Sagar Math A
Sagar Math A
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ÍNDICE
INTRODUCCIÓN 4 Una cita con Hanna Greipel 27
Sinopsis y personajes 4 Segundo encuentro con Lopsang 29
El mayor favor para el señor Gurung 29
AMBIENTACIÓN 8 Un rescate... y un agradecimiento
Nepal 8 muy especial 31
Katmandú 8
7. El propósito oculto de
Zona y parque nacional de Sagarmatha 9
Witkiewicz (14-15 de octubre) 31
Lukla y Namche Bazaar 9
8. Cambio de objetivo...
Los sherpas 10
o malas noticias para Ángela 33
Gorakshep y el campo base del
9. El viaje hasta el South Base Camp 33
Everest en Nepal 11
10. A la espera del momento oportuno 34
El mal de altura y la vida por encima
Reglamento específico para
de los 6500 metros 11
ascensiones alpinas extremas 38
El monte Everest 11
11. La ascensión a la cara suroeste
La ascensión al Everest por
del Everest (tramos de escalada) 40
la cara suroeste 13
12. La revelación final 44
La historia de Mallory e Irvine y el secreto
de la primera ascensión al Everest 14 GALERÍA DE PNJ 45
DESARROLLO DE LA AVENTURA 17 PERSONAJES PREGENERADOS 50
1. Introducción 17
2. Una reunión al límite 20 AYUDAS DE JUEGO 56
3. Llegada a Katmandú 20
SISTEMA HITOS 63
4. Contratación y
Creación de personajes 63
aprovisionamiento (7-8 de octubre) 21
Mecánica básica 64
5. Un hallazgo sorprendente (9 de octubre) 23
Aspectos 65
6. Las cloacas de Katmandú
Acción y combate 66
(9/10-15 de octubre) 24
Salud 68
Una cámara perdida 24
Equipo 70
Primer encuentro con Lopsang...
y Witkiewicz 24 LICENCIA 71
Jayaprakash Malla al descubierto 26
3
INTRODUCCIÓN
Sagarmatha es una aventura para el sistema Hitos
inspirada en las grandes gestas del himalayismo mun-
SINOPSIS Y PERSONAJES
dial y en la leyenda de la ascensión al Everest por parte
de Mallory e Irvine en 1924. La historia desarrolla una Los jugadores de Sagarmatha interpretan a seis inte-
trama que combina acción, investigación y relaciones grantes de un mismo equipo profesional. Todos trabajan
sociales en el Nepal actual. “Sagarmatha”(सगरमाथा) es el o han trabajado para una productora de televisión llama-
nombre dado en lengua nepalí al Everest por el histo- da “Taurus”. La empresa está especializada en la realiza-
riador Baburam Acharya, así como la denominación del ción de programas documentales, musicales y científicos
parque nacional homónimo y de una de las 14 zonas que luego vende a cadenas nacionales y extranjeras. En
administrativas en las que se divide Nepal. La aventura concreto, los personajes conforman el grueso del equipo
transcurre casi íntegramente en el país asiático y está de realización de Más allá del límite, una serie de docu-
diseñada para jugarse solo con esta publicación y con mentales de alpinismo y escalada de alta calidad foto-
todos o al menos la mayoría de los personajes pregene- gráfica. Hasta la fecha se han rodado y emitido más de
rados que en ella se ofrecen. 30 documentales a lo largo de cuatro temporadas distin-
tas. No obstante, esta última temporada las audiencias
Con respecto a las reglas de juego (sistema Hitos), han bajado, los costes han subido y Taurus no ha logrado
a lo largo de la aventura se hace referencia a pruebas vender el programa a la BBC ni a National Geographic,
o tiradas de habilidad + característica vs. dificultad. En cosa que venía haciendo desde el final de la primera
total, los personajes cuentan con siete habilidades y temporada. La reciente crisis del programa amenaza su
cuatro características o atributos básicos (FORTALEZA, continuidad y tiene que ver con la falta de imaginación
REFLEJOS, VOLUNTAD e INTELECTO). Las pruebas se rea- y originalidad de las últimas expediciones. Existe cierta
lizan sumando característica, habilidad y el resultado de sensación de que los contenidos empiezan a repetirse.
un dado de 10 caras, lo que se opone a una dificultad de
acción determinada por el director de juego que se debe Los seis miembros de Más allá del límite protagonis-
igualar o superar. Algunas veces se puede utilizar una tas de la aventura son:
habilidad en lugar de otra y otras veces no. Esto sucede
especialmente en el caso de las habilidades de cultura o • Ángela Sender, jefa de producción de Más allá del
profesión. En otras ocasiones, si se exige una habilidad límite. Es la encargada de que las cosas salgan bien,
pero el jugador que maneja el personaje considera que la coordinadora administrativa del equipo, la perso-
este posee otra más trascendente y aplicable al caso, se na que gestiona y organiza el trabajo y la respon-
puede permitir que la use. Si hay dudas, se remite siem- sable de reflotar el programa. En la actualidad está
pre al sentido común del director de juego. sometida a una considerable presión. Más allá del
límite es su proyecto personal, con el que Ángela
Si el lector piensa jugar esta aventura con un papel ha conseguido grandes éxitos y cosechado distintos
distinto al de director de juego debería dejar de leer a premios, y se resiste a verlo morir. Además, es cin-
partir de este punto si no quiere arruinarse la partida. turón negro de kárate.
4
• Marga Lubián, primera mujer en ascender el Anna-
purna en invierno. Es la mejor alpinista de España en
activo y, junto con Marc Reyna, la otra gran figura del
montañismo que colabora con Más allá del límite. No
obstante, no cree que una nueva ascensión al Anna-
purna, aunque sea en invierno, sea la mejor idea para
salvar el programa. Suele ser alegre y apasionada y
posee una voluntad inquebrantable. Su carisma hace
que lidere las cordadas de forma natural.
Los seis personajes descritos protagonizan Sagar- Muy pronto, las investigaciones iniciadas por los per-
matha, una historia épica de alpinismo, búsqueda in- sonajes se tornan peligrosas y les colocan tras el rastro
terior y superación personal. En ella, los miembros de de un misterioso escalador. Este individuo resulta ser ni
Más allá del límite viajan al Himalaya con el objetivo de más ni menos que Miłosz Witkiewicz, un legendario alpi-
realizar una ascensión invernal al Annapurna. La hazaña nista polaco que estaba desaparecido desde hacía varios
pretende dar la vuelta al mundo y lograr la continuidad años. Witkiewicz guarda en secreto el hecho de que pre-
del programa, aunque algunos miembros del equipo, y para una ascensión invernal al Everest en solitario, sin
en concreto Marga Lubián (que ya ha realizado la gesta oxígeno y por la ruta más difícil, la Cara Suroeste. Una
antes), no están seguros de que eso sea suficiente. hazaña semejante no tiene parangón en el himalayismo
mundial. Fue precisamente en uno de los tanteos en al-
Los personajes vuelan a Katmandú desde Madrid y tura previos a la ascensión cuando Witkiewicz se topó
comienzan con los preparativos de la expedición. Es en- con la cámara de Mallory, que luego le sustrajeron.
tonces cuando todo da un vuelco y cae en sus manos
la cámara que llevaba George Mallory en su legendario Descubrir el objetivo casi suicida de Witkiewicz vuel-
intento de ascensión al Everest de 1924. La cámara no ve a cambiar los planes de los personajes, que logran
porta ningún carrete, lo que puede indicar que Mallory que el alpinista polaco cuente con ellos para registrar su
tomase todas las fotos posibles y luego guardara la pe- heroica acción. Nada mejor que una ascensión invernal
lícula en algún bolsillo de su mochila. A partir de este en estilo alpino y sin oxigeno por la Cara Suroeste del
momento, descubrir la historia de la cámara y el lugar Everest para volver a situar a Más allá del límite en todo
del que ha salido se convierte en el nuevo propósito de lo alto. La tarea es compleja y en extremo arriesgada, y
los personajes. Todos tienen claro que esa búsqueda les los personajes tendrán que superar innumerables dificul-
puede conducir al esclarecimiento del mayor misterio tades para seguir el ritmo de Witkiewicz. Por supuesto,
del alpinismo mundial: determinar si no serían Mallory en las cumbres de Sagarmatha hallarán no solo la gloria,
e Irvine, cuyos cuerpos nunca se han encontrado, los el dolor, la desdicha o el sentido mismo de la existencia,
primeros en hollar la cumbre del Everest casi 30 años sino algo quizás más importante: la revelación definitiva
antes que sus conquistadores “oficiales”, Edmund Hillary del secreto de la primera ascensión al Everest.
y Tenzing Norgay.
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7
AMBIENTACIÓN
Antes de comenzar la partida el director de juego Desde 1932, la moneda oficial de Nepal es la rupia
debe familiarizarse con algunos aspectos esenciales de nepalí. Una rupia se divide en 100 paisa. Un euro se cam-
la ambientación. En concreto, parece importante cono- bia por unas 110 rupias. Existen billetes de 1, 2, 5, 10,
cer el entorno físico y humano en el que se desarrolla 20, 50, 100, 500 y 1000 rupias. El prefijo telefónico na-
la aventura (especialmente Nepal, Katmandú, el parque cional es el +977. El dominio de Internet es .np, aunque
nacional de Sagarmatha y el monte Everest), así como muchas empresas, sobre todo las turísticas, utilizan ya
la historia de la expedición británica de 1924. En las el extendido .com. Por último, la bandera de Nepal es
siguientes páginas se ofrece información más que sufi- única en el mundo, pues no tiene forma de rectángulo ni
ciente para dirigir la aventura con total conocimiento de de cuadrado. El lema que la acompaña es “La madre y la
causa, lo que redundará en un mayor disfrute de todos patria son más grandes que el Reino de los Cielos” (“जननी
los jugadores, director de juego incluido. जन्मभूमिश्च स्वर्गादपी गरीयसी”).
NEPAL
La República Federal Democrática de Nepal es un
pequeño país montañoso de Asia meridional. Limita al
norte con la China tibetana y al sur con la India. Sus
147 181 km2 de superficie albergan ocho de los catorce
ochomiles del planeta, las catorce montañas indepen-
dientes de la Tierra que sobrepasan los 8000 metros de
altitud. Su territorio disfruta de una amplia variedad de
ecosistemas naturales, desde la selva húmeda de Terai
hasta las gélidas nieves perpetuas de las cumbres más
altas del mundo.
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ZONAS ADMINISTRATIVAS DE NEPAL
El aeropuerto internacional Tribhuvan de Katmandú diferentes, uno de alta montaña, al norte (Solukhum-
se ubica a seis kilómetros del centro de la ciudad. Tiene bu, donde habita la etnia sherpa), dos de colina, en el
fama de ser bastante peligroso. Constituye la principal centro (Okhaldhunga y Khotang) y tres de selva, al sur,
puerta de acceso a Nepal, pues no solo conecta con los en el valle de Terai (Udayapur, Siraha y Saptari). La ciu-
más de cuarenta aeródromos que existen en el país, sino dad más importante es Triyuga, también conocida como
con algunas de las principales ciudades de Asia y Oriente “Gaighat”, que cuenta con más de 70 000 habitantes y se
Próximo, como Nueva Delhi, Daca, Karachi, Seúl, Hong- localiza en el distrito de Udayapur.
Kong, Singapur, Bangkok, Kuala Lumpur, Doha, Dubái o
Abu Dhabi. Los vuelos a Katmandú desde Europa no re- El Parque nacional de Sagarmatha se halla al norte de
sultan especialmente caros, rondando los 500 euros ida la zona homónima, en el distrito de Solukhumbu. Cuenta
y vuelta, y lo habitual es que hagan escala en la penín- con más de 1100 km2 de superficie, de los cuales casi el
sula arábiga. Por su parte, los norteamericanos suelen 70% está por encima de los 5000 metros de altura. Fue
volar a Katmandú vía Singapur, Corea del Sur, Malasia, creado en 1976 y declarado Patrimonio de la Humani-
Tailandia o Japón. dad por la UNESCO tres años más tarde. El parque es
mundialmente famoso por contener la zona más alta del
Katmandú es la ciudad más desarrollada económica- Himalaya y el pico más elevado del mundo, el Everest. La
mente de la nación. La capital de Nepal cuenta con una entrada al parque se encuentra a un día de camino des-
buena infraestructura hotelera y de transporte y con los de la ciudad de Lukla, que tiene un pequeño aeropuerto.
mejores hospitales y centros de salud del país, como el El centro de visitantes se halla dentro del parque, en la
prestigioso Hospital Bir. La vida comercial y social es muy parte alta del pueblo de Namche Bazaar. Una compañía
animada. Las tiendas especializadas en equipamiento al- permanente del ejército de Nepal protege el parque y
pino y de montaña se ubican en el distrito de Thamel, secunda la labor de los burócratas que se encargan de
aunque muchas de ellas venden material de segunda revisar los permisos de escalada y controlar la presencia
mano. Los porteadores se pueden contratar por agencia de senderistas y alpinistas llegados desde todos los rin-
o directamente en la concurrida plaza Durbar. En octu- cones del planeta.
bre se vive con fervor una de las grandes festividades del
país, el festival Dashain, que se celebra durante diez días
y en el que se sacrifican búfalos de agua para recibir de LUKLA Y NAMCHE BAZAAR
la diosa Durga una nueva fuerza vital.
9
DISTRITOS DE LA ZONA DE SAGARMATHA
10
GORAKSHEP Y EL CAMPO BASE
DEL EVEREST EN NEPAL
Gorakshep es un pequeño emplazamiento situa-
do a 5164 m.s.n.m. y a solo tres horas del campo
base nepalí. El lugar, que no está habitado todo el
año, se ubica en un área dominada por un lago he-
lado cubierto de arena. Constituye la última parada
en la ruta que conduce a la base del Everest viniendo
desde Namche Bazaar. En Gorakshep no hay muchas
comodidades, pero en los últimos tiempos es posi-
ble el acceso a Internet por satélite.
11
El Everest desde
el lado tibetano
cogranitos), la central o del Collado Norte, que va desde El permiso para escalar el Everest cuesta unos
los 7000 a los 8600 m.s.n.m. (con capas intercaladas y 10 000 dólares y es válido por un año, aunque el
deformadas de esquisto, filita y mármol menor), y la coste total de una expedición ronda actualmente
superior o del Qoomolangma, que va desde los 8600 los 80 000 dólares por cabeza. Desde 1953 se han
m.s.n.m. hasta la cumbre (con láminas de roca caliza y realizado unas 6200 ascensiones a la montaña (160
dolomías recristalizadas intercaladas con láminas de ar- de ellas sin oxígeno) por parte de algo más de 4000
cilla). Esto significa que el Everest está formado por ro- personas distintas. Aproximadamente el 40% de
cas sedimentarias y metamórficas cuya disposición es el ellas son sherpas. El número total de intentos ron-
resultado de la colisión de la placa tectónica de la India da los 11 000, y el de víctimas mortales supera los
con la del resto de Asia. Este empuje sigue activo, y se 250. La ruta menos difícil y más utilizada es la de
estima que el Everest crece unos 5 mm. al año. la Cara Sureste, que llega a la cima a través del Co-
llado Sur. Este collado separa al Everest del Lhotse.
El clima del Everest es verdaderamente extremo. Otras rutas, todas de mayor dificultad técnica, son
Durante el mes más frío (enero), la temperatura media la del Collado Norte (desde el lado tibetano), la de
a 8800 m.s.n.m. no baja de los -35 ºC, mientras que en la Arista Oeste, la del Corredor Hornbein o de los
el mes más cálido (julio), lo habitual es estar en torno Japoneses (en la cara norte; una de las más difíci-
a -20 ºC. El problema real, no obstante, son los vientos, les), la del Pilar Sur y, por supuesto, la de la Cara
que pueden causar una sensación térmica muy inferior Suroeste, protagonista absoluta de la aventura que
a la marcada por el termómetro. La cima de la monta- se narra en Sagarmatha. La mayoría de los intentos
ña se sitúa en la estratosfera, por lo que suele verse se llevan a cabo justo antes del monzón, entre abril
azotada por el Jet Stream o “corriente del chorro”. Esta y mayo, cuando la velocidad de la corriente del cho-
corriente, de componente oeste, puede alcanzar los rro se reduce considerablemente. Unos pocos alpi-
300 km./h, no siendo raros los vientos de 150 km./h e nistas optan también por escalar justo después de
incluso más. En la cumbre, la presión atmosférica y el los monzones, entre septiembre y octubre, aunque
oxígeno disponible son solo la tercera parte de los que las condiciones de la nieve son mucho peores. Solo
hay a nivel del mar. Claro que, como los vientos son quince alpinistas, pertenecientes a cinco expedicio-
capaces de disminuir aún más la presión, los alpinistas nes diferentes, han logrado en la historia ascender
pueden ver reducida su disponibilidad de oxígeno has- en invierno a la montaña más alta del mundo. Para
ta un 15% adicional. En general, se estima que a partir obtener reconocimiento de ascensión invernal, la
de los 8000 m.s.n.m. el ambiente del Everest es com- escalada ha de iniciarse en el mes de diciembre
pletamente hostil para el ser humano y los alpinistas (aunque el campo base se puede montar antes).
deben pasar el menor tiempo posible por encima de
esa altura si quieren sobrevivir a la escalada. En otras
palabras: más allá del Collado Sur se entra en lo que se
conoce como “zona de la muerte”. En la montaña hay
más de 200 cadáveres que no pueden ser retirados, al-
gunos de los cuales funcionan como macabros hitos de
referencia debido a su colorida indumentaria.
12
LA ASCENSIÓN AL EVEREST
POR LA CARA SUROESTE
La ascensión a la que están destinados los perso-
najes protagonistas de Sagarmatha es la más dura de
todas, la de la Cara Suroeste. Nunca ha sido escalada
en invierno, ni tampoco en solitario o sin oxígeno. En
toda la historia, solo unas pocas cordadas la han po-
dido llevar a cabo. La ruta fue abierta en 1975 por un
equipo británico muy bien equipado dirigido por Chris
Bonington. Años después, en 1982, los rusos realizaron
una variante aún más arriesgada a través del pilar si-
tuado al oeste de la vía británica.
Esquivar la Cresta Rocosa Gris exige un nuevo Como es evidente, el ascenso por la Cara Suroeste no
desplazamiento hacia la izquierda, en este caso de es el habitual, ni tampoco el escogido por los conquista-
40 metros, lo que permite acceder a la última parte dores oficiales del Everest en 1953, el neozelandés Ed-
del Surco Central. Este tramo presenta un estrecha- mund Hillary y el sherpa Tenzing Norgay. Estos pioneros
miento serio y no cuenta con más de 20 metros de hicieron cumbre desde el lado tibetano, escalando por
lado a lado. El final del Surco Central desemboca di- la cara norte de la montaña, una ruta que, a la postre, se
rectamente en el llamado “Couloir” (7800 m.s.n.m.), ha convertido en la segunda más transitada después de
un pequeño embudo de nieve por el que se llega a la la del Sureste o Collado Sur.
Banda Rocosa, una temible pared de roca vertical de
300 metros.
13
Los miembros de la
expedición británica al
Everest de 1921.
Mallory aparece de pie a
la derecha.
LA HISTORIA DE MALLORY E IRVINE aún bebé. La expedición llegó al Tíbet pasando por
Y EL SECRETO DE LA PRIMERA la India y se dedicó a cartografiar concienzudamente
ASCENSIÓN AL EVEREST
las caras este y norte de la montaña. Su propósito era
explorar la zona, por lo que ni siquiera se alcanzaron
los 8000 m.s.n.m. Aunque se llevaron botellas de oxí-
Buena parte de la trama de Sagarmatha tiene que geno, el fallecimiento del escalador Alexander Kellas
ver con un gran misterio: el que rodea a la hipotética (que era el único miembro del equipo cualificado para
primera ascensión al Everest acaecida casi treinta años su manejo) hizo que no se llegasen a utilizar.
antes que la gesta oficial de 1953. George Leigh Ma-
llory y Andrew Sandy Irvine, integrantes de la tercera La segunda expedición británica al Everest se llevó a
expedición británica a la montaña más alta del mun- cabo al año siguiente, en 1922. Volvía a estar financiada
do, fueron vistos a gran altura el 8 de junio de 1924 por el Mount Everest Committee, organizado por la Royal
mientras ascendían por la cara norte. Poco después Geographical Society y el Alpine Club. Su líder era el bri-
desaparecieron entre las nubes y nunca regresaron gadier del ejército Charles Granville Bruce, y tenía como
con vida. La incógnita de si llegaron a hollar la cumbre escaladores más destacados al propio Mallory y al austra-
permanece aún sin resolver. Un equipo de alpinistas liano George Ingle Finch. En esta expedición se alcanzaron
norteamericanos dirigido por Conrad Anker descubrió los 8326 m.s.n.m., lo que en su época supuso un récord
el cuerpo de Mallory en 1999 a unos 8160 m.s.n.m., absoluto de altura. También fue la primera vez que se usa-
pero el sensacional hallazgo no dilucidó el misterio. ron botellas de oxígeno para sobreponerse al mal de altu-
El cadáver no llevaba las gafas de sol puestas; estas ra, aunque el desarrollo de esta tecnología aún estaba en
se encontraban en un bolsillo, lo que indicaría que el una fase experimental y los resultados no fueron siempre
británico bajaba de noche. Tampoco tenía encima la buenos. Asimismo, fue la primera vez que los porteadores
fotografía de su mujer, que él había prometido dejar participaron activamente en la escalada, y desde enton-
en la cima del Everest, lo que se podría interpretar ces su protagonismo no haría sino aumentar.
como que había hecho cumbre. Pero ninguna prueba
es concluyente. A día de hoy, el cadáver de su compa- La tercera expedición británica al Everest se realizó
ñero Andrew Irvine (que portaba una cámara fotográ- en 1924. La volvía a dirigir el oficial Charles Granvi-
fica) no se ha podido encontrar. lle Bruce y de nuevo se portaban botellas de oxígeno,
aunque mejoradas respecto a la expedición anterior.
La primera expedición británica al Everest se reali- Sin embargo, varios miembros del equipo habían
zó en 1921 y pasó unas diez semanas sobre el terreno. cambiado. Repetían George Mallory, Edward Norton
El profesor George Mallory ya era uno de sus integran- (teniente-coronel y segundo al mando), John Geoffrey
tes. El alpinista contaba entonces con 35 años y había Bruce (capitán del ejército y montañero) y Theodore
dejado en Inglaterra mujer y tres hijos, uno de ellos Howard Somervell (médico). A George Ingle Finch se
14
lo había dejado fuera por puro chovinismo, lo que mo- biles en el campamento IV, algo que más tarde le sería
lestó profundamente a Mallory. Varios de los nuevos recriminado. Norton, Mallory y Somervell se negaron a
escaladores no habían participado en ninguna de las dejar esos hombres allí y llevaron a cabo un esfuerzo
anteriores expediciones, caso de John de Vere Hazard extenuante para rescatarlos, cosa que lograron en una
(ingeniero), Bentley Beetham (ornitólogo), Noel Ewart acción heroica, reagrupándose después toda la expedi-
Odell (geólogo) y el jovencísimo Andrew Sandy Irvine ción en el campo base.
(estudiante de ingeniería y experto en el manejo de
los equipos de oxígeno artificial). Completaban la ex- El asalto definitivo a la cumbre del Everest se planificó
pedición Richard W. G. Hingston (médico jefe), John por parejas una vez fueron seleccionados los quince me-
B. L. Noel (capitán y fotógrafo) y Edward O. Shebbeare jores porteadores que habrían de apoyar el intento, los
(oficial de transporte). En general, los criterios de se- llamados “tigres”. Odell, Irvine y Hazard también presta-
lección del equipo no tenían que ver tanto con las ap- rían apoyo. En un principio se decidió prescindir de las
titudes de escalada de cada uno como con la clase so- botellas de oxígeno. La primera pareja estaba formada
cial, las conexiones familiares y la experiencia militar. por Mallory y Geoffrey Bruce, a los que acompañaban
nueve tigres. Lograron instalar el campamento V (7700
Durante el viaje al campo base, el brigadier C. G. m.s.n.m.), pero la fuerza del viento y la retirada de siete
Bruce enfermó gravemente de malaria y hubo de ceder de los porteadores impidieron siquiera el establecimien-
el liderazgo de la expedición a su segundo al mando, to del campamento VI, planeado para los 8200 m.s.n.m.
Norton. Este tomó la decisión de establecer dos cam- Cuando regresaron al campamento IV se encontraron
pamentos intermedios en el sector oriental del glaciar con Norton, Somervell y los seis tigres restantes, cuyo
de Rongbuk. Unos 150 porteadores ayudaron en el turno llegaba ahora.
equipamiento de estos campamentos, que se realizó
bajo un tiempo bastante inclemente. Cuando las con- El grupo de Norton y Somervell logró establecer el
diciones mejoraron, Norton, Mallory, Odell y Somervell campamento VI a 8230 m.s.n.m. Como tenían buen
avanzaron hasta los campamentos III (19 de mayo) y IV, tiempo, atacaron la cumbre el día 4 de junio. Sin em-
ya en el North Col o Collado Norte (21 de mayo, a 7010 bargo, a media jornada Somervell estaba agotado y no
m.s.n.m.). Poco después el tiempo cambió bruscamen- podía dar un paso más. Norton ascendió en solitario
te, sorprendiendo en el Collado Norte a John de Vere hasta los 8500 m.s.n.m. aproximadamente, pero dado lo
Hazard y a doce porteadores. El ingeniero pudo bajar avanzado de la hora y la dificultad de la escalada optó
con ocho de ellos, pero abandonó a los cuatro más dé- por descender. Junto con Somervell, alcanzaron vivos el
El Everest desde el
monasterio de Rongbuk
15
campamento IV ya entrada la noche, en donde Mallory tres grandes obstáculos en su cara norte: el First Step (a
los auxilió con agua y oxígeno. Era el 5 de junio. 8564 m.s.n.m., en el que Irvine se comenzó a retrasar),
el Second Step (a 8610 m.s.n.m., que Mallory alcanzó so-
Según lo planeado, la tercera intentona debería estar bre las 11:40 horas, con un considerable retraso), y el
protagonizada por la pareja Mallory-Odell. Sin embargo, Third Step (a 8710 m.s.n.m., del que no hay certeza que
Mallory pidió a Norton que sustituyera al geólogo por el fuese superado por la pareja de escaladores).
joven Andrew Irvine. Mallory tenía 38 años y sabía que
era su última oportunidad de alcanzar la cima del Ever- Ese mismo 8 de junio, Noel Odell había ascendido
est. Finalmente había aceptado que para tener éxito iba desde el campamento V para realizar estudios geológicos.
a ser necesario recurrir al oxígeno artificial, e Irvine era Sobre las 12:15 estaba a unos 7900 m.s.n.m. Entonces las
el que mejor manejaba ese material. Por tanto, aunque nubes se abrieron y pudo divisar a Mallory e Irvine en ple-
Odell estaba mejor aclimatado a la altura, Norton no se no Second Step. Esto significaba que los escaladores lle-
opuso al cambio y Mallory formó cordada con el joven vaban unas cinco horas de retraso, por que Odell siguió
Andrew Irvine, de solo 22 años. ascendiendo hasta el campamento VI para acondicionarlo
en previsión de que sus compañeros no pudiesen descen-
Mallory, Irvine y ocho tigres salieron del campamen- der más abajo. Como el campamento VI solo tenía dos
to IV el 6 de junio a las 08:40 horas. Era más tarde de plazas, Odell bajó a continuación al campamento IV a es-
lo planeado. Antes de partir, Odell les había dado una perar en compañía de Norton. Pero al día siguiente, 9 de
cámara de fotos (que era de Somervell), modelo Vest junio, Mallory e Irvine ya no dieron señales de vida. El 10
Pocket Autographic Kodak. Ese mismo día alcanzaron de junio Odell volvió a subir al campamento VI, pero lo
el campamento V, y el 7 de junio iniciaron el ascenso al encontró vacío, maltratado por el viento y con el mástil de
campamento VI en compañía de cuatro tigres. Una vez la tienda de campaña quebrado.
establecidos a 8230 m.s.n.m., Mallory e Irvine se queda-
ron solos y se dispusieron a descansar como mejor pu- En la mañana del 11 de junio, los supervivientes de
dieron. Al día siguiente atacarían la cima. la tercera expedición británica al Everest comenzaron
a descender de la montaña para no volver. El 16 de ju-
El 8 de junio los dos alpinistas abandonaron el cam- nio ya habían dejado atrás el monasterio lamaísta de
pamento VI a las 06:10 de la mañana. Cada uno llevaba Rongbuk. El avistamiento de Odell fue la última vez que
dos botellas de oxígeno, esto es, 28 kilos de peso. La par- se vio con vida a George Mallory y Andrew Irvine. Si lle-
te que restaba hasta la cumbre era la más complicada garon a la cumbre, únicamente el carrete de su cámara
técnicamente, la de la Banda Amarilla, que cuenta con podía quedar como testigo.
Los personajes de los jugadores son alpinistas expertos que ya han viajado antes al Himalaya y han escalado en
diferentes puntos de la cordillera. Como es lógico, tales personajes deben conocer la información que se ofrece en
Sagarmatha relativa a Nepal, Katmandú, el mal de altura, la ruta hasta el campo base del Everest y las características
de esta impresionante montaña. También conocerán lo más sustancial de la historia de Mallory e Irvine por tratarse
de una de las leyendas más famosas del himalayismo mundial. Ahora bien, el director de juego debe administrar
sabiamente toda esta información para no dar pistas a los jugadores, sobre todo en lo que se refiere al Everest y a la
expedición británica de 1924. Hay que tener en cuenta que al comienzo de la aventura los personajes no pretenden
dirigirse a la montaña más alta del mundo, sino al Annapurna, y que tampoco pueden tener la más remota idea de
que pronto se van a encontrar tras la pista de la cámara de Mallory. Toda la información asociada a estos hechos de-
berá ser narrada por el director de juego (o facilitada en forma de ayuda) una vez cambie el propósito del viaje de los
personajes. Siguiendo con esto, no parece mala idea que el director de juego suministre a los jugadores información
sobre el Annapurna, por más que luego la aventura no vaya a tener nada que ver con esa montaña. Más adelante,
en el recuadro correspondiente, se ofrecen datos del Annapurna con el simple objetivo de distraer a los jugadores
(un Macguffin).
16
DESARROLLO DE LA AVENTURA
1. INTRODUCCIÓN los mejores alpinistas del país, Marc Reyna y Mar-
ga Lubián, y con los cámaras Roberto Carrasco y
Silvio Bonache. Dicho esto, Elena Mendoza se des-
Los personajes de los jugadores han de presentarse pide bruscamente con un “Y que sepas que esta es
de uno en uno. Se deben rolear seis escenas distintas, vuestra última bala, Ángela. La última de verdad.
una con cada jugador, aunque el director de juego pue- Bastante dinero hemos perdido ya con vuestro
de permitir que todos los jugadores estén sentados a la programa” y acto seguido corta la comunicación.
mesa todo el tiempo (interviniendo únicamente en la Si lo desea, el director de juego puede prolongar
escena que les corresponda, eso sí). La idea es que de la escena con el padre de Ángela preguntándole a
inicio cada integrante de Más allá del límite se encuentra su hija por el contenido de la conversación.
en un sitio diferente, y es ahí donde recibe la noticia de
la próxima reunión del equipo para concretar los deta-
lles de la expedición al Annapurna:
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uno de sus amigos íntimos, con el que ha venido • Marga Lubián. La alpinista se encuentra en la her-
en coche a la prueba, se acerca a felicitarlo y a mosa habitación abuhardillada que aún mantiene
cubrirlo con su cortavientos para que no se en- en la casa paterna, en el pueblo cántabro de Potes.
fríe. En la chaqueta se halla el móvil de Marc, al Está sentada hecha un ovillo sobre una cama sin ha-
que ha llegado ya un correo electrónico similar cer, con los brazos rodeando las rodillas, un paquete
al recibido por Gorka. de kleenex al lado y restos de lágrimas en los ojos.
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Parece observar a través de una claraboya el impre- versación, el director de juego puede alargar la es-
sionante espectáculo de los Picos de Europa que cena en el restaurante italiano todo lo que quiera, e
se abre ante ella, pero en realidad no está mirando incluso generar una áspera discusión entre Roberto
nada en concreto, sino dándole vueltas en la cabeza y su mujer: Rocío bien puede estar enfurecida ante
al desengaño amoroso que acaba de sufrir. En un la perspectiva de que su marido se ausente del ho-
momento dado, su madre entra en la habitación y gar durante muchas semanas seguidas. Y los niños
se sienta junto a su hija. Las dos charlan cariñosa- están tan pesados...
mente, tanto como al director de juego le parezca
oportuno, y luego el móvil de Marga emite un soni-
do con el que notifica la llegada de un nuevo correo
electrónico. Por supuesto, se trata del ya referido
email de la productora Taurus; algo nuevo que po-
dría animar a la alicaída escaladora. Pero Marga ya
ha subido antes el Annapurna en invierno y no ter-
mina de verle la gracia a la idea de repetir la misma
ascensión, cosa que puede comentar con su madre.
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una mujer seca y directa, de trato desagradable para
2. UNA REUNIÓN AL LÍMITE todos menos para los cámaras. Es importante que el
PNJ de Elena transmita a los jugadores las dudas que
La aventura verdaderamente da comienzo un jue- existen respecto a la continuidad de Más allá del lími-
ves 15 de septiembre en Boadilla del Monte, localidad te. También es probable que alguno de los personajes
del sector oeste del cinturón metropolitano de Ma- de los jugadores exprese la opinión de que una ascen-
drid. Allí se ubica la sede y uno de los dos estudios con sión al Annapurna (cosa que ya se ha realizado en el
los que cuenta Taurus. En uno de sus despachos tiene pasado; para empezar, por la misma Marga Lubián) tal
lugar el encuentro entre el equipo de Más allá del lí- vez no sea la mejor opción para reflotar el programa,
mite y la productora ejecutiva de la empresa, Elena pero la decisión ya ha sido tomada. De hecho, los pre-
Mendoza. El contenido de la reunión es muy sencillo: parativos de la expedición están muy avanzados. Ya se
el programa ha perdido audiencia y ha dejado de ser han tramitado los visados y los permisos de escalada.
rentable, pero se ha decidido darle una última opor- Los personajes saldrán para Nepal el miércoles 5 de
tunidad. No en vano, Más allá del límite ha cosecha- octubre. Como es habitual en Más allá del límite, via-
do muchos premios en el pasado y es una marca de jarán con un equipo ligero compuesto por unos quin-
prestigio para Taurus. Ahora bien, una prueba de INT ce bultos en total, cuatro de ellos exclusivamente de
a dificultad 13 permite advertir que Elena no está material de filmación.
conforme con lo que les cuenta, haciéndolo como a
regañadientes. Ella ya hubiese cancelado el programa
para siempre, porque es costosísimo. Además, nunca 3. LLEGADA A KATMANDÚ
le ha gustado Ángela ni entiende el propósito de subir
montañas. En su opinión, los excelentes cámaras que
son Roberto y Silvio estarían mucho mejor empleados Los personajes aterrizan en el aeropuerto internacio-
en otros proyectos de la empresa. nal Tribhuvan de la capital nepalí en la tarde-noche del
jueves 6 de octubre. El vuelo ha tenido dos escalas, una
La idea de los jefes de Taurus es centrar todos de ellas bastante breve, y el equipaje ha llegado sin pro-
los esfuerzos en la ascensión invernal al Annapur- blemas hasta el final del trayecto. Cansados del viaje, lo
na. El reto, propuesto en su día por el guionista y más probable es que se desplacen directamente al hotel
presentador, Gorka Mendiburu, puede dar para que Taurus ha reservado para ellos al oeste del barrio
unos cuatro o cinco capítulos, por lo que se trata de de Chetrapati, a medio camino entre la zona de la plaza
la apuesta fundamental de la nueva (y quién sabe si Durbar y el distrito comercial de Thamel.
la última) temporada del programa. En resumen: la
escalada al Annapurna en invierno es la expedición El hotel, bastante modesto, se llama Chittadhar
que puede salvar a Más allá del límite. Todo se fía a Hridaya. Los personajes tienen reserva hecha para dos
esta única gesta. semanas. Se trata de un establecimiento discreto pero
aceptablemente limpio, que ha vivido tiempos mejo-
El director de juego puede desarrollar la escena res. Los personajes disponen de cuatro habitaciones
de la reunión todo el tiempo que estime necesario. individuales y una doble, esta última para los cámaras
Es una buena oportunidad para que los personajes Roberto y Silvio. Solo dos de las habitaciones individua-
interactúen entre sí y con el PNJ de Elena Mendoza, les son contiguas; el resto está repartido entre las tres
Con sus 8091 m.s.n.m., el Annapurna constituye la décima montaña más alta del mundo. Se sitúa junto al río Mar-
shyangdi, en el área de conservación de mayor tamaño de todo Nepal y a unos 30 kilómetros del Dhaulagiri (8167
m.s.n.m.). Ambos macizos, Annapurna y Dhaulagiri, se hallan separados por el desfiladero más profundo de la Tierra,
el Kali Gandaki, de unos 7000 metros de desnivel. Al sur del Annapurna se levanta la ciudad de Pokhara, importante
centro comercial, religioso y turístico.
A pesar de que fue el primer ochomil en ser escalado en la historia del alpinismo (Maurice Herzog y Louis La-
chenal, 1950), el Annapurna tiene, junto con el K2 y el Nanga Parbat, la justa fama de ser una de las montañas más
peligrosas del planeta. Su tasa de siniestralidad ronda el 38%. Su macizo, que tiene una extensión de más de 50
kilómetros, está compuesto por una serie de picos de extraordinario vigor: el Annapurna I, II, III y IV, el Gangapurna
y el Annapurna Sur. No fue hasta 1987 que la montaña pudo ser conquistada en invierno, hazaña que consiguieron
los míticos himalayistas polacos Jerzy Kukuczka y Artur Hajzer. La primera escalada en solitario fue obra del esloveno
Tomaž Humar, en una fecha tan reciente como 2007, y la primera invernal femenina la protagonizó precisamente
Marga Lubián a finales de diciembre de 2012. Entre las muchas víctimas del Annapurna se cuentan algunos alpinistas
de talla mundial, caso de Anatoli Bukréyev, Park Young-Seok o el español Iñaki Ochoa de Alza, cuyo cuerpo aún repo-
sa en la montaña a unos 7400 m.s.n.m.
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plantas del hotel. Como es lógico, los jugadores son li- te yaks, y de adquirir todos los alimentos necesarios
bres de distribuir a sus personajes por las habitaciones a excepción de la comida liofilizada, que habrá de
como mejor les parezca. comprar Ángela. Por ello, los cocineros demandan
como mínimo diez o doce días para poder organi-
zarlo todo. No se sabe muy bien por qué, pero en
4. CONTRATACIÓN Y APROVISIO- general suelen ser gente quisquillosa y perfeccionis-
NAMIENTO (7-8 DE OCTUBRE) ta, lo que en un entorno de trabajo extremo supone
más una virtud que un defecto.
Un vez instalado en Katmandú, el equipo de Más allá Los personajes saben perfectamente dónde
del límite tiene que ponerse a trabajar. En primer lugar, se pueden contratar buenos sherpas y cocineros
hay que contratar dos cocineros y hasta ocho buenos que además hablen inglés: en los aledaños de
sherpas que trabajen como guías y porteadores hasta el la concurrida plaza Durbar. El director de juego
campo base y se ocupen de las labores de instalación, puede improvisar diversas escenas de interacción
intendencia y transporte entre los campamentos supe- social en ese entorno. La plaza ha sido cruelmen-
riores. En segundo lugar, se debe terminar con el apro- te castigada por el reciente terremoto, pero aún
visionamiento de la expedición, para lo que hay que re- así se muestra llena de vida y animación. Por su-
correr un buen número de tiendas en el cercano distrito puesto, dada la estación del año y lo impactante
de Thamel. Los personajes pueden ir todos juntos de un del reto que proponen los personajes (toda una
lado a otro o separarse y dividirse el trabajo, pero, como ascensión invernal al Annapurna), no es tan fácil
mínimo, alguno de los alpinistas debería estar presente hallar trabajadores dispuestos a sumarse a la ex-
en la contratación de los sherpas, mientras que Ángela y pedición. Entre aquellos que sí lo están, los per-
los cámaras resultan imprescindibles a la hora de realizar sonajes habrán de realizar una criba en función
las compras en Thamel. del “currículum montañero” de cada uno. Por lo
general, un sherpa que no acumule como míni-
• Contratación de trabajadores. Más allá del límite se mo tres o cuatro ascensiones por encima de los
caracteriza por el estilo ligero y semialpino de sus 8000 metros no puede ser considerado válido. El
escaladas, por lo que sus expediciones no suelen proceso de selección de los sherpas puede ofre-
requerir más de una docena de sherpas. En este cer mucha diversión en manos de un director de
caso, para la escalada invernal del Annapurna se ne- juego imaginativo, aunque solo sea porque no es
cesitan nada más que ocho, de los cuales solo dos, un proceso rápido ni sencillo: los personajes char-
los mejor pagados, ejercerán de líderes o “shirdar”. larán en las gradas de la plaza Durbar con unos y
Las condiciones de trabajo de los shirdar incluyen con otros, serán invitados a casas cercanas a to-
trabajar por encima de los 8000 m.s.n.m., es decir, mar té y golosinas, regatearán con sherpas tan fir-
la eventual coronación del Annapurna en compañía mes como sonrientes, se les hablará de montaña
de Marc o de Marga (o incluso de Gorka). Asimis- y de anécdotas alpinas y serán preguntados por
mo, el equipo de Más allá del límite necesita de los su vida diaria, su país, su programa de televisión o
servicios de dos competentes cocineros. Esto quizás su situación familiar. En resumen: las escenas que
sea lo más urgente, pues los cocineros también se se deriven de la contratación del personal auxiliar
ocupan de alquilar las bestias de carga, generalmen- de la expedición pueden prolongarse perfecta-
Cosa distinta será lo que ocurra cuando los personajes decidan cambiar el objetivo de su ascensión, es decir,
cuando abandonen el plan original de asaltar el Annapurna y lo sustituyan por la escalada a la Cara Suroeste del
Everest. En ese momento, los gastos operativos subirán dramáticamente, aunque solo sea por la tramitación urgente
de nuevos permisos de escalada y los inevitables sobornos que tal operación exige. Taurus no aceptará aumentar el
presupuesto del programa más allá de los mencionados 175 000 euros, amenazando con cancelar para siempre Más
allá del límite si los personajes insisten demasiado. Como se verá más adelante, los gastos totales de la nueva expe-
dición ascenderán a 200 000 euros. Esto significa que los personajes, y en especial Ángela, habrán de poner de su
propio bolsillo unos 25 000 euros si quieren culminar la hazaña de acompañar a Miłosz Witkiewicz en su ascensión.
21
Aeropuerto internacional
de Tribhuvan
mente durante un par de días de tiempo de jue- veces ha arriesgado su vida para salvar a alguno
go y quizás durante unos 30 minutos de tiempo de sus clientes. Pemba Ongchu, por el contrario, es
real. Respecto al dinero, los sherpas “normales” alegre, bromista y ancho de espaldas. Siente un in-
exigirán cobrar unos 6000 euros per cápita por menso cariño por Marga, con la que ha compartido
los tres meses de trabajo que les aguardan, aun- algunos momentos verdaderamente extremos y a
que pueden llegar a aceptar solo 5000 (una cifra la que llama “Balip” (“mariposa”). Aunque mayor
bastante razonable, solo un 25% superior a lo que que Dawa, Pemba se mantiene en buena condi-
se cobra en las expediciones habituales de abril- ción física, como ha demostrado hace pocos meses
mayo, mucho menos arriesgadas). Por su parte, al liderar una expedición japonesa que abrió una
los cocineros no aceptarán nada por debajo de los nueva ruta en el Lhotse. En el caso de los shirdar,
4000 euros, pidiendo de inicio alrededor de 5000. cualquier regateo está de más, y ambos solicitarán
cobrar en torno a 8000 euros por su trabajo.
Lo dicho hasta el momento solo es aplicable
para los seis porteadores y los dos cocineros, no IMPORTANTE: Si se contrata a los shirdar an-
para los dos sherpas shirdar. La contratación de es- tes que al resto del equipo auxiliar, los primeros
tos últimos se lleva a cabo de una forma diferente; propondrán a diversos parientes y amigos de
no es posible hallar buenos shirdar callejeando al- confianza como porteadores. Tanto Dawa como
rededor de la plaza Durbar. Los sherpas shirdar son Pemba pueden resultar persuasivos y excesiva-
personalidades más o menos célebres, alpinistas mente insistentes al respecto. Si los personajes
de élite casi tan bien equipados como los mejores ceden, el coste de los seis porteadores y de los
montañeros venidos de Europa, Japón o Nortea- dos cocineros contratados por los shirdar ascen-
mérica, y lo que se hace en estos casos es acudir derá a 6000 euros por cabeza, lo que supone unos
directamente a su domicilio a realizar la negocia- 10 000 euros más de sobrecoste total (y es que
ción. De hecho, Gorka y Marga cuentan con dos Dawa y Pemba, que se han puesto previamente
excelentes contactos en Katmandú, cuyas casas de acuerdo, se llevan un porcentaje sobre ello).
siempre están abiertas para ellos. Estos sherpas No es que los shirdar quieran realmente engañar
responden al nombre de Dawa Chiring y Pemba al equipo de Más allá del límite, sino que se trata
Ongchu. Los dos han participado antes en varias de su manera de hacer las cosas. Si así ocurre, el
expediciones invernales, y en concreto Pemba On- director de juego habrá de recordarlo en el futu-
gchu fue el único acompañante de Marga Lubián ro, pues cuando se cambie de objetivo de la ex-
en su histórica ascensión al Annapurna en 2012. pedición, el aporte económico extra que habrán
Ambos son viejos conocidos del equipo, aunque de afrontar los personajes será de 35 000 euros
bastante distintos entre sí. Dawa Chiring es menu- en lugar de 25 000.
do, adusto y de pocas palabras, así como un ex-
traordinario profesional. Ha coronado cinco de los • Aprovisionamiento. Las labores de aprovisio-
ocho ochomiles de Nepal (varios de ellos en más namiento consisten básicamente en recorrer al-
de una ocasión), así como el K2 pakistaní. En el gunas tiendas del barrio de Thamel evaluando
trato personal guarda siempre las distancias, pero la calidad de los pertrechos que allí se exhiben,
en la montaña es sincero y desprendido y varias comparando precios, regateando con unos y con
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otros y, finalmente, adquiriendo todo lo necesa-
rio para una expedición invernal al Annapurna.
Ángela maneja una tablet en la que tiene varias
hojas de cálculo con todo lo que necesita com-
prar. Por otro lado, antes o después hay que alqui-
lar un par de automóviles: una furgoneta con la
que trasladar el equipo de escalada y grabación lo
más cerca posible del campamento base y un to-
doterreno de cinco plazas. Como en el caso de la
contratación de trabajadores, el director de juego
puede improvisar todas las escenas que quiera a
cuenta de las labores de aprovisionamiento. Se
recomienda describir mínimamente el pintoresco
distrito comercial de Thamel, uno de los centros
de la industria turística de Katmandú desde hace
medio siglo, cuando algunas de sus callejuelas
fueron ocupadas por hippies llegados de todo
el mundo, especialmente de EE. UU. Hoy en día
quedan pocos de aquellos libertarios, incluso en
la calle Jochhen Tole (también conocida como
“Freak Street”), y más bien son los backpackers
o mochileros los que ocupan el barrio. En Thamel
se puede encontrar literalmente cualquier cosa:
equipamiento técnico de alta montaña (a menudo
de segunda mano), artesanía, souvenirs, artículos
de electrónica, ropa y calzado, comestibles, bebi-
das, alimentos liofilizados, oficinas de cambio de
divisas, agencias de viajes, clubes de alterne, ta-
lleres de reparación de motos o una inabarcable
cantidad de bares y restaurantes, entre otros. Plano del
Katmandú
central
5. UN HALLAZGO
SORPRENDENTE (9 DE OCTUBRE)
En la mañana del 9 de octubre, todos o al menos la
mayoría de los personajes continúan recorriendo Tha- desarrollan los regateos de rigor, los cámaras Roberto y
mel en busca de lo que aún les falta por comprar. La se- Silvio deambulan por el local algo aburridos. De repente,
gunda tienda en la que entran se llama “Laksmi”, uno uno de ellos (el que saque más puntos en una prueba
de los muchos establecimientos especializados en equi- de INT ) repara en algo verdaderamente asombro-
pamiento alpino que hay en el distrito. Allí son rápida- so: una vieja cámara Vest Pocket Autographic Kodak de
mente atendidos por el dueño del negocio, un nepalí de los años 20 reposando en una sucia vitrina junto a algo
etnia newa que se presenta como “Jayaprakash Malla”. de material fílmico mediocre. Tanto Roberto como Sil-
El individuo habla inglés con fluidez y es un vendedor ex- vio saben que una cámara de esas características, bien
perto y sin escrúpulos. Gracias a su estupendo ojo clínico conservada, puede valer unos 1200 euros en el mercado
identifica a los personajes como alpinistas avezados, así coleccionista, pero lo más llamativo es el hecho de que
que comienza a mostrarles lo mejor de su mercancía y a un artefacto así se encuentre precisamente en Nepal,
marear a Ángela con ofertas “irrechazables”. Mientras se un país en el que no se vendieron cámaras fotográficas
El director de juego puede querer dotar de nombres reales a los diferentes extras que puedan aparecer durante la
aventura. En tal caso, para los porteadores y cocineros sherpas se pueden emplear alguno o varios de los siguientes
antropónimos: Ong Sangge, Muktu Chiri, Sonam Babu, Ankaji Darchi, Wangdi Norgay, Jamling Dorje, Shange Rita,
Kushang Tsering, Appa Jangbu o Ang Tsheri.
Para los comerciantes del distrito de Thamel parece mejor idea usar nombres en lengua newari, tales como
Dhooswan Sayami, Madan Mohan Mishra, Basu Pasa o Sukraraj Shastri.
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hasta después de la II Guerra Mundial. La pregunta que los personajes deciden bucear por Internet en busca de
surge es obvia: ¿cómo es posible que una máquina se- información (por ejemplo, una vez en la tranquilidad del
mejante haya llegado hasta allí? hotel), entonces deberá facilitarles el relato completo de
la expedición descrito en el apartado Ambientación de
Ya sea por desentrañar el misterio, ya por simple cu- esta misma aventura. Al margen de esto, la cámara está
riosidad, ya por hacer un buen negocio con la cámara, es vacía y no cuenta con ningún tipo de carrete. La funda
seguro que Roberto y Silvio querrán hacerse con la Vest muestra buen aspecto, aunque una prueba de INT 15
Pocket. Jayaprakash Malla captará a la primera el inte- puede revelar que ha pasado congelada mucho tiempo.
rés que el objeto despierta en los españoles. Cree que
la cámara es una simple antigualla sin valor de la que
como mucho se pueden sacar diez o doce euros al cam- 6. LAS CLOACAS DE KATMANDÚ
bio, pero al observar el rostro de los personajes empe-
zará a cambiar de opinión. Solo por probar, comenzará (9/10-15 DE OCTUBRE)
pidiendo 250 euros por la máquina, una cifra que estaría
dispuesto a rebajar hasta los 20-30 euros sin problemas
(cosa que los jugadores no pueden ni deben saber). UNA CÁMARA PERDIDA
Lo más normal es que los personajes quieran regatear El siguiente suceso de la trama debe resultar com-
algo mediante pruebas enfrentadas de VOL contra pletamente inesperado para los personajes, pues van a
Jayaprakash Malla, pero también que al final terminen ser víctimas del robo de su recién adquirida cámara. El
adquiriendo la cámara por bastante más que 20-30 eu- director de juego debe improvisar la manera en la que
ros. Esto llamará poderosamente la atención del tendero el latrocinio tiene lugar, pero es importante que los per-
(véase más adelante). sonajes sean incapaces de evitarlo y que, como conse-
cuencia, sientan una gran frustración. Un par de ideas al
Una vez que los personajes salgan de Laksmi y ten- respecto son:
gan ocasión de echar un buen vistazo a la Vest Pocket
Autographic Kodak, el director de juego solicitará una • El mismo día 9 de octubre por la tarde los perso-
prueba de INT a dificultad 16 para Roberto y Silvio najes continúan con sus labores de contratación de
y de INT a dificultad 26 para el resto. Los que ten- personal o de aprovisionamiento. Se entiende que,
gan éxito podrán asociar la cámara a la mítica expedición si no declaran lo contrario, dejan la Vest Pocket en
británica de 1924, y en concreto a las personas de Geor- alguna de las habitaciones del Chittadhar Hridaya
ge Mallory y Andrew Irvine, cuyo misterio acerca de si (el director de juego no debería ni preguntar por
fueron los primeros de la historia en coronar el Everest ello). Cuando por la noche regresan al hotel, uno
sigue sin resolverse. Por ahora no es necesario que el de los personajes tiene un mal presentimiento; por
director de juego ofrezca muchos más detalles, pero si ejemplo, el que saque el resultado más alto en una
prueba de INT . La cámara parece seguir en el
lugar en el que la dejaron, envuelta en papel de
estraza, pero... ¡al tocarla se dan cuenta de que el
paquete está vacío! ¡Alguien les ha robado la má-
quina! Por supuesto, nadie en el hotel sabe nada ni
se responsabiliza de nada.
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LO QUE HA OCURRIDO
Jayaprakash Malla se quedó con la mosca detrás de la oreja cuando los personajes abandonaron su tienda. De
inmediato se puso a investigar sobre la cámara, consultando en Internet y haciendo una llamada al sherpa que se
la había malvendido a él, un tal Lopsang. Atar cabos no le resultó muy difícil; desde luego, mucho más sencillo que
controlar la terrible cólera que sentía contra sí mismo por no haber realizado antes tales averiguaciones. Y es que
lo que acababa de vender a esos españoles podía ser ni más ni menos que la cámara perdida de Mallory e Irvine, es
decir, un objeto de culto por el que alguien podría llegar a pagar miles de dólares en el mercado negro. Jayaprakash
conoce además a ese “alguien”: Hanna Greipel, una excéntrica y anciana millonaria que reside en el mismo Katman-
dú y colecciona objetos icónicos del himalayismo mundial.
El dueño de Laksmi se ha movido rápido: mientras contactaba con la señora Greipel para sondear la venta, reclu-
taba al mismo tiempo a un par de ladrones para que le recuperasen la Vest Pocket. Sin embargo, Hanna Greipel (que
está dispuesta a pagar 4000 dólares por la auténtica cámara de Mallory) ha amenazado al comerciante con dejar de
comprarle para siempre e incluso con denunciarle si la cámara que le lleva es falsa, por lo que este último necesita
asegurarse bien antes de realizar la transacción. Como quiera que no desea revelar a nadie lo que tiene en su poder,
a Jayaprakash se le ha ocurrido que sean los propios españoles los que certifiquen la autenticidad de la Vest Pocket.
Está seguro de que los personajes pueden confirmarle si se trata de la cámara de Mallory o no, es decir, que lo saben
a ciencia cierta. Por eso pretende, en una jugada arriesgada, que Lopsang les sonsaque “la verdad” sobre la Vest
Pocket. Lo que no sospecha es que alguien más está tras la pista de la cámara, y no es sino su legítimo dueño, o al
menos la persona que la encontró a más de 8000 m.s.n.m.: Miłosz Witkiewicz.
buscavidas que pueblan las calles de Katmandú desde INT a dificultad 17 puede informar de que la reac-
el terremoto del año anterior”. Como no sabe en qué ción es fingida. El joven sherpa está dispuesto a contar
puede ayudarles, se le ha ocurrido que quizás quieran su experiencia con el “ruso” y su shirdar, cuyos nom-
hablar con la persona que le vendió la cámara a él, un bres dice desconocer, pero omitirá el hecho de que sus-
sherpa llamado Lopsang, cuya dirección en Katman- trajo la cámara. Afirmará que el “ruso” se la regaló por
dú les facilitará sin ningún problema. Por supuesto, lo bien que había trabajado y que luego él se la vendió
advertir la falsedad en el tono de voz de Jayaprakash al señor Malla. No obstante, como su objetivo es que
es muy difícil, y exige que sea vencido en una prueba los personajes le confirmen que la Vest Pocket es la cá-
enfrentada de INT del personaje vs. VOL del mara de Mallory, no soltará su relato de entrada, sino
tendero (y solo si el jugador demanda dicha prueba; que irá orientando la conversación para poder hacer
el director de juego no debería proponerla). él mismo preguntas a los personajes. En resumen, se
mostrará interesado en conocer el motivo “real” por
Lopsang vive solo en una casa diminuta a las afue- el que los personajes compraron la cámara en Laksmi,
ras de la ciudad. Los personajes no pueden saber nada no quedando conforme hasta que no le corroboren lo
de él a priori. No es alguien ni mucho menos conocido, que quiere escuchar. Como se ha dicho, Lopsang no
solo un sherpa joven que ha trabajado como portea- es muy listo. Sus preguntas deben hacer despertar las
dor en unas pocas ascensiones a ochomiles. Es barato sospechas de los personajes. Además, el joven sherpa
y eficiente pero no es muy listo. Piensa que sustraer un se expresa en un inglés bastante macarrónico, y eso le
poco de material a las expediciones para las que traba- obliga a ser menos sutil de lo recomendable.
ja es una buena manera de redondear ingresos, cuando
en realidad se trata de la forma más rápida de manchar Cuando las cosas se empiecen a poner tensas en-
su nombre y que nadie lo vuelva a contratar. Ha estado tre Lopsang y los personajes, la puerta de la casa se
trabajando hasta hace pocos días para un misterioso abrirá de repente con un violento estruendo y una figu-
alpinista “ruso” y su shirdar particular. El “ruso” y el ra perturbadora atravesará el umbral con un gesto de
shirdar necesitaban a alguien que cobrara poco y es- extrema dureza en la cara. Se trata de un europeo de
tuviera dispuesto a arriesgarse. Apenas tenían dinero ascendencia eslava y estatura media, pelo rubio no de-
y hacían entrenamiento de altura en el Everest sin con- masiado limpio, rostro curtido por el sol y una pequeña
tar con permisos de ningún tipo. Lopsang, que estaba sección de la punta de la nariz amputada hace tiempo
en el paro, aceptó sus condiciones y trabajó bien, pero por congelación (prueba de INT 18 para darse cuen-
cuando terminaron y estaban recogiendo para volver ta de este último detalle). Se trata, evidentemente, del
a Katmandú decidió “tomar prestada” una vieja cáma- tal “ruso”, es decir, de Miłosz Witkiewicz. El individuo
ra que al parecer el “ruso” había encontrado en algún resulta amenazador de por sí, aunque lo cierto es que
punto por encima de los 7500 metros. En cuanto llegó se mueve con parsimonia e ignora a los personajes, a
a la capital, Lopsang se pasó por Laksmi para vender el los que no duda en dar la espalda mientras avanza ha-
material robado, cosa que ya había hecho otras veces. cia el sherpa. Sus ojos glaucos transmiten una férrea
determinación y se clavan en un aterrorizado Lopsang,
Los personajes encuentran a Lopsang en su casa. que se arrodilla y empieza a balbucear palabras en su
Este muestra sorpresa al verlos, aunque una prueba de propio idioma. El misterioso visitante lo señala con el
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asiento en el único taburete que queda libre en la casa
pasados los primeros instantes de tensión, dispuesto a
arreglar las cosas dialogando. Eso sí: todos han de ser
conscientes de la tremenda energía que irradia el “ruso”.
El director de juego debe saber transmitir la poderosa
personalidad de este hombre, cuya presencia tiene que
resultar imponente. Además, a cualquier personaje que
pase una prueba de INT 18 le sonará la cara del tal
“ruso”. Su mirada fiera y su nariz herida corresponden a
algún gran alpinista. Lo más sorprendente, no obstante,
es que ninguno puede asociar esa cara con ningún nom-
bre concreto... pero sonar les suena, y mucho.
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DOSSIER WITKIEWICZ
Una vez los personajes han conocido al enigmático “ruso” (cuya cara seguramente les suena), pueden tratar de
averiguar su identidad real buceando por Internet. Identificar correctamente a Witkiewicz y obtener información
sobre él en la Red exige superar una prueba de INT 17. Si se logra, los datos que se obtienen son los siguientes:
Sus comienzos en el mundo aventurero los dio con la espeleología, pero en el año 1985 se pasó al alpinismo. Sus
primeras grandes ascensiones fueron en los Tatras, los Alpes italianos y los Dolomitas, donde en 1992 coronó la Torre
Trieste por la cara sur y al año siguiente la cima del Bancon por el pilar sur, la sur de la Marmolada en invierno y la
norte de las Grandes Jorasses. En 1994 participó en una expedición al monte McKinley y realizó espectaculares aper-
turas en solitario por la norte del Dru y por la sur del Denali. En 1996 comenzó su andadura asiática (muy tarde en
comparación con otros grandes alpinistas) afrontando la escalada a los montes Hindu Kush, de más de 7000 metros,
y en 1998 la del pico más elevado de dicha cadena, el Tirich Mir (Pakistán), de 7692 m.s.n.m. A partir de 1999 inició la
serie de ascensiones a los gigantes del Himalaya, empezando por una primera escalada sin oxígeno al Lhotse (8501
metros). Después le siguieron el Everest (2000); el Makalu, de 8481 metros (2001); el Broad Peak, de 8051 metros
(2002), que repitió en 2004 por una ruta distinta; y el Gasherbrum II y el Gasherbrum I (2003). En 2005 afrontó sendas
ascensiones invernales en solitario al Dhaulagiri, de 8167 metros, y al Cho Oyu, de 8153 metros. Ese mismo año aña-
dió otro de los ochomiles a la lista, el Nanga Parbat, de 8120 metros, y al siguiente invierno coronó el Kanchenjunga
(11 de enero de 2006), de casi 8600 metros de altitud. Después de ascender el K2 y el Manaslu, en 2007, hizo lo propio
con el Annapurna (8091 metros) y el Shisha Pangma, con lo que completó todos los ochomiles.
Al hablar de Witkiewicz, es inevitable compararlo con otros grandes alpinistas de todos los tiempos, como el ita-
liano Reinhold Messner, pero en el caso del polaco su hermetismo personal (nunca ha concedido una entrevista) ha
impedido que el gran público e incluso muchos alpinistas conozcan sus hazañas. Existe una gran cantidad de leyendas
en torno a su figura, y de hecho se ignora su paradero o país de residencia. Hay testimonios que aseguran que reside
en lugares tan dispares como Georgia, Pakistán o Nepal. Unos pocos expertos consideran a Witkiewicz el mejor esca-
lador de todos los tiempos, pues ha ascendido los catorce ochomiles en solo ocho años, más rápido que ningún otro
hasta la actualidad. En este proceso ha abierto diez nuevas rutas y ha escalado cuatro de los picos durante el invierno.
Pero lo que resulta más sorprendente en esta historia es que lo ha hecho sin patrocinadores (a los que parece detes-
tar) y con un equipamiento paupérrimo, la mayoría de segunda mano o fabricado por él mismo.
Witkiewicz no está casado ni se le conocen familiares vivos en Polonia. Tampoco parece que tenga amistades,
ni siquiera dentro del mundillo del alpinismo de élite. Se dice de él que tiene el carácter propio de un misántropo, y
algunos de los pocos que lo han conocido lo han calificado de “lunático de las alturas” o “vagabundo de las cumbres”.
Una vez fuera del establecimiento, el “ruso” se despi- o trece años llamado Nurbu se acerca al grupo para in-
de secamente de los personajes y se marcha, sin que sea formarle de que alguien desea “charlar con ellos” y pedir
posible retenerlo u obtener de él un número de teléfono por favor que le sigan. El chico habla inglés con un depu-
o una dirección para poder contactar nuevamente en el rado acento británico y viste como un adolescente euro-
futuro. Parece obvio que Witkiewicz ya no quiere saber peo, pero es 100% nepalí. Si los personajes se muestran
nada más del grupo de españoles. Se alejará perdiéndo- excesivamente suspicaces, Nurbu les puede decir que la
se rápidamente entre la multitud. persona ante la que les va a llevar “es una señora muy
buena y muy rica de la que no tienen nada que temer”.
“La señora –continuará– piensa revelarles dónde se en-
UNA CITA CON HANNA GREIPEL cuentra el hombre ruso”. No dirá más.
Un par de días después del encuentro con el “ruso”,
mientras los personajes tal vez lamentan haber perdido Nurbu conduce a los personajes a un sector de Kat-
la ocasión de entrevistar en profundidad a una leyenda mandú situado al este del parque Ratna y de la gran
viva del alpinismo como Witkiewicz y se resignan a con- explanada de Tundikhel, donde se levanta una hermo-
tinuar con sus preparativos, un muchacho de unos doce sa casa de dos plantas rodeada por un muro alto pin-
27
Katmandú. Panorama del templo
tado de ocre oscuro y un pequeño y encantador jardín rior con un dormitorio en el que se ve una enorme cama
privado. Una chica con el pelo recogido barre en estos con dosel y algunas fotografías enmarcadas y colgadas
momentos las hojas secas, mientras que otro muchacho, en la pared. Quien ha abierto la puerta del saloncito y
algo mayor que Nurbu, parece estar reparando el sur- dejado entrar a los personajes es una anciana de com-
tidor de un pequeño estanque. Nurbu saluda a ambos plexión grácil, piel muy blanca pero llena de manchas,
con familiaridad antes de introducir a los personajes en considerable estatura y ojillos azules de una viveza lla-
el edificio y hacerles subir a la segunda planta, en donde mativa. En la mano sujeta un cigarrillo encendido que se
llama a una puerta. Por el camino, todos aquellos perso- lleva ocasionalmente a los labios con el ademán propio
najes que superan una prueba de INT 15 o INT de una persona mucho más joven. Da la bienvenida a los
13 se percatan de que la abigarradísima decoración de personajes con una sonrisa enigmática, les agradece que
tipo oriental de la casa (que incluye cientos de cabos de hayan confiado en Nurbu y por último se presenta como
velas de infinidad de tamaños y colores distintos con sus Hanna Greipel, “una mujer sencilla con gustos sencillos
consiguientes masas de cera derretida seca alrededor o en un país sencillo”.
colgando casi de cualquier sitio) incluye piezas de consi-
derable valor, objetos todos que demuestran un gusto Hanna Greipel invita a los personajes a tomar asiento
excéntrico pero refinado. en alguno de los pufs que tachonan el suelo o directa-
mente sobre cualquiera de las alfombras. Ella se reserva
Cuando la puerta se abre, Nurbu se retira y los per- una especie de taburete de piel junto al que se obser-
sonajes penetran en un saloncito con un ambiente bas- va un cenicero repleto de colillas. En cuanto empieza a
tante cargado por la combustión de distintas hierbas hablar, se revela como una mujer dotada de una vasta
aromáticas. La estancia comunica por una puerta inte- cultura que se interesa sinceramente por los personajes,
En otro orden de cosas, Hanna Greipel sabe perfectamente quién es el “ruso”. Se lo puede decir a los personajes
si estos aún no lo saben. También conoce al dedillo la historia de las expediciones británicas al Everest de los años
20 del siglo pasado, en especial la dramática ascensión de Mallory e Irvine. Preguntará a los personajes dos cosas: si
se imaginan qué puede estar tratando de hacer Witkiewicz en el Everest (ella no lo sabe, y además cree que es algo
que podría interesar especialmente al equipo de Más allá del límite), y qué les sugiere el hecho de que el alpinista
polaco no haya querido hacer público el hallazgo de la Vest Pocket Autographic. Por último, realizará a los personajes
la siguiente propuesta: ella les pone sobre la pista de Witkiewicz, cuya gesta sin duda haría reflotar su programa, a
cambio de que le entreguen la cámara de Mallory (cuando la consigan, claro está). Hanna Greipel piensa que Wit-
kiewicz no tiene ningún interés real en la máquina, pero que jamás se la vendería a “una vulgar millonaria” como
ella (en todo esto acierta al 100%); en otras palabras: que se topó con la Vest Pocket por casualidad. Desea que los
personajes hagan de intermediarios por ella y que le ofrezcan hasta 5000 dólares por el aparato, pues considera que
una joya semejante no puede estar en ningún sitio mejor que en su colección.
28
preguntándoles acerca de su trabajo y sus actuales pro- oposición de Lopsang, que tilda de ineficaces y corruptas
yectos. Parece no tener prisa por ir al grano, pero cuan- a las fuerzas del orden. Y así es: si en cualquier momento
do los personajes orienten la conversación hacia Wit- de la aventura los personajes acuden a la policía nepalí
kiewicz y el motivo por el que ella les ha hecho venir, les para tratar de conseguir ayuda, se encontrarán con una
contará su historia sin problemas y les hará su propuesta maquinaria fabulosamente lenta e ineficaz, que no es
(véase el recuadro adjunto). Además de ello, cualquier capaz de funcionar correctamente ni siquiera con “gra-
personaje puede intentar una prueba de INT a difi- tificaciones” extraordinarias.
cultad 18 para haber oído hablar antes de la misteriosa
anciana. De tener éxito, sabrá que la señora Greipel es
una una legendaria periodista y diletante, hija única de EL MAYOR FAVOR PARA EL SEÑOR GURUNG
una pareja de millonarios austriacos. Recaló en Katman- Namgyal Gurung vive en una casa modesta pero de-
dú en 1960 como corresponsal de la revista Time-Life y, cente en un sector de la ciudad al norte de Thamel. Es
fascinada por el mundo del alpinismo de élite, se quedó muy posible que los personajes lleguen allí a toda prisa
para siempre en la capital de Nepal. Aunque nunca en su y temiéndose lo peor, pero todo se halla en calma y el
vida ha escalado una montaña, es una excelente cronista propio Namgyal les abre la puerta con una cortesía no
de las expediciones al Himalaya y posee uno de los más exenta de suspicacia. No sabe casi nada de ese grupo de
completos y precisos registros de ascensiones de los que españoles que tiene delante (solo reconocerá a Marga
se tiene constancia. También se la conoce por contar con Lubián a primera vista), aunque es evidente que se trata
una de las más impresionantes colecciones de objetos de alpinistas experimentados. Solo por eso ya los deja
relacionados con el himalayismo de todo el mundo, así pasar al interior de la vivienda. Dentro corretean un par
como por alojar en su propia casa y educar a muchos de niñas regordetas mientras que Ang Lahmu, la joven
niños y niñas huérfanos a lo largo de toda su vida. mujer del shirdar, prepara la comida. Namgyal habla in-
glés decentemente; no así su esposa, aunque esta pue-
de entender el sentido de una conversación.
SEGUNDO ENCUENTRO CON LOPSANG
Puede que los personajes accedan al trato de Han- Hechas las presentaciones pertinentes, Namgyal es
na Greipel solo por la posibilidad de contactar con Wi- capaz de recordar algunas de las ascensiones de Marc
tkiewicz, o puede que no. En el primer caso, después Reyna (además de las de Marga) y el ambiente se vuel-
de que los personajes le hayan prometido la cámara ve más distendido. Es seguro que la conversación con el
de Mallory, la excéntrica anciana les facilitará la direc- shirdar pronto girará en torno a Witkiewicz, la Vest Poc-
ción de... ¡el sherpa Lopsang! Hanna Greipel sabe que ket Autographic y la presunta amenaza que se cierne so-
Lopsang ha trabajado recientemente con Witkiewicz y bre el propio shirdar. Este puede facilitar algunos datos
su shirdar de confianza. Como quiera que Witkiewicz y otros no, pero en ningún caso mentirá (ni por acción
carece de residencia fija (“es un verdadero vagabun- ni por omisión), prefiriendo siempre decir cosas como
do de las montañas”, comentará), la única forma de “No puedo contestarles a eso”, “No tengo derecho a con-
llegar hasta él es por medio de su shirdar, otro perso- testar a eso” o sencillamente manteniéndose en silencio
naje enigmático pero que Lopsang tiene que conocer con una imperceptible sonrisa. En resumen, su compor-
sí o sí. Por el contrario, si los personajes no quieren tamiento recuerda poderosamente al de Witkiewicz,
cerrar trato alguno con Hanna Greipel o sencillamente aunque Namgyal resulta bastante más simpático:
no se atreven a asegurarle que le puedan llevar la
Vest Pocket, siempre se les puede ocurrir interrogar • Cosas que el shirdar puede contar: Que, efectiva-
nuevamente a Lopsang por sí mismos, o quizás el di- mente, trabaja o ha trabajado con Lopsang y con
rector de juego invente cualquier otro recurso con el Witkiewicz (aunque no dirá dónde, cuándo o por
que poner a los personajes sobre la pista de Witkiewi- qué), que la cámara de fotos fue hallada por el al-
cz. En cierto modo, moverse por Katmandú constituye pinista polaco (sin ofrecer más detalles), que Jaya-
una especie de sandbox en esta parte de la aventura. prakash Malla es un estafador de primera categoría
y, eso sí, todos los datos que quieran acerca de su
Sea como fuere, un segundo encuentro con Lopsang familia, de la que se muestra muy orgulloso (en es-
debería tener lugar. Los personajes ya han estado en su pecial de su hijo mayor, Kotam, en el que advierte
casucha una vez y recuerdan perfectamente el modo de un portentoso futuro como shirdar).
llegar hasta allí. Cuando lo hacen, encuentran la puerta
reventada, la vivienda arrasada y al propio sherpa en un • Cosas que Namgyal no revelará bajo ningún con-
estado casi comatoso en un rincón, víctima de una bru- cepto: Nada que tenga que ver con Witkiewicz, su
tal paliza. Con un hilillo de voz, Lopsang relata que unos paradero, sus planes o cualquier cosa que crea que
matones han asaltado su casa “hace apenas dos horas” le puede comprometer. Tampoco accederá a poner
y lo han apaleado hasta que les ha revelado el nombre y en contacto a los personajes con el polaco (no ve
la dirección del shirdar de Witkiewicz: Namgyal Gurung. ninguna necesidad en ello). Hay que tener en cuen-
Lopsang añade además que los individuos que lo han ta que la lealtad que Namgyal profesa a Witkiewicz
maltratado eran cuatro de los hombres de un mafioso es casi patológica. Los personajes pueden percatar-
local, Siddhidas Mahaju. El tal Mahaju mercadea con ob- se de ello con una prueba de INT 18.
jetos artísticos robados, material sustraído a las expedi-
ciones alpinas y lo que se tercie. Lopsang no sabe dónde En el momento en el que el director de juego con-
puede estar ahora, pero teme que su próxima víctima sidere oportuno, el teléfono de Namgyal empieza a so-
sea precisamente el señor Gurung, al que Lopsang apre- nar. Al sherpa raramente le suena el móvil, por lo que
cia. Por cierto, cualquier comentario de los personajes mira la pantalla con extrañeza y luego se disculpa para
acerca de llamar a la policía se encontrará con la franca atender la llamada retirándose a una habitación conti-
29
Lahmu, por supuesto, no lo entiende, y si el director de
Expansión urbana juego lo desea puede volver a gritar reproches a su mari-
de Katmandú do en cualquier momento. Por toda respuesta, Namgyal
se mesa los cabellos sin saber qué puede hacer. Cuando
se produce la segunda llamada de los secuestradores
(que informan de que la cámara ha de depositarse al día
siguiente en un apartado de correos concreto de la ofi-
cina postal número 4 antes de las 10:00 de la mañana),
el shirdar aparenta seguir las instrucciones, aunque sabe
que no es capaz de molestar a Witkiewicz y en cuanto le
cuelgan su desesperación casi le hace enloquecer.
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UN RESCATE... Y UN AGRADECIMIENTO
MUY ESPECIAL 7. EL PROPÓSITO OCULTO DE
La banda de Siddhidas Mahaju se oculta en el alma-
WITKIEWICZ (14-15 DE OCTUBRE)
cén posterior de una vieja nave abandonada a las afue-
ras de Katmandú. Namgyal conoce el lugar. Allí están Al día siguiente del rescate, cuando los personajes
el propio Mahaju y cuatro de sus hombres. Todos van bajan a desayunar al comedor del hotel, se encuentran a
armados con navajas automáticas. En el almacén tam- Witkiewicz sentado en la cabecera de una mesa para ocho
bién hay una vetusta furgoneta en cuyo interior, atado comensales. El polaco da vueltas a una taza de té y es evi-
y amordazado, se encuentra Kotam, el hijo adolescente dente que lleva un rato esperándolos. Cuando se acercan
de Namgyal y Ang Lhamu. Junto al almacén existe una a él, una prueba de INT a dificultad 17 revela un bulto
amplia oficina que se ha acondicionado como sala de rectangular bajo su servilleta, bulto que tiene exactamen-
descanso y esparcimiento de la banda. te las mismas dimensiones que la Vest Pocket Autogra-
phic Kodak. Por todo saludo, Witkiewicz les confiesa que
Con Mahaju y su gente no hay posibilidad de nego- conoce perfectamente su programa y que “quizás se lo
ciación. Si los personajes no los sorprenden y reducen tendría que haber dicho desde el principio”. Los persona-
por la fuerza serán ellos los que ataquen de inmedia- jes quedarán aún más sorprendidos cuando añada que,
to. Como oponentes, los mafiosos pueden resultar un además de seguir Más allá del límite, “hay que reconocer
poco duros de pelar, sobre todo el jefe. Si este ve que que es la única serie documental que respeta como se me-
las cosas se le ponen muy cuesta arriba tratará de huir rece el espíritu de la montaña”. Sin duda, Gorka y Ángela
con la furgoneta abandonando incluso a sus hombres, se emocionarán al escuchar estas palabras.
lo que puede derivar en una persecución con los per-
sonajes y Namgyal. Si esto se produce, el vehículo de Una vez sentados a la mesa, Witkiewicz agradece sin-
los personajes (que puede ser el de Namgyal o el todo- ceramente a los PJ lo que han hecho por Namgyal Gurung
terreno que ya hayan alquilado) disfrutará siempre de y su mujer. “Deberían haberme llamado a mí desde el
2 puntos más de Maniobrabilidad. Ahora bien, no hay principio”, comenta, “pero Namgyal tiene la cabeza más
que olvidar que Kotam se encuentra en el interior de la dura de toda Asia. Siento que se hayan tenido que ver
vieja furgoneta de Mahaju, por lo que los personajes involucrados en esto; no debería haber ocurrido. Kotam
tendrán que andarse con cuidado. es como un sobrino para mí. Nunca le hubiese fallado.
Sin embargo, los he puesto en peligro de algún modo. A
Culminado el rescate del muchacho (esperemos la familia entera. Y a ustedes también, dicho sea de paso.
que con éxito), Namgyal rompe a llorar de emoción Todo por esa maldita cámara. Créanme que lo siento”.
mientras se abraza con su hijo. Si algún personaje ha
resultado herido, el shirdar lo conduce hasta un am- A continuación se debería desarrollar una conversa-
bulatorio en el que trabaja uno de sus muchos primos, ción del máximo interés entre los personajes y el alpinista
lo que es una garantía de discreción. Ni que decir tiene polaco. El director de juego tiene que presentar a Wit-
que Namgyal se deshace en elogios hacia los persona- kiewicz más relajado que de costumbre y dispuesto a en-
jes y les agradece una y otra vez lo que han hecho por tenderse con los personajes. Les debe un gran favor, y los
él y por su familia. Cuando los españoles se despiden personajes se lo pueden cobrar ahora mismo rogándole
del shirdar (y de una aún más agradecida Ang Lahmu) que les permita grabar su gesta de la Cara Suroeste. Esto
promete ponerles en contacto con Witkiewicz en el no es tan difícil como pueda parecer, pues para Witkiewi-
más breve plazo, pues “ahora ya está todo arreglado cz los españoles también son una llave para acceder a la
y no hay posibilidad alguna de perturbar su concentra- montaña legalmente (esto es, con los correspondientes
ción con problemas ajenos a la montaña”. permisos), sin necesidad de pagar una rupia ni ponerse las
cosas aún más difíciles a sí mismo tratando de ocultarse
de los guardias del Parque Nacional de Sagarmatha.
A estas alturas de la historia, con los personajes más que involucrados en la doble trama de la cámara de Mallory
y el misterio de Witkiewicz, es seguro que el equipo de Más allá del límite acumula cierto retraso con los preparativos
de la expedición al Annapurna. Deben de estar ya en una fecha en torno al 13 de octubre o incluso más tarde, con
Dawa Chiring y Pemba Ongchu preguntándose por las causas de la lentitud con la que marcha todo. Es más, en estos
momentos los personajes deberían estar planteándose la posibilidad de cambiar de objetivo: abandonar el proyecto
del Annapurna y abrazar el de registrar a Witkiewicz ascendiendo lo que nadie se ha atrevido a formular siquiera, la
Cara Suroeste del Everest en solitario, en invierno y sin oxígeno. Esta y no otra es la hazaña que puede convertir a
Más allá del límite en el programa documental de mayor éxito en la historia.
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Respecto a la Vest Pocket, Witkiewicz ya lo pue- do. Si los personajes las aceptan, colaborará con ellos. Si
de contar todo. Encontró el aparato a más de 8250 no, este es el momento de la despedida.
m.s.n.m. en la mochila de Andrew Irvine... ¡con cuyo
cuerpo se topó accidentalmente mientras bajaba en- Las tres reglas son las siguientes:
vuelto en la ventisca! No buscó en ese momento nin-
gún carrete (la verdad es que no se le ocurrió), pero 1. Witkiewicz asciende la montaña en solitario. En el
ni cree que exista ni es una cosa que le preocupe lo momento en el que ponga un primer pie fuera del
más mínimo. Como los personajes ya deben de saber, campo base todo será como si los personajes no es-
él lo que hacía era entrenar para la escalada individual tuviesen allí. Él no dirigirá su mirada a los miembros
invernal y sin oxígeno de la Cara Suroeste del Everest. de Más allá del límite ni se comunicará con ellos de
Al no contar con permisos para llevar a cabo su gesta, ninguna manera, y estos tampoco podrán comu-
no ha podido hacer público el hallazgo de la cámara. Lo nicarse con él en ningún momento, ni de palabra
último que hubiese querido era atraer la atención hacia ni por gestos. Cuando establezcan los campamen-
la montaña y hacia su objetivo personal, al margen de tos intermedios (campos 1, 2 y 3, uno menos de lo
que, en general, odia a la prensa. Por último, Witkiewi- habitual) lo harán siempre por separado y alejados
cz levantará la servilleta que tiene a su derecha y des- unos de otros.
cubrirá la Vest Pocket Autographic Kodak. Ahí está... ¡y
es para los personajes! Pueden cogerla y hacer lo que 2. Witkiewicz se niega a llevar cualquier cámara. Si los
quieran con ella desde ya mismo. La única condición personajes no pueden seguirle es su problema. Él
es que le prometan que no van a revelar su existencia no va a esperar a nadie ni va a reducir el ritmo de su
a nadie hasta después de su intento de ascensión in- marcha o acomodar su planteamiento a las necesi-
vernal al Everest. Tras eso, repite, “pueden hacer con la dades de filmación.
Vest Pocket lo que les venga en gana”.
3. Todo lo anterior se aplica igualmente en el caso de
Los personajes tienen que tomar una decisión ahora. que se produzca un accidente o cualquier tipo de
Si se conforman con haber obtenido la Vest Pocket pue- contratiempo en la pared. Los personajes no po-
den continuar con sus planes de ascensión al Annapurna drán ayudar a Witkiewicz en ningún momento, ni
sin ningún problema, pero entonces la aventura termina tampoco él a ellos. Si Witkiewicz muere en la mon-
aquí. En el futuro, la noticia del descubrimiento de la cá- taña, los personajes se comprometen a abandonar
mara de Mallory e Irvine les reportará una fama pasaje- su cuerpo en las alturas (y viceversa).
ra y será capaz de prolongar algo más su programa. Más
allá del límite, sin embargo, nunca verá una quinta tem- Por último, los personajes tienen que saber que
porada y su equipo profesional terminará separándose. Witkiewicz no puede conducirles hasta el cuerpo de
Andrew Irvine. Él se encontró el cadáver de manera
Por el contrario, los personajes pueden querer con- fortuita. Una tormenta lo sorprendió y le hizo des-
vencer a Witkiewicz para que se deje grabar durante la orientarse, por lo que sería incapaz de regresar al mis-
ascensión a la Cara Suroeste del Everest. Como se ha di- mo sitio intencionadamente.
cho, esto es posible porque el polaco tiene ciertas nece-
sidades materiales y legales que los españoles están en Si los personajes están de acuerdo con Witkiewicz en
condiciones de satisfacer. Pero Witkiewicz tiene tres re- todo, este les facilita sus datos para que tramiten la docu-
glas para colaborar con Más allá del límite. Estas reglas mentación necesaria y queda directamente con ellos en
son innegociables tanto en conjunto como por separa- unos 40 días en el South Base Camp, ya a 5300 m.s.n.m.
La fecha de referencia para encontrarse allí es el 25 de
noviembre. Witkiewicz lle-
gará sobre ese día en com-
pañía de Namgyal Gurung.
Los personajes pueden
llegar antes si lo desean y
comenzar con la aclimata-
ción en altura lo más pron-
to posible. La verdadera
ascensión se realizará en
cuanto haya una ventana
de buen tiempo, ideal-
mente durante la primera
o la segunda semanas de
diciembre. A partir del
12-14 de diciembre todo
se vuelve más peligroso,
pues según se aproxima la
Navidad aumenta mucho
la velocidad del viento en
la cumbre.
Namgyal Gurung
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8. CAMBIO DE OBJETIVO...
O MALAS NOTICIAS PARA ÁNGELA
Puede que los personajes estén felices ante la pers-
pectiva de registrar la hazaña más espectacular de la his-
toria del alpinismo, pero hay alguien a quien eso le va a
dar mucho trabajo: Ángela. La jefa de producción de Más
allá del límite debe reorganizar toda la expedición, ges-
tionar nuevos permisos (sobornos incluidos), enviar su
documentación a Witkiewicz, discutir con Taurus la perti-
nencia del cambio, modificar los planes de sherpas y coci-
neros (son bastante cabezotas; no les tiene por qué gustar
el nuevo proyecto) y devolver los vehículos alquilados al Vest Pocket Autographic Kodak
mismo tiempo que se adquieren billetes de avión para
Lukla. Recuérdese que Lukla, en el distrito de Solukhum-
bu, es el punto de partida de la ruta al South Base Camp.
Los personajes aterrizan en Lukla sin novedad. El
Ángela tiene un mes para arreglarlo todo. Además, pueblo resulta atractivo y bullicioso incluso bien entrado
pronto queda claro que la reorganización de la expedi- el otoño. El equipo de Más allá del límite pasa la noche
ción va a generar un importante sobrecoste: entre 25 y en cualquiera de los muchos hostales que hay en la lo-
35 000 euros por encima del tope de gasto impuesto por calidad, la mayoría de ellos bastante vacío en esta época
Taurus. Como ya se explicó en su momento, esta dife- del año. El tiempo es magnífico y las grandes montañas
rencia la tiene que poner de su bolsillo la propia Ángela se recortan en el horizonte azul. A primera hora del día
o varios de los personajes, aunque los únicos que po- siguiente los shirdar se ocupan de alquilar ocho grandes
seen una cuenta corriente saneada son Gorka y Roberto. yaks para transportar la carga hasta el South Base Camp
Otras opciones son pedirle el dinero a Hanna Greipel (lo y los personajes abandonan Lukla para tomar la senda
entregará a cambio de la Vest Pocket y una participación que les conduce hasta la base del Everest.
del 5% en los beneficios de la cuarta temporada de Más
allá del límite) o que el director de juego permita al juga- Los dos primeros días de camino resultan muy agra-
dor que interpreta a Ángela realizar una prueba de VOL dables. El grupo atraviesa las aldeas de Phakding y Monjo
a dificultad 15. Por cada punto en que sobrepase esa y en un momento dado pasan por la entrada del Parque
dificultad, Ángela puede restar 1500 euros al sobrecoste Nacional de Sagarmatha, en donde Ángela realiza las
total gracias a sus buenas dotes para la negociación. gestiones pertinentes con los funcionarios que allí tra-
bajan. Al atardecer del segundo día (15 de noviembre)
llegan a la capital sherpa de Namche Bazaar, en donde
9. EL VIAJE HASTA EL duermen dos noches como primera fase de su proceso
SOUTH BASE CAMP de aclimatación a la altura.
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POSIBILIDADES SANDBOX EN EL CAMPO BASE DEL EVEREST
Los personajes van a pasar más de una semana en el South Base Camp esperando a Witkiewicz. Esto abre la
puerta a que, si el director de juego lo desea, se planteen algunas subtramas relacionadas con los dos equipos que
allí acampan. Es seguro que hasta el último de sus integrantes tiene curiosidad por el objetivo que persiguen los
españoles, y de hecho su programa es bien conocido por todos. Si se enteran de lo que Witkiewicz va a tratar de
hacer pueden surgir envidias, desavenencias e incluso sabotajes. Por supuesto, también se puede zanjar la espera del
alpinista polaco con un fundido en negro, pero si el director de juego quiere alargar la aventura no hay duda de que
el campo base del Everest, con sus posibilidades sandbox, es un excelente entorno para ello.
Aeropuerto de Lukla
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Calles de Lukla
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personajes se van a beneficiar del porteo en al-
tura de los dos shirdar del equipo, pues Namgyal
se quedará en el campo base. Como es evidente,
aquellos dos personajes cuya carga sea comparti-
da por Pemba y Dawa lo tendrán más fácil que el
resto (véase Reglamento específico para ascen-
siones alpinas extremas un poco más adelante).
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Rutas de ascenso por el sur y
avalanchas más recientes
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REGLAMENTO ESPECÍFICO PARA ASCENSIONES ALPINAS EXTREMAS
La escalada de la Cara Suroeste del Everest representa un desafío titánico que requiere de unas reglas especiales
que plasmen adecuadamente su extrema dureza. No obstante, estas reglas se aplican solo a los personajes de los
jugadores. El desempeño alpino de los tres PNJ involucrados (Witkiewicz, Pemba y Dawa) queda en el terreno de lo
narrativo, como se explicará más adelante.
Los puntos de Resistencia perdidos durante la escalada, sea por la causa que sea, solo se consolidan (borrándose
la mitad de los que se tenía) cuando se desciende por debajo de los 6500 m.s.n.m.
El personaje puede darse la vuelta cuando quiera, pero lo hará obligatoriamente cuando solo le quede 1 punto
de agotamiento extremo y no pase una prueba de VOL a dificultad 18 o tenga 0 puntos y falle esa misma prueba
pero a dificultad 25.
Ya sea de resistencia o de escalada, toda prueba para vencer obstáculos se realiza por FOR vs. dificultad.
Ahora bien, el jugador puede contar con ciertos modificadores a sus tiradas:
• - Si está abriendo la cordada, -3. Alguien tiene que hacerlo obligatoriamente en cada tramo, aunque si lo desean
se pueden ir cambiando de tramo en tramo.
• - Si no está abriendo la cordada (todos menos el que la abre), +2.
• - Si usa oxígeno, +2.
• - Si se está beneficiando del porteo de algún shirdar (máximo dos personajes), +2.
• - Si está subiendo en alpino (en solitario, emulando a Witkiewicz), -3. Esto es casi como subir dos veces la pared:
hay que abrir cada tramo, descender a su base una vez se completa y volver a subir asegurado recogiendo la
cuerda y el resto de material.
NOTA: Todos los modificadores son acumulables entre sí, aunque como es evidente si uno sube en alpino es im-
posible que se beneficie de que le abran cordada o de que un shirdar transporte parte de su peso.
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A nivel de reglas, otra opción sería convertir los modificadores descritos en simples aspectos de situación, pero
dada la cantidad de tramos existentes y la necesidad de dotar a la escalada del necesario nivel de emoción, se reco-
mienda encarecidamente emplear el sistema de modificadores propuesto.
Los resultados de las pruebas para vencer obstáculos son los siguientes:
• Pifia: En pruebas de resistencia, pérdida de todos los puntos de agotamiento extremo que se tengan, así
como de 3 puntos de Resistencia. En pruebas de escalada, siniestro mortal por rotura de la cuerda.
• Fallo: En pruebas de resistencia, pérdida de 1 punto de agotamiento extremo y 2 de Resistencia. En pruebas
de escalada, pérdida de esos mismos puntos y además obligación de repetir la prueba (el personaje se ha
quedado bloqueado en la pared o incluso ha caído y ha quedado colgando de su cuerda, pero en todo caso
debe volver a afrontar el tramo tantas veces como haga falta).
• Acierto: El alpinista continúa sin problema.
• Crítico: El alpinista avanza el tramo en el que está involucrado y además sobrepasa el que viene a continua-
ción sin necesidad de tiradas. En caso de que el crítico sea de triple cero, el personaje se ahorra tirar en los
dos siguientes tramos.
PROGRESIÓN DE LA CORDADA
En principio los personajes progresan independientemente. Las pruebas se realizan según el orden que lleven en
la cordada (primero el que abre y luego todos los demás). Los shirdar siempre van los últimos, y Witkiewicz eviden-
temente escala en solitario justo por encima del equipo de Más allá del límite. En cada turno, cada personaje afronta
el tramo que le toca al margen de sus compañeros: si alguno ha de repetir su prueba de escalada, esta se considera
un tramo distinto en relación al resto de personajes, a no ser que se quiera esperar al rezagado.
LA BAJADA
Para descender de la montaña hay que pasar las mismas pruebas que durante la ascensión, solo que ahora en
sentido inverso y con un bonificador de +5 a todas las tiradas.
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Los shirdar subirán siempre tras los personajes y no 4. 15D, 14:15 HORAS.
sufrirán accidentes durante la ascensión, pero a a par- Los personajes se encuentran con una pared de hielo
tir de la Cresta Rocosa Gris comenzarán a mostrar sig- vertical de entre 40 y 50 metros de altura que hay que
nos de agotamiento, sobre todo Pemba. Podrán seguir subir a doble piolet. Prueba de escalada a dificultad 19.
hasta muy arriba e incluso alcanzar el punto de unión
final con la ruta normal, pero ninguno estará en condi- Cuando a los personajes les quedan entre 3 y 15
ciones de recorrer los últimos 200 metros que los sepa- metros para llegar arriba escuchan cómo un alud se
ran de la cumbre (véase más adelante). Con respecto a precipita sobre ellos. Una prueba de INT a dificul-
Witkiewicz, escalará día tras día con gran esfuerzo pero tad 18 permite darse cuenta que es solo la onda ex-
sin contratiempos hasta sobrepasar los 8600 m.s.n.m. y pansiva de una avalancha del Nuptse frenada por el
acometer entonces la suicida vía directa a través de la glaciar del Cwm Occidental, y que lo mejor es no po-
Banda Amarilla. nerse nerviosos. Lo que tienen que hacer es quedarse
agarrados a la pared y moverse lo menos posible has-
Por supuesto, el director de juego puede introducir ta que pase la nube de nieve.
cualquier elemento narrativo o escena adicional con el
que dotar de mayores dosis de emoción a esta parte fi- Los que se precipiten habrán de realizar una segunda
nal de la aventura. prueba de escalada.
Prueba de resistencia a dificultad 13. A partir de este momento, ascender por encima del
campamento 1 implica empezar a perder puntos de Re-
Witkiewicz se empieza a separar muy poco a poco. sistencia como consecuencia del mal de altura.
Se puede realizar un largo rodeo en lugar de escalar, Witkiewicz ya está recogiendo su tienda y pronto
pero entonces se pierde la posibilidad de grabar a Wit- echará a andar.
kiewicz durante el resto del día.
40
9. D16, 09:45 HORAS. 14. D16, 17:30 HORAS.
6700 m.s.n.m. Los personajes han de atravesar la Antes de que los personajes alcancen la Cresta Roco-
grieta Bergschrund, lo que implica algunos pasos peli- sa Gris empieza a soplar un viento fortísimo que viene
grosos y un par de saltos cortos. del lado tibetano. Se deja de ver a Witkiewicz. Los pro-
pios personajes solo pueden identificar al compañero
Prueba de escalada a dificultad 14. que tienen más cerca tanto por arriba como por abajo.
Desde el final de la Bergschrund se debe acometer Si no se quiere ser zarandeado por el viento hay que
una pared de hielo de 45 grados que termina en el sa- asegurarse urgentemente a la pared con pitones. La
liente rocoso conocido como “Peñasco”. operación resulta difícil porque la superficie está helada.
Una prueba de REF a dificultad 14 permite lograrlo.
Prueba de escalada a dificultad 18. Si se falla, sobre todo si se obtiene una pifia, el personaje
puede caer al vacío.
Por la parte final de la cordada, Pemba Ongchu co- Witkiewicz mientras tanto recoge y continúa con su
mienza a toser con una fea tos seca. ascensión.
41
18. 17D, 08:10 HORAS. 23. 17D, 18:00 HORAS.
Nada más retomar la ascensión se debe esquivar la Si han logrado escalar el tramo anterior, los persona-
Cresta Rocosa Gris. Esto exige un nuevo desplazamiento jes se encuentran ya en el sector superior izquierdo de
hacia la izquierda, en este caso de 40 metros. la Banda Rocosa. El desgaste que llevan encima debe de
ser muy considerable.
Prueba de escalada a dificultad 20.
Prueba de resistencia a dificultad 24.
Esquivar la Cresta Rocosa Gris permite acceder a
la parte final del Surco Central.
24. 17D, 18:15 HORAS.
Los personajes se desplazan ahora a la derecha y en
19. 17D, 09:00 HORAS. diagonal, siempre hacia arriba, hasta un pequeño des-
El último tramo del Surco Central presenta un es- campado de nieve que se atraviesa para alcanzar un ba-
trechamiento importante y no cuenta con más de 20 rranco también nevado tras el cual hay que ascender un
metros de anchura. Desemboca directamente en el lla- largo de cuerda.
mado “Couloir”, un llamativo embudo de nieve situado
a 7800 m.s.n.m. Prueba de escalada a dificultad 22.
Prueba de escalada a dificultad 24. El tiempo está claro pero húmedo. El barómetro indi-
ca un cambio de tiempo para las próximas 12-16 horas.
En un momento dado, Witkiewicz parece tener algún Los alpinistas deben darse prisa si quieren hacer cumbre
tipo de dificultad pasajera pero pronto se rehace y conti- y bajar con vida de la montaña.
núa con su imparable progresión.
42
Panorámica del Everest
desde Kala Patthar
En este momento se abren dos opciones: la única posi- Aquellos personajes que alcanzaron la conexión de
ble, que supone esquivar la Banda Amarilla y marchar por la Cara Suroeste con la vía estándar justo por debajo del
la grieta que existe a su derecha hasta el collado de la cres- Paso de Hillary pero no quisieron arriesgarse a hacer cum-
ta sur conectando por ahí con la ruta normal y el llamado bre han podido descender hasta el célebre South Col. Allí,
“Paso de Hillary” (a 8760 m.s.n.m.), y la suicida vía directa, en ese punto que separa las moles hermanas del Everest y
no realizada por ningún escalador hasta la fecha, que impli- el Lhotse, levantan de inmediato un improvisado campa-
ca atacar directamente la pared de roca de la Cara Suroeste mento en el que se resguardan como buenamente pue-
hasta llegar a la cima (es decir, acometer la Banda Amarilla den. A partir de ese instante empiezan a correr las horas a
de frente). Esta pared es tan frágil que resulta prácticamen- una velocidad diabólica mientras esperan con angustia a
te imposible de escalar, pues sus rocas superpuestas en aquellos compañeros (si los hay, claro) que se han jugado
estratos invertidos resultan extremadamente quebradizas. el todo por el todo coronando el Everest.
43
Cuando llegan hasta el saliente rocoso, lo bordean
12. LA REVELACIÓN FINAL por la parte de arriba y en ese instante, aún más blanco y
brillante que todo el hielo que lo rodea, los personajes,
Se recomienda que el director de juego pase a na- por fin, lo ven: ¡el cuerpo congelado de Andrew Sandy
rrar directamente el final de la historia y abandone la Irvine! Witkiewicz ya había reconocido el lugar, y de he-
mecánica de pruebas aplicada durante la ascensión a cho eso era lo que trataba de expresar por gestos. Casi
la Cara Suroeste. En tal caso, puede optar por describir derrotados pero inmensamente sorprendidos por su
las siguientes escenas de la manera que le parezca más hallazgo, los alpinistas se arrodillan junto al cadáver del
apropiada: joven compañero de George Leigh Mallory. Ahí descan-
sa para siempre, en la montaña que le arrebató la vida,
En la cima del Everest, la tormenta ha rodeado a los y junto a su cuerpo y semienterrada por la nieve yace
personajes y a Witkiewicz en el mismo momento en el también la mochila que llevara ese fatídico 8 de junio de
que se abrazaban celebrando su histórica ascensión. La 1924. Los personajes no tienen más que alargar un brazo
perturbación no resulta especialmente intensa, pero sí para tocarla. Dentro, al fondo y a un lado del saco princi-
lo suficiente como para hacer perder toda la visibilidad a pal, está el carrete de la Vest Pocket Autographic Kodak.
los alpinistas. Estos se ven obligados a iniciar el descen-
so muy juntos y casi a tientas, aunque cualquier precau- El resto ya es historia: el esfuerzo sobrehumano de
ción es incapaz de evitar que terminen completamente los personajes para volver a levantarse y continuar con el
desorientados. Todo a su alrededor se ve envuelto por descenso; la suerte de que la tormenta amainase y les per-
una violenta ventisca blanca que trae un polvo de nieve mitiese darse cuenta de lo mucho que se habían desorien-
húmedo y pegajoso. Witkiewicz se encuentra bastante tado; la caída de la noche y los innumerables riesgos que
deteriorado a estas alturas; es seguro que los personajes aún les esperaron hasta alcanzar el South Col en torno a la
no están mucho mejor. una de la mañana; la alegría indescriptible de sus compa-
ñeros recibiéndolos en el campo improvisado del collado;
En un momento dado, la tormenta arrecia y los per- el amargo recuerdo del alpinista más grande de todos los
sonajes tratan de parapetarse detrás del saliente rocoso tiempos, Miłosz Witkiewicz, que fue incapaz de dar un solo
más próximo. Se trata de un dique natural de piedra que paso más y se quedó junto a Andrew Irvine, acompañándo-
resguarda una pequeña parte de la pendiente por la que lo para siempre... Y las portadas de todos los periódicos del
descienden los alpinistas; no un lugar en el que poder planeta algunas semanas más tarde, abriendo con la foto-
vivaquear, desde luego, pero sí uno en el que tomarse un grafía de George Mallory en la cumbre del Everest.
respiro. Witkiewicz hace gestos difíciles de interpretar,
pero como es imposible hablar en medio de la ventisca Es decir, de Sagarmatha.
al final todos se dirigen al dique.
44
GALERÍA DE PNJ
DAWA CHIRING HABILIDADES
SHIRDAR DE POCAS PALABRAS 8 Máquina de subir montañas
2 Pelearse en el mercado
CARACTERÍSTICAS 6 Vista de águila
FOR 6 Pequeño pero muy nervudo 1 Alma de cántaro
REF 3 Se puede poner un calcetín a la pata coja 2 Hablar lo justo
VOL 7 Inasequible al desaliento 5 Historia del pueblo sherpa
INT 2 De ideas fijas 8 Sherpa shirdar
INICIATIVA 4 BONIF. C/C 2 BONIF. DIST. 0 AGUANTE 9
DEFENSA 16 DEFENSA DESPREVENIDO 14 RESISTENCIA 27
ARMAS: PUÑETAZO DAÑO M
Cascada de hielo
de Khumbu
45
TENDERO DE KATMANDÚ ESTÁNDAR HABILIDADES
PNJ GENÉRICO 2 Tirillas
1 Pelear no es una solución inteligente
CARACTERÍSTICAS 4 Advertir el interés de los compradores
FOR 2 Tabaquismo 4 Hacer pasar como nuevo material de
segunda mano
REF 3 Pericia al empaquetar objetos
5 Regatear utilizando mil y un argumentos
VOL 4 Insistente
3 Cálculo mental
INT 3 La calle, esa gran escuela de la vida
4 Tendero
LOPSANG HABILIDADES
SHERPA SIN HONOR 5 Transportar grandes bidones
2 Dar patadas a los perros callejeros
CARACTERÍSTICAS 3 Divisar figuras en el horizonte
FOR 5 En perfecta forma 3 Robar objetos de las expediciones
REF 4 Rápido 2 Contar las películas por el final
VOL 2 Poca autoestima 2 Aprender inglés le ha costado la misma vida
INT 1 Palurdo 4 Porteador
INICIATIVA 4 BONIF. C/C 1 BONIF. DIST. 0 AGUANTE 6
DEFENSA 14 DEFENSA DESPREVENIDO 12 RESISTENCIA 18
ARMAS: RODILLAZO A TRAICIÓN DAÑO M
46
MIŁOSZ WITKIEWICZ HABILIDADES
ALPINISTA LEGENDARIO 10 Ascender montañas
4 Cabezazo de improviso
CARACTERÍSTICAS 5 Escoger la mejor vía de escalada
FOR 9 Probablemente el hombre más 3 Ocultarse de los guardias del Parque
resistente del planeta Nacional de Sagarmatha
REF 3 Buena coordinación 2 Fina ironía de misántropo
VOL 9 Casta invencible 2 No llegó a la universidad
INT 3 Capacidad de improvisación 4 Pintor de chimeneas de fábricas
en su Polonia natal
INICIATIVA 4 BONIF. C/C 3 BONIF. DIST. 1 AGUANTE 13
DEFENSA 18 DEFENSA DESPREVENIDO 16 RESISTENCIA 39
ARMAS: CABEZAZO DAÑO M
47
Cwn Occidental, con
el Lhotse al fondo
48
Sagarmatha es un homenaje a tantos y tantos artículos, lecturas y visionados sobre la alta montaña que el autor
ha disfrutado a lo largo de su vida, y en particular a la obra del genial mangaka Jiro Taniguchi, fallecido prematu-
ramente el 11 de febrero de 2017. La idea central de Sagarmatha (el hallazgo casual de la cámara de Mallory en
una tienda de Katmandú y su relación con la ascensión a la Cara Suroeste del Everest) está inspirada en la obra de
Taniguchi La cumbre de los dioses. Aunque el desarrollo concreto de la trama no tenga mucho que ver, el autor ha
querido que la influencia del autor japonés sea rastreable en algunas de las escenas de la aventura. ¡Gracias por todo,
maestro, y que el karma te sea propicio!
Al margen de lo anterior, en Sagarmatha también hay personajes fuertemente inspirados en individuos reales.
El caso más obvio es el de Miłosz Witkiewicz, trasunto de “Jurek”, el fenomenal himalayista polaco Jerzy Kukuczka.
Todos los datos que en la aventura se ofrecen de Witkiewicz son verdaderamente los de Kukuczka salvo en lo relativo
a su misantropía y al halo de misterio que envuelve al personaje de ficción. Desde luego, Jurek era más simpático
y expansivo, y su muerte accidental en 1989 (se le rompió una cuerda de segunda mano que había comprado en
Katmandú, seguramente en una tienda del estilo de Laksmi) privó al mundo no solo del mejor alpinista de todos los
tiempos, sino también de un entrañable e inmenso corazón.
Por su parte, el personaje de la diletante austriaca Hanna Greipel está parcialmente inspirado en la persona de la
estadounidense Elizabeth Hawley, que en el momento en el que se escriben estas líneas sigue viva y residiendo en
Katmandú a sus 93 años de edad. La mayoría de los datos que se ofrecen de Greipel son los de Miss Hawley, aunque
aquí el autor ha querido introducir mayores dosis de ficción (por ejemplo, en el asunto de la adopción de niños de la
calle o en el interés del personaje por el coleccionismo).
Los seis personajes protagonistas de Sagarmatha son, sin embargo, completamente ficticios, como también los
PNJ de los sherpas Dawa Chiring y Pemba Ongchu y de los alpinistas Bernard Lacombe y Klaus Steinmeier. El autor
no se ha inspirado en nadie en concreto a la hora de elaborarlos. Todos sus rasgos pertenecen al terreno de la ficción
pura y dura, y así ha de entenderse la referencia que se hace de Marga Lubián al hablar del Annapurna y de su “ascen-
sión” de 2012. A día de hoy, lo cierto es que ninguna mujer ha logrado coronar esta peligrosa montaña en invierno.
Por último, el autor no quiere cerrar estas líneas de reconocimiento sin realizar una mención muy especial al que
fuera el montañero más importante de su vida (y de otras muchas), su padre Francisco Sánchez, “Quico”, que le intro-
dujo en el amor y en el respeto por la montaña y le enseñó todo lo valioso que aún sabe. Es muy difícil, padre, saber
cómo darte las gracias por tantas cosas. Algún día nos veremos de nuevo en el camino, entre el granito y la genista,
con una corteza de naranja en los dientes. Gracias Quico; todo esto ha sido por ti.
49
Personajes pregenerados
MA
RA
D 4
ÁNGELA SENDER
Jefa de producción de
"Más allá del límite"
“LA VIDA SE VE MEJOR DESDE ARRIBA"
CARACTERÍSTICAS
For LLEVA ENTRENANDO DURO
MUCHOS MESES
HABILIDADES
DEPORTES DE MONTAÑA 7 HITOS
CINTURÓN NEGRO DE KÁRATE 5 NACIÓ EN MADRID EN EL SENO DE UNA FAMILIA ACOMODADA
CASTING (EVALUAR AL PRIMER VISTAZO) 5
SU HERMANO MAYOR MURIÓ EN UN ACCIDENTE DE MOTO
DECIR VERDADES A MEDIAS 4
ENTRÓ A TRABAJAR EN TAURUS CON SOLO 24 AÑOS
NEGOCIAR PERMISOS Y SUBVENCIONES 7
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y PUBLICIDAD 6 SU JEFA, ELENA MENDOZA, ES UNA ARPÍA DE CUIDADO
JEFA DE PRODUCCIÓN Y PRODUCTORA DE CAMPO 6
COMPLICACIÓN
SALUD LA RESPONSABILIDAD DE REFLOTAR "MÁS ALLÁ DEL LÍMITE" LE ESTRESA
Aguante 8
1
Resistencia
2 3 4 5 6 7 8 HERIDO
COMBATE
DES. C/C DIS.
INCAPACITADO
Defensa 14 12 Daño 2 1 Iniciativa
1 2 3 4 5 6 7 8
MORIBUNDO
4
1 2 3 4 5 6 7 8
Arma o ataque Daño
Secuelas
MAE GERI (PATADA FRONTAL) m+1
MA
RA
D 4
GORKA MENDIBURU
Guionista de "Más allá del límite"
y poeta en euskera
“SI AL SUBIR TRAS UNA ESTRELLA TE DEJAS ABSORBER POR LOS
PROBLEMAS DE LA ESCALADA, OLVIDARÁS LA ESTRELLA QUE TE GUÍA"
CARACTERÍSTICAS
For TORSO IMPONENTE
HABILIDADES
ALPINISMO 8 HITOS
LANZAR OBJETOS CONTUNDENTES 4 SU ABUELO, FAMOSO PIRINEÍSTA, LE INTRODUJO EN EL ALPINISMO
OBSERVAR LA MONTAÑA 4
DE ADOLESCENTE PARTICIPÓ EN ALGUNOS ACTOS DE KALE BORROKA
APARENTAR CALMA 3
GANÓ EL PREMIO LITERARIO EUSKADI HACE CINCO AÑOS
DESCRIBIR CON PRECISÓN Y DETALLE 6
CREE QUE LA ASCENSIÓN INVERNAL AL ANNAPURNA
FILOLOGÍA HISPÁNICA Y EUSKAL FILOLOGIA 7 SALVARÁ "MÁS ALLÁ DEL LÍMITE"
ESCRITOR DE PROSA LÍRICA 8
COMPLICACIÓN
SALUD A VECES RESULTA ALGO PEDANTE Y SOBRECARGADO
Aguante 8
1 2
Resistencia
3 4 5 6 7 8 HERIDO
COMBATE
DES. C/C DIS.
INCAPACITADO
Defensa 15 13 Daño 2 1 Iniciativa
1 2 3 4 5 6 7 8
MORIBUNDO
4
1 2 3 4 5 6 7 8
Arma o ataque Daño
Secuelas
PEDRADA C
MA
RA
D 3
MARC REYNA
Alpinista de élite que trata
de batir récords
“SI TODO ESTÁ BAJO CONTROL, ES QUE ESTÁS ESCALANDO DEMASIADO LENTO"
CARACTERÍSTICAS
For MÁXIMA CAPACIDAD DE RESISTENCIA
HABILIDADES
ESCALADA ALPINA 10 HITOS
PELEARSE CON SU HERMANO 2 NACIÓ EN UN PUEBLO CERCA DE GIRONA
IDENTIFICAR LOS MEJORES AGARRES 9
SUS PADRES ERAN MUY AFICIONADOS AL MONTAÑISMO
ESCONDER CUALQUIER MUESTRA DE FLAQUEZA 4
DESDE 2007 SE DEDICA EN EXCLUSIVA A LA ESCALADA
IMPONER SU CRITERIO EN LA CORDADA 6
ANÉCDOTAS DE ESCALADORES 4 HACE DOS AÑOS QUE COLABORA CON "MÁS ALLÁ DEL LÍMITE"
CONDUCTOR DE AUTOBÚS (EN EXCEDENCIA) 5
COMPLICACIÓN
SALUD ES EXCESIVAMENTE AMBICIOSO; SIEMPRE QUIERE MÁS
Aguante 13
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 HERIDO
COMBATE
DES. C/C DIS.
INCAPACITADO
Defensa 19 17 Daño 2 0 Iniciativa
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
MORIBUNDO
5
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Arma o ataque Daño
Secuelas
AGARRAR POR EL CUELLO m
MA
RA
D 3
MARGA LUBIÁN
Primera alpinista en ascender
el Annapurna en invierno
“LA MONTAÑA NO ES COMO LOS HUMANOS: LA MONTAÑA ES SINCERA"
CARACTERÍSTICAS
For ORGANISMO EXCEPCIONAL
NO SIEMPRE METE EL
Ref MOSQUETÓN A LA PRIMERA
HABILIDADES
ESCALADA EN HIELO 10 HITOS
ABOFETEAR A SU EX 2 NACIÓ EN CANTABRIA OCCIDENTAL, EN EL PUEBLO DE POTES
ADVERTIR CAMBIOS DE TIEMPO ATMOSFÉRICO 7
ESTÁ CONSIDERADA LA MEJOR ALPINISTA ESPAÑOLA EN LA ACTUALIDAD
REBUSCAR EN MOCHILAS AJENAS 5
CORTÓ CON SU NOVIO HACE 15 DÍAS TRAS DESCUBRIR QUE LE ERA INFIEL
LIDERAR EQUIPOS DE ALPINISTAS 8
GRANDES HITOS DEL HIMALAYISMO 5 NO CREE QUE OTRA ASCENSIÓN AL ANNAPURNA SALVE "MÁS ALLÁ DEL LÍMITE"
TÉCNICO MEDIO EN JARDINERÍA Y FLORISTERÍA 3
COMPLICACIÓN
SALUD ES DEMASIADO CONFIADA
Aguante 12
Resistencia
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 HERIDO
COMBATE
DES. C/C DIS.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 INCAPACITADO
Defensa 18 16 Daño 2 0 Iniciativa
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 MORIBUNDO
Secuelas
Arma o ataque Daño 5
BOFETADA ENÉRGICA m
MA
RA
D 4
ROBERTO CARRASCO
Cámara jefe de "Más allá del límite"
HABILIDADES
ESCALADA ALPINA 7 HITOS
BOXEABA DE JOVEN 4 NACIÓ EN JEREZ DE LA FRONTERA, PERO RESIDE EN MADRID
APRECIAR LOS EFECTOS DE LA LUZ 6
TIENE ESPOSA (ROCÍO) Y TRES HIJOS (DIONISIO, SANTIAGO Y LUIS)
GRABAR SIN QUE SE DEN CUENTA 4
PARTICIPÓ EN UNA EXPEDICIÓN EN LA QUE MURIERON TRES ALPINISTAS
CONVENCER PARA QUE POSEN EN LA FOTO 5
LICENCIADO EN QUÍMICA 5 AUNQUE TRABAJA MUCHO PARA TAURUS, SIGUE SIENDO FREELANCE
CÁMARA Y FOTÓGRAFO DE LA NATURALEZA 9
COMPLICACIÓN
SALUD LE GUSTA PINCHAR A LOS DEMÁS
Aguante 7
1
Resistencia
2 3 4 5 6 7 HERIDO
COMBATE
DES. C/C DIS.
INCAPACITADO
Defensa 16 14 Daño 2 1 Iniciativa
1 2 3 4 5 6 7
MORIBUNDO
6
1 2 3 4 5 6 7
Arma o ataque Daño
Secuelas
GANCHO DE IZQUIERDA m+1
MA
RA
D 4
SILVIO BONACHE
Ayudante de cámara de
"Más allá del límite"
“REGRESAD VIVOS, REGRESAD COMO AMIGOS,
LLEGAD A LA CUMBRE; POR ESTE ORDEN"
CARACTERÍSTICAS
For SIN SALUD, LA VIDA NO ES VIDA
EL PIE SIENTE EL PIE
Ref CUANDO SIENTE EL SUELO
EL DOLOR ES INEVITABLE;
Vol EL SUFRIMIENTO ES OPCIONAL
LO QUE SOMOS ES EL RESULTADO
Int DE LO QUE PENSAMOS
HABILIDADES
LA VIDA ES UN VIAJE 8 HITOS
EN CUALQUIER BATALLA PIERDEN 1
VENCEDORES Y VENCIDOS SE CRIÓ EN LA ECOALDEA DE VALDEPIÉLAGOS (MADRID)
PREOCUPADO POR UNA HOJA NO VERÁS EL ÁRBOL 9
ES LACTOVEGETARIANO DESDE LOS 14 AÑOS
3 COSAS NO SE PUEDEN ESCONDER: 3
EL SOL, LA LUNA Y LA VERDAD
MÁS QUE MIL PALABRAS VANAS, SE HIZO BUDISTA MAHAYANA A PARTIR DE SU PRIMER VIAJE A NEPAL
9
BASTA UNA SOLA QUE OTORGUE PAZ
MORIBUNDO
5
1 2 3 4 5 6 7 8
Arma o ataque Daño
Secuelas
- -
AYUDAS DE JUEGO
INFORMACIÓN ESENCIAL SOBRE EL ANNAPURNA
Con sus 8091 m.s.n.m., el Annapurna constituye la décima montaña más alta del mundo. Se si-
túa junto al río Marshyangdi, en el área de conservación de mayor tamaño de todo Nepal y a unos
30 kilómetros del Dhaulagiri (8167 m.s.n.m.). Ambos macizos, Annapurna y Dhaulagiri, se hallan
separados por el desfiladero más profundo de la Tierra, el Kali Gandaki, de unos 7000 metros
de desnivel. Al sur del Annapurna se levanta la ciudad de Pokhara, importante centro comercial,
religioso y turístico.
A pesar de que fue el primer ochomil en ser escalado en la historia del alpinismo (Maurice
Herzog y Louis Lachenal, 1950), el Annapurna tiene, junto con el K2 y el Nanga Parbat, la justa
fama de ser una de las montañas más peligrosas del planeta. Su tasa de siniestralidad ronda
el 38%. Su macizo, que tiene una extensión de más de 50 kilómetros, está compuesto por una
serie de picos de extraordinario vigor: el Annapurna I, II, III y IV, el Gangapurna y el Annapurna
Sur. No fue hasta 1987 que la montaña pudo ser conquistada en invierno, hazaña que consi-
guieron los míticos himalayistas polacos Jerzy Kukuczka y Artur Hajzer. La primera escalada en
solitario fue obra del esloveno Tomaž Humar, en una fecha tan reciente como 2007, y la pri-
mera invernal femenina la protagonizó precisamente Marga Lubián a finales de diciembre de
2012. Entre las muchas víctimas del Annapurna se cuentan algunos alpinistas de talla mundial,
caso de Anatoli Bukréyev, Park Young-Seok o el español Iñaki Ochoa de Alza, cuyo cuerpo aún
reposa en la montaña a unos 7400 m.s.n.m.
Katmandú es una ciudad dinámica aunque castigada por el terremoto de 2015. Se sitúa a más
de 1300 metros de altitud y está poblada por 1 millón de personas aproximadamente. El empla-
zamiento en el que se ubica lleva siendo habitado más de 2000 años y su riqueza arquitectónica
y cultural está en consonancia con ello. El valle de Katmandú presenta una gran concentración de
templos budistas e hinduistas y alberga siete sitios clasificados como Patrimonio de la Humanidad
por la UNESCO.
Hasta ocho ríos fluyen a través de la capital de Nepal, destacando entre ellos el Bishnumati, el
Dhobikola, el Manohara y, muy especialmente, el Bagmati. La vegetación natural está dominada
por el bosque mixto de hoja caduca, en el que destacan robles, olmos, hayas y arces en sus di-
ferentes subespecies asiáticas. El clima suele ser muy agradable, con una temperatura máxima
media anual de 26,6 ºC y una mínima media anual de 12,1 ºC. El mes más cálido es junio, con
29,1 ºC de máxima media y 19,1 ºC de mínima media, y el más frío enero, con 19,2 ºC de máxima
media y 2,4 ºC de mínima media. Se registran algo más de 1400 mm. de precipitación media al
año, de los cuales unos 1200 caen exclusivamente durante el monzón, en los meses de mayo a
septiembre. Entre noviembre y febrero apenas se registran precipitaciones, aunque la humedad
relativa suele ser alta.
El aeropuerto internacional Tribhuvan de Katmandú se ubica a seis kilómetros del centro de la
ciudad. Tiene fama de ser bastante peligroso. Constituye la principal puerta de acceso a Nepal,
pues no solo conecta con los más de cuarenta aeródromos que existen en el país, sino con algu-
nas de las principales ciudades de Asia y Oriente Próximo, como Nueva Delhi, Daca, Karachi, Seúl,
Hong-Kong, Singapur, Bangkok, Kuala Lumpur, Doha, Dubái o Abu Dhabi. Los vuelos a Katmandú
desde Europa no resultan especialmente caros, rondando los 500 euros ida y vuelta, y lo habitual
es que hagan escala en la península arábiga. Por su parte, los norteamericanos suelen volar a
Katmandú vía Singapur, Corea del Sur, Malasia, Tailandia o Japón.
Katmandú es la ciudad más desarrollada económicamente de la nación. La capital de Nepal
cuenta con una buena infraestructura hotelera y de transporte y con los mejores hospitales y
centros de salud del país, como el prestigioso Hospital Bir. La vida comercial y social es muy ani-
mada. Las tiendas especializadas en equipamiento alpino y de montaña se ubican en el distrito de
Thamel, aunque muchas de ellas venden material de segunda mano. Los porteadores se pueden
contratar por agencia o directamente en la concurrida plaza Durbar. En octubre se vive con fervor
una de las grandes festividades del país, el festival Dashain, que se celebra durante diez días y en
el que se sacrifican búfalos de agua para recibir de la diosa Durga una nueva fuerza vital.
PLANO DE KATMANDÚ
ZONAS ADMINISTRATIVAS DE NEPAL
El himalayismo mundial aún conserva un gran misterio: el que rodea a la hipotética primera
ascensión al Everest acaecida casi treinta años antes que la gesta oficial de 1953. George Leigh Ma-
llory y Andrew Sandy Irvine, integrantes de la tercera expedición británica a la montaña más alta del
mundo, fueron vistos a gran altura el 8 de junio de 1924 mientras ascendían por la cara norte. Poco
después desaparecieron entre las nubes y nunca regresaron con vida. La incógnita de si llegaron a
hollar la cumbre permanece aún sin resolver. Un equipo de alpinistas norteamericanos dirigido por
Conrad Anker descubrió el cuerpo de Mallory en 1999 a unos 8160 m.s.n.m., pero el sensacional
hallazgo no dilucidó el misterio. El cadáver no llevaba las gafas de sol puestas; estas se encontraban
en un bolsillo, lo que indicaría que el británico bajaba de noche. Tampoco tenía encima la fotografía
de su mujer, que él había prometido dejar en la cima del Everest, lo que se podría interpretar como
que había hecho cumbre. Pero ninguna prueba es concluyente. A día de hoy, el cadáver de su com-
pañero Andrew Irvine (que portaba una cámara fotográfica) no se ha podido encontrar.
La primera expedición británica al Everest se realizó en 1921 y pasó unas diez semanas sobre el
terreno. El profesor George Mallory ya era uno de sus integrantes. El alpinista contaba entonces con
35 años y había dejado en Inglaterra mujer y tres hijos, uno de ellos aún bebé. La expedición llegó
al Tibet pasando por la India y se dedicó a cartografiar concienzudamente las caras este y norte de
la montaña. Su propósito era explorar la zona, por lo que ni siquiera se alcanzaron los 8000 m.s.n.m.
Aunque se llevaron botellas de oxígeno, el fallecimiento del escalador Alexander Kellas (que era el
único miembro del equipo cualificado para su manejo) hizo que no se llegasen a utilizar.
La segunda expedición británica al Everest se llevó a cabo al año siguiente, en 1922. Volvía a
estar financiada por el Mount Everest Committee, organizado por la Royal Geographical Society y
el Alpine Club. Su líder era el brigadier del ejército Charles Granville Bruce, y tenía como escala-
dores más destacados al propio Mallory y al australiano George Ingle Finch. En esta expedición se
alcanzaron los 8326 m.s.n.m., lo que en su época supuso un récord absoluto de altura. También
fue la primera vez que se usaron botellas de oxígeno para sobreponerse al mal de altura, aunque
el desarrollo de esta tecnología aún estaba en una fase experimental y los resultados no fueron
siempre buenos. Asimismo, fue la primera vez que los porteadores participaron activamente en
la escalada, y desde entonces su protagonismo no haría sino aumentar.
La tercera expedición británica al Everest se realizó en 1924. La volvía a dirigir el oficial Charles
Granville Bruce y de nuevo se portaban botellas de oxígeno, aunque mejoradas respecto a la ex-
pedición anterior. Sin embargo, varios miembros del equipo habían cambiado. Repetían George
Mallory, Edward Norton (teniente-coronel y segundo al mando), John Geoffrey Bruce (capitán
del ejército y montañero) y Theodore Howard Somervell (médico). A George Ingle Finch se lo
había dejado fuera por puro chovinismo, lo que molestó profundamente a Mallory. Varios de los
nuevos escaladores no habían participado en ninguna de las anteriores expediciones, caso de
John de Vere Hazard (ingeniero), Bentley Beetham (ornitólogo), Noel Ewart Odell (geólogo) y el
jovencísimo Andrew Sandy Irvine (estudiante de ingeniería y experto en el manejo de los equipos
de oxígeno artificial). Completaban la expedición Richard W. G. Hingston (médico jefe), John B. L.
Noel (capitán y fotógrafo) y Edward O. Shebbeare (oficial de transporte). En general, los criterios
de selección del equipo no tenían que ver tanto con las aptitudes de escalada de cada uno como
con la clase social, las conexiones familiares y la experiencia militar.
Durante el viaje al campo base, el brigadier C. G. Bruce enfermó gravemente de malaria y hubo
de ceder el liderazgo de la expedición a su segundo al mando, Norton. Este tomó la decisión de
establecer dos campamentos intermedios en el sector oriental del glaciar de Rongbuk. Unos 150
porteadores ayudaron en el equipamiento de estos campamentos, que se realizó bajo un tiem-
po bastante inclemente. Cuando las condiciones mejoraron, Norton, Mallory, Odell y Somervell
avanzaron hasta los campamentos III (19 de mayo) y IV, ya en el North Col o Collado Norte (21
60
de mayo, a 7010 m.s.n.m.). Poco después el tiempo cambió bruscamente, sorprendiendo en el
Collado Norte a John de Vere Hazard y a doce porteadores. El ingeniero pudo bajar con ocho de
ellos, pero abandonó a los cuatro más débiles en el campamento IV, algo que más tarde le sería
reciminado. Norton, Mallory y Somervell se negaron a dejar esos hombres allí y llevaron a cabo
un esfuerzo extenuante para rescatarlos, cosa que lograron en una acción heroica, reagrupándo-
se después toda la expedición en el campo base.
El asalto definitivo a la cumbre del Everest se planificó por parejas una vez fueron selecciona-
dos los quince mejores porteadores que habrían de apoyar el intento, los llamados “tigres”. Odell,
Irvine y Hazard también prestarían apoyo. En un principio se decidió prescindir de las botellas de
oxígeno. La primera pareja estaba formada por Mallory y Geoffrey Bruce, a los que acompañaban
nueve tigres. Lograron instalar el campamento V (7700 m.s.n.m.), pero la fuerza del viento y la
retirada de siete de los porteadores impidieron siquiera el establecimiento del campamento VI,
planeado para los 8200 m.s.n.m. Cuando regresaron al campamento IV se encontraron con Nor-
ton, Somervell y los seis tigres restantes, cuyo turno llegaba ahora.
El grupo de Norton y Somervell logró establecer el campamento VI a 8230 m.s.n.m. Como te-
nían buen tiempo, atacaron la cumbre el día 4 de junio. Sin embargo, a media jornada Somervell
estaba agotado y no podía dar un paso más. Norton ascendió en solitario hasta los 8500 m.s.n.m.
aproximadamente, pero dado lo avanzado de la hora y la dificultad de la escalada optó por des-
cender. Junto con Somervell, alcanzaron vivos el campamento IV ya entrada la noche, en donde
Mallory los auxilió con agua y oxígeno. Era el 5 de junio.
Según lo planeado, la tercera intentona debería estar protagonizada por la pareja Mallory-
Odell. Sin embargo, Mallory pidió a Norton que sustituyera al geólogo por el joven Andrew Irvine.
Mallory tenía 38 años y sabía que era su última oportunidad de alcanzar la cima del Everest. Fi-
nalmente había aceptado que para tener éxito iba a ser necesario recurrir al oxígeno artificial, e
Irvine era el que mejor manejaba ese material. Por tanto, aunque Odell estaba mejor aclimatado
a la altura, Norton no se opuso al cambio y Mallory formó cordada con el joven Andrew Irvine,
de solo 22 años.
Mallory, Irvine y ocho tigres salieron del campamento IV el 6 de junio a las 08:40 horas. Era
más tarde de lo planeado. Antes de partir, Odell les había dado una cámara de fotos (que era de
Somervell), modelo Vest Pocket Autographic Kodak. Ese mismo día alcanzaron el campamento V,
y el 7 de junio iniciaron el ascenso al campamento VI en compañía de cuatro tigres. Una vez esta-
blecidos a 8230 m.s.n.m., Mallory e Irvine se quedaron solos y se dispusieron a descansar como
mejor pudieron. Al día siguiente atacarían la cima.
El 8 de junio los dos alpinistas abandonaron el campamento VI a las 06:10 de la mañana. Cada uno
llevaba dos botellas de oxígeno, esto es, 28 kilos de peso. La parte que restaba hasta la cumbre era
la más complicada técnicamente, la de la Banda Amarilla, que cuenta con tres grandes obstáculos en
su cara norte: el First Step (a 8564 m.s.n.m., en el que Irvine se comenzó a retrasar), el Second Step (a
8610 m.s.n.m., que Mallory alcanzó sobre las 11:40 horas, con un considerable retraso), y el Third Step
(a 8710 m.s.n.m., del que no hay certeza que fuese superado por la pareja de escaladores).
Ese mismo 8 de junio, Noel Odell había ascendido desde el campamento V para realizar estu-
dios geológicos. Sobre las 12:15 estaba a unos 7900 m.s.n.m. Entonces las nubes se abrieron y
pudo divisar a Mallory e Irvine en pleno Second Step. Esto significaba que los escaladores lleva-
ban unas cinco horas de retraso, por que Odell siguió ascendiendo hasta el campamento VI para
acondicionarlo en previsión de que sus compañeros no pudiesen descender más abajo. Como el
campamento VI solo tenía dos plazas, Odell bajó a continuación al campamento IV a esperar en
compañía de Norton. Pero al día siguiente, 9 de junio, Mallory e Irvine ya no dieron señales de
vida. El 10 de junio Odell volvió a subir al campamento VI, pero lo encontró vacío, maltratado por
el viento y con el mástil de la tienda de campaña quebrado.
En la mañana del 11 de junio, los supervivientes de la tercera expedición británica al Everest
comenzaron a descender de la montaña para no volver. El 16 de junio ya habían dejado atrás el
monasterio lamaísta de Rongbuk. El avistamiento de Odell fue la última vez que se vio con vida
a George Mallory y Andrew Irvine. Si llegaron a la cumbre, únicamente el carrete de su cámara
podía quedar como testigo.
61
Miłosz Witkiewicz
Miłosz Witkiewicz (24 de marzo de 1968, Katowice, Miłosz Witkiewicz
Polonia), es un alpinista polaco especializado en es-
caladas extremas en solitario. Algunas de ellas han Alpinista polaco
sido registradas únicamente por testigos accidenta-
les, ya que el propio Witkiewicz es conocido por evi-
tar cualquier atención mediática de sus gestas. Tiene
como mayor mérito ser uno de los pocos hombres
en el mundo que ha conquistado cuatro ochomiles
en invierno. El 18 de septiembre de 2007 se convir-
tió en uno de los escasos alpinistas de la historia en
coronar los catorce picos con altitud superior a ocho
mil metros que existen en la Tierra, siendo además la
persona que los ha coronado en un menor intervalo
de tiempo (un periodo de solo 8 años).
Primeros pasos
Sus comienzos en el mundo aventurero los dio con la
espeleología, pero en el año 1985 se pasó al alpinis-
mo. Sus primeras grandes ascensiones fueron en los
Tatras, los Alpes italianos y los Dolomitas, donde en
1992 coronó la Torre Trieste por la cara sur y al año
siguiente la cima del Bancon por el pilar sur, la sur
de la Marmolada en invierno y la norte de las Gran-
des Jorasses. En 1994 participó en una expedición
al monte McKinley y realizó espectaculares apertu-
ras en solitario por la norte del Dru y por la sur del
Denali. En 1996 comenzó su andadura asiática (muy
tarde en comparación con otros grandes alpinistas)
afrontando la escalada a los montes Hindu Kush, de
más de 7000 metros, y en 1998 la del pico más eleva-
do de dicha cadena, el Tirich Mir (Pakistán), de 7692
m.s.n.m. A partir de 1999 inició la serie de ascensiones a los gigantes del Himalaya, empezando por una
primera escalada sin oxígeno al Lhotse (8501 metros). Después le siguieron el Everest (2000); el Makalu,
de 8481 metros (2001); el Broad Peak, de 8051 metros (2002), que repitió en 2004 por una ruta distinta; y
el Gasherbrum II y el Gasherbrum I (2003). En 2005 afrontó sendas ascensiones invernales en solitario al
Dhaulagiri, de 8167 metros, y al Cho Oyu, de 8153 metros. Ese mismo año añadió otro de los ochomiles a
la lista, el Nanga Parbat, de 8120 metros, y al siguiente invierno coronó el Kanchenjunga (11 de enero de
2006), de casi 8600 metros de altitud. Después de ascender el K2 y el Manaslu, en 2007, hizo lo propio con
el Annapurna (8091 metros) y el Shisha Pangma, con lo que completó todos los ochomiles.
Controversia
Al hablar de Witkiewicz, es inevitable compararlo con otros grandes alpinistas de todos los tiempos, como
el italiano Reinhold Messner, pero en el caso del polaco su hermetismo personal (nunca ha concedido una
entrevista) ha impedido que el gran público e incluso muchos alpinistas conozcan sus hazañas. Existe una
gran cantidad de leyendas en torno a su figura, y de hecho se ignora su paradero o país de residencia.
Hay testimonios que aseguran que reside en lugares tan dispares como Georgia, Pakistán o Nepal. Unos
pocos expertos consideran a Witkiewicz el mejor escalador de todos los tiempos, pues ha ascendido los
catorce ochomiles en solo ocho años, más rápido que ningún otro hasta la actualidad. En este proceso ha
abierto diez nuevas rutas y ha escalado cuatro de los picos durante el invierno. Pero lo que resulta más
sorprendente en esta historia es que lo ha hecho sin patrocinadores (a los que parece detestar) y con un
equipamiento paupérrimo, la mayoría de segunda mano o fabricado por él mismo.
Familiares
Witkiewicz no está casado ni se le conocen familiares vivos en Polonia. Tampoco parece que tenga amis-
tades, ni siquiera dentro del mundillo del alpinismo de élite. Se dice de él que tiene el carácter propio de
un misántropo, y algunos de los pocos que lo han conocido lo han calificado de “lunático de las alturas” o
“vagabundo de las cumbres”.
SISTEMA HITOS
A continuación te presentamos el sistema Hitos, que luntad resultan magnéticos para los demás y son ca-
te permite disfrutar de esta aventura en su totalidad. Las paces de resistir grandes presiones físicas y mentales.
distintas reglas de este sistema son muy sencillas y están
recogidas aquí para que puedas jugar sin necesidad de • Intelecto: Refleja la inteligencia del personaje, su
recurrir a ningún otro reglamento. capacidad de razonamiento, su astucia y su capa-
cidad de memoria. Los personajes con un Intelecto
superior aprenden más rápido y adquieren conoci-
CREACIÓN DE PERSONAJES mientos con mayor facilidad. También la percepción
depende del Intelecto.
Aunque se ofrecen personajes pregenerados y listos Cada característica tiene un rasgo descriptivo, una
para jugar, es posible que quieras que tus jugadores se frase o palabra que ilustra cómo se ve el personaje debi-
creen los suyos propios. Los personajes son los protago- do a su puntuación en la característica. Este rasgo sirve
nistas de la historia y el elemento fundamental en los para describirlo y dar una imagen de sus características
juegos de rol. Se constituyen de una serie de puntuacio- sin aludir a los valores numéricos, para insuflarle vida
nes y aspectos que nos dicen cómo son, en qué destacan más allá de las estadísticas de juego. Además, cada rasgo
y cuáles son sus puntos débiles. actúa como un aspecto.
63
Subterfugio: La gente miente, se esconde, ocul- • Bonificaciones al daño: Un daño extra para los ata-
ta cosas e intenta pasar desapercibida. Los personajes ques basado en la forma física y pericia del persona-
a menudo querrán hacer estas y otras cosas similares y je. Para los ataques cuerpo a cuerpo, la bonificación
para ello necesitarán una habilidad de subterfugio, que es la suma de Fortaleza más dividida entre 4.
podrá utilizarse para cualquier situación en la que el Para los ataques a distancia, es dividido entre
personaje intente ocultar sus intenciones o acciones o 4. En las fichas de personajes no jugadores, las bo-
transmitir información falsa que pueda pasar por veraz. nificaciones al daño se indican separadas por una
barra diagonal: la primera cifra es la bonificación al
Interacción: Tratar con otros personajes es parte daño cuerpo a cuerpo y la segunda, la bonificación
fundamental de un juego de rol. Aunque la interpretación al daño a distancia. En el caso de las criaturas, mu-
resolverá la mayoría de las situaciones, todo personaje chas carecen de manos o extremidades con las que
necesitará una habilidad que indique lo bien que se des- sostener un arma a distancia. Incluso si lanzaran un
envuelve en las situaciones sociales, la fuerza de su ca- objeto o lo dejaran caer, serían ataques que depen-
rácter, el magnetismo de su personalidad o su capacidad derían de su fuerza física, por lo que no todas tienen
de manipulación. La misma frase dicha por dos persona- bonificación al daño a distancia, aunque por sistema
jes diferentes puede obtener un efecto completamente sí debieran. El daño cuerpo a cuerpo funciona de
opuesto. Esto será especialmente útil para determinar el manera normal.
impacto del personaje sobre personajes secundarios. Si
quieres, puedes hacer énfasis en sus capacidades sociales
adquiriendo distintas habilidades de interacción. HITOS
Los hitos nos dicen cosas de la vida del personaje
Cultura: Todos los personajes habrán recibido y nos ayudan a entender cómo ha llegado a ser quien
una educación más o menos básica: algo sabrán sobre es. Cada hito es una frase descriptiva que representa un
geografía, ciencias, historia y lo que ocurre por el mundo momento de su historia. No se trata de cualidades posi-
actualmente. Una habilidad de cultura da al personaje tivas o negativas, sino de momentos que definen cómo
información sobre todos estos aspectos y le permite, en- es el personaje y que pueden tanto beneficiarlo como
tre otras muchas cosas, reconocer y ubicar un acento, perjudicarlo, dependiendo de la ocasión. Los hitos son
identificar a una persona famosa o conocer el medica- un tipo de aspectos, y pueden invocarse como tales (ver
mento habitual para el tratamiento de una enfermedad página 62).
frecuente. La habilidad de cultura del personaje solo
puede utilizarse para conocimientos generales y no debe
confundirse con la habilidad de profesión. COMPLICACIÓN
Las buenas historias se encuentran llenas de com-
Profesión: Las habilidades anteriores reflejan ca- plicaciones personales y puede ser divertido que los ju-
pacidades que todos los personajes poseen en mayor o gadores inventen algunas para sus propios personajes.
menor grado: todo el mundo sabe, mejor o peor, rela- Cuando una complicación causa un revés importante a
cionarse con los demás, defenderse o darse cuenta de lo un personaje, se merece una compensación en forma de
que pasa en su entorno. Sin embargo, hay otras capaci- un punto dramático. El director de juego tiene la última
dades que están restringidas a los que han recibido una palabra a la hora de considerar si una complicación es
formación específica. De este modo, dentro del término excesiva o irrelevante en su historia.
profesión están incluidas una serie de competencias que
reflejan los conocimientos específicos del personaje. Eli-
ge al menos una habilidad de profesión, personalizando DRAMA
su nombre como con cualquier otra, pero procura dejar El atributo de Drama da una medida relativa del nivel
claro con el director de juego sus usos adecuados. de poder del personaje manteniendo su equilibrio en la
historia. Al comienzo de cada sesión, un personaje ten-
drá tantos puntos dramáticos como su valor de Drama.
PUNTUACIONES DE COMBATE Durante el juego, los jugadores pueden utilizar puntos
Todos los personajes tienen unas puntuaciones de dramáticos para influir en la historia o mejorar las posi-
combate que utilizarán a lo largo de él: bilidades de éxito de sus personajes en ciertas acciones,
mientras que las complicaciones u otros aspectos adver-
• Aguante: La capacidad para soportar dolencias fí- sos pueden proporcionarle puntos dramáticos adiciona-
sicas. Es la suma de la característica Fortaleza y la les cuando aparezcan en la partida.
mitad de la característica Voluntad.
64
Dificultad Valor Rango Descripción
Fácil 10 8-12 Una actividad sencilla para cualquiera.
Un reto para alguien normal, pero algo sencillo para una perso-
Media 15 13-17
na entrenada.
Hay que ser una eminencia en su campo o muy afortunado para
Difícil 20 18-22
conseguir algo así.
La máxima dificultad para la gente corriente. Imposible para la ma-
Muy difícil 25 23-27
yoría, improbable para los mejores, pero el día a día de los héroes.
Extremadamente difícil 30 28-32 Una proeza que roza lo sobrehumano.
Una heroicidad entre un millón, el tipo de acción que queda en
Casi imposible 35 33-37
la memoria para siempre y solo los héroes pueden conseguir.
con el resultado más alto. Es posible que dos dados (o PRUEBAS DE ACCIÓN PROLONGADA
incluso los tres) tengan el mismo resultado, lo que im- Cuando una acción requiere cierto tiempo para lle-
plica que el dado central tendrá el mismo valor que uno varse a cabo, el director de juego debe determinar, ade-
de los otros dos. más de la dificultad, el número de pruebas exitosas para
completar la acción y cada cuánto tiempo de trabajo
Para realizar una prueba se tiran los dados, se esco- (turno, minuto, hora…) es posible realizar una tirada.
ge el resultado del dado C y se añade la puntuación de
los rasgos apropiados (normalmente una característica
y una habilidad). Ese será el resultado de la prueba. La ACCIONES CONJUNTAS
suma final se compara con un número objetivo: el valor Trabajar en equipo no consiste solo en hacer intentos
de la dificultad o un número del rango que el director repetidos de la misma tarea, sino que implica coordinar-
de juego considere adecuado (ver tabla de dificultades). se y trabajar juntos para lograr tener éxito donde en so-
litario no habría posibilidad de salir airosos: en términos
Si el resultado de la prueba es igual o mayor que la difi- de juego esto supone una acción conjunta. El director
cultad, la acción tiene éxito. Si es menor, el personaje falla. de juego tiene la última palabra para decidir cuándo los
personajes pueden colaborar para lograr su objetivo y
En ocasiones, como durante el combate (página 70) cuándo no. Cada acción conjunta tendrá un coordinador,
o mediante el uso de puntos dramáticos, será necesario que será el personaje que lleve la voz cantante en la ta-
tener en cuenta los otros dados. rea correspondiente. El resto de colaboradores propor-
cionarán una bonificación a la prueba de acuerdo con la
tabla siguiente.
CRÍTICO Y PIFIA
Si durante una tirada se obtiene un doble o triple 10,
el resultado es un crítico. En este caso, la prueba se con- Personas cooperando Bonificación acumulada
sidera exitosa automáticamente, sin importar la dificul- Dos personas +5
tad. Además, el crítico puede ir acompañado de algún
aspecto temporal (ver página 70) o algún otro beneficio. Tres personas +9
Cuatro personas +12
Por otro lado, si se obtiene un doble o triple 1, el re- Cinco personas +14
sultado es una pifia. Aunque se haya superado la dificul-
tad, la prueba se considerará fallida. Además, una pifia Seis personas +15
puede ir acompañada de algún resultado catastrófico o
de una secuela (ver página 73) si el director de juego lo En caso de que un colaborador supere al personaje en
cree conveniente. su puntuación de habilidad, proporciona un +1 adicional.
65
• Aspectos de situación: No pertenecen a ningún per- agotado, en todo caso, sigue pudiendo ser activado por
sonaje, sino al entorno que los rodea. Estos aspec- otros jugadores o por el director de juego en contra del
tos pueden describir localizaciones, objetos, situa- personaje. Un jugador solo puede agotar los aspectos
ciones o cualquier otro elemento presente durante de su propio personaje.
una escena.
• Introducir un elemento narrativo: Puedes activar 4. Cuando todos han tenido un turno de acción, el
un aspecto para introducir un elemento narrati- combatiente con el total de Iniciativa más alto vuel-
vo, por ejemplo, disponer del conocimiento de un ve a actuar y se repiten los pasos 3 y 4 hasta que el
dato clave o de un recurso determinado. Puedes combate termina.
hacer esto mismo para introducir un elemento
que afecte negativamente a otro personaje. En ese
caso, el punto dramático que gastas lo gana el per- ATAQUE
sonaje afectado, aunque su jugador puede recha- Cuando un personaje trata de impactar a otro me-
zar tu elemento narrativo pagándote a ti a su vez diante una agresión directa, se considera una acción de
un punto dramático. ataque. Esta se realiza como una acción normal usando
siempre Reflejos más , pero la dificultad será el valor
Los personajes no jugadores no poseen puntuación de Defensa del personaje objetivo. La dificultad de atacar
de Drama ni acumulan puntos dramáticos. Cualquier a una persona indefensa es 5, mientras que atacar a un
punto que ganen lo gana el director de juego, y cualquier blanco desprevenido pero que puede tratar de defenderse
punto que gasten proviene de él. penaliza su Defensa en –2. Si un personaje opta por dedi-
car el asalto solo a defenderse, recibe un +4 a su Defensa.
AGOTAR ASPECTOS
Si se desea activar un aspecto sin utilizar puntos CRÍTICOS Y PIFIAS EN COMBATE
dramáticos o no se disponen de más puntos en la reser- Un resultado de crítico siempre es un éxito, sin im-
va, debe agotarse dicho aspecto. En ese caso, en lugar portar la Defensa del objetivo, y el aspecto temporal al
de utilizar puntos dramáticos para activarlo, el aspecto que da lugar será una secuela temporal (ver página xx),
agotado no puede volver a ser utilizado por el jugador cuya duración es la que corresponde al tipo de crítico
hasta pasado un cierto tiempo: la siguiente sesión de que la ha provocado. Además, si el crítico es un doble
juego o la siguiente historia, según la naturaleza del 10, el objetivo recibe el doble de daño de lo normal. Si el
aspecto y el criterio el director de juego. Un aspecto crítico es un triple 10, el daño se triplica.
66
Un resultado de pifia en una prueba de ataque siem- Protección RD
pre es un fallo de resultados catastróficos y supone, ade-
Chaqueta gruesa o abrigo de cuero 1
más, la ganancia de un aspecto temporal negativo.
Casco de motorista 2
Armadura de antidisturbios 4
DAÑO EN COMBATE
Chaleco antibalas 8
El daño de un ataque se calcula a partir de la propia
tirada de ataque y no requiere de una nueva. El daño Traje de Kevlar 10
que sufre el blanco es la suma de uno o varios resultados
de los dados de la tirada de ataque, según la categoría de
arma utilizada, tal como se indica en la tabla siguiente. OTRAS FUENTES DE DAÑO
Hemos visto cómo un personaje puede producir y
recibir daño a consecuencia de un ataque, pero hay mu-
Categoría Nivel de daño
chas otras formas de ser herido. En esta sección descri-
Animales pequeños o biremos algunas de las más frecuentes.
Un punto de daño (1)
enjambres de alimañas.
Resultado del Caídas
Ataque sin armas.
dado menor (m) Habitualmente, una caída será fruto de una de las
Armas cuerpo a cuer- dos siguientes circunstancias:
Resultado del
po ligeras (cuchillos,
dado central (C) • Una prueba fallada tratando de escalar o trepar. En
puños americanos).
este caso, utiliza los dados de la propia tirada para
Armas cuerpo a cuer-
po (espadas, hachas,
Resultado del determinar el daño.
dado mayor (M)
bates de béisbol).
• Un ataque que empuje o lance al personaje desde
Armas de fuego pe- Suma del dado me- una posición elevada. En este caso, utiliza los dados
queñas (pistolas). nor y el mayor (mM)
de la tirada de ataque para determinar el daño y
Armas de fuego medias (fu- Suma del dado cen- añade la bonificación al daño cuerpo a cuerpo del
siles, subfusiles y escopetas). tral y el mayor (CM) atacante al daño sufrido.
Armas de fuego grandes
Suma de los tres El daño concreto dependerá de la altura de la caída,
(lanzacohetes, ametra-
dados (mCM)
lladoras, granadas). tal como indica la tabla siguiente.
67
Dificultad Daño Daño que tengan sentido, como «Hay un sistema antiincen-
Veneno Método mín. máx. dios» o «Hay un extintor», para eliminar por completo
Ingerido el fuego directamente.
Cicuta 14 C CM
o herida
Daño Daño
Ingerido o Exposición al fuego
Mercurio 10 m C mínimo máximo
inhalado
Menos del 50% del cuerpo 1 C
Gas mostaza Inhalado 11 m C
Entre el 50% y el 75% C mM
Veneno
Herida 11 m M Más del 75% del cuerpo mM mCM
de víbora
Arsénico Ingerido 13 m mM
Gas sarín Inhalado 14 C mC PERSECUCIONES
Las persecuciones son una situación clásica en las
Asfixia escenas de acción. La persecución comienza en una de
Un personaje desprovisto de aire comenzará a su- estas cuatro posibles distancias:
frir daño de manera casi instantánea. Podrá aguantar la
respiración durante tantos turnos como el doble de su • Corta: Los personajes pueden tocarse o están a pun-
Aguante o como el cuádruple de su Aguante si ha logra- to de hacerlo.
do coger aire antes. Cada turno adicional sin respirar, se
debe hacer una tirada de Aguante a dificultad 10, con un • Media: Los personajes están separados por una de-
+1 por cada prueba de este tipo después de la primera. Si cena de pasos.
se falla, el personaje cae inconsciente y pierde todos sus
puntos de Resistencia, pasando a estar moribundo (ver • Larga: Los personajes están separados bastante dis-
página siguiente). Un personaje en estas circunstancias tancia, pero aún son capaces de verse.
no puede estabilizarse mientras siga sin poder respirar.
• Muy larga: Los personajes han perdido contacto vi-
Fuego y explosiones sual, pero la persecución todavía no ha terminado, ya
El fuego y las explosiones, que suelen ir acompaña- que aún hay un rastro caliente que se puede seguir.
das de fuego, comparten que su daño afecta a todos los
personajes que se encuentren dentro de un área. En Durante la persecución, ambos personajes hacen
función de lo expuesto al peligro que esté el persona- una prueba enfrentada de Reflejos más la habilidad
je, el director de juego determina dos valores de daño: adecuada (generalmente , pero puede ser otra, por
el daño completo, que representa que ha impactado ejemplo, si es una persecución entre vehículos) cada
de lleno al personaje, y el daño parcial, que se utiliza si cierto tiempo. Si gana el perseguidor, la distancia se re-
elementos de cobertura, maniobras u otros factores lo duce un nivel (la distancia mínima siempre será corta).
protegen parcialmente, como rodar por el suelo o saltar Si gana el perseguido, la distancia aumenta un nivel. Si
a cubierto. Por otro lado, el daño que sufrirán aquellos la distancia pasa de muy larga, entonces el perseguidor
que estén en la zona más periférica de la explosión será ha perdido el rastro y la persecución termina. Un éxito
como mucho el daño parcial y, en caso de tener cobertu- crítico o pifia finaliza automáticamente la persecución,
ra, podrían no sufrir daño. con un resultado favorable para el que haya obtenido el
crítico o desfavorable si el resultado era una pifia.
Tamaño de la Daño parcial Daño total
explosión
Bombona
M mCM
SALUD
de butano
Coche bomba mM mCM+1d
Los personajes disponen de dos atributos para repre-
Explosión de sentar su resistencia al daño: su Aguante y su Resisten-
mCM mCM+3d
una gasolinera cia. Cada vez que un personaje es herido, se compara
el valor de daño sufrido con su Aguante. Si es igual o
En el caso del fuego, el daño inicial depende de lo superior, el personaje sufre daño masivo y debe hacer
expuesto a las llamas que se encuentre el personaje. Al una prueba de Aguante a dificultad 12. Si falla, pierde
igual que en las explosiones, el fuego tiene dos niveles todos los puntos de Resistencia que le quedasen. Si tie-
de daño. El menor se aplica en caso de que se obtenga ne éxito o si el daño sufrido era menor al Aguante, el
éxito en la prueba para tratar de apagarlo, mientras que personaje pierde tantos puntos de Resistencia como el
el mayor se aplica en caso de fracaso. daño sufrido.
Si se tiene éxito, además, el nivel de daño de fuego En función de los puntos de Resistencia que pierda,
que afecta al personaje se reducirá al inferior, por ejem- el personaje se encontrará en un cierto estado de salud:
plo, pasando de una exposición mayor a una exposición
media (ver tabla siguiente). • Sano: El personaje ha perdido menos puntos de Re-
sistencia que su puntuación de Aguante y solo tiene
En caso de crítico, el fuego se extinguirá por com- contusiones leves o heridas poco profundas en el
pleto, y en caso de pifia, el nivel de exposición aumen- peor de los casos.
tará al superior. El personaje podrá activar aspectos
68
• Herido: La pérdida de puntos de Resistencia es ma- DROGAS CONTRA EL DOLOR
yor o igual que el Aguante, pero menos que el do-
ble. Todas las acciones del personaje, así como su Determinados estados de salud física o mental llevan
Defensa, tienen una penalización de –2. implícitas penalizaciones a todas las acciones del persona-
je y a su Defensa. Estas penalizaciones se deben al dolor
• Incapacitado: El personaje ha perdido tantos pun- y al malestar, en el caso físico, y al miedo, pánico y shock,
tos de Resistencia como el doble de su Aguante o en el caso mental. Por fortuna para el personaje, existen
más, pero menos que el triple. El personaje sufre un drogas que mitigan o eliminan los efectos del dolor.
–5 en todas sus acciones, así como en su Defensa.
En términos de juego, vamos a distinguir simplemente
• Moribundo: El personaje ha perdido todos sus pun- entre drogas suaves o fuertes. Las primeras anulan 2 pun-
tos de Resistencia y se encuentra con un pie en la tos de la penalización del personaje, pero apenas tienen
tumba. Cae incapacitado y no puede actuar, aunque efectos secundarios. Las segundas anulan 5 puntos de la
puede estar consciente si el director de juego lo penalización, pero un personaje que las tome gana el as-
considera oportuno. Cada turno que esté moribun- pecto temporal «Bajo el efecto de las drogas» u otro apro-
do, incluyendo el mismo en el que quedó en ese es- piado a la sustancia en concreto. En cualquiera de los dos
tado, el jugador debe hacer una prueba de Aguante casos, estos medicamentos tardan aproximadamente una
a dificultad 15. Si falla, el personaje muere de inme- hora en hacer efecto y actúan durante seis u ocho horas.
diato. Si el resultado es un crítico, el personaje se
estabiliza y ya no se necesita seguir tirando a no ser
que sufra daño de nuevo. Un personaje puede es- CURACIÓN
tabilizarse también activando un aspecto adecuado, Lo rápido que se curará un personaje depende del
o puede ser estabilizado por otro si este tiene éxito nivel de salud en el que se encuentre:
en una tirada de Intelecto más u otra habilidad
apropiada a dificultad 15. • Sano: Un personaje en este nivel recupera todos los
puntos de Resistencia perdidos tras ocho horas de
sueño reparador o un descanso equivalente.
SECUELAS
Un personaje que ha estado moribundo y se recupera • Herido: Cuando un personaje está herido, debe rea-
nunca llega a hacerlo del todo. El daño sufrido le habrá lizarse cada semana una prueba de Aguante a difi-
dejado un doloroso e indeleble recuerdo en forma de se- cultad 10. Si se tiene éxito, el personaje recupera
cuela permanente, que a todos los efectos es una nueva tantos puntos de Resistencia como el valor del dado
complicación que refleja los efectos imborrables que le C. Si se activa un aspecto positivo o se obtiene un
ha provocado sufrir daños tan graves. El personaje puede resultado crítico, recupera esa semana el dado M,
sufrir una cojera, haber perdido un ojo, quedar desfigura- mientras que un aspecto negativo haría que recupe-
do, perder toda la dentadura, sufrir dolores crónicos de rara el dado m. Con una pifia, perdería una cantidad
espalda o simplemente tener una fea cicatriz. El jugador de Resistencia igual al dado M.
puede elegir esta secuela, pero debe ser adecuada al tipo
de daño que dejó a su personaje moribundo. • Incapacitado: Cuando un personaje está incapa-
citado, debe hacerse cada semana una prueba de
Un personaje incapacitado adquiere una secuela Aguante a dificultad 15. Si se tiene éxito, recupera
temporal, es decir, una complicación pasajera que ter- una cantidad de puntos de Resistencia igual al resul-
minará desapareciendo. Una secuela temporal se pierde tado del dado m. Un aspecto positivo activado o un
cuando el personaje recupera suficientes puntos de Re- crítico en la tirada podrían hacer que recuperara el
sistencia para alcanzar el estado sano. dado C, mientras que uno negativo haría que no re-
cuperara nada. Una pifia tendría el mismo resultado
También puede recibir una secuela temporal como que en el nivel herido.
consecuencia de un ataque crítico. En este caso, la dura-
ción depende del tipo de crítico que provocara el daño: • Moribundo: Un personaje moribundo está a las
si fue un crítico de doble 10, durará una escena, mien- puertas de la muerte y se debe hacer cada turno
tras que si fue de triple 10, durará hasta el final de la una prueba a dificultad 15 para mantenerlo con
sesión de juego actual. vida, hasta que resulte estabilizado por un éxito crí-
tico, por la intervención de otro personaje o por la
Siempre que sea posible, es recomendable que el activación de un aspecto adecuado.
personaje no acumule secuelas, sino que, si se recibe
otra, se agrave la que ya tiene. Una secuela, como toda Si el personaje no pasa el tiempo necesario descan-
complicación, es un mecanismo de ganancia de puntos sando, que es al menos el 75 % del tiempo indicado en
dramáticos para el personaje, por lo que si el jugador su nivel de salud, su recuperación se produce como si la
elige una secuela irrelevante, estará posiblemente ce- gravedad fuera un grado mayor. Si un personaje está in-
rrándose a esa ganancia. capacitado y continúa su actividad normal, se debe hacer
la habitual tirada de Aguante a dificultad 15 por cada se-
mana. Si se tiene éxito, no gana ni pierde puntos, pero si
se falla, pierde tantos puntos de Resistencia como el dado
C. Un aspecto positivo puede reducir esta pérdida al dado
m, mientras que uno negativo lo elevaría al dado M.
69
Un personaje puede recibir supervisión médica du-
rante su recuperación. El personaje que lo supervisa EQUIPO
debe tener una habilidad apropiada y, además, se debe
superar cada periodo que lo atienda una prueba cuya di- El sistema Hitos es un juego abstracto, así que no va-
ficultad depende de la gravedad del paciente: fácil si está mos a ofrecerte una lista de equipo con innumerables
sano, media si está herido o difícil si está incapacitado. objetos y sus descripciones: puedes imaginar el tipo de
Carecer de acceso a medicamento o al instrumental mé- objetos disponibles en el mundo de juego y, en términos
dico adecuado sería un aspecto negativo de la situación. de juego, harán aquello para lo que fueron diseñados,
Si se tiene éxito en la prueba, el personaje herido gana atendiendo al sentido común. No se entra en disquisi-
el aspecto temporal «Bajo supervisión médica», que se ciones sobre las particularidades de los objetos a menos
puede activar o agotar durante la recuperación para ob- que tenga una utilidad narrativa: en la vida real un re-
tener mejores resultados en las pruebas. vólver y una pistola pueden hacer daño diferente, pero
igualmente una linterna grande y otra pequeña darán
una cantidad de luz distinta y no vamos a diferenciar a
ese nivel, salvo que para la historia sea relevante. Cuan-
do así sea, recurre a la regla de los aspectos implícitos,
ya que todas estas piezas de equipo estarán dotadas de
ellos por definición. Por ejemplo, un coche deportivo es
rápido, consume mucha gasolina y tiene un maletero pe-
queño, pero no hace falta enumerar estas cualidades, ya
que están implícitas en el concepto de coche deportivo.
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LICENCIA
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pyright 2016, NOSOLOROL Ediciones; Author: Diego López.
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Sagarmatha es una aventura para el sistema Hitos inspirada en las grandes gestas
del himalayismo mundial. La historia desarrolla una trama que combina acción,
investigación y relaciones sociales en el Nepal actual y está diseñada para jugarse
solo con esta publicación y con todos o al menos la mayoría de los personajes
pregenerados que en ella se ofrecen.
Los personajes son miembros del equipo de producción de Más allá del límite, una
serie documental especializada en gestas alpinas. Su programa ha perdido audiencia
y necesitan culminar alguna ascensión que deje a todo el mundo boquiabierto. Con
este propósito vuelan a Katmandú para hincarle el diente ni más ni menos que al
Annapurna en diciembre. Por supuesto, las cosas no son nada sencillas, y la trama
en la capital de Nepal ofrece un gran giro de tuerca cuando realizan un fenomenal
e impactante descubrimiento...
12h 4-6
Idea de clasificación de Sirio Sesenra con
iconografía diseñada por Futago
bajo licencia CC-BY-NC-ND 4.0 Grupo creativo Walhalla