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Patrones

Los patrones de diseño son soluciones documentadas a problemas comunes en el desarrollo de software, clasificados en tres categorías: creacionales, estructurales y de comportamiento. Cada patrón tiene partes definidas, incluyendo nombre, clasificación, objetivo, contexto, solución y consecuencias. Su uso incrementa la reutilización de código, mejora la flexibilidad y mantenibilidad, y facilita la comunicación dentro del equipo de desarrollo.

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Patrones

Los patrones de diseño son soluciones documentadas a problemas comunes en el desarrollo de software, clasificados en tres categorías: creacionales, estructurales y de comportamiento. Cada patrón tiene partes definidas, incluyendo nombre, clasificación, objetivo, contexto, solución y consecuencias. Su uso incrementa la reutilización de código, mejora la flexibilidad y mantenibilidad, y facilita la comunicación dentro del equipo de desarrollo.

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Patrones de diseño

Introducción

Fchavez
Desing Pattern
De nición

Soluciones documentadas a problemas conocidos


fi
Desing Patterns
Clasi cación

• Creación (Creational Patterns)


• Estructurales (Structural Patterns)
• De comportamiento (Behavioral Patterns)
fi
Desing Patterns
Clasi cación

• Creación (Creational Patterns)


Patrones que controlan la creación de objetos

• Estructurales (Structural Patterns)


• De comportamiento (Behavioral Patterns)
fi
Desing Patterns
Clasi cación

• Creación (Creational Patterns)


• Estructurales (Structural Patterns)
Lidian con la forma en que las clases y objetos se orginizan para formar
estructuras más complejas.

• De comportamiento (Behavioral Patterns)


fi
Desing Patterns
Clasi cación

• Creación (Creational Patterns)


• Estructurales (Structural Patterns)
• De comportamiento (Behavioral Patterns)
Establecen la forma en que los objetos interactuán y distribuyen las
responsabilidades.
fi
Desing Pattern
Partes

La de nición de un patrón de diseño consta de las siguientes partes:

• Nombre
• Clasi cación
• Objetivo
• Contexto
• Solución
• Consecuencias
fi
fi
Desing Pattern
Partes

Nombre
Para poder ser identi cado el patrón tiene un nombre que pretende describir lo
que el patrón hace.
fi
Desing Pattern
Partes

Clasi cación

Tipo al que pertenece el patrón


fi
Desing Pattern
Partes

Objetivo

Describe el problema que el patrón resuelve y explica el objetivo general del patrón
Desing Pattern
Partes

Contexto

Describe la situación en la que se aplica el patrón y de ne las condiciones


previas y las restricciones.

fi
Desing Pattern
Partes

Solución

Describe la estructura de la solución, incluyendo las clases y objetos


involucrados, sus relaciones y responsabilidades.

Nota: Se documenta utilizando diagramas de clases o de secuencia para


ilustrar la estructura.
Desing Pattern
Partes

Consecuencias

Analiza las ventajas, desventajas (trade-o s) y las consecuencias de aplicar


el patrón.

ff
Desing Patterns
Ejemplos

Creación Estructurales Comportamiento


Factory Method Adapter Observer

Abstract Factory Bridge Strategy

Singleton Composite Template Method

Builder Decorator Iterator

Prototype Facade Command

Proxy Chain of responsibility

Interpreter

Mediator

Memento
Desing Patterns
Ventajas de utilizarlos

• Incrementan la reutilización de código


Al utilizar patrones establecidos, no tenemos que reinventar la rueda; mejor
aprovechamos soluciones probadas

• Incrementamos la exibilidad y la mantenibilidad


Los sistemas bien diseñados que utilizan patrones de diseño son más fáciles
de modi car y/o extender.

• Mejoran la comunicación
Los patrons de diseño proveen un vocabulario común dentro del equipo, por
lo que se facilita la comunicación y discusión de las decisiones de diseño.
fi
fl

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