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Unified Modeling Language

UML es un lenguaje de modelado visual que permite representar y documentar sistemas, procesos y software mediante diagramas estandarizados. Facilita la comunicación entre desarrolladores y permite especificar requisitos y comportamientos del sistema a través de casos de uso y diagramas de actividad, estados, y secuencia. Además, UML se puede integrar con lenguajes de programación orientados a objetos para la implementación de sistemas.

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Unified Modeling Language

UML es un lenguaje de modelado visual que permite representar y documentar sistemas, procesos y software mediante diagramas estandarizados. Facilita la comunicación entre desarrolladores y permite especificar requisitos y comportamientos del sistema a través de casos de uso y diagramas de actividad, estados, y secuencia. Además, UML se puede integrar con lenguajes de programación orientados a objetos para la implementación de sistemas.

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UML

Unified Modeling Language

1
Introducción
• UML es un lenguaje de modelado, es decir, es un
lenguaje cuyo vocabulario y reglas se centran en la
representación conceptual y física de un sistema.
• Es un lenguaje visual, se usan diagramas para
mostrar lo que se desea.
• Permite modelar:
• Procesos.
• Sistemas.
• Software.
• Prescribe un conjunto de notaciones y diagramas
estándar para modelar sistemas mediante orientación
a objetos, y describe la semántica esencial de lo que
estos diagramas y símbolos2 significan.
Introducción
Visualizar el sistema:
• Cada símbolo tiene una semántica bien definida.
• Cualquier desarrollador puede interpretar un modelo en
UML sin ambigüedad.
• UML facilita la comunicación.

Especificar el sistema:
• Permite construir modelos precisos no ambiguos y
completos.
• UML permite documentar las especificaciones de todas las
decisiones de análisis, diseño e implementación.

3
Introducción
Construir aplicaciones:
• UML no es un lenguaje de programación visual, pero sus
modelos pueden conectarse de forma directa a lenguajes de
programación orientados a objetos.
• Es posible establecer una correspondencia desde un modelo
UML y una implementación en un lenguaje de programación
como JAVA o C++, mediante generación de código e ingeniería
inversa.
Documentar sistemas:
• Requisitos
• Diseño
• Estructura estática
• Interacciones
4
• Implementaciones
Diagramas del UML
• El UML está compuesto por diferentes elementos gráficos
que se combinan para conformar diagramas.
• Como UML es un lenguaje existen reglas para combinar
estos elementos.
• Los diagramas presentan diferentes perspectivas de un
sistema las cuales se conocen como modelos.
• El modelo UML de un sistema es similar a un modelo a
escala de un edificio junto con la interpretación del artista de
ese edificio.

5
Diagramas del UML
Diagrama de clases:
• Una clase e una categoría o grupo de cosas que tienen atributos
y acciones similares.

Diagrama de objetos:
• Un objeto es una instancia de una clase (una entidad que tiene
valores y atributos específicos)

6
Diagramas del UML
Diagrama de casos de uso:
• Es la descripción de las acciones del sistema desde el punto
de vista del usuario.
• Muy importante para representar y obtener los requerimientos
del usuario.

Diagrama de estados:
• Es una descripción que muestra las transiciones
de estado de un objeto.
7
Diagramas del UML
Diagrama de secuencia:
• Muestra la mecánica de la interacción de los objetos en el
tiempo.
• Ejemplo objeto lavadora compuesto de tres objetos: manguera,
tambor y drenaje.

tiempo

8
Diagramas del UML
Diagrama de actividad:
• Sirven para modelar las actividades que ocurren dentro de un
caso de uso, objetos u operaciones.

Diagrama de colaboraciones:
• Modelan las colaboraciones entre objetos para cumplir con los
objetivos de un sistema.

9
Diagramas del UML
Diagrama de componentes:
• Íntimamente ligado al desarrollo de sistemas informáticos.
• Importante en el desarrollo de procesos en equipo.

Diagrama de distribución:
• Muestra la arquitectura física de un sistema informático.

10
Otras Características UML
Paquetes:
• Agrupación de clases o componentes.

Notas:
• Explicación de una parte o detalle del diagrama.

11
Casos de Uso
• Un caso de uso especifica el comportamiento deseado del
sistema.
• Representan los requisitos funcionales del sistema.
“Un caso de uso especifica una secuencia de acciones,
incluyendo variantes, que el sistema puede ejecutar y que
produce un resultado observable de valor para un
particular actor”
• Describen qué hace el sistema, no cómo lo hace.

12
Modelado Casos de Uso

Pasos:
1. Identificar los actores.
2. Identificar cuales son los objetivos de los usuarios.
3. Cubrir cada objetivo con interacciones del sistema,
especificando las vías de comunicación.
Actor:
• Conjunto coherente de roles que juegan los usuarios de
los casos de uso al interaccionar con el sistema.
• Roles jugados por personas, dispositivos, u otros
sistemas.
• No forman parte del sistema.

13
Modelado Casos de Uso

Actor:
• Un usuario puede jugar diferentes roles.
• En la realización de un caso de uso pueden intervenir
diferentes actores.
• Un actor puede intervenir en varios casos de uso.
• Identificar casos de uso mediante actores y eventos
externos.
• Un actor necesita el caso de uso y/o participa en él.

14
Propiedades Casos de Uso
• Son iniciados por un actor con un objetivo en mente y
es completado con éxito cuando el sistema lo satisface
¿y si el caso de uso se inicia automáticamente?
⇒ Actor “Sistema” o “Tiempo”
• Puede incluir secuencias alternativas que llevan al éxito
y fracaso en la consecución del objetivo.
• El sistema es considerado como una “caja negra” y las
interacciones se perciben desde fuera.
• El conjunto completo de casos de uso especifica todas
las posibles formas de usar el sistema, esto es el
comportamiento requerido.

15
Elementos Casos de Uso

16
Ejemplo Casos de Uso

17
Ejemplo: Máquina de reciclado
Máquina de reciclado de botes, botellas y envases de
plástico
• Cada ítem tiene precios y dimensiones distintas. El
sistema debe identificar el tipo de elemento que acaba
de recibir.
• El sistema registra el número de elementos recibidos y,
si el cliente pide un recibo, imprime el número de
elemento recibidos, su tipo, los precios parciales y el total
que será devuelto al cliente en la caja, al presentar ese
recibo impreso
• Un operador puede, al final del día, solicitar un listado
de todos los elementos recuperados ese día.
• El operador también puede cambiar la información del
sistema (precios, tipos, etc.)
18
Ejemplo: Máquina de reciclado
Actores: Usuario y Operador.
Objetivos: • Usuario: Devolver elementos (impresión recibo).
• Operador: Listado de Elementos, Modificar
información Elementos.

19
Escenarios y Casos de Uso
• Un caso de uso describe un conjunto de secuencias de
interacciones o escenarios: flujo principal y flujos alternativos o
excepcionales.
• Un escenario es una instancia de un caso de uso.
• Se especifican con los diagramas de secuencia.

20
Ejemplo Casos de Uso

21
Ejemplo Casos de Uso

22
Diagramas de Actividad

• Los diagramas de actividad permiten describir


como un sistema implementa su funcionalidad.
• Los diagramas de actividad modelan el
comportamiento dinámico de un procedimiento,
transacción o caso de uso haciendo énfasis en el
proceso que se lleva a cabo.
• Fáciles de entender pues son los herederos de los
diagramas de flujo.
• Cada actividad se representa mediante un
rectángulo mediante esquinas redondeadas.
• Cuando una actividad finaliza, comienza la
siguiente.
• Las flechas indican las transiciones entre
actividades
23
Decisiones

• Las decisiones bifurcan la secuencia de actividad


en diferentes alternativas.
• Las condiciones de bifurcación se expresan entre
corchetes sobre las flechas.

24
Actividades y Acciones

• Una acción es un paso de un proceso que se


inicia para ser terminado.
• Una actividad es un conjunto de acciones que
modelan un proceso.
• Enjabonar, enjuagar o secar un coche son
acciones de la actividad “Lavar un coche”

25
Fork y Joint
• Los fork y los joint se utilizan en los diagramas de actividad
para describir concurrencia entre acciones o actividades.
• Las líneas de flujo de salida de un fork representa líneas de
ejecución que se ejecutan concurrentemente.
• Las líneas de flujo de entrada de un joint se sincronizan para
continuar en una única línea de flujo. Todas la acciones de
las líneas de flujo previas a un joint deben completarse antes
de que se ejecute la primera acción de la línea posterior a él.

26
Eventos de Tiempo
• Los eventos de tiempo modelan: Activaciones temporizadas,
timeouts, retrasos, etc.
• Un evento de tiempo puede ser el inicio de una actividad.

• Un evento de tiempo sin flujo de entrada representa una


activación que puede ser repetida en el tiempo.

27
Conectores
• Cuando un diagrama de actividad es muy complejo se puede
descomponer en distintos diagramas utilizando conectores.
• Se representa como un circulo con un identificador en su
interior.
• Dos puntos del diagrama de actividad marcados con el
mismo conector representan el mismo punto del diagrama.

28
Diagrama de Estados
• Diagrama que muestra las transiciones de un objeto.
• Muy adecuado para describir los sistemas tiempo real,
sistemas automáticos, sistemas mecatrónicos, etc. que se
comportan como una máquina de estados.
• Una máquina de estados es un comportamiento que
especifica las secuencias de estados por las que pasa un
objeto a lo largo de su vida en respuesta a eventos, junto
con sus respuestas a esos eventos.
• Estado: Un estado identifica una condición o una situación
en la vida de un objeto durante la cual satisface alguna
condición, ejecuta alguna actividad o espera que suceda
algún evento. Un objeto permanece en un estado durante un
tiempo finito (no instantáneo).

29
Elementos Diagrama de Estados

30
Ejemplo: Estado de ánimo

31
Cualificación Estado
Un estado puede cualificarse:

• Estáticamente en función del valor que tienen sus atributos.

• Dinámicamente, esto es en función de la actividad que


ejecuta.

32
Comportamiento de Estado
El comportamiento describe las acciones que se producen
mientras que el sistema se encuentra en un estado:
• entry/behavior => Acción que se realiza cuando se llega a
un estado.
• do/behavior => Actividad que se ejecuta mientras se está
en un estado.
• Exit/behavior => Acciones que se ejecuta cuando se
abandona un estado.

33
Comportamiento de Estado
Una transición representa las causas circunstancias y efectos
de un cambio entre dos estados.
Una transacción tiene un nombre y una descripción completa
del tipo trigger[guard]/behavior :
• Trigger: Es el evento que da origen a una transición
• Guard:Es una función booleana que es evaluada cuando
ocurre el trigger. Si es True la transición se produce. Si vale
False la transición no ocurre.
• Behavior: Es una acción ininterrumpible que tiene lugar
cuando se produce la transición.

34
Transiciones múltiples
• La posibles combinación de triggers y condiciones de
guardas dan lugar a diferentes conjuntos de transiciones
entre estados:

• Si una transición no tiene trigger ni guarda, la transición se


produce por finalización de la actividad asociada al estado.

35
Herramientas para modelado UML
• Lucidchart ([Link] Basado en
HTML5. Con soporte para UML. Permite también la
colaboración online en tiempo real. Utilizado por más de 8
millones de usuarios. Es de pago.

• [Link] ([Link] Muy sencillo y gratuito. No hace


ningún control sobre lo que estas modelando. No hace falta
registrase. Se integra bien con Google Drive, dropbox,
OneDrive.

• Umletino ([Link] Herramienta simple, gratuita y


que permite modelar rápidamente diagramas UML en la web,

• Otras herramientas: [Link]


modelar-diagramas-uml-online-navegador/

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