FQ5 Preview RazasClases
FQ5 Preview RazasClases
E
l mundo de Thandor alberga todo tipo de seres y ra- Héroe. Tanto los Puntos de Cuerpo (PC) como los
zas. En esta sección te mostraremos las Razas Juga- de Mente (PM) posiblemente sean modificados
bles que ofrece Fetenquest. Deberás elegir una de cuando elijas la Profesión más adelante.
ellas para tu héroe. Cada una tiene sus ventajas y sus incon- 3) Habilidades de Raza: las Razas no sólo se distin-
venientes. ¡Elige sabiamente! guen por sus Atributos sino que también, el perte-
necer a una de ellas te otorga algunas habilidades.
En cada una de las razas encontrarás: Anótalas en tu Ficha de Héroe.
1) Descripción: Un ligero trasfondo sobre la raza en 4) Profesiones Afines (opcional): Aquí encontrarás
cuestión. Recuerda que Fetenquest se adapta al una lista de Profesiones que encajan temática-
trasfondo que tú desees, por lo tanto, toma esta mente con la raza en cuestión según el trasfondo
descripción simplemente como una ligera guía. de Thandor. Este apartado es totalmente temático
2) Atributos: una serie de números y características y opcional. Siéntete libre de modificarlo como sea
definitorias de la raza. Apúntalos en tu Ficha de necesario para que estas restricciones encajen en el
trasfondo y ambientación de tu partida.
HUMANO
DESCRIPCIÓN
La Humanidad es la raza más numerosa y domi-
nante en las tierras de Thandor. Destaca por su
versatilidad, su capacidad de aprendizaje, y su
presencia en todos los ámbitos: desde guerreros y
magos hasta comerciantes y artesanos.
ATRIBUTOS
Tamaño: Normal
Puntos de Movimiento: 7
Puntos de Cuerpo: 6
Puntos de Mente: 3
HABILIDADES DE RAZA
Fuerza de Voluntad: Una vez por misión puedes
recuperar un uso de una Habilidad.
PROFESIONES AFINES
Todas.
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·BORRADOR PROVISIONAL·
ELFO
DESCRIPCIÓN
Los Elfos son descendientes de los Precursores, seres
mágicos y eternos conectados con su tierra. Son de as-
pecto humanoide, pero esbeltos, gráciles y de rasgos fi-
nos.
ATRIBUTOS
Tamaño: Normal
Puntos de Movimiento: 7
Puntos de Cuerpo: 6
Puntos de Mente: 4
HABILIDADES DE RAZA
Grácil: Cada vez que corras, lo harás con Ventaja (pue-
des repetir el D6 de correr para quedarte con el segundo
resultado).
PROFESIONES AFINES
Guerrero, Montaraz, Pícaro, Ladrón, Elementalista,
Brujo,Hechicero, Druida.
ENANO
DESCRIPCIÓN
Los Enanos son una de las razas más antiguas de Than-
dor. Habitan el interior de las montañas, donde constru-
yen vastas fortalezas subterráneas. Son de baja esta-
tura, musculosos, obstinados y especialmente resisten-
tes a la magia.
ATRIBUTOS
Tamaño: Pequeño
Puntos de Movimiento: 6
Puntos de Cuerpo: 6
Puntos de Mente: 3
HABILIDADES DE RAZA
Resistente a la Magia: Siempre que tengas que tirar da-
dos para resistir el efecto o daño de un hechizo, podrás
repetir cualquier número de ellos una vez y quedarte
con el último resultado.
Afinidad Rúnica: Además de la Afinidad Secundaria de
tu profesión, también tendrás como Afinidad Secunda-
ria la Magia Rúnica.
PROFESIONES AFINES
Bárbaro, Guerrero, Sacerdote, Druida, Herrero Rúnico.
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•BORRADOR PROVISIONAL•
MEDIANO
DESCRIPCIÓN
Pequeños humanoides que habitan en zonas retiradas
del bullicio y las guerras. Son tranquilos, rústicos y pre-
fieren la buena comida y bebida a trabajar o aventurarse.
ATRIBUTOS
Tamaño: Pequeño
Puntos de Movimiento: 6
Puntos de Cuerpo: 5
Puntos de Mente: 3
HABILIDADES DE RAZA
Cocinillas: Una vez por misión, siempre que no haya
monstruos a la vista, puedes emplear una acción para pre-
parar un delicioso puchero en una casilla vacía adyacente
a ti. Todo héroe podrá probarlo una vez estando adya-
cente al puchero como acción gratuita. Cualquier héroe
que lo pruebe recupera 2 PCs previa-mente perdidos.
Suertudo: Obtienes un Punto de Destino (ver sección Pro-
gresión De Los Héroes) al comienzo de cada Misión. Se
pierde al acabar la misma.
PROFESIONES AFINES
Guerrero, Sacerdote, Pícaro, Ladrón, Druida, Elementa-
lista, Hechicero.
ORCO
DESCRIPCIÓN
Estos seres verdes y musculosos son una raza belicosa
que vive para la guerra. Sus tribus son nómadas, pero
suelen habitar los Páramos de Thandor. En la cultura
orca, quien no impone fuerza es despreciado.
ATRIBUTOS
Tamaño: Normal
Puntos de Movimiento: 7
Puntos de Cuerpo: 7
Puntos de Mente: 2
HABILIDADES DE RAZA
Animosidad: Durante tu movimiento puedes empujar
una vez a una miniatura enemiga adyacente a la casilla
en la que estés sin necesidad de ocupar su posición y
continuar moviendo si fuera posible.
PROFESIONES AFINES
Bárbaro, Guerrero, Montaraz, Brujo, Demonólogo, Ni-
gromante.
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·BORRADOR PROVISIONAL·
GOBLIN
DESCRIPCIÓN
Los Goblins son criaturas pequeñas, astutas y crueles,
más inteligentes que los Orcos pero mucho más débiles.
Destacan por sus sentidos agudos y su habilidad para el
comercio, el robo y la traición.
ATRIBUTOS
Tamaño: Pequeño
Puntos de Movimiento: 8
Puntos de Cuerpo: 5
Puntos de Mente: 3
HABILIDADES DE RAZA
Dedos largos: Siempre que obtengas oro por una Carta
de Tesoro, obtendrás 5 monedas adicionales.
Agilidad: Tienes Ventaja en tus tiradas para saltar
Trampas o Fosos. Tienes Ventaja en tus tiradas de Co-
rrer.
PROFESIONES AFINES
Guerrero, Pícaro, Ladrón, Brujo, Demonólogo, Nigro-
mante.
NO-MUERTO
DESCRIPCIÓN
Seres que han superado la muerte mediante magia ni-
gromántica. Carecen de voluntad y suelen ser controla-
dos por hechiceros, vampiros o entidades oscuras. Pero
sólo algunas veces, la conciencia de su vida pasada es lo
suficientemente fuerte como para convertirse en una
criatura con conciencia propia.
ATRIBUTOS
Tamaño: Normal
Puntos de Movimiento: 6
Puntos de Cuerpo: 6
Puntos de Mente: 2
HABILIDADES DE RAZA
Imperecedero: Cuando tus PCs lleguen a cero o menos tu
cuerpo se desmorona. Retira la miniatura del juego. Al
comienzo de tu siguiente turno haz una tirada en la tabla
para recomponerte y aplica el efecto (son acumulativos).
Tras ello recuperas todos tus PCs teniendo en cuenta los
máximos que hayas perdido. Vuelve a colocar la minia-
tura en la misma casilla donde estaba (o la más cercana
posible si está ocupada). Cualquier efecto de esta tabla
desaparecerá al finalizar la misión.
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•BORRADOR PROVISIONAL•
2D6 EFECTO
Eres controlado por el MB hasta que tus PCs
2
sean reducidos a cero.
3 Cráneo dañado: Pierdes 1 PM.
Piernas dañadas: Resta 1 a tu tirada de movi-
4
miento.
5-6 Torso dañado: Pierdes 2 PCs máximos
7 Daño leve: Pierdes 1 PC máximo.
8-9 Torso dañado: Pierdes 2 PCs máximos
Brazo perdido: sólo puedes empuñar armas a
10 una mano o un escudo. Si ocurre de nuevo,
atacarás desarmado y defenderás sin escudo.
11 Te recompones sin coste alguno.
12 Recuperas 1 PM ó 2 PCs máximos.
No-Muerto: Eres inmune a cualquier tipo de daño de ve-
neno, enfermedad, sangrado o ahogamiento, pero no
podrás curarte con ninguna poción o hechizo que recu-
pere Puntos de Cuerpo ni podrás ser revivido. Si tus Pun-
tos de Mente llegan a cero pasarás a ser controlado por el
MB (estadísticas y equipo incluido) y tu héroe se conside-
rará destruido para siempre. Además, tu condición de
no-muerto hace que no sufras penalizaciones de movi-
miento por armaduras y te verás afectado por algunos
hechizos del héroe Nigromante (podrás ser curado con
Drenar Vida, ser objetivo de Coraza Ósea o voluntaria-
mente ser afectado por Mandato Necrótico).
Odiado (Opcional según trasfondo): Al entrar en una
ciudad existen probabilidades de que seas identificado
como la inmunda criatura que eres. Antes de entrar de-
berás lanzar 1DC. Con resultado de escudo blanco ha-
brás sido identificado, pero podrás sobornar a los guar-
dias por 50mo y así acceder. Si no, no podrás entrar a la
ciudad. Si entras, no será necesario que pagues las 10mo
de manutención ya que recuperas automáticamente to-
dos tus Puntos de Cuerpo y de Mente visitando cualquier
cementerio, ya sea dentro o fuera de la ciudad. Por el con-
trario, nunca podrás tirar en la tabla de eventos de ciudad
debido a tu naturaleza, aunque sí podrás verte afectado
por las tiradas de tus compañeros.
PROFESIONES AFINES
Guerrero, Brujo, Nigromante.
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·BORRADOR PROVISIONAL·
OGRO
DESCRIPCIÓN
Los Ogros son criaturas enormes, brutales y temidas
por su fuerza descomunal. Sus tribus se distribuyen
dispersas por todo Thandor. Sin embargo, son de in-
teligencia bastante limitada.
ATRIBUTOS
Tamaño: Grande
Puntos de Movimiento: 2D6
Puntos de Cuerpo: 8
Puntos de Mente: 1
HABILIDADES DE RAZA
Fuerza Brutal: siempre que ataques cuerpo a
cuerpo, lo harás con 1DC adicional, pero no puedes
usar ningún arma que no sea cuerpo a cuerpo.
Cabeza Hueca: Al quedarte sin PMs no entrarás en
Estado de Shock, pero perderás tu turno con resulta-
dos de 2 a 6 en tus dados de movimiento.
Impredecible: Como Ogro no tienes una cantidad fija
de Puntos de Movimiento. Cuando quieras moverte
deberás lanzar 2D6 para obtener tus Puntos de Movi-
miento para este turno. Además, el resultado obte-
nido tendrá los siguientes efectos:
*2-4: No puedes mover y pierdes tu turno.
*5-7: Mueves normalmente.
*8+: Arrollas todo a tu paso. Toda miniatura aliada
atravesada deberá lanzar 1DC. Si obtienen Escudo
Blanco es arrollada y sufre 1 Punto de Cuerpo no de-
fendible.
PROFESIONES AFINES
Bárbaro, Guerrero.
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•BORRADOR PROVISIONAL•
E
n esta sección explicaremos todas las Profesiones Ju- equipo que no salga en este apartado no podrá ser
gables de Fetenquest. La Profesión es la elección más utilizado por tu profesión.
importante que deberás hacer como héroe a la hora 4) Equipo Inicial: equipo con el que empezarás en tu
de crear tu personaje. Ésta definirá tu estilo de juego y gran primera Misión.
parte de tus habilidades y hechizos. ¡Elige sabiamente aven- 5) Afinidad Primaria: indica las Habilidades que po-
turero! drás adquirir por un precio normal (el indicado en
cada Habilidad) cuando tengas el Oro y el Rango
En cada una de las profesiones encontrarás: suficiente (ver sección Progresión de los Héroes)
1) Descripción: una breve descripción de la profesión 6) Afinidad Secundaria: indica las Habilidades que
con la que podrás hacerte una idea del rol que podrás adquirir por un precio algo más elevado del
desempeñarás durante el juego. habitual (500mo adicionales).
2) Bonificadores de Profesión: algunas Profesiones 7) Habilidades Iniciales: aquí encontrarás todas las
modificarán tus Atributos (Puntos de Movimiento, habilidades que conoces y puedes usar desde tu
Puntos de Mente y Puntos de Cuerpo) primera Misión. Si no pone lo contrario, las Habili-
3) Equipo Permitido: aquí encontrarás qué tipo de dades se podrán usar siempre que se cumplan sus
equipo podrás utilizar con tu Profesión. Todo requisitos de uso.
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·BORRADOR PROVISIONAL·
Bárbaro
DESCRIPCIÓN
Los bárbaros no cultivan. No re-
zan. No negocian. Viven para lu-
char y mueren para honrar a sus
ancestros. Sus tribus se alzan
donde otros caerían y su ley es sim-
ple: aplastar enemigos, verlos des-
trozados y oír el lamento de sus
mujeres. Cada guerrero es su pro-
pio dios y cada escudo lleva la his-
toria de cien batallas. Si lo necesi-
tas, lo tomas. Si lo quieres, lo con-
quistas.
BONIFICADORES DE
PROFESIÓN
Puntos de Cuerpo +1
EQUIPO PERMITIDO
Armas Sencillas y Marciales.
Armaduras Ligeras.
Escudos.
EQUIPO INICIAL
Espada Corta.
AFINIDAD PRIMARIA
Habilidades Marciales.
AFINIDAD SECUNDARIA
Habilidades de Subterfugio.
Habilidades de Supervivencia.
HABILIDADES INICIALES
Tus PMs no pueden ser superiores a 2. Si lo son debido a tu raza, redúcelos permanentemente a 2 PMs
Salvajismo
y aumenta permanentemente en 1 tus PCs.
Siempre que ataques cuerpo a cuerpo lanzarás 1D6 (Dado de Furia) junto a tus dados de combate con
el siguiente efecto:
Furia De
5-6: Una calavera adicional.
Combate
7+: Dos Calaveras adicionales.
+1 al Dado de Furia si te quedan la mitad o menos (redondeando hacia arriba) del total de tus PCs ó +2
al Dado de Furia si sólo te queda 1PC.
Como acción, puedes perder hasta 2 puntos de cuerpo para acto seguido realizar un ataque y ganar un
Enfurecer
+1 a tu Dado de Furia por cada PC perdido de esta manera.
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•BORRADOR PROVISIONAL•
Guerrero
DESCRIPCIÓN
Algunos fueron oficiales imperiales,
otros mercenarios curtidos en cien
batallas. Nacido para la guerra, el
Guerrero domina toda arma como si
fuera parte de su cuerpo. Lucha con
furia y pericia, ya sea con espada,
arco o puño.
BONIFICADORES DE
PROFESIÓN
Puntos de Cuerpo +1
EQUIPO INICIAL
Espada Corta.
EQUIPO PERMITIDO
Armas Sencillas y Marciales.
Armaduras Ligeras y Pesadas.
Escudos.
AFINIDAD PRIMARIA
Habilidades Marciales.
Habilidades de Liderazgo.
AFINIDAD SECUNDARIA
Habilidades de Supervivencia.
HABILIDADES INICIALES
Tienes la Habilidad de Pericia con todas las armas cuerpo a cuerpo: siem-
Maestro de Armas
pre que ataques cuerpo a cuerpo puedes relanzar 1DC fallido.
“Korvan alzó su hoja con furia contenida. El orco rugió, creyéndose invencible pero el acero del guerrero descendió imparable sobre su
cuello cercenando la carne de su enemigo. El choque resonó como un trueno en la llanura mientras el rostro de Korvan se empapaba
con la sangre del golpe: ‘¡Soy un guerrero y la victoria es mía!’ gritó. Pero no había tiempo para celebraciones. No en Thandor. No en
un mundo donde cada victoria es apenas un respiro ante el implacable avance de la Oscuridad.”
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·BORRADOR PROVISIONAL·
Montaraz
DESCRIPCIÓN
Guerreros hábiles, letales y siempre
alerta, con capacidades excepciona-
les para el reconocimiento de te-
rreno. El Montaraz vive donde otros
se pierden. Rastrea, caza y mata a
sus presas, ya sea en bosque, de-
sierto, montaña o mazmorra.
BONIFICADORES DE
PROFESIÓN
Ninguno.
EQUIPO INICIAL
Arco Corto y Daga.
EQUIPO PERMITIDO
Armas Sencillas y Marciales.
Armaduras Ligeras.
Escudos.
AFINIDAD PRIMARIA
Habilidades de Supervivencia.
AFINIDAD SECUNDARIA
Habilidades Marciales.
Habilidades de Magia Druí-
dica.
HABILIDADES INICIALES
Una vez por Misión, durante tu turno y como acción gratuita, puedes marcar a un enemigo
con tu marca de cazador. Cualquier ataque que hagas sobre ese enemigo gozará de 1 dado
Marca De Cazador
de combate adicional. Recupera el uso de esta habilidad si obtienes dos escudos negros en
cualquier tirada de combate.
Puntería De Cazador Siempre que ataques con Arco Corto, Arco, Arco Compuesto o Ballesta, puedes repetir 1DC
fallido.
Reconocer El Terreno Puedes buscar Trampas y Puertas Secretas en la misma acción.
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•BORRADOR PROVISIONAL•
Ladrón
DESCRIPCIÓN
Los ladrones en Thandor son oportunis-
tas natos, expertos en el arte del hurto,
la infiltración y la supervivencia. Aun-
que algunos se especializan en el robo
sigiloso, otros prefieren el atraco directo
o la estafa. Su moral es flexible, su leal-
tad negociable, y su ingenio es afilado
como los cuchillos que portan ocultos.
BONIFICADORES DE PROFESIÓN
Puntos de Cuerpo -1
Puntos de Mente+1
Puntos de Movimiento+1
EQUIPO INICIAL
Bandolera.
EQUIPO PERMITIDO
Armas Sencillas y Marciales ex-
cepto armas a dos manos y armas
con alcance o con ataque diagonal.
Armaduras Ligeras.
Escudos.
AFINIDAD PRIMARIA
Habilidades de Subterfugio.
AFINIDAD SECUNDARIA
Habilidades de Supervivencia.
Habilidades de Brujería.
HABILIDADES INICIALES
Puedes moverte sin ser visto a través de espacios ocupados por Monstruos. Dichos espa-
cios no se consideran área de influencia de ningún Monstruo. Además, ignoras la penali-
Sigilo
zación de la primera casilla que abandones que pertenezca a un Área de Influencia
enemiga.
Apuñalar Por La Espalda Siempre que ataques por la espalda a un objetivo lanzarás 1DC adicional.
Saqueo Cuando busques tesoros, roba 2 cartas en vez de una y quédate con la que quieras.
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·BORRADOR PROVISIONAL·
Pícaro
DESCRIPCIÓN
Los Pícaros son los depredadores invi-
sibles del campo de batalla. Maestros
del sigilo y el combate furtivo, se desli-
zan entre las sombras con precisión es-
perando el momento exacto para ases-
tar un golpe letal. Su agilidad e instinto
oportunista los convierten en asesinos
excepcionales.
BONIFICADORES DE
PROFESIÓN
Puntos de Cuerpo -1
Puntos de Mente+1
Puntos de Movimiento+1
EQUIPO INICIAL
Bandolera.
EQUIPO PERMITIDO
Armas Sencillas y Marciales ex-
cepto armas a dos manos, armas
con alcance o con ataque diagonal.
Armaduras Ligeras.
AFINIDAD PRIMARIA
Habilidades de Subterfugio.
AFINIDAD SECUNDARIA
Habilidades de Supervivencia.
Habilidades Marciales.
HABILIDADES INICIALES
Puedes moverte sin ser visto a través de espacios ocupados por Monstruos. Dichos espa-
Sigilo cios no se consideran área de influencia de ningún Monstruo. Además, ignoras la penaliza-
ción de la primera casilla que abandones que pertenezca a un Área de Influencia enemiga.
Una vez por turno, cuando atacas con una Espada Corta o con una Daga, podrás realizar
Ambidiestro un ataque adicional no defendible a cualquier miniatura dentro de tu área de influencia
usando una Daga. No se descarta después de usar.
Una vez por turno, puedes lanzar 1 Dado de Combate adicional cuando ataques a un
Ataque De Oportunidad
monstruo que esté en el área de influencia de otro héroe. No se descarta después de usar.
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•BORRADOR PROVISIONAL•
Sacerdote
DESCRIPCIÓN
Los Sacerdotes o Clérigos canalizan el
poder de los dioses para sanar, proteger
y castigar. Son guerreros espirituales
que combinan fe y acero, capaces de re-
peler la oscuridad con luz sagrada. Su
vínculo con lo divino les permite realizar
milagros, bendecir aliados y maldecir
enemigos. En batalla, son el escudo del
grupo y el juicio de los cielos.
BONIFICADORES DE PROFESIÓN
Ninguna.
EQUIPO INICIAL
Martillo o Maza.
EQUIPO PERMITIDO
Armas Sencillas y Marciales con-
tundentes.
Armadura Ligera.
Escudos.
Focos/Símbolos.
AFINIDAD PRIMARIA
Plegarias.
AFINIDAD SECUNDARIA
Habilidades Marciales.
Habilidades de Liderazgo.
HABILIDADES INICIALES
Acólito De La Luz Comienzas con los Hechizos de Plegarias de Nivel 1.
Para realizar esta oración no debe haber ningún monstruo en la línea de visión del lanzador o en
Oración su misma habitación o sección de pasillo. Rezas a tu dios implorando su favor para recuperar un
uso de una Plegaria de nivel 1. Sólo utilizable una vez por reto.
“Seraphiel avanzó entre los restos humeantes del templo, alzando su martillo bendecido por Solarion para iluminar con su luz las intrinca-
das ruinas. Los demonios del Abismo la rodeaban confiados en su número, pero la luz de Solarion ardía en el símbolo sagrado de la sacer-
dotisa como un amanecer eterno. ‘¡Por la llama sagrada de Solarion!’ proclamó. Con una sola frase la oscuridad retrocedió ante ella calci-
nando a sus enemigos. No por fuerza, sino por fe. No por poder, sino por convicción.”
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·BORRADOR PROVISIONAL·
Elegido
DESCRIPCIÓN
Los Elegidos de la Oscuridad son guerre-
ros bendecidos por los dioses oscuros,
temidos por su fuerza y crueldad. Reci-
ben dones impredecibles que los vuel-
ven más resistentes, letales y aterrado-
res que cualquier otro guerrero. Pero los
dioses ruinosos son caprichosos y no
siempre satisfacen a sus siervos.
BONIFICADORES DE PROFESIÓN
Puntos de Cuerpo +1
EQUIPO INICIAL
Espada Corta.
EQUIPO PERMITIDO
Armas Sencillas y Marciales.
Armadura Ligera y Pesada.
Escudos.
AFINIDAD PRIMARIA
Habilidades Marciales.
AFINIDAD SECUNDARIA
Habilidades Oscuras.
Habilidades de Liderazgo.
HABILIDADES INICIALES
Al entrar en una ciudad existen probabilidades de que seas identificado como un agente de la Oscuridad. Antes de
Agente De La
entrar en la ciudad deberás lanzar 1DC para ver si la guardia te identifica. Con resultado de escudo blanco habrás
Oscuridad sido identificado, pero podrás sobornar a los guardias por 50 mo y así acceder. Si no, no podrás entrar a la ciudad.
Estás marcado por tu dios el cual te otorgará dones y bendiciones. Elige a uno de los 4 grandes dioses ruinosos al
Marcado Por
que servirás hasta la muerte: tienes la Habilidad Marcado por “tu dios” y la Habilidad Bendecido por “tu dios” (ver
La Oscuridad Habilidades Oscuras).
Entre misiones, el héroe puede orar a sus Dioses Oscuros y hacerles una ofrenda de 1200 monedas de oro, con la
esperanza de recibir la atención de su Dios. Tras pagar, tira 1D6 en la tabla “Artefactos Oscuros” (ver sección Apén-
Artefactos Os- dice de Habilidades) para determinar con qué artefacto eres honrado. Repite la tirada si ya lo posees. Si obtienes un
curos Arma Oscura, determina su naturaleza y efecto tirando en las tablas “Armas” y “Efecto Mágico del Arma”. Si obtie-
nes una segunda Arma Oscura, puedes aceptar la nueva o mantener la actual. El arma no elegida se disuelve en la
disformidad (se pierde). Los Artefactos Oscuros no pueden ser vendidos ni intercambiados.
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•BORRADOR PROVISIONAL•
Paladín
DESCRIPCIÓN
Un Paladín es el campeón supremo de
la autoridad de Solarion y la encarna-
ción viviente de suley y su voluntad.
Defensor del Imperio de Valdora y cru-
zado, viven consagrados al deber, sin
otra identidad que el servicio absoluto
al emperador y a su dios.
BONIFICADORES DE PROFESIÓN
Puntos de Cuerpo +1
EQUIPO INICIAL
Espada Corta.
EQUIPO PERMITIDO
Armas Sencillas y Marciales.
Armadura Ligera y Pesada.
Escudos.
AFINIDAD PRIMARIA
Habilidades Marciales.
AFINIDAD SECUNDARIA
Habilidades De Luz.
Habilidades de Liderazgo.
HABILIDADES INICIALES
Antes de entrar en una ciudad deberás lanzar 1DC para ver si eres requerido por Solarion en el Templo. Con
Consagrado A Sola- resultado de Escudo Blanco deberás rezar a tu Dios y confesar tus pecados. Por un diezmo de 50 mo podrás
rion limpiar tu alma y así utilizar los servicios de la Ciudad. Si no pagas, deberás quedarte en el templo purgando
tu espíritu sin poder utilizar ningún servicio y recuperarás tus PCs y PMs como si estuvieras fuera de la ciudad.
Solarion ha bendecido tu cuerpo y tu alma: eres su protector, su paladín. Comienzas con la Habilidad Marcado
Marcado Por La Luz
por Solarion y la Habilidad Bendecido por Solarion.
Entre misiones, el héroe puede orar a Solarion y hacerle una ofrenda de 1200 monedas de oro, con la espe-
ranza de recibir la atención de su Dios. Tras pagar, tira 1D6 en la tabla “Artefactos Oscuros/Bendecidos” (ver
sección Apéndice de Habilidades) para determinar con qué artefacto eres honrado. Repite la tirada si ya lo
Artefactos Bendeci-
posees. Si obtienes un Arma Bendita, determina su naturaleza y efecto tirando en las tablas “Armas” y “Efecto
dos Mágico del Arma”. Si obtienes una segunda Arma Bendita, puedes aceptar la nueva o mantener la actual. El
arma no elegida se disuelve en la disformidad (se pierde). Los Artefactos Bendecidos no pueden ser vendidos
ni intercambiados.
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·BORRADOR PROVISIONAL·
Brujo
DESCRIPCIÓN
Los Brujos dominan la magia oscura sin
renunciar al combate físico. Blanden es-
padas, hachas y mazas mientras canali-
zan maldiciones, fuego infernal o ener-
gía corrupta. Su magia es peligrosa e im-
predecible.
BONIFICADORES DE PROFESIÓN
Puntos de Cuerpo -1
Puntos de Mente +2
EQUIPO INICIAL
Espada Corta.
EQUIPO PERMITIDO
Armas Sencillas y Marciales a ex-
cepción de armas a distancia.
Armadura Ligera.
Equipo Arcano.
AFINIDAD PRIMARIA
Habilidades de Magia de Brujería.
AFINIDAD SECUNDARIA
Habilidades Marciales.
Habilidades de Oscuridad.
HABILIDADES INICIALES
Al comenzar cada Misión lanza 4D20 y consulta la tabla Generación de Hechizos del Caos al
Azar para saber los hechizos con los que jugarás. Los resultados repetidos en vez de añadir un
Conocimiento Arcano
hechizo harán que empieces con 1 Punto de Cuerpo adicional. Podrás cambiar un hechizo de
nivel 3 por cualquier otro de nivel 2 o por 1 hechizo elemental que elijas.
Cada vez que tires en la tabla Vientos de la Magia pifiarás con cualquier resultado natural de 2 ó
Magia Temeraria 3. Si obtienes un resultado doble, tras resolver los resultados de la tabla Vientos de la Magia y
siempre que no hayas pifiado, deberás realizar una tirada en la tabla Vientos del Caos.
El Hechicero puede realizar una acción de Conjurar La Oscuridad de forma voluntaria para hacer
una tirada de Vientos del Caos (ver sección Acción lanzar un hechizo), tratando de invocar la
Convocar La Oscuri-
magia de los grandes Dioses Demonio. Antes de tirar puede sacrificar hasta 1 Punto de Mente
dad
para obtener un +2 a la tirada y/ó hasta 2 Puntos de Cuerpo para obtener un +1 por cada Punto
de Cuerpo sacrificado. El total de bonificación no podrá superar +4.
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•BORRADOR PROVISIONAL•
Vampiro
DESCRIPCIÓN
Los vampiros son no muertos inteligentes y
ambiciosos que conservan su voluntad y cre-
cen en poder con los siglos. Poseen fuerza,
velocidad y magia excepcionales, pero de-
penden de su necesidad de sangre para sos-
tener su existencia y ocultar su verdadera na-
turaleza monstruosa.
BONIFICADORES DE PROFESIÓN
Puntos de Cuerpo +1
Puntos de Mente +1
EQUIPO INICIAL
Espada Corta.
EQUIPO PERMITIDO
Armas Sencillas y Marciales.
Armaduras Ligeras y Pesadas.
Escudos.
Equipo Arcano.
AFINIDAD PRIMARIA
Habilidades Marciales.
AFINIDAD SECUNDARIA
Habilidades de Nigromancia.
Habilidades de Brujería.
HABILIDADES INICIALES
Cualquier tipo de pócima o hechizo que recupere Puntos de Cuerpo no te afectará (a excepción de los hechizos de nigroman-
cia) y serás considerado no-muerto a efectos del juego. Además, cuando entres en la Ciudad, para recuperar tus Puntos de
Cuerpo no bastará con descansar en una posada, deberás cazar en busca de sangre humana antes de usar los servicios de
Maldición De la Ciudad. Lanza tantos dados de combate como víctimas humanas desees cazar, de uno en uno. Si en el dado obtienes un
La Sed Eterna resultado diferente a escudo negro, habrás recuperado 1 Punto de Cuerpo. Si obtienes escudo negro habrás sido descubierto
por la guardia, no podrás tirar más, teniendo que huir de la ciudad y no pudiendo usar ninguno de sus servicios. Si decides
no entrar a la ciudad o bien has huido de ella, podrás tratar de curarte alimentándote de bestias o alimañas. Lanza 1DC por
cada Punto de Cuerpo que te falte y recupera 1 Punto de Cuerpo por cada calavera obtenida.
Una vez por Misión, cuando pierdas tu último Punto de Cuerpo, en vez de eso te quedarás con 1 Punto de Cuerpo y entrarás
en frenesí. Tus ataques cuerpo a cuerpo impactarán con calaveras y con escudos negros, gozarán de un dado de combate
Frenesí adicional y por cada daño no bloqueado ganarás 1 Punto de Cuerpo. Sólo podrás mover y/o atacar. El efecto se termina
cuando no queden miniaturas en tu línea de visión o te hayas curado más de la mitad de tus Puntos de Cuerpo. Si sólo
quedan héroes en tu línea de visión y sigues en frenesí, deberás tratar de atacar al más cercano.
Durante una Misión, cada vez que des el golpe de gracia a una miniatura, podrás alimentarte de ella recuperando 1 Punto
La Sangre Es
de Cuerpo. Puedes ganar hasta 2 Puntos de Cuerpo por encima de tu valor máximo. Antes de lanzar los dados de ataque,
Poder puedes sacrificar hasta 2 Puntos de Cuerpo para añadir hasta 2 dados adicionales a la tirada.
Antes de empezar cada Misión, puedes renunciar a 1 o más Puntos de Cuerpo máximos. Por cada uno podrás obtener un
Afín A la Ni- hechizo de nigromancia de nivel 1 que desees. No podrás renunciar a más Puntos de Cuerpo si tus Puntos de Cuerpo máxi-
gromancia mos son 4. Siempre que lances hechizos de nigromancia no tendrás penalizadores por armadura metálica a la tirada Vientos
de la Magia.
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·BORRADOR PROVISIONAL·
Druida
DESCRIPCIÓN
Los Druidas están ligados a la natura-
leza, canalizando la fuerza de bosques,
ríos y cielos. Usan hechizos de curación,
control vegetal y poder elemental para
proteger o castigar. Algunos incluso son
capaces de transformarse en fieras bes-
tias.
BONIFICADORES DE PROFESIÓN
Ninguna
EQUIPO INICIAL
Maza.
EQUIPO PERMITIDO
Armas Sencillas y Marciales.
Armadura Ligera.
Escudos.
Focos/Símbolos.
AFINIDAD PRIMARIA
Habilidades de Magia Druídica.
AFINIDAD SECUNDARIA
Habilidades de Supervivencia.
Habilidades de Magia Elemental.
HABILIDADES INICIALES
Maestro De La Magia Druídica Conoces todos los Hechizos de Magia Druídica de Nivel 1.
“Terribles sombras demoníacas se deslizaban a toda velocidad entre los árboles. Eryndel, la elfa druida, cerró los ojos y dejó
que el latido del bosque guiara su espíritu. ‘La carne es solo un puente’, susurró. Su cuerpo se quebró en silencio, no por
dolor, sino por renacimiento: sus huesos comenzaron a retorcerse mientras su piel se cubría de plumas. En un parpadeo,
donde antes había una elfa, ahora aleteaba un halcón plateado. ‘La Oscuridad jamás me atrapará mientras la naturaleza de
Thandor siga viva’.”
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•BORRADOR PROVISIONAL•
Bardo
DESCRIPCIÓN
Los Bardos son artistas errantes versa-
dos en la espada que combinan música,
magia y astucia para inspirar o manipu-
lar. Sus canciones pueden sanar, con-
fundir, fortalecer o embrujar, convir-
tiendo toda batalla en leyenda.
BONIFICADORES DE PROFESIÓN
Puntos de Cuerpo -1
Puntos de Mente +1
EQUIPO INICIAL
Estoque.
RESTRICCIONES DE EQUIPO
Armas Sencillas y Marciales ex-
cepto armas a dos manos.
Armadura Ligera.
Escudos.
AFINIDAD PRIMARIA
Habilidades de Magia Bárdica.
AFINIDAD SECUNDARIA
Habilidades de Subterfugio, Habili-
dades de Liderazgo Elemental.
HABILIDADES INICIALES
Maestro De La Magia Bárdica Conoces todos los Hechizos de Nivel 1 de Magia Bárdica.
“Decían que era pequeño, pero en el fragor del combate su voz crecía hasta envolvernos a todos. Lumarín Cantoveloz no
blandía la espada más afilada ni el escudo más resistente, pero tenía un don que ningún acero podía igualar: hacía que cada
uno recordara por qué luchaba. Con una melodía, convertía el miedo en coraje; con una cita, transformaba el cansancio en
furia noble. No peleaba delante ni detrás, sino justo en el corazón de sus compañeros.”
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·BORRADOR PROVISIONAL·
Elementalista
DESCRIPCIÓN
Los Elementalistas dominan la magia de
fuego, agua, tierra o aire. Son magos
muy poderosos que canalizan los Vien-
tos Primordiales en la forma de alguno
de los 4 elementos. Son muy versátiles
y sus efectos en el campo de batalla re-
sultan devastadores.
BONIFICADORES DE PROFESIÓN
Puntos de Cuerpo -2
Puntos de Mente +3
EQUIPO INICIAL
Báculo.
EQUIPO PERMITIDO
Armas Sencillas.
Equipo Arcano.
AFINIDAD PRIMARIA
Habilidades de Magia Elemental.
AFINIDAD SECUNDARIA
Habilidades de Hechicería
HABILIDADES INICIALES
Antes de comenzar una Misión puedes elegir 2 grupos de Hechizos Elementales de
Maestro De La Magia Elemental Nivel 1 (Fuego, Agua, Tierra o Aire). El Elementalista siempre tendrá prioridad a la
hora de elegir dichos grupos sobre cualquier otra Profesión.
“Talia, la joven elementalista no dominaba los elementos: los escuchaba. Con fuego desataba tormentas llameantes, con
agua cerraba heridas, con aire ocultaba su avance y con tierra abría senderos imposibles. Allí donde otros veían límites, ella
encontraba puertas. Su magia era un recordatorio de que incluso una sola maga, si conoce el lenguaje de los vientos de la
magia, podrá cambiar el destino.”
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•BORRADOR PROVISIONAL•
Nigromante
DESCRIPCIÓN
Los Nigromantes dominan la magia de
la muerte, reanimando cadáveres para
formar su propio séquito de no muertos.
Su poder crece alimentado por los cadá-
veres y en combate poseen un gran va-
lor estratégico debido a su capacidad de
controlar la no-vida.
BONIFICADORES DE PROFESIÓN
Puntos de Cuerpo -2
Puntos de Mente +3
EQUIPO INICIAL
Bastón y Foco.
RESTRICCIONES DE EQUIPO
Armas Sencillas.
Equipo Arcano.
AFINIDAD PRIMARIA
Habilidades de Nigromancia.
AFINIDAD SECUNDARIA
Habilidades de Brujería.
Habilidades de Demonología.
HABILIDADES INICIALES
Maestro De La Nigromancia Conoces todos los Hechizos de Nivel 1 de Nigromancia.
“Inoculus Pester, maestro de sombras y guardián de los muertos, jamás buscó dominar la muerte, sino protegerla. Decía
que la verdadera nigromancia no consiste en someter a los difuntos, sino en escuchar lo que su silencio advierte. Por eso el
Imperio de Valdora confía en él: porque donde otros ven oscuridad, él encuentra memoria, y donde otros invocan terror, él
ofrece equilibrio.”
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·BORRADOR PROVISIONAL·
Hechicero
DESCRIPCIÓN
Los Hechiceros dominan los vientos de
la magia con una versatilidad que pocos
pueden igualar. Son sabios conocedores
de ancestrales conjuros y moldean las
corrientes mágicas alterando la realidad
a su antojo para producir efectos pode-
rosos y de enorme utilidad en cualquier
situación.
BONIFICADORES DE PROFESIÓN
Puntos de Cuerpo -2
Puntos de Mente +3
EQUIPO INICIAL
Bastón y Foco.
RESTRICCIONES DE EQUIPO
Armas Sencillas.
Equipo Arcano.
AFINIDAD PRIMARIA
Habilidades de Hechicería.
AFINIDAD SECUNDARIA
Habilidades de Subgerfugio.
Habilidades de Magia Elemental.
Nigromancia, Brujería y Druídica.
HABILIDADES INICIALES
Una vez por Misión puedes gastar dos usos de cualquiera de tus hechizos (dos de un
Versatilidad Mágica mismo hechizo o un uso de uno y un uso de otro) para recuperar un uso de cualquier
hechizo que conozcas.
Cuando escojas los hechizos antes de comenzar una Misión, puedes sustituir un he-
chizo de Hechicería de nivel 2 por cualquier otro hechizo de Saber Arcano de nivel 1
Sabiduría Arcana
de cualquier otra rama mágica (Hechizos Elementales, Druídicos, Nigromancia, Bru-
jería…).
Al comenzar cada Misión podrás elegir hasta 3 Hechizos de Hechicería de Nivel 2 y
Maestro De La Hechicería uno de cualquier otra rama mágica mágica (Hechizos Elementales, Druídicos, Nigro-
mancia, Brujería…) siempre que sean de Nivel 1 y pertenezcan al Saber Arcano.
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