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El 'BESTIARIO XD' es una enciclopedia que clasifica y describe diversas criaturas y seres fantásticos, incluyendo humanoides, no-muertos, demonios, y criaturas divinas. Se presentan sistemas de clasificación de nivel de amenaza y rareza, así como conceptos especiales sobre la naturaleza de estas entidades. El documento también detalla características específicas y habilidades de cada tipo de criatura, proporcionando un recurso integral para su estudio.

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El 'BESTIARIO XD' es una enciclopedia que clasifica y describe diversas criaturas y seres fantásticos, incluyendo humanoides, no-muertos, demonios, y criaturas divinas. Se presentan sistemas de clasificación de nivel de amenaza y rareza, así como conceptos especiales sobre la naturaleza de estas entidades. El documento también detalla características específicas y habilidades de cada tipo de criatura, proporcionando un recurso integral para su estudio.

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BESTIARIO XD

Enciclopedia de Criaturas y Seres Fantásticos

Autor: Henry Gabriel


Clasificación: Documento Interno - Nivel de Acceso: 4

ÍNDICE
1. INTRODUCCIÓN Y CLASIFICACIONES
o Terminología Fundamental
o Sistema de Nivel de Amenaza (Estrellas)
o Sistema de Rareza (Colores)
2. HUMANOIDES
3. NO-MUERTOS
4. DEMONIOS / ENTIDADES OSCURAS
5. CRIATURAS DIVINAS
6. DEIDADES MENORES
7. BESTIAS MÁGICAS
8. CAMBIAFORMAS
9. ESPÍRITUS / ELEMENTALES
10. HÍBRIDOS / QUIMERAS
11. BESTIAS
12. PIGMEOS
13. GIGANTES
14. INVOCACIONES
15. HÁBITATS COMUNES

1. INTRODUCCIÓN Y CLASIFICACIONES

1.1 Terminología Fundamental


Término Definición

Subespe Derivado de una especie principal, diferenciado por localidad geográfica o


cie adaptaciones regionales.

Especie que surge de la unión de dos especies diferentes, portando características


Híbrido
de ambas.

Aberración de la naturaleza que no forma parte del equilibrio ecosistémico


Monstru
natural. Incluye híbridos no naturales y mutaciones extremas (artificiales o
o
naturales).

1.2 Nivel de Amenaza (Sistema de Estrellas)

Estrell Colo
Nivel Descripción Ejemplo
as r

Actividad
Nive Sin riesgo identificado.
0.5 - 1 🔵 cotidiana sin
l1 Operación normal.
incidentes

Anomalías sin
Nive Riesgo mínimo. Monitoreo
2-3 🟢 impacto
l2 básico requerido.
significativo

Advertencias
Nive Riesgo leve. Medidas
4-5 🟡 tempranas de
l3 preventivas necesarias.
actividad

Nive Riesgo real. Preparación Situaciones


6-7 🟠
l4 activa requerida. inestables

Nive Riesgo inminente. Activación Evento crítico


8-9 🔴
l5 de protocolos. probable

Nive 10 🟣 Amenaza activa o en curso. Emergencia


l6 Impacto catastrófico. mayor
Estrell Colo
Nivel Descripción Ejemplo
as r

Respuesta inmediata total.

1.3 Sistema de Rareza (Colores)

Nivel Color Descripción

Nivel 0 ⚪ Blanco Sin datos disponibles

Nivel 1 🔵 Azul Sin amenaza

Nivel 2 🟢 Verde Poco amenazado

Nivel 3 🟡 Amarillo Amenazado

Nivel 4 🟠 Naranja Riesgo de extinción

Nivel 5 🔴 Rojo Alto riesgo de extinción

Nivel 6 🟣 Morado Mítico, Legendario

Nivel 7 🟡 Dorado Divino

Nivel 8 ⚫ Negro Extinto

1.4 Conceptos Especiales


 Mente Colmena: Existen dos tipos: 1) Individuos que pierden su ser
individual, 2) Funciona como una droga que genera dependencia.
 Robots: Clásicos, futuristas (líquidos, cambiaforma) y convencionales.

2. HUMANOIDES
2.1 Seres Cristalinos
 Croxzidal: Seres pensantes de alto intelecto compuestos de gemas
similares a las terrícolas. Poseen estructura espiritual compleja que les
otorga raciocinio. El poder depende de la pureza de las gemas (rayos,
terraformación, fuerza).

2.2 Ciclópeos
 Cíclopes: Altura ~2.3m, cuatro brazos, excelente coordinación mano-
ojo, resistencia al calor. Pacifistas, expertos artesanos.
o Variante con Cuerno: Capacidad de sentir emociones cercanas.
Pueden enfocarse en un objetivo específico (~90% de precisión con
práctica).

2.3 Controladores Mentales


 Droll: Altura ~1m, cuerno en la cabeza. Controlan especies sin intelecto
o con intelecto bajo.
o Excepción: Pueden controlar especies inteligentes si: 1) Son
particularmente listos, 2) Son muy poderosos.

2.4 Humanos y Variantes


 Humanos: Sin afinidad particular, capacidad de especialización en
cualquier área (a veces con dificultades).
 Bárbaros: Humanos adaptados a zonas de alta temperatura. Tecnología
menos avanzada, especializados en combate cuerpo a cuerpo o armas
cortas. Visten poca armadura.

2.5 Oni
 Más pequeños y menos musculosos que ogros. Especializados en
velocidad y agilidad. Afinidad mágica (fuego, rayo, o ambos -
extremadamente raro). Los cuernos determinan capacidades. Rotura de
cuernos en combate implica servidumbre.

2.6 Insectoides
 Aracne: 80% hembras, 20% machos. Tamaño variable según especie de
araña.
o Anansi: Variedad extremadamente rara (4%), alta afinidad con
magia onírica.
 Mirmidos: 90.5% hembras, 9.5% machos. Guiados por reina mediante
feromonas. Machos solo para reproducción (hormigas y abejas).
o Variante Mágica: Mirmidos con intelecto superior usan magia
avanzada para crear slimes de miel y golems de miel con cera de
abeja.

2.7 Reptiloides
 Lamia: 80% hembras, 20% machos. Capacidad hipnótica mental de bajo
grado para alimentarse.
 Hombre Lagarto: Altura ~1.60m, gran movilidad acuática (apnea ~20
min). Usan armas cortas y medias. Algunas especies inyectan veneno.
 Nekko: "Camaleones" altamente adaptables. Estatura ~1.50m, 80%
hembras, complexión delgada, ágiles. Visión independiente.

2.8 Aéreos
 Arpía: Humano con características de ave. Variedades desde terrestres
hasta aéreas.

2.9 Vampiros
 Beben sangre, vulnerabilidad a la luz solar (contramedidas
desarrolladas). Habilidades: necromancia (ghouls), hemokinesis,
osteokinesis.
o Alfa: Influencia sobre vampiros normales + habilidades estándar.

2.10 Zoomorfos
 Mezcla humano-animal con pelo. Los más poderosos pueden proyectar
energía con forma de animal.
o Hombre Lobo:
 Natural: Cambio de forma humano-bestia, pueden contagiar
humanos.
 Contagio: Forma fija, más salvajes.
o Otros Felinos/Caninos: Tigre, león, gato, perro, oso. Algunos con
afinidad elemental.

2.11 Centauros y Minotauros


 Centauro: Mitad humano, mitad caballo. Orgullosos, tecnología tribal.
Algunos usan especies esclavas.
 Minotauro: Altura ~4m, mitad humano, mitad toro/vaca. Comunicación
rudimentaria. Usan armas cuerpo a cuerpo y arcos (mejoran visión
subconscientemente con mana).

2.12 Acuáticos Humanoides


 Actinopterigios Sapiens: Mitad humano, mitad pez (diversas
variedades).
 Tikbalang: Cuerpo humano, cabeza y piernas de caballo. Musculosos,
raza guerrera.

3. NO-MUERTOS

Criatura Descripción Rareza

Esqueleto de ballena viviente. Producto de cadáver ballena +


Bake-
residuos mágicos de batallas marinas. Solo 3 avistamientos 🟣 Mítico
kujira
confirmados.

Dullaha Jinete decapitado que lleva su cabeza en brazos. Habilidad mágica 🟡


n media. Alma ligada a su corcel. Amenazado

Vampiros no muertos creados por ataque de vampiro mayor. Sin


Jiangshi conciencia, torpes pero veloces. Extremadamente peligrosos por 🟠 Riesgo
acciones desmedidas.

Fantasma/zombie consciente de niño víctima de infanticidio sin


sepultura adecuada. Busca venganza del culpable. Inofensivo 🟢 Poco
Myling
excepto en aniversario de muerte (mata indiscriminadamente). amenazado
Radio de acción: 50m desde lugar de muerte.

Forma canina similar a hiena, puede adoptar forma humanoide. 🟡


Alp
Causa pesadillas y parálisis de sueño por presencia. Amenazado

Peryton Cuerpo de ave, cabeza y patas de ciervo. Sombra humana que se 🟠 Riesgo
Criatura Descripción Rareza

convierte en su forma real tras matar a una persona.

4. DEMONIOS / ENTIDADES OSCURAS

4.1 Devil Canis (Provisional)


 Cerberos: 3 cabezas, altura ~300cm al hombro. Mayor poder del grupo.
Resistencia a entornos demoníacos. Afinidad: espíritus, oscuridad.
 Orthros: 2 cabezas, más débiles. Altura ~150cm. Afinidad: oscuridad
(provisional).
 Hellbound: 1 cabeza. Altura ~68cm. Afinidad: fuego.

4.2 Jerarquía Demoníaca


 Primigenios: 7 demonios desde el origen del infierno/cielo. Poder
comparable a reyes demonio pero sin interés en gobernar. Mantienen
equilibrio.
 Rey y Reina Demonio: Uno de cada. Gran influencia mental sobre
súbditos. Inmunes a maldiciones, enfermedades. Aura distorsiona
medición de estadísticas.
 Lord: 0.3% de población. Variedad de poderes. Únicos que se comunican
con reyes/reinas.
 Archidemonio: 0.7%. Siguen órdenes de Lords, línea de poderes
temática.
 Demonio: 39% de población. Poder variable pero inferior a superiores.
 Diablillos: 60%. Instintivos, violentos. Mayormente invocados y usados
por demonios.

4.3 Demonios y Entidades Específicos

Criatura Descripción Origen

Fantasma vampírico de mujer muerta en embarazo/parto por


Sudeste
Pontianak violencia masculina. Forma: mujer hermosa pálida → monstruo
Asiático
con colmillos/garras.
Criatura Descripción Origen

Entidad vampírica forma luciérnaga/escarabajo. Posee


África
Adze hechiceras tribales. Capturado se transforma en humano
Occidental
vulnerable. Sin sangre bebe agua de coco/aceite de palma.

Monstruo marino femenino que crea remolinos tragando agua


Charybdis Griego
3 veces/día.

Monstruo devorador de hombres con 2 cabezas: hermosa


Kishi Angoleño
(seducir) y fea tipo hiena.

Espíritus antiguos en tumbas. Tragas almas, causan


enfermedades. Apaciguados con sacrificios de sangre. Forma:
Abaasy 1 ojo, 1 brazo, 1 pierna. Montan "dragones" 2 cabezas, 8 Siberiano
patas. Jefe: gigante 3 cabezas, 6 brazos/patas, cuerpo de
hierro.

Doble que realiza tareas. Cambio de forma, posesión. Requiere


Hantu
ofrendas (huevos, arroz). Forma humanoide negra/peluda o Malayo
Raya
apariencia de su amo.

Mananang
Separa torso superior de inferior. Colmillos, alas de vampiro. Filipinas
gal

Demonio de rango medio sin moral/raciocinio. Siente placer


Chort Eslavo
haciendo el mal. Trae infortunio/ruina.

Demonio equino sin piel que emerge del mar. Músculos


Nuckelave
expuestos, aliento tóxico marchita cosechas/causa Escocés
e
enfermedades. Debilidad: no cruza agua dulce.

Felino semidemoníaco con invisibilidad, fuerza descomunal,


Sudamerica
Ewah veneno en garras/colmillos. Alfa tienen 6 patas. Aullidos
no
conmocionantes.

Vucub Ave enorme con ojos como piedras preciosas, dientes de jade,
Maya
Caquix nariz de plata. Come frutos de árboles altos.
Criatura Descripción Origen

Criatura delgada azul-hielo, fría al tacto, ojos blancos, pelo


negro largo, sonrisa constante. Mata haciendo cosquillas en
Mahaha Inuit
Ártico. Víctimas quedan con sonrisa congelada. Debilidad:
engañable para caer al agua.

Murciélago de la muerte asociado a noche, muerte,


Camazotz inframundo, sacrificio. Cabeza murciélago, cuerpo humano, Maya
porta cuchillo. Decapita víctimas.

5. CRIATURAS DIVINAS

5.1 Ángeles
 Liderados por "manos derechas" de dioses. Extremadamente racistas,
organización militar.
o Querubín: 0.4%. Siguen órdenes directas de manos derechas.
Gran variedad de poderes.
o Serafín: 0.6%. Obedecen a querubines, heredan sus poderes.
o Arcángel: 19% de población.
o Ángel: 80%. Más débiles, extremadamente obedientes.
Mayormente invocados por arcángeles.

5.2 Criaturas Divinas Específicas

Criatur
Descripción Cultura
a

Diosa/demonio "Devoradora de los Muertos". Espera junto a


Ammit balanza de verdad para consumir corazones impuros. Forma híbrido Egipcio
cocodrilo-león-hipopótamo.

Baiam "Padre del Cielo", "Dios del Viento". Aborigen


Criatur
Descripción Cultura
a

e Australiano

Dragón acuático >1000m. Encarnación del mal. Inteligencia


Leviat
superior humana, magia de alto nivel (oscuridad, dimensional, Judaico
án
agua, fuego). Matarlo absuelve pecados y da bendición máxima.

6. DEIDADES MENORES

Característi
Criatura Descripción
cas

Hecatonqui Gigantes de 100 brazos y 50 cabezas. Cerebros


Griego
ro interconectados funcionan como uno.

Felino benévolo: cuerpo tigre, cabeza león, cola multicolor.


Zouyu Aparece bajo gobernantes justos. Vegetariano, Chino
extremadamente rápido. Símbolo rectitud/buena fortuna.

Hada tamaño humano. Terraforma mundos áridos. Presencia


Zelhevy indica prosperidad vital. Viaja entre dimensiones, intangible Original
consciente/inconscientemente.

7. BESTIAS MÁGICAS

7.1 Equinos Mágicos


 Caballos: Alta afinidad elemental (fuego, agua, electricidad, hielo,
sombra, otros).
 Pegasos: Alados, afinidad viento/fuego/rayo. Solo montados por
corazones valerosos con buen poder.
 Unicornios: Afinidad luz, raramente múltiple (2%). Incompatibles con
oscuridad. Solo montados por corazones puros. Sangre da juventud, cura
enfermedades, debilita maldiciones.
 Alicornios: Híbrido unicornio-pegaso (probabilidad extremadamente
baja). Poder mágico exponencial. Probabilidades: 98% nada, 2%
unicornio/pegaso, de ese 2% → 5% alicornio.
 Bicornios: Afinidad oscuridad, raramente múltiple (0.73%).
Incompatibles con luz. Montados por corazones oscuros o pecadores
graves con carácter/coraje. Sangre causa "ardor del infierno" 3 minutos;
supervivencia cura maldiciones/brujerías.
 Bicornios Alados: Híbrido bicornio-pegaso. Mismas probabilidades que
alicornio. Solo 2 ejemplares conocidos (posesión rey/reina demonio
actuales).

7.2 Slimes y Golems


 Slime: Forma redonda, colores variados (algunos ácidos). Núcleo en
especímenes comunes.
o Replicación: Usan material de composición. Sin límite teórico pero
con pros/contras.
 1-2 slimes: Requiere mucho cuerpo, no recomendable.
 3-4: Óptimo, menor requerimiento material.
 5+: Unión depende de compatibilidad. Forma voluble si
incompatibles.
 Golems Naturales: Unión de slimes + materiales entorno. Emerge
conciencia única, núcleos unidos.
 Golems Artificiales: Creados por seres pensantes. Núcleo de magia,
generalmente sin libre albedrío. Casos excepcionales: alma como núcleo
→ raciocinio/recuerdos.

7.3 Dragones y Variantes


 Dragones Europeos: Crecen con tiempo. Hábitat: lugares con mineral
especial (absorbible, hace huesos/escamas
ligeras/resistentes/almacenadoras de magia) y alta concentración
mágica. Afinidades: fuego, hielo, sin elemental, rayo, planta, no-muerto
(inmunes a ataques físicos y magia bajo nivel).
 Dragones Chinos: Serpientes gigantes voladoras sin alas. Afinidad
principal: agua (océanos, ríos).
 Tatzelwurm: Dragón serpentino 2 patas delanteras, cabeza felino.
Atribuibles alas/cola venenosa. Habilidades excavación, escupir veneno.
 Jorōgumo: Híbrido súcubo/íncubo + aracne. 3 formas: bestial (araña
tamaño humano), aracne (mitad mujer bella, mitad araña), mujer
hermosa. Se alimentan de hombres tras copular. Variantes raras con 4ta
forma (humano completo con patas araña en espalda).

7.4 Otras Bestias Mágicas

Criatura Descripción Notas

Perro negro monstruoso con dientes/garras grandes. Cambia forma,


Barghest Inglés
viaja entre infierno/plano terrenal. Presagio de muerte.

Homínido peludo bípedo ~2.5m. Raciocinio promedio, comunicación


Australia
Yowie intraespecie perfecta. Sensibles/resistentes, gran fuerza.
no
Inofensivos pero defensa letal.

Error creación primeros dioses. Tamaño elefante, características


Grootsla
elefante+serpiente. Inteligencia/fuerza equiparable dragón joven. Africano
ng
Guarda diamantes en nidos.

Perro gran tamaño con manos en patas y una en cola. Inofensivo


Ahuizotl Azteca
pero propenso a robar objetos brillantes.

Criatura marina colosal. Devora 7 ballenas/día. Magia agua/hielo.


Cirein-
Transformación a pez plateado 5cm para infiltrar ciudades Escocés
cròin
submarinas.

Ave mítica tipo fénix. Respira fuego fantasmal sin calor. Desaparece
Basan Japonés
al mirarlo directamente a los ojos. Exhala fuegos fatuos.

Encantad Criaturas marianas que se transforman en mujeres para atraer


Brasileño
o hombres/mujeres. Se alimentan de almas.

Ave benevolente que transmite mensajes divinos. Baja afinidad


Simurgh Persa
fuego (relación con fénix).

Nandi Mutación oso+hiena (risa hiena, tamaño/pelaje oso). Alimenta de


Africano
Bear cráneos/cerebros. Carroñeros, altamente agresivos.

Quilin Mezcla ciervo+dragón+buey. Atrae buena fortuna. Pacífico salvo Chino


Criatura Descripción Notas

hostilidad.

Impundul "Pájaro del rayo". Comanda tormentas. Forma humana seductora.


Africano
u Familiar de brujas.

Karkada Similar rinoceronte con cuerno unicornio. Territorial. Buena relación


Persa
nn con personas bondadosas.

8. CAMBIAFORMAS

Habilidades
Criatura Descripción
Especiales

Cambia forma, usualmente visto como monstruo mitad alce.


Ijiraq Inuit
Escurridizo a mirada humana.

Bao A Informe, translúcido, gelatinoso inicialmente. Busca favor de


Chino
Qu amo para obtener cuerpo adecuado.

Espíritu protector forma animal vinculado a persona desde


Nagual nacimiento. Hechiceros pueden transformarse en su animal Mesoamericano
espiritual.

Nota En casos de extremo poder, pueden copiar habilidades vistas


General (no todas).

9. ESPÍRITUS / ELEMENTALES
9.1 Clasificación por Tamaño/Inteligencia
 Titanes: ~250m, gran poder, tamaño, intelecto.
 Colosos: ~550m, máxima expresión espiritual. Gran intelecto, pueden
cambiar forma para comprimir poder.
 Guardianes: Resguardan lugares (pasiva → agresiva o directamente
agresiva).
 Protección: Protegen personas/objetos. Alta inteligencia combativa.
 Aprendizaje: En bibliotecas, evitan contacto. Interactúan si: 1) No
detectan hostilidad, 2) Interés genuino en aprender. Alta
inteligencia/independencia.
 Magia: Sin inteligencia, contenedores de grandes cantidades de magia.

9.2 Espíritus Específicos

Criatura Descripción Tipo

Todas hembras (ponen huevos), inmortales. Poderes


curativos/regenerativos. "Llama de la vida" concede poder
Espíritu de
Fénix (extinción → pérdida control). Egocéntricos. Renacen de
Fuego
cenizas cada ~150 años (renacimiento prematuro menos
eficaz).

Zorros relacionados con fuegos fatuos (iluminación, defensa). Espíritu-


Firefox
Comercializados como entretenimiento/guías. Zorro

Fuegos Espíritus guías, usualmente llevan a lugares peligrosos Espíritu


Fatuos (oportunidades disfrazadas de tragedias). Lumínico

Espíritu zorro, bromas sádicas, comportamiento sensual


Espíritu-
Kitsune (feromonas) para atraer machos y tener descendencia (solo
Zorro
hembras, heredan características padres).

Devora pesadillas, protege de malos sueños. Forma: león/oso


Baku + cabeza elefante + patas tigre/cola buey. Benévolo, Japonés
protector contra espíritus malignos.

Término para tejón/perro mapache/civeta. Yokai que cambia


Mujina Japonés
forma, engaña humanos (similar kitsune/tanuki).
Criatura Descripción Tipo

Espíritu de persona caníbal reiterada. Asesinados y


Wendigo Algonquino
canibalizados.

Invocación forma canino, más fuerte que contraparte real.


Amarok Requiere mucha experiencia; si invocador indigno, ataca Inuit
hasta muerte.

Ninfa acuática seductora, posesiva. Controla aguas donde


Lara habita. Más fuerte en cuerpos de agua grandes o con mayor Brasileño
tiempo de existencia. Vive en aguas lénticas.

Espíritu bestia pacífico en bosques antes de invierno. En


Lisovik invierno pierde control: destruye árboles, espanta animales. Eslavo
Forma pacífica: varias aves.

Espíritus de jóvenes muertas brutalmente en bosques. Forma


Huldra bella que oculta parte animal para atacar malintencionados. Nórdico
Espalda similar a madera podrida.

Ifrit Cuerpo similar genio, alta afinidad fuego. Árabe

Yokai de
Espíritu que vive en espejo. Vida atada al espejo. Japonés
Espejo

Kanontsiston Cabezas decapitadas que se transforman en espíritus


Iroqués
ties separados del cuerpo.

Relacionado con almas: hace sufrir impuros, beneficia puros.


Abaasy Siberiano
En cementerios/zonas muertos sin seres vivos.

Espíritu de persona avariciosa/codiciosa no satisfecha en


Jikininki Japonés
vida. Tras muerte consume almas de vivos.

Espíritu gigante relacionado océano, en zonas muchas


Umi-bōzu Japonés
muertes. Presagio peligros área.
Criatura Descripción Tipo

Esqueleto gigante (20-25m) de huesos miles muertos


Gashadokuro Japonés
inanición/batalla. Almas fusionadas, sed de venganza.

Fantasma en muñeca que concede deseos (detalles por


Hinnagami Japonés
confirmar).

10. HÍBRIDOS / QUIMERAS

Origen/
Criatura Descripción
Composición

Cabeza/cuerpo león, trompa/colmillos elefante, a veces


Yali Hindú
rasgos equinos.

Descendiente vampiro+humano. Características ambas


Dhampi
especies pero no siempre debilidades vampíricas. A veces Balcánico
ro
cazadores de vampiros.

Cabeza mono + melena león blanca + cuerpo tanuki +


Nue Japonés
patas tigre + cola serpiente blanca. Tamaño descomunal.

11. BESTIAS

11.1 Categorías Generales


 Felino Piola (Provisional): Bosques densos. Crías color oscuro
(camuflaje), adultos colores claros (distracción). Alta inteligencia.
Ancestros comunes con serpientes → colmillos con sustancia calentadora
(calentar comida o, en gran cantidad, causa explosión leve).
 Arañas: Alta afinidad elemental (veneno, metal, electricidad, otros).
 Caninos/Felinos: Afinidades elementales (fuego, agua, electricidad,
hielo, sombra, veneno, otros).
 Acuáticos: Varios cuerpos de agua. Afinidades: veneno, electricidad,
fuego, ácido, otros.
 Plantas: Sésiles/móviles, benévolas/agresivas. Afinidades: veneno, luz,
fuego, otros.

11.2 Bestias Específicas

Criatura Descripción Tipo

Anguila múltiples ojos con marcas coloridas que cambian patrones


Abaía Acuático
constantemente. Gran tamaño.

Ser acuático pantanos/arroyos. Descripciones variables: bestia grande Australia


Bunyip
con características aves/mamíferos. Aullidos aterradores. no

Adaro Similar a "Acuático" de Ben 10. Original

Caladri Ave blanca que cura/predice muerte. Si te mira → vives; si no mira →


Romano
us mueres.

12. PIGMEOS

Tamaño/
Criatura Descripción
Notas

Dragón pequeño tamaño insecto, 4 patas, alas


Pyrausta ~Insecto
transparentes, cola dragón.

Kallikantzar
Tipo Krampus. Griego
os

Tikoloshe Espíritu naturaleza malévolo, enano/duende acuático. Zulú


Tamaño/
Criatura Descripción
Notas

Invisible al beber agua.

Hombrecito rojo cabeza grande, ventosas en dedos. Habita


Yara-ma- higueras, chupa sangre de personas debajo, las
Australiano
yha-who traga/regurgita. Víctima se hace más pequeña/roja hasta
transformarse en otro Yara-ma-yha-who.

1.30-1.40m. Grandes herreros (rara vez otras ocupaciones).


Enanos Tercos, torpes socialmente. Algunos especialistas combate ~1.35m
(lo ven como arte).

~80cm, cuerpo robusto, piel gruesa. Bajo intelecto, sin


Troll ~0.8m
magia, cierta resistencia mágica.

Gnomos ~40cm. ~0.4m

13. GIGANTES

13.1 Clasificación
 Gigantes Normales: ~4.5m, bajo intelecto, gran fuerza, usan variedad
de armas.
 Alfa: ~1/50. Marcas cuerpo (parte superior). Construcciones básicas,
dominio sobre gigantes normales.
 Intelectuales: ~1/100 en grupos grandes. Magia grupal les otorga
conocimientos. Cazados por Alfa (amen

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