para Oro. En lugar de usar un anillo
de amatista, este arma sirve como foco para recolectar almas. Cualquier criatura matada por el
hacha verá su alma absorbida por ésta, a excepción de otros servidores de la muerte. El arma puede
adquirir la forma de cualquier arma a una o dos manos, pero no armas a distancia. Además, está
vinculada a Oro, con lo que de ser desarmado, podrá conjurarla en su mano como acción gratuita.
Normalmente la utiliza con forma de espadón.
KYRAX, EL INFECTO – Brujo (Putrefactor) 17 CR: 15
PX: 51200
Alineamiento: CM
Iniciativa: +1
DEFENSA
CA: 15 (+4 armadura, +1 destreza), toque 11, desprevenido 14.
ATAQUE
Velocidad: 35’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 10, Destreza 12, Constitución 14, Inteligencia 24, Sabiduría 10, Carisma 8
Ataque base: +8
CMB: +8
CMD: 19
Dotes: Soltura con una escuela (Abjuración), Aumentar conjuro (+X), Especialización con conjuro
(Dispersar magia), Conjuro preferido (Dispersar magia), Contraconjuro mejorado, Apresurar conjuro
(+4), Conjurar en silencio (+1), Parry de conjuro, Perfección con un conjuro (Dispersar magia)
Habilidades: Conocimiento de conjuros +29, Intimidar +16, Saber (Arcano) +27, Saber (Dungeons)
+27, Saber (Historia) +29, Saber (Local) +26, Saber (Naturaleza) +27, Saber (Planos) +27, Usar objeto
mágico +16
Equipo: Capa de resistencia +3, Anillo de invisibilidad, Materiales varios para los conjuros, Una bolsa
con 10.000 po en gemas varias.
ECOLOGÍA
Entorno: Cualquiera
Tesoro: Ninguno
Encuentro: Antes del combate lanzará una Armadura de mago sobre él. Se dedicará a dispersar la
magia de los rivales (con un +4 y de forma espontánea), haciendo que reboten contra los otros
lanzadores, y a utilizar conjuros apresurados para molestar mientras permanece invisible con su
anillo.
VARIAN HACHA CARMESÍ– Humano guerrero (Maestro armas) 15
CR: 14
PX: 38400
Alineamiento: LN
Iniciativa: +8
Sentidos: Percepción +0
DEFENSA
CA: 26 (+12 armadura, +4 destreza), desprevenido 22, toque 14
ATAQUE
Velocidad: 30’ (20’)
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 18, Destreza 19, Constitución 14, Inteligencia 10, Sabiduría 10, Carisma 10
CMB: +14
Dotes: Combatir con dos armas, Doble corte, Soltura con hacha de mano, Ataque poderoso,
Voluntad de hierro, Especialización con hacha de mano, Voluntad de hierro mejorada, Combate con
dos armas mejorado, Iniciativa mejorada, Soltura mayor con hacha de mano, Especialización mayor
con hacha de mano, Soltura con crítico, Combate con dos armas mayor, Crítico mejorado, Crítico
ensordecedor, Maestría con críticos, Crítico cegador
Habilidades especiales: Guarda de arma, Entrenamiento con arma, Golpe confiable 3/día,
Movimiento espejo, Impacto mortífero.
Lenguaje: Antoquiano
Equipo: Armadura de caballero infernal +3, Hacha de mano +1 nacida de la furia, Hacha de mano +1
nacida de la furia.
ECOLOGÍA
Entorno: Cualquiera
Organización: Oro y su séquito
Tesoro: Ninguno.
Encuentro: Combate con ambas manos, tratando de impactar el máximo número de veces posibles.
Si saca algún resultado bajo en un ataque, puede hasta tres veces por día repetir tirada. Tratará de
cegar y ensordecer a los enemigos mediante críticos, para luego rematarlos. Una vez al día puede
repetir voluntad. Se centrará en un enemigo antes de pasar al siguiente para aprovechar al máximo
sus hachas nacidas de la furia.
EZEKIEL LIGHTBRINGER – Paladín aasimar 14
CR: 12
PX: 19200
Alineamiento: NB
Iniciativa: +0
Sentidos: Percepción +5
DEFENSA
CA: 26 (+10 armadura, +5 escudo, +1 natural), toque 10, desprevenido 26.
ATAQUE
Velocidad: 30’
Ataque: Espada +18/+13/+8 (+2 contra no muertos) (1d8+1d6+3(+2d6 contra no muertos; +2d6
contra malignas)/17-20)
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 14, Destreza 10, Constitución 15, Inteligencia 10, Sabiduría 16, Carisma 20
CMB: 16
CMD: 26
Dotes: Soltura con habilidad (Diplomacia), Soltura con un arma (espada larga), Espantar no muertos,
Soltura con escudo, Duro de matar, Resistencia, Crítico mejorado (espada larga).
Habilidades especiales: Halo de aasimar, Aura de bien, Castigar el mal 5/día, Imposición de manos
12/día, Aura de coraje, Piedad (Fatigado, Grogui, Paralizado, Maldito), Canalizar energía positiva,
Montura de paladín, Aura de resolución, Aura de justicia, Aura de fe, Conjuros por día 5/3/2/2/1: 1:
Mantener guardia, Favor divino x2, Velo de energía positiva, Restauración menor; 2:Fuerza de toro,
Esplendor de águila, Piel de hierro; 3: Eliminar ceguera/sordera, Santificar armadura, Barrera
aturdidora mayor; 4: Aspecto angelical mayor, Nimbo sagrado, Arrepentimiento forzado.
ECOLOGÍA
Entorno: Tacia
Organización: Solitario
Tesoro: 500 po, 4 raciones de viaje, un símbolo sagrado de Enileo, Bendición divina (poción de
Sanar).
Encuentro: Antes del combate utilizará Favor Divino, Fuerza de Toro, Esplendor de Aguila, Piel de
hierro, Santificar armadura, Barrera aturdidora mayor y todos los conjuros de potenciación que
tenga. Luchará de forma honorable, dando la oportunidad de rendirse a sus oponentes. Utilizará
daño no letal siempre que sea posible. Si queda en negativas se curará para estabilizarase y seguir
luchando.
ZACARÍAS VOLKIHAR – Alquimista 7 vampiro (Drakhul)
CR: 9
PX: 6400
Alineamiento: LM
Iniciativa: +9
DEFENSA
CA: 22 (+5 destreza, +6 natural, +1 esquiva), desprevenido 16, toque 16
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 16, Destreza 20, Constitución -, Inteligencia 22, Sabiduría 14, Carisma 14
Ataque base: +5
CMB: +8
CMD: 23
Dotes: Crear objeto maravilloso, Crear armas y armaduras mágicas, Crear constructo, Soltura con
habilidad (Artesanía alquimia), Liderazgo, Fabricar poción (extra), Arrojar cualquier cosa (extra),
Alerta (extra), Reflejos de combate (extra), Esquiva (extra), Iniciativa mejorada (extra), Reflejos
rápidos (extra), Dureza.
Habilidades: Artesanía (Alquimia) +19 (+26 para crear objetos), Artesanía (Herborista) +16, Averiguar
intenciones +12, Conocimiento de conjuros +16, Curar +12, Engañar +10, Juego de manos +15, Saber
(Arcano) +16, Saber (Naturaleza) +16, Sigilo +13, Supervivencia +12, Usar objeto mágico +12
Habilidades especiales: Extractos por día 5/5/2/1/1/1: 1: Escudo, Identificar x2, Retirada expeditiva;
2: Piel de corteza, Fuerza de toro, Destreza felina, Falsa vida x2, Resistir energía x2; 3: Vista arcana,
Desplazamiento x2; Bomba 4d6 (13/día), Entrenamiento en venenos, Alquimia veloz, Veneno veloz,
Descubrimientos: Bombas explosivas, Bomba de humo, Bomba apestosa, Curación rápida 5, Drenaje
de sangre, Drenaje de energía, Cambio de forma, Forma gaseosa.
ECOLOGÍA
Entorno: Mansión de Zacarías
Tesoro: Ninguno.
Encuentro: Después del encuentro con el golem, el vampiro luchará lanzando bombas. Antes del
mismo beberá pociones de buff (Escudo, piel de corteza, Fuerza de toro, Destreza felina, Falsa vida,
Vista arcana, Desplazamiento, Resistir energía) (estos bonnificadores suman +4 a Destreza y a
Fuerza, +7 a CA, 50% de cobertura, 1d10+7 puntos de vida y resistencia 20 al fuego y al ácido).
ASHALAZANDRA ASHAZ (Djinn noble Bardo 3) CR: 11
PX: 9600
Alineamiento: CB
Iniciativa: +9
DEFENSA
CA: 19 (+4 destreza, +1 esquiva, +5 natural, -1 tamaño), desprevenido 14, toque 14
HP: 75 (10d10+20)
ATAQUE
Velocidad: 20’, volar 60’ (perfecto)
Frente/Alcance: 10x10’/10’
Habilidades sortílegas:
Conjuros (Bardo):
Nivel 0– Luces danzantes, Detectar magia, Mensaje, Abrir/Cerrar, Resistencia, Leer magia
Nivel 1 (5/día)-- Comprensión idiomática, Disfrazar arma, Lapso de memoria, Nota sólida
ESTADÍSTICAS
Fuerza 23, Destreza 20, Constitución 14, Inteligencia 14, Sabiduría 15, Carisma 15
CMB: +17
CMD: 32
Dotes: Conjurar en combate, Reflejos de combate, Esquiva, Iniciativa mejorada, Voluntad de hierro,
Postura de viento, Habilidad sortílega apresurada.
Habilidades: Tasar +18, Artesanía (Joyería) +18, Volar +26, Saber (Planos) +16, Percepción +18,
Averiguar intenciones+15, Conocimiento de conjuros +17, Sigilo +10, Saber (Nobleza) +9, Saber
(otros) +3, Interpretar (Oratoria) +18
Habilidades especiales: maestría de aire, remolino (1/10 minutos, 10-50’ de alto, 1d8+6 daño, CD
19), conocimiento bárdico, interpretación bárdica (10 asaltos/día; countersong, inspirar valor +1,
inspirar competencia +2, fascinar, distracción), Bien versado
Equipo: Falcata de gran calidad, Ropas nobles, Anillo de los deseos de papá.
ECOLOGÍA
Entorno: Al lado de Striborg.
Organización: D&Deficients.
Tesoro: -
Encuentro: -
VALORIEN MARTILLO COLOSAL – Bárbaro humano 17
CR: 17
PX: 102,400
Alineamiento: LM
Iniciativa: +0
DEFENSA
CA: 27 (+3 natural, +10 armadura, +4 desvío), toque 14, desprevenido 27.
ATAQUE
Velocidad: 40’
Ataque: Martillo de minotauro vital +35 (12d6+24 (+2d6 contra caóticos)/19-20, x4) o Martillo de
minotauro poderoso vital +35 (12d6+39 (+2d6 contra caóticos)/19-20, x4)
Frente/Alcance: 5x5’/10’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 30, Destreza 10, Constitución 20, Inteligencia 10, Sabiduría 12, Carisma 10
CMB: +27
CMD: 37
Dotes: Romper arma mejorado, Ataque poderoso, Enfoque furioso, Romper arma superior, Golpe
vital, Golpe vital mejorado, Golpe devastador, Competencia con Martillo de minotauro, Golpe vital
mayor.
Habilidades especiales: Furia 41 asaltos/día, Furia mayor, Poderes de furia: Acurate stance, Visión
en la penumbra, Ground Breaker, Ground Breaker Greater x3, Furia sin miedo, Reducción de daño
aumentada; Esquiva asombrosa, esquiva asombrosa mejorada, Sentido de las trampas +5, Furia
incansable, Voluntad indomable.
Lenguaje: Anteriano.
Equipo: Cinturón de fuerza y constitución +4, Capa de resistencia +4, Coloso (Martillo de minotauro
+3 axiomático), Amuleto de armadura natural +3, Coraza +4, Anillo de protección +4, Anillo de
servidor, Brazales de agarre superior.
ECOLOGÍA
Entorno: Anteria
Tesoro: 20.000 po
HABILIDADES ESPECIALES:
Brazales de agarre superior: Estos brazales permiten utilizar un arma de un tamaño superior al
portador sin incurrir en penalizadores.
TITÁN NECROFEX CR: 23 + Mítico 6
PX: 6.553.600
Alineamiento: NM
Iniciativa: +9/-11
Sentidos: Visión en la penumbra, Visión en la oscuridad 60’, Visión verdadera, Percepción +39.
DEFENSA
CA: 56 (-8 tamaño, +9 esquiva, +4 desvío, +4 armadura, +4 escudo, +28 natural, +5 destreza),
desprevenido 42, toque 20.
ATAQUE
Velocidad: 30’, nadar 60’
● A voluntad: Bola de fuego apresurada (CD 23), Aliento de dragón apresurado (CD 24)
ESTADÍSTICAS
Fuerza 46, Destreza 20, Constitución -, Inteligencia 16, Sabiduría 22, Carisma 30
Ataque base: +30
Dotes: Dureza, Ataque poderoso, Esquiva, Embestida mejorada, Multiataque, Disparo a bocajarro,
Disparo rápido, Combat expertise, Disparo preciso, Disparo de ojo de buey, Iniciativa mejorada,
Reflejos de combate, Soltura con arma (Golpetazo), Crítico mejorado (Golpetazo), Ataque natural
mejorado (Golpetazo).
Dotes míticas: Disparo a bocajarro mítico, Dureza mítica, Habilidad mítica adicional (Devastating
Smash)
Habilidades: Trepar +51, Disfrazarse +43 (+58 para parecer un barco hundido), Intimidar +43, Saber
(Religión) +38, Percepción +39, Averiguar Intenciones +39, Conocimiento de conjuros +38.
Habilidades especiales: Rasgos de no muerto, Curarse mediante energía negativa, Armas profanas,
Tripulación de a bordo, Aura nigromántica.
Habilidades míticas: Poder mítico 15/día, Oleada mítica +1d8, Golpetazo tremendo, Ancla abajo,
Fuego a discreción, Fortificación 50%, Golpe poderoso (Ancla), Presencia aterradora, Iniciativa dual.
Equipo: -
ECOLOGÍA
Entorno: Las profundidades del mar.
Organización: Un titán necrofex, Solomon el Inmortal, Mariscal Orpheus Black y 20-50 marineros
zombie.
Tesoro: Triple.
Encuentro: Empezará lanzando una tromba de meteoritos. Luego se acercará mientras dispara sus
cañones. Cuando llegue al cuerpo a cuerpo empezará a golpear a todos.
HABILIDADES ESPECIALES:
Armas profanas: Las armas del Titán Necrofex se consideran profanas (+2d6 contra criaturas
buenas).
Golpetazo tremendo: Siempre que golpee con su golpetazo a una criatura de menor tamaño, puede
hacer una maniobra de combate de embestida. Si la supera, empuja volando a la criatura 10’ y 10’
adicionales por cada 5 puntos que supere la DMC. Al caer, la criatura recibe 1d6 puntos de daño
contundente por cada 10’ que no haya recorrido.
Tripulación de abordo: La tripulación que se encuentre en el titán puede atacar a distancia a los
enemigos que se encuentren cerca. Normalmente eso supone alrededor de diez ataques con un
bonificador de +15 y un daño de 1d8/x3, pero puede variar según la tripulación.
Aura nigromántica: Cualquier no muerto a 30’ o menos del Titán necrofex obtiene +10 a Fuerza y
Carisma, y su Resistencia a conjuros aumenta en 5 puntos. Si no tiene resistencia a conjuros, obtiene
RC igual a 11+CR.
Presencia aterradora: Cualquier criatura viva a 60’ o menos del Titán necrofex deberá realizar una
tirada de Voluntad (CD 25) o entrar en estado de pánico durante un minuto. Este aura solo afecta
una vez a cada criatura por cada 24 horas.
Ancla abajo: Como parte de un ataque completo, el Titán puede sustituir su ataque con ancla por un
ataque especial en el que golpea el suelo, creando una zona de terreno dificil de 20’ de radio.
Cualquier criatura en ese área deberá hacer una tirada de salvación de Reflejos (CD 43) o caer al
suelo. El Titán necrofex es inmune a este efecto (pero no al terreno difícil).
Fuego a discreción: Como acción de asalto completo, el Titán necrofex puede avanzar a su máximo
de velocidad y hacer un asalto completo con sus cañones.
Cuaderno de bitácora: El cuaderno de bitácora es el único punto vulnerable del Titán necrofex.
Normalmente se encuentra protegido en el casco del titán, y con fuertes defensas mágicas. Si el
cuaderno es destruido o alejado más de una milla del titán, éste queda inactivo hasta que otro
cuaderno se coloque en el lugar y se realice un ritual de vinculación.
MELODÍAS, EL PECADO DE LA FURIA DE ANTERIA (Bardo derviche 8,
Duelista 6) CR: 13
PX: 25.600
Alineamiento: CN
Iniciativa: +12
DEFENSA
CA: 24(+1 esquiva, +6 destreza, +1 tamaño, +4 armadura, +2 desvío), desprevenido 17, toque 20
ATAQUE
Velocidad: 20’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
● Nivel 0 (A voluntad): Fascinar, Luz, Mano de mago, Resistencia, Detectar magia, Mensaje
● Nivel 1 (4/día): Llamar arma, Grasa, Desvanecerse, Apariencia joven, Caída de pluma
ESTADÍSTICAS
Fuerza 6, Destreza 23, Constitución 10, Inteligencia 10, Sabiduría 10, Carisma 16
CMB: +9
CMD: 25
Dotes: Esquiva, Movilidad, Sutileza con armas, Competencia con estoque, Agilidad mortal, Iniciativa
mejorada, Desenvainado rápido
Habilidades: Acrobacias +19, Averiguar intenciones +11, Interpretar (Danza) +17, Intimidar +17,
Percepción +19, Trepar +13.
Habilidades especiales: Danza de derviche 21/día (movimiento), Inspirar coraje +2, Lluvia de golpes,
Beso del filo, Conocimiento de bardo, Bien versado, Maestro del saber, Impacto preciso, Reacción
mejorada, Parry, Movilidad mejorada, Reflejos de combate, Gracia, Risposte, Carga acrobática.
Equipo: Estoque +2 anárquico, haramaki +3, anillo de protección +2, anillo de vínculo telepático
ECOLOGÍA
Entorno: Cualquiera
Organización: Equipo 7
Tesoro: Ninguno
Alineamiento: LN
Iniciativa: +3
DEFENSA
CA: 30 (+3 desvío, +4 natural, +13 armadura), desprevenido 30, toque 13
Fortaleza: 13, Reflejos: 6, Voluntad: 9 (+2 a Fortaleza para climas cálidos, venenos y enjambres)
ATAQUE
Velocidad: 20’
Frente/Alcance: 5x5/5’
● 2: Rugido de advertencia
● 6: Hoja de perfección
Posturas conocidas: Orgullo de líder, Cazador corriendo, Guerrero primigenio, Destrero del león
dorado, Duelista escarlata
ESTADÍSTICAS
Fuerza 20, Destreza 10, Constitución 14, Inteligencia 10, Sabiduría 10, Carisma 17
Dotes: Ataque poderoso, Competencia con armadura pesada, Dureza, Soltura con gran hacha, Carga
de distracción (Dote extra), Enfoque furioso, Soltura con armadura pesada(Dote extra), Soltura con
disciplina (Furia primordial), Soltura con crítico, Crítico mejorado (Gran hacha)(Dote extra), Crítico
sangrante, Poderío intimidante, Aplastamiento de cornugón(Dote extra).
Habilidades: Averiguar intenciones +17, Diplomacia +22, Intimidar +27, Nadar +4, Saber (Historia)
+5, Saber (Local) +5, Supervivencia +17, Trepar +4
Habilidades especiales: Líder de guerra mejorado 6/día (6 asaltos), Impulso doble 2/día,
Flanqueador táctico, Ayuda táctica, Destreza de batalla (+2 a ataque y daño con Furia Primordial y
Trono Escarlata), Presencias (indomable, reunión, gladiador, victoriosa), Gambitos (valiente, de
barrido, inquebrantable, de duelista, de maestro de ajedrez)
Lenguaje: Anteriano
Equipo: Anillo de protección +3, Anillo de vínculo telepático, Capa de resistencia +2, Amuleto de
armadura natural +4, Armadura completa +3, Gran hacha gloriosa flamígera +2
ECOLOGÍA
Entorno: Cualquiera
Organización: Equipo 7
Tesoro: Ninguno
Alineamiento: CN
Iniciativa: +2
DEFENSA
CA: 12 (+2 destreza)
Resistencias e inmunidades: RC 20
ATAQUE
Velocidad: 30’
Ataque: Explosión cinética Tierra +13 (7d6+13/19-20) o Explosión cinética Metal +13 (14d6+20/19-
20) o Martillo +14/+9 (1d12+3)
Frente/Alcance: 5x5/5’
Talentos salvajes:
● 0: Piel de piedra.
ESTADÍSTICAS
Fuerza 14, Destreza 14, Constitución 22, Inteligencia 10, Sabiduría 10, Carisma 10
Ataque base: +10
CMB: +12
CMD: 24
Dotes: Dureza, , Salto kinético, Soltura con arma, Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Crítico
mejorado, Soltura con crítico
Habilidades: Acrobacias +19, Curar +17, Intimidar +17, Percepción +17, Sigilo +19
Habilidades especiales: Foco elemental (Tierra, Metal), Quemadura 9, Reunir poder, Infusiones (DC
19 (Rango aumentado, Infusion apresadora, Rango extremo, Empalar, Infusión de metal raro,
Fragmentación), Sobrecarga elemental (hasta +4 a ataque y +8 a daño, hasta 45% de ignorar críticos,
hasta +4 Des, +2 Con, +2 Fue), Especialización en infusiones 4, Potenciar explosión 1, Maximizar
explosion 2, Apresurar explosion 3, Buffer interno 2, Supercarga,
Lenguaje: Anteriano
ECOLOGÍA
Entorno: Cualquiera
Organización: Equipo 7
Tesoro: Ninguno
Encuentro: La mayor parte del tiempo estará atrás, lanzando descargas elementales. Si tiene que
pelear, utilizará el bombardeo elemental y a continuación pasará a su martillo.
HABILIDADES ESPECIALES:
Gran martillo canalizador: Este martillo a dos manos +2 puede usarse para canalizar los poderes de
kineticista sin necesitar una mano libre.
PRINCE, EL PECADO DE LA PEREZA DE ANTERIA (Mago Sword Binder
14) CR: 13
PX: 25.600
Alineamiento: LN
Iniciativa: +3
DEFENSA
CA: 25 (+1 tamaño, +1 esquiva, +3 destreza, +4 armadura, +4 escudo, +3 natural), desprevenido 22,
toque 15
ATAQUE
Velocidad: 20’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
Habilidades sortílegas:
Conjuros preparados:
CMB: +5
CMD: 18
Dotes: Inscribir pergamino (Extra), Potenciar conjuro (Extra), Apresurar conjuro, Soltura con
alabarda, Disparo a quemarropa, Disparo preciso, Esquiva, Conjurar a la defensiva, Maximizar
conjuro.
Habilidades: Conocimiento de conjuros +23, Profesión (Cantante) +19, Saber (Arcano) +23, Saber
(Historia) +23, Saber (Los Planos) +23, Saber (Naturaleza) +23, Saber (Religión) +23, Volar +20
Habilidades especiales: Vínculo arcano (Espada corta), Espada del mago, Espada telekinética
(28/día)
Equipo: Espada corta, Amuleto de armadura natural +3, Bolsa de contención I, Bolsa de maraña,
Anillo de vínculo telepático, Bolsa de componentes.
ECOLOGÍA
Entorno: Cualquiera
Organización: Equipo 7
Tesoro: Ninguno
Encuentro: Antes del combate potenciará su arma, primero con Emblema de avaricia, introduciendo
un hechizo de rayo abrasador (12d6 de daño), y luego con hechizos como retornante, afilada… Y a sí
mismo con armadura de mago, escudo, astucia de zorro… También se echará volar a sí mismo y a
Gaunter. Al comienzo del combate usará Impacto verdadero apresurado, Hoja dimensional y un par
de hechizos de toque, todo ello a distancia utilizando el poder de Espada de mago. Si falla, hará
completos a distancia con el poder de Espada telekinética mientras rebota entre varios lugares con
Dimensional Bounce.
HABILIDADES ESPECIALES:
Espada telekinética: Prince puede mover su arma a hasta 20’ por asalto, haciendo uso de ella para
atacar como si la estuviera blandiendo. Emplea Inteligencia en lugar de Fuerza para pelear con ella
de este modo.
GAUNTER, EL PECADO DE LA LUJURIA DE ANTERIA (Mago encantador
Shabti 14) CR: 13
PX: 25.600
Alineamiento: N
Iniciativa: +4
DEFENSA
CA: 15 (+5 armadura), desprevenido 15, toque 10
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
Habilidades sortílegas:
● 1/día: Sugestión.
Conjuros preparados:
● 1 (CD 21): Hechizar persona x2, Deja Vu, Fijar mirada x2, Niebla oscurecedora x2
● 2 (CD 22): Ocultar presencia x2, Aburrimiento opresivo x2, Terribles carcajadas x2, Paranoia
(CD 19)
● 5 (CD 25): Niebla oscurecedora apresurada, Niebla mental, Dominar persona x3.
● 6 (CD 26): Fobia, Sugestión en masa x3, Dominar persona aumentado
ESTADÍSTICAS
Fuerza 10, Destreza 10, Constitución 19, Inteligencia 24, Sabiduría 10, Carisma 10
Ataque base: +7
CMB: +7
CMD: 17
Dotes: Inscribir pergamino (Extra), Aumentar conjuro (Extra), Apresurar conjuro (Extra), Soltura con
encantamiento, Soltura mayor con encantamiento, Moldeamentes , Conjuros penetrantes, Conjuros
penetrantes mayores, Conjurar a la defensiva, Iniciativa mejorada.
Habilidades: Conocimiento de conjuros +24, Diplomacia +14, Saber (Arcano, Religión, Planos,
Naturaleza, Historia, Local, Geografía) +24.
Equipo: Anillo de vínculo telepático, Ballesta de gran calidad, brazales de armadura +5, Bolsa de
componentes, Tiara de vasta inteligencia +4.
ECOLOGÍA
Entorno: Cualquiera
Organización: Equipo 7
Tesoro: Ninguno
Encuentro: Empezará el combate lanzando ocultar presencia sobre sí mismo, para pasar
desapercibido y poder hechizar a los enemigos sin ser detectado. Intentará dominar a los rivales y
hacer que se venzan entre ellos o se rindan. En cuerpo a cuerpo, lanzará la niebla oscurecedora
apresurada y ocultar presencia para que no le puedan localizar. Si ve a varios enemigos juntos
utilizará niebla mental para tratar de afectar al máximo número posible de ellos. A mayores, hará de
coordinador entre el equipo gracias a su detección de pensamientos y a su posición ventajosa.
BENJAMIN, EL PECADO DE LA CODICIA DE ANTERIA (Monje
desencadenado vanara 14) CR: 13
PX: 25.600
Alineamiento: CN
Iniciativa: +8
DEFENSA
CA: 24 (+7 monje, +4 destreza, +3 armadura) 24, desprevenido 20, toque 21 (+4 con giro defensivo,
+8 con mental barrier III, +4 con formless mastery).
ATAQUE
Velocidad: 30’, trepar 20’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 10, Destreza 18, Constitución 16, Inteligencia 10, Sabiduría 19, Carisma 8
CMB: +14
CMD: 35
Dotes: Desviar flechas (extra), Esquiva (extra), Desarme mejorado (extra), Agarrar flechas (extra),
Iniciativa mejorada, Sutileza con armas, Agilidad mortal, Reflejos de combate, Crítico mejorado, Ki
extra, Golpe de piraña.
Habilidades especiales: Ráfaga de golpes, Puñetazo aturdidor 14/día (CD 21), Impacto desarmado
2d6, Evasión, Evasión mejorada, Lengua del sol y la luna, Reserva de ki 13/día, poderes de ki
(Velocidad súbita (1), Mente de diamante (1), Formless mastery (1), Barrera mental III (+8 CA) (2),
Alma de diamante (2), Grito de ki (3)), Golpe de estilo (Giro defensivo, Foot stomp, Hammerblow)
Equipo: Túnica holgada de viajero, Brazales de armadura +3, Amuleto de puños ágiles +1, Anillo de
vínculo telepático.
ECOLOGÍA
Entorno: Cualquiera
Organización: Equipo 7
Tesoro: Ninguno
Encuentro: Empleará los ataques de giro defensivo y el poder de barrera mental para aumentar
considerablemente su armadura, para después atacar con ráfagas. Si ve un estilo empleado, utilizará
formless mastery. En caso contrario, usará el golpe de piraña para un extra de daño.
MARVIN, EL PECADO DE LA GULA DE ANTERIA (Mago 14)
CR: 13
PX: 25.600
Alineamiento: CM
Iniciativa: +8
Sentidos: Percepción +0
DEFENSA
CA: 31 (+4 escudo, +8 armadura, +5 desvío, +4 destreza), desprevenido 27, toque 19
Resistencias: Energía 30
ATAQUE
Velocidad: 30’
Ataque: -
Frente/Alcance: 5x5’/5’
Habilidades sortílegas:
● Constante: Armadura de mago III, Escudo, Vista arcana mayor, Visión verdadera, Falsa vida
mayor, globo de invulnerabilidad, Custodia contra la muerte, Resistencia a energía.
● 5 (CD 23): Proyectil mágico apresurado x3, Tormenta de proyectiles mágicos potenciada x1,
Teleport.
ESTADÍSTICAS
Fuerza 7, Destreza 18, Constitución 7, Inteligencia 22, Sabiduría 10, Carisma 13
Ataque base: +7
CMB: +5
CMD: 19
Dotes: Soltura con evocación, Soltura mayor con evocación, Conjuros perforantes, Conjuros
perforantes mayores, Maximizar conjuro, Potenciar conjuro, Temática de conjuros, Iniciativa
mejorada, Apresurar conjuro (extra), Inscribir pergamino (extra)
ECOLOGÍA
Entorno: Cualquiera
Organización: Equipo 7
Tesoro: Ninguno
Encuentro: Proyectiles tras proyectiles. Y una caja para atrapar a los enemigos.
MARISCAL ORPHEUS BLACK (Gunslinger (Mysterious Stranger) 18,
Plantilla de Mythos Undead + Plantilla de Undead Lord) CR: 22
PX:
Alineamiento: NE
Iniciativa: +9
DEFENSA
CA: 32 (+4 armadura, +9 destreza, +4 natural, +5 desvío), desprevenido 23, toque 24
Fortaleza: 13 (15 contra buenas), Reflejos: 17 (19 contra buenas), Voluntad: 17 (19 contra buenas)
RD: 10/-
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
Habilidades sortílegas:
ESTADÍSTICAS
Fuerza 14, Destreza 28, Constitución -, Inteligencia 12, Sabiduría 14, Carisma 26
CMB: +20
CMD: 39
Dotes: (Dotes extra: Recarga rápida (revólver), Puntería mortal, Snap shot , Signature deed
(Targetting), Dureza, Voluntad de hierro) Disparo a bocajarro, Disparo preciso, Disparos agrupados,
Disparo rápido, Combate con dos armas, Combate con dos armas mejorado, Combate con dos armas
superior, Desenvainado rápido, Crítico mejorado (Revólver), Soltura con arma (Revólver)
Habilidades: Intimidar +25, Diplomacia +25, Percepción +23, Artesanía (Alquimia) +22, Profesión
(Marinero) +23
Habilidades especiales: Puntos de estilo (8/día), Suerte del extraño (Ignora missfire 4/día), Deeds
(Deadeye, Gunslinger’s Dodge, Focused Aim, Gunslinger initiative, Pistol-Whip, Utility Shot,
Targetting, Gruesome parry, Clipping Shot, Expert loading, Lightning reload, Evasive, Menacing shot,
Slinger’s Luck), Entrenamiento con armas (Revólver, trabuco, rifle), Parte del barco, Rasgos de no
muerto, Rejuvenecimiento, Comandar no muertos, Alzar siervo.
Equipo: Revólver de ceniza, Revólver de pólvora, Doncella Aullante, Chaqueta pesada (Armadura de
cuero +2), Anillo de protección +5.
ECOLOGÍA
Entorno: Propicia.
Tesoro: Un gran montón de piezas de oro, reliquias y obras de arte con un valor casi incalculable.
Encuentro: -
HABILIDADES ESPECIALES:
Parte del barco: El Mariscal Orpheus puede tender la mano a una persona para hacerla formar parte
de la tripulación de la Doncella Aullante, el barco de la tripulación. Si una persona acepta esto,
queda marcada por una marca que le obliga a cumplir órdenes de Orpheus. Cada semana que la
persona pasa bajo el mandato de Orpheus consume 2 puntos de constitución. Si llega a 0, se levanta
como un marinero zombie más.
Doncella Aullante: Una fragata oscura y con la quilla rota. Orpheus puede moverla a voluntad
mientras se encuentre en ella. Puede navegar sobre el agua o bajo ella, se considera desacralizada y
profanada.
Comandar no muertos: Orpheus puede comandar no muertos como un clérigo de nivel 18.
Alzar siervo: Cualquier persona que muera a manos de Orpheus se alzará como un zombie lord.
LA MUERTE DESDE ABAJO (Megalodón zombie) CR: 16
PX:
Alineamiento: CM
Iniciativa: +6
DEFENSA
CA: 23, toque 8, desprevenido 21 (+2 destreza, +15 natural, -4 tamaño)
ATAQUE
Velocidad: nado 60’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 32, Destreza 15, Constitución -, Inteligencia -, Sabiduría 12, Carisma 17
CMD: 42
Dotes: Crítico sangrante, Soltura con crítico, Gran fortaleza, Crítico mejorado (mordisco), Iniciativa
mejorada, Voluntad de hierro, Refléjos rápidos, Soltura con habilidad (Percepción)
Lenguaje: -
Equipo: -
ECOLOGÍA
Entorno: Mares de Propicia.
Tesoro: -
Encuentro: Intentará hundir las embarcaciones para tener ventaja en el agua.
HABILIDADES ESPECIALES:
Tragar entero: Si al comienzo del turno el megalodón tiene a alguien atrapado con sus fauces, puede
hacer una tirada de CMB para tragarlo. Una criatura tragada recibirá 3d10+16 puntos de daño cada
turno.
PIETR DHRUZ (Guerrero 6, Duelista 9 + Vampiro diurno)
CR: 15
PX: 51200
Alineamiento: LM
DEFENSA
CA: 31 (+2 esquiva, +4 destreza, +6 natural, +7 armadura, +2 desvío), toque 18, desprevenido 25
ATAQUE
Velocidad: 30’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 18, Destreza 18, Constitución -, Inteligencia 13, Sabiduría 10, Carisma 22
Ataque base: 15
CMB: +19
CMD: 33
Dotes: Iniciativa mejorada, Soltura con un arma (ropera), Sutileza con armas, Esquiva, Movilidad,
Ataque elástico, Especialidad con arma (ropera), Soltura con habilidad (Acrobacias), Dureza, Crítico
mejorado (ropera), Combat expertise, Reflejos de combate (extra), Desenvainado rápido, Ataque
poderoso, Voluntad de hierro, Voluntad de hierro mejorada, Reflejos rápidos, Reflejos rápidos
mejorados.
Habilidades: Acrobacias +21, Engañar +14, Interpretar +11, Intimidar +22, Montar +21, Saber
(Nobleza) +16
Habilidades especiales: Valentía +2, Entrenamiento con armadura, Entrenamiento con arma
(ropera), Golpe preciso, Parry, Movilidad mejorada, Riposte, Desviar flechas, Sin escapatoria,
Curación rápida 5, Forma gaseosa, Cambio de forma, Trepar como araña constante.
Lenguaje: Anteriano, Taciano
Equipo: Espada ropera congelante +2, Coraza de mithril +1, Anillo de desvío +2, Capa de resistencia
+3, Daga de gran calidad.
ECOLOGÍA
Entorno: Cualquiera
Tesoro: Ninguno
Encuentro: Combate al máximo de sus capacidades, centrándose primero en los casters divinos.
TRAMANTUNO, LÍDER BANDIDO (Gnomo Investigador 6) CR: 5
PX: 2400
Alineamiento: NM
Iniciativa: +8
DEFENSA
CA: 17 (+1 tamaño, +2 destreza, +4 armadura) (+4 contra gigantes), desprevenido 15, toque 13.
ATAQUE
Velocidad: 20’
Frente/Alcance: 5x5’/5’
Nivel 2: Piel de corteza, Panacea multiusos, Curar heridas moderadas x2, Invisibilidad
ESTADÍSTICAS
Fuerza 10, Destreza 18, Constitución 16, Inteligencia 14, Sabiduría 10, Carisma 12
Ataque base: +4
CMB: +3
CMD: 17
Habilidades: Artesanía (Alquimia) +13 (+16 para crear objetos), Conocimiento de conjuros +11,
Inutilizar mecanismo +13, Saber (Arcano) +11, Saber (Ingenieria) +11, Usar objeto mágico +10, 4.
Habilidades especiales: Inspiración 7/día, Estudio de combate, Golpe estudiado +2d6, Sentido de
trampas +2, Talento (Infusión), Talento (Estudio rápido).
Equipo: Camisa de mallas de gran calidad, Capa de resistencia +1, Espada ropera de gran calidad
ECOLOGÍA
Entorno: Villa del Grajo.
Tesoro: Un pequeño tesoro en piezas injertables de mecanica. Piezas de oro, arte y 2d6 objetos
mágicos menores.
Encuentro: Estará en su sala del jefe de la aldea, con dos bandidos con implantes (plantilla de
Avanzado) haciendo de guardaespaldas. Empezará burlándose de los jugadores, a no ser que vea a
Iriato con ellos. Para combatir, beberá la poción de escudo mientras observa al jugador que parezca
más peligroso.
EL PETIRROJO ENCAPUCHADO (Explorador 6) CR: 5
PX: 2400
Alineamiento: CM
Iniciativa: +0
DEFENSA
CA: 17 (+1 esquiva, +6 armadura), desprevenido 17, toque 10
ATAQUE
Velocidad: 20’
Ataque: Mazazo +11/+6 (1d10+4 y derribo) o mazazo poderoso +9/+4 (1d10+10 y derribo)
Frente/Alcance: 5x5’/5’
ESTADÍSTICAS
Fuerza 16, Destreza 10, Constitución 20, Inteligencia 10, Sabiduría 12, Carisma 10
Ataque base: +6
Dotes: Ataque poderoso, Combat expertise, Derribo mejorado, Soltura con arma (gran maza),
Intimidating prowess, Esquiva, Resistencia.
Habilidades: Intimidar +12, Saber (Naturaleza) +9, Saber (Geografía) +9, Saber (Dungeons) +9,
Supervivencia +10
Habilidades especiales: Golpe derrumbador, enemigo predilecto (humanos) +4, enemigos predilecto
(animales) +2, Empatía natural, Rastreo, Vínculo de cazador (Oso)
Lenguaje: Anteriano.
Equipo: Gran maza de gran calidad, coraza, bolsa de abrojos, poción de curar heridas moderadas,
poción de fuerza de toro.
ECOLOGÍA
Entorno: Fortaleza de los Chicos Alegres.
Organización: Chicos Alegres (El Petirrojo encapuchado, un Oso, 60+ bandidos, troll)
Encuentro: Golpea fuerte y sin miramientos, si tiene tiempo se bebe su poción de fuerza de toro
antes de empezar a repartir estopa. Su oso le ayuda a flanquear. Siempre que golpea, intenta
derribar al oponente.
HABILIDADES ESPECIALES:
Golpe derrumbador: Los ataques cuerpo a cuerpo del Petirrojo Encapuchado provocan que el
objetivo caiga al suelo (maniobra de derribo).
LA COSA DE LAS ESTRELLAS - Monstruosidad estelar CR: 18
PX: 307200
Alineamiento: CE
Iniciativa: +6
DEFENSA
CA: 25 (-1 tamaño, +2 destreza, +14 natural), toque 11, desprevenido 23
Resistencias e inmunidades: Inmune a efectos mentales, resistencia a electricidad, fuego y frío 20.
RC 36.
RD: 15/adamantita.
ATAQUE
Velocidad: 40’, trepar 40’
Ataque: 2 garras +29 (1d6+16/19-20) o 2 garras aturdidoras +24 (1d6+16/19-20 y aturdir 1 turno
(Fortaleza CD 30)) o 2 garras poderosas +24 (1d6+31/19-20).
Frente/Alcance: 10x10’/10’
Aptitudes psiónicas:
ESTADÍSTICAS
Fuerza 33, Destreza 14, Constitución 27, Inteligencia 10, Sabiduría 19, Carisma 21
CMB: +30
CMD: 42
Dotes: Iniciativa mejorada, Ataque poderoso, Fortaleza mejorada, Reflejos rápidos, Ataque
mejorado (garras), Dureza, Soltura con crítico, Crítico mejorado (garra), Voluntad de hierro, Crítico
tambaleante, Impacto de cornugón, Asalto aturdidor, Soltura con habilidad (aturdir).
Habilidades especiales: Cerebro de la cosa de las estrellas, Polvo de estrellas, Críticos tambaleantes,
Curación rápida 15.
Lenguaje: Ninguno
Equipo: Ninguno
ECOLOGÍA
Entorno: Espacio exterior.
Organización: Solitario.
Tesoro: Ninguno
Encuentro: Ataca con fuerza, pudiendo usar sus garras aturdidoras para ganar ventaja durante varios
turnos seguidos. Además, siempre que usa ataque poderoso utiliza el impacto de cornugón para
intentar intimidar a sus oponentes. Si se ve muy herida, huirá a otro plano para recuperarse.
HABILIDADES ESPECIALES:
Cerebro de la cosa de las estrellas: El cerebro de esta aberración le protege de todos los efectos
mentales. Un cerebro recolectado de una cosa de las estrellas requiere una tirada de Supervivencia
(CD 40). Si se recoge, puede prepararse con una tirada de Saber (Alquimia) CD 35. Un preparado de
cerebro de la cosa de las estrellas reduce en 3 los pasos de las consecuencias del Durmiente. Si el
cerebro no está bien preparado, la persona que lo consuma puede llegar a enloquecer.
Polvo de estrellas: Cualquier criatura que ataque a una cosa de las estrellas cuerpo a cuerpo deberá
hacer una tirada de Reflejos (CD 30) o quedar sujeto a los efectos de fuego feérico durante 1 minuto.
Además, quedará deslumbrado durante 1 asalto.
Críticos tambaleantes: Siempre que haga crítico, el objetivo debe hacer una tirada de Fortaleza o
quedar tambaleante 1d4+1 asaltos. Un éxito convierte esto en 1 asalto.
ALONOENDRA - Saga verde Bruja 4 (Guardiana de Línea Ley) CR: 8
PX: 4800
Alineamiento: CN
Iniciativa: +1
DEFENSA
CA: 19 (+8 natural, +1 destreza), desprevenido 18, toque 11
Resistencias e inmunidades: RC 16
ATAQUE
Velocidad: 30’, nadar 30’
Ataque: 2 garras +16 (1d4+5 y maldición de veneno y debilidad) o toque +10 (debilidad mayor)
Frente/Alcance: 5x5’/5’
Habilidades sortílegas:
Conjuros diarios:
● Nivel 0 (A voluntad): Detectar magia, Leer magia, Luz, Sangrado, Toque de fatiga, Resistencia
● Nivel 1 (6/día): Armadura de mago, Niebla oscurecedora, Brazos largos
● Nivel 2 (5/día): Detener persona
ESTADÍSTICAS
Fuerza 20, Destreza 12, Constitución 12, Inteligencia 15, Sabiduría 13, Carisma 14
CMB: 16
CMD: 27
Dotes: Alerta, Lucha a ciegas, Conjurar en combate, Engañosa, Gran Fortaleza, Gran Fortaleza
mejorada, Soltura con habilidad (maldición de veneno).
Habilidades: Averiguar intenciones +9, Disfrazarse +13, Engañar +17, Nadar +18, Saber (Arcano) +17,
Saber (Naturaleza) +17 Sigilo +13
Equipo: -
ECOLOGÍA
Entorno: Marismas templadas
Organización: Solitaria.
Tesoro: Estándar.
Encuentro: Nada más ver a los jugadores se lanzará armadura de mago y antes del combate
preparará brazos largos y maldición de veneno. Comenzará el combate con un Detener persona en la
criatura que considere más propensa a quedar paralizada.
HABILIDADES ESPECIALES:
Debilidad: Con cada ataque de garra el objetivo debe superar una tirada de Fortaleza CD 16 o recibir
2 puntos de daño a Fuerza.
Debilidad mayor: Con un ataque de toque el objetivo debe superar una tirada de Fortaleza CD 16 o
recibir 2d4 puntos de daño a Fuerza.
Maldición de sueño: Como acción estándar, una criatura se duerme durante 4 asaltos a no ser que
supere una tirada de Voluntad CD 14.
Maldición de veneno: Con cada ataque de garra el objetivo debe superar una tirada de Fortaleza CD
17 o envenenarse con un veneno (1/ronda durante 6 rondas, 1d2 puntos de Fuerza por ronda, 1
curación).
Oleada de energía: Como acción rápida, puede aumentar su nivel de lanzador en 1d4-1 para el
siguiente conjuro que lance ese turno. Debe superar una tirada de Fortaleza (CD 10+nivel de conjuro
lanzado+numero de niveles aumentados) cuando lance el hechizo o queda tambaleante durante
tantos minutos como el nivel del conjuro lanzado.
BAKAL. HIJO DE BELEZIEL - Elfo semiinfernal avanzado Guerrero 8,
Bárbaro 5, Antipaladin 7 CR: 22
PX: 614400
Alineamiento: LM
Iniciativa: +8
Sentidos: +28 Percepción, Visión en la penumbra, visión en la oscuridad 60’, Detectar magia
DEFENSA
CA: 37 (+1 esquiva, +3 natural, +2 destreza, +16 armadura, +5 desvío), desprevenido 34, toque 18
(+6 cuando usa poderoso)
HP: 5d12+15d10+120
RD: 10/magia
ATAQUE
Velocidad: 30’ (50’ en furia) volar 60’ (100’ en furia) (bueno)
Ataque: 2 garras +29 (1d4+9) y mordisco +29 (1d6+13), Espadón poderoso +37/+31/+26/+21/+16
(2d6+39(17-20/x3)) (sin furia)
Frente/Alcance: 5x5’/5’
Habilidades sortílegas:
1/día: Detectar el bien, Desecrate, Unholy blight, Contagio, Blasfemia, Unhallow, Horrid wilting,
Destrucción, Summon monster IX (Diablo de hielo)
Nivel 2 (CD 19): Invisibilidad x2, Detener persona x2, Fuerza de toro x2, Ceguera/Sordera
ESTADÍSTICAS
Fuerza 28, Destreza 18, Constitución 22, Inteligencia 16, Sabiduría 16, Carisma 24
CMB: +29
CMD: 43
Dotes: Ataque poderoso, Iniciativa mejorada, Soltura con espadón, Enfoque furioso, Especialización
con arma (Espadón), Resistencia, Careful Power Attack, Duro de matar, Soltura mayor con espadón,
Crítico mejorado con espadón, Esquiva, Soltura con engañar, Engañoso, Voz de Sybil, Combate a
ciegas
Habilidades especiales: Castigar el bien (CL 20) 1/día, Castigar el bien (CL 7) 3/día, Valor +2,
Entrenamiento con armadura, Especialización con armadura, Especialización con armas (hojas
pesadas), Furia (18/día), Esquiva asombrosa, Esquiva asombrosa mejorada, Sentido del peligro +1,
Poder de furia: Pies rápidos x2, Aura maligna, Toque de corrupción 10/día (3d6 daño y fatigado o
tambaleante (CD 20)), Canalizar energía negativa 3d6 (5/día), Vínculo (Hellhound).
Equipo: Anillo de retorno de conjuros, Anillo de protección +5, Armadura infernal, Espadón infernal.
ECOLOGÍA
Entorno:
Organización:
Tesoro: Triple.
Encuentro: Para combatir, entrará en furia. Luego utilizará el ataque poderoso cauteloso con
enfoque furioso para mermar a sus enemigos (aumentando el daño y la CA simultáneamente). Su
Hellhound atacará a los que huyan y a los débiles. Se protege de la magia con su anillo de retorno de
conjuros.
HABILIDADES ESPECIALES:
Armadura infernal: Armadura completa +5 fortificante mayor que se amolda al cuerpo de Bakal.
Una vez al día, si fuera a morir o caer inconsciente, la armadura se activa, curando 200 puntos de
vida a Bakal antes de recibir el daño.
Espada infernal: Espadón +5 veloz cruel. Tiene un multiplicador de crítico mejorado a x3. Cualquier
criatura asesinada por este arma ve su alma condenada a los planos inferiores como por el conjuro
malediction (CL 25).
NOMBRE CR:
PX:
Alineamiento:
Tipo y tamaño:
Iniciativa:
Sentidos:
DEFENSA
CA:
HP:
Resistencias e inmunidades:
ATAQUE
Velocidad:
Ataque:
Frente/Alcance:
Habilidades sortílegas:
ESTADÍSTICAS
Fuerza , Destreza , Constitución , Inteligencia , Sabiduría , Carisma
Ataque base:
CMB:
CMD:
Dotes:
Habilidades:
Habilidades especiales:
Lenguaje:
Equipo:
ECOLOGÍA
Entorno:
Organización:
Tesoro:
Encuentro:
HABILIDADES ESPECIALES: